现实韩国电影 游戏机 现实真实体验的哪个叫什么名字

源于生活,可能还高于生活:这些游戏与现实有关_新浪财经_新浪网
图片来源:网络我曾经是个记者,然后我的膝盖中了一箭……随后我就开始倒腾自己的“新闻游戏(Newsgame)”。那已经是7年以前了,当时我觉得媒体业与电子游戏一直在互相学习。一方面,新闻记者向世人诠释世界的高贵使命非常吸引我。但是我们在信息化时代却出现了水土不服的症状,我猜我们并不理解跟随时代变化已经到了迫在眉睫的地步。网络出现之前,媒体是不同话语之间沟通的桥梁。我们的思维是一种广播式的逻辑,从发出者(报纸、电视或者电台)到接受者(读者、观众或者听众)。但互联网的运作方式却不同,它更像是一个内在的交互式信息分流渠道。因此,我们突然需要考虑怎么将新闻以一种讨论的形式呈现出来,而非单纯的话语。另一方面,我对于自带解说系统的电子游戏又十分着迷。大多数时候,你并不需要特地去看教程才能玩游戏——你在游戏的过程中自然而然就懂了。所以它本身就是一个交互式媒介,玩家同时讨论应该怎么做,以及这个故事在讲些什么。当游戏者第一次玩《超级马里奥兄弟》的时候,是可以什么都不管直接冲向终点的。然后角色就挂掉了,不得不重新开始。但是多亏了这种经历,游戏者明白了必须绕开敌人和小心障碍物。这就是电子游戏如何完成自我讨论:当玩家与“可操作的现实”互动时,会逐渐养成对构成游戏世界规则的更敏锐的嗅觉。《超级马里奥兄弟》的世界是关于两个吃蘑菇的水管工、攻击性很强的乌龟和有肥胖症的龙的故事。的确,包括我在内的很多人都称赞这个游戏有着奇妙的设定,能让我们在玩耍时将现实世界抛诸脑后。游戏的过程通常是很真实的,但大多数游戏内容都不会过多的涉及我们周围的世界——至少不会直接涉及。作为一个记者,我觉得利用游戏媒介来帮助人们理解新闻和现实是一个很好的注意,当然我不是说所有的新闻都适合拿来做游戏。打个比方,某些时候游戏试图向玩家描述一个世界观,此刻的情景会牵涉到很多角色的连锁反应,我们身为记者就会觉得这个游戏很有用了。为了打造这种游戏,新闻从业者的基本工作仍然是不变的:你还是得去研究一个事物,发掘它的内在规律,理解因果关系以及存在的后果等。唯一不同的地方就是交流方式。不再仅仅是告诉别人“这是什么”,而是创造一个机制来展现“这可以是什么”。我们的程式将会化简,但是这些程式是根据现实世界的规则运转的。然后,我们会让玩家去挑战一定的目标,这样做的同时玩家可以获得对游戏系统更深刻的理解。这种模式保证了记者能够实现新闻理想,玩家也能玩得开心。关于“新闻游戏”的详细说明经过多年的实践之后,事实证明我的直觉是正确的。没错,电子游戏是用来说故事的绝佳载体;没错,交互式操作比线性模式更有效率,比如突出故事因果关系,向玩家解释游戏世界的运作或者直接让玩家参与进来;而且最重要的是,没错,制作这样的游戏是非常复杂的。为什么呢?因为比起线性叙事,交互式互动需要花费的精力更多。故事若以文本的形式呈现那么对玩家的要求并不高:集中精神读一遍,然后理解一下就可以了。如果此时此刻是在星期一早晨可能有点困难,但仍然是很直白的。然而,交互式叙事下故事不会在没有玩家参与的情况下展开,如果玩家不去参与就什么也不会明白。这样一来就更有挑战性了。因此,媒体从业者们制作新闻游戏的尝试面临着两个挑战:制作的游戏内容充实度必须与玩家付出的精力相符。也就是说,这个游戏是不是足够有趣以至于真的有玩家想来体验?确保游戏传递的信息总是切题的。也就是说,玩家是不是能在恰当的时刻得到足够的事实来建立起合理的逻辑联系?这两个挑战对于“新闻游戏制作”来说既不新颖也不具体。但是和信息打交道是有限制的,举个例子,一个主要目的是娱乐的游戏可以被不同的玩家以不同的方式接受:某人可以很喜欢玩《使命召唤》的同时无所谓支不支持这款游戏的美军立场。而“新闻游戏”则与前者相反,玩家对游戏内容具有导向责任。同样的,“经典”电子游戏中的乐趣通常来自于不合常理的设定,但“新闻游戏”理论上讲必须依赖于现实。这是不是就意味着“新闻”与“游戏”很难共存呢?我不这么认为。游戏制作者人埃瑞克·齐默尔曼(Eric Zimmermann)曾经强调过,我们生活在一个系统性的世界里。为了阐释世界我们必须进行有计划地化简,处理后的版本更容易让人理解和探索。当今的新媒体人就对此了然于心,因为他们中越来越多的人都是玩游戏长大的——他们习惯于由体系主导的叙述并且将之慢慢注入了新闻行业里。现在,The Pixel Hunt不只是一个新闻组织,过去我们当做任务制作了一些新闻游戏,但这不是我们的主要工作。我们没有足够的玩家来支撑我们的开发,而且我们只是个小团队,无法为人们提供覆盖面和多样性都足够宽广的报道。《纽约时报》和《法国世界报》有这样的能力,但我们不行。所以我不确定马上赶工开发新游戏是个好主意——不过想让新闻游戏跟上现实的话动作快一点是必须的。有必要再次说明的是,The Pixel Hunt从一开始制作的游戏就有一个共同点:或多或少都与我们周围的世界有所关联。我们最近与Figs合作的项目《埋葬我,我的爱人(Bury me, my love)》就是100%基于此。如果这都不叫新闻游戏,那还能叫什么呢?好了好了,你们到底在干嘛?为了回答这个问题,我必须先向你介绍一下The Pixel Hunt的商业模式。作为一个工作室,我们有时候为《法国世界报》和《解放报》工作,但我们主要的客户是一些电视制作公司。他们来找我们往往是因为他们拍了部纪录片然后希望我们用“一点点网上的东西”润色一下。这些公司提供关于纪录片内容的信息,然后我们会以此开发一部小游戏。纪录片与游戏通常会由法国的公共电视台(大部分时候是法国电视台与德法公共电视台)同时放送。每个人都能看片子和免费玩游戏,虽然游戏和纪录片是相互独立的,但如果你两样都做的话会得到更好的沉浸感。所以你可能会说我们是在做记录片游戏,你还可能会觉得我在玩文字游戏,但是请听我解释。“纪录片游戏”这个名字的问题是,它直接指向了纪录片这种线性叙事的模式。大多数时候,纪录片是“写实的”,讲述者必须客观地描述一个事物。我很喜欢纪录片,然而我觉得游戏不适合这种叙事——至少不能用同一种模式。线性媒介与游戏是不同的,一个想和现实接轨的游戏就应该用游戏的方式讲故事——而不是去模仿电影说话。不过有意思的是,真正让我厘清思路的恰好是一部记录片《游戏读取中(Game Loading)》。《希蓓蕾(Cibele)》的制作人妮娜·弗里曼(Nina Freeman)在片中呼吁游戏的故事应该更加多样化——因为几乎没有什么主题是游戏不能呈现的。所以我很赞成《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》作者瑞恩·格林( Ryan Green )的一段话,他说设计一个牵涉到真实世界的游戏让他感觉现实就是一连串的机制与系统。我能够理解当《小贩人生(Cart Life)》的开发者理查德·霍夫迈尔(Richard Hofmeier)注意到YouTube上的网友观看攻略的态度从嘲讽一点一点变为感动时的喜悦。我还尊敬克里斯汀·乐福(Christine Love),她将帮助人们从另一个角度看待世界作为游戏设计师工作最重要的一个部分。同样的,我也很赞同《的寓言》的作者戴维·文登( Davey Wreden )的意见,他认为在虚拟世界里直面复杂而不同寻常的故事能让我们在现实世界更加坚强。以上游戏制作者的话使我明确了我们TPH的开发目标,我试着提炼了一下整理出了几条他们共同遵循的准则:它们的主题直接映射现实世界它们通过游戏自身机制中一个可靠的模型来描述世界它们允许游戏者操纵模型,并且因此获得不同的视角它们不同于现实之处在于允许非永久性的后果存在,从而鼓励游戏者失败并且再次尝试——然后做得更好我们从这些游戏里学到的东西将在现实里与我们为伴我在这里提出“现实题材游戏(Reality-inspired games)”这个专名来描述这种类型。即使它们很久以前就已经存在了(比如《俄勒冈小道(Oregon Trail)》),我还是感觉在近几年看到了越来越多的作品。以下就是我个人选出的一些代表作。1.《请出示文件(Paper, Please)》——在这款游戏中玩家将扮演一名生活在以前苏联为原型虚构的国家中的海关公务人员2.《看火人(Fire Watch)》——玩家将扮演主人公亨利,他的工作是美国国家公园里的野火观测员。3.《新手指南(The Beginner's Guide)》——在游戏里有人(旁白)指导你去体验一系列由某个游戏制作人制作的小游戏4.《癌症似龙》——这是一个关于一位被诊断出患有脑癌的孩子和他家庭的故事5.《希蓓蕾》——一个女孩的恋爱故事。6.《小贩人生》——关于怎样从事底层工作还要保持勉强收支平衡的故事7.《她的故事(Her Story)》——一个通过观看案件主要嫌疑人受害者妻子的审问录像来寻找谋杀案真相的解密游戏8.《这是我的战争(This War of Mine)》——在游戏里作为一群平民于战争期间挣扎求生的故事对于我而言,这些游戏之所以可以归类为“现实题材游戏”,是因为它们都符合之前提出的几条准则。现在我将一一解释如下。他们的主题直接映射现实世界你是不是曾经听人抱怨过现实非常的无聊?电子游戏爱好者们经常说这就是他们为什么热爱虚拟世界的原因——而且顺带以此为证据解释为什么现实世界无法作为好的游戏故事的基础。游戏发展50年至今,我们所见的题材其实是在不断重复的:无数次地拯救公主,或者是驾驶宇宙飞船,亦或者是蹲在墙后面躲避大火。事实上,我对它们并没有异议,相反我很享受这些题材带来的游戏体验,我理解电子游戏着眼于娱乐性上进行的迅速产业化。我们打游戏是为了从每天循规蹈矩的生活里逃跑,或是暂时清空自己的大脑,这些都是玩游戏的动机。然而,这也绝不是唯一的动机。没有什么规则能限制游戏与现实相结合。看看上世纪60年代的漫画,至少在法国它们被认为是文学的一种形式,并且只能有虚构的故事或者超级英雄这样的主题。漫画被认为不能应对“严肃”的事物,因此主要面向青少年和儿童。阿特·斯皮格曼(Art Spiegelman)这些人主导了关于漫画的一切。实事求是地说,在做了20多年的狂热玩家之后,我在几年前几乎完全停止了打游戏。究其原因,大概是再也没有什么题材能吸引我了。而近年来出现的我称之为基于现实题材制作的游戏则大大刷新了我对于游戏媒介的兴趣——我甚至成立了The Pixel Hunt来制作更多这样的游戏。这并不意味着我对天马行空的设定失去了热爱,只是在吃了很多年的神奇蘑菇之后,尝一口现实的三明治就像打开了的大门。另外,我没有说此类游戏必须指涉沉重的真实世界。比如,《看火人》清楚地指出了故事发生在1979年的怀俄明州(游戏里甚至出现了关于那个年代的地理政治特征),但《请出示文件》就没有说明背景是80年代的苏联或是社会主义国家。而且恰恰相反,后者的虚构了叫做Arstotzka的国家。游戏的通用美学告诉制作人,如果取材自熟悉的历史,那么游戏体验会有更加深刻的意义。这一点不仅适用于故事地点,也适用于人物和事件。我的重点是,隐射现实并不一定意味着和历史100%重合,最主要的目的应该是让玩家觉察出并理解这种隐射。它们通过游戏自身机制中一个可靠的模型来描述世界电子游戏是一个多媒体,集合了图像、声音以及动作,通常是一种交互式而非线性的媒介。虽然在游戏里普通的讲故事的方式并不被禁止,而且上面提到过的一些例子以这种方式做得非常出色。例如《希蓓蕾》和《癌症似龙》中,随着玩家的操纵剧情只会有一点点变化。这是可以的,游戏并不一定要摈弃线性叙事。然而,以模型为基础的叙事则对于游戏而言很独特,这是一种强有力的叙述方式。以《请出示文件》中的积分系统为例,它会根据玩家犯的错误决定玩家的收入,以此给玩家施加了很大的压力——这一点直接暗示了专制国家里人们生活的不易。这个游戏的规则强迫你一步步去人性,《小贩人生》与《这是我的战争》也是用同样的策略来传递出游戏信息。《她的故事》中碎片化的叙事则鼓励玩家在数据库里抽丝剥茧搜索信息,找到这样那样的线索然后做出假设,建立起一套完整的理论。而《看火人》这个关于平庸与孤独的游戏里,玩家只被允许与永远在一个无线电调度台以外的上级联系,以此强制玩家产生孤独感并与主角产生共情。我认为,建立这样的模式对于游戏制作人而言是绝对十分令人着迷的。他们必须决定该制定什么样的规则,该运用什么样的互动机制,以及设置什么样的场景能提供给玩家们愿意讨论的现实感。这很像进行自然主义写作或者是拍摄互动式的纪录片——只不过要用独属于电子游戏的语言。开发基于现实的游戏与开发以娱乐为主要目的英雄幻想游戏受到的约束是不同的。前者并不会过多地关注“玩家做什么比较有趣?”,而是着眼于“有什么不同寻常的事物足够有趣的同时又足够现实?”这也就是为什么《刺客信条》系列对我来说并不能算作现实题材游戏的原因。尽管这部作品有着取材自历史的背景和角色,它所使用的游戏机制(比如Animus、信仰之跃和无穷无尽的打打杀杀)却离当下的生活太遥远了。身为一个游戏设计者,我认为在可信的模型上制作出一个游戏的使命感,就像其他条条框框的限制一样,能够激发创造力。它们允许游戏者操纵模型,并且因此获得不同的视角游戏开发者们身边有一个问题已经萦绕多年了:到底什么才是让玩家融入游戏的最有效率的手段?有些人支持“沉默的主角理论”,有些人则支持第一人称视角。前者宣称,一个看不见的主角不会在游戏者和游戏任务之间造成隔阂。反对者却宁愿让他们的主角有着强烈的个性,毕竟如果主角很酷,那么玩家也就会更有操作的欲望。然而,大多数时候游戏主角和游戏者并不在一个平等的立场上。主角能够不知疲倦地跳跃奔跑,能够力顶千斤,还能像个赛车手一样飙车……基本上,他无所不能,而玩家却什么也不会。这一切在现实题材游戏里都不会发生,而且这可能是这种游戏最大的优点之一。因为在被剥去各种超能力之后,主角们变成了与芸芸众生十分接近的角色。我们会感到与他们的联系更加紧密,因为他们也比我们好不了多少,我们可以成为他们。虽然我们不一定和那些角色一样,有罹患脑癌的孩子,也从来没有把穿着胸罩的裸照发给在MMORPG里遇见的网友,也没有睡在天桥下过夜,但是我们有可能在另一种现实人生里成为他们。别样的生活是什么呢?我们可以通过操纵游戏角色来一探究竟。包括《新手指南》在内的一些游戏甚至更进一步,直接剥夺了你作为玩家的“权利”,将你完全变成角色的化身。一开始,叙述者就打破了第四面墙并向你提出挑战:你必须与叙述者讨论该游戏的主题。你会循序渐进地体验整个游戏,但是内容都是有叙述者提供的,他将告诉你该怎么想。这个过程很快就会变得不舒服,因为听从叙述者的白日梦与他令人费解的解说不应该是游戏的一部分。你开始希望由自己来主导进程,但是他并不允许。然后,随着故事的展开,你发现这个叙述者并不是那种可以创造别人意志的人。这种真实又令人讨厌,且很古怪的冲突使得《新手指南》的游戏体验变得惊悚起来。它们不同于现实之处在于允许非永久性的后果存在,从而鼓励游戏者失败并且再次尝试——然后做得更好打游戏的过程就是Cosplay。你可能会去赌场里输了个倾家荡产,或者在玩Pokemon GO时不幸被车撞了,但大多数情况下电子游戏并不会对现实生活产生影响。这是因为你知道虚拟与真实的区别。你可以在GTA里大杀四方,也可以在《卡坦岛(Settlers of Catan)》和兄弟反目,同时又在现实生活里当一个正人君子。这种身份的转换是游戏趣味性的一部分。然而现实题材游戏与波澜壮阔的冒险或打破社会法律都没有关系,而是让玩家在其中培养好奇心与同情心。它们帮助玩家通过游戏经历体会到另一种生活,本质上毫无危害性,传递的哲理却十分宝贵。我经常用诡异的《眼镜蛇俱乐部(Cobra Club》作为例子来解释这个理念。这个由罗伯特·杨(Robert Yang)制作的小游戏里,玩家被要求通过邮件系统分享私处的照片。说实话,我不觉得我真的会在现实中仅仅因为好奇而这样做,因为私处照片四处流通会让我很不舒服。但是,玩这个游戏给我提供了参与这种活动的机会——当你按下“发送”按钮时的那种骄傲感、创造感,以及惊心动魄的颤栗感。而且该游戏用戏谑的方式呈现出来,顿时将尴尬感一扫而空了。到了最后,即是我还是没有变成“眼镜蛇俱乐部”在现实中的一员,但是我感觉我对非主流亚文化的宽容度更高了,多亏了这段100%虚拟的体验。当霍夫迈尔发行《小贩人生》时,他遭到了大量批评,人们抨击他是的游戏是“阶级恐怖主义”。对于这些人来说,霍夫迈尔并没有资格将别人的人生做成游戏,因为事关尊重而且他本人也不是挣扎求生的流浪汉。但对我而言,这些指责是不成立的。首先,批评传达出的对于游戏的概念是错误的,电子游戏并非不能作为严肃信息的载体。同时,批评还显示出了对于创造的短视:左拉不是他笔下无产阶级的一员,莎士比亚不是什么丹麦国王,据我所知J. K. 罗琳显然也不是一个女巫……难道这说明他们的作品都是没有价值的么?总而言之,现实题材游戏的评论者们误解了这种游戏体验的本质。游戏并没有假装成为现实。你不会因为游戏里所包含的现实特质而生病,或是失去住房,或是真的死于饥饿。当你在游戏的时候,甚至身处于游戏创造出的强烈的认知流中的时候,你永远不会忘记这是人工伪造的。与真实的距离感,正好是你能从游戏中学习的原因:虚拟环境让人感到安全,因此容易放下戒心。虽然这不意味现实题材游戏的虚拟世界就不会变得紧张,但是绝没有“阶级恐怖主义”。这是一种更加亲密的体验,是关于敞开心扉体味其他人的人生的过程。我们从这些游戏里学到的东西将在现实里与我们为伴拉夫·科斯特(Raph Koster)在他的著作《为游戏设计师所写的有趣理论( A Theory of Fun for Game Designers)》中宣称,游戏的本质乃学习装置。他解释到,如果年轻人将大部分时间都花在虚拟世界里打来打去,那是因为游戏在教导他们捕猎。我们和老虎并没有什么太大的差别(虽然我本人更像是在沙发上睡懒觉的猫)。当进行游戏时,我们总是在为了变得更强不断学习和适应规则。科斯特甚至强调,我们在游戏中感到的压力来自于我们大脑放出化学物质奖励我们的学习成功,而且鼓励我们把这样的工作继续下去。现实题材游戏似乎稍微地扭转了一下这种规律,因为它们述说的故事我们一开始可能不会有学习的冲动。比如,我真的需要,或者希望进入《癌症似龙》去经历一个患有脑瘤的孩子的人生吗?我内心的欲望真的会迫使我像《这是我的战争》里一样,从一对无辜的老夫妇那儿偷窃食物么?或者我还是宁愿在横版的障碍之间跳来跳去和马里奥一起采蘑菇?另外,进行题材比较压抑的现实题材游戏也是有其自身乐趣的。因为我们再一次感觉到了学习:我们的移情心理越来越强烈了。当然,有人可能会说通过游戏去体验那么悲惨的生活,可以训练我们为某一天灾难来临时做好准备,或许这就是现实题材游戏的意义之一。不过,我还是相信人类从心里希望扩大自身情感的外沿,并且增加对他人生活的了解。这样做需要勇气和力量,毕竟在结束了一天的辛苦的工作之后,大多数人都会选择倒在沙发上把大脑清空,然后打开电视开始刷剧,而不是去看看与叙利亚内战有关的纪录片。经历一段震撼的负面情绪并不容易,但他们本身就是如此:让你反省,而非逃避。有些人或许会觉得这种游戏无聊(有时候确实无聊),然而我认为它们可能只是有点令人恐惧。不过,在安全的虚拟世界里过一种居无定所的生活,玩家并没有什么风险,而且还会提升对人性的认知。文章的最后,还是来谈谈我们的项目《埋葬我,我的爱人》。两位主人公Nour和Majd在现实中并不存在,但他们的原型是无数在叙利亚战乱中流离失所人们。对于他们而言,战争带来的恶果就是分别,Nour背井离乡去了欧洲,但是Majd却为了家人留在了霍姆斯市。他们之间只能靠手机来保持联系。该游戏的灵感来源于《世界报》上的相关文章,以及难民在危险的逃难路上用WhatsAPP之类的通讯工具与家人联络寻求建议的经历。我们希望构造出的模式能反映现实状况,让玩家在游戏中体验他们的所见所闻。我们希望这款游戏能够引起你的沉思,并产生同理心,而且在游戏结束后你还能将这份感觉保持下去。开发一款以这种悲剧为主题的游戏是不尊重与高傲吗?我不这样认为,Dana也不会。她是一位现居德国的叙利亚难民,帮助我写了这个故事的脚本。毕竟,如果现实能激发游戏灵感,那么在别的方面也同样适用。翻译:李婧梵更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”&&来源:Gamasutra原标题:What reality-inspired games are分享文章到微信
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知乎日报:体验了一把传说中的虚拟现实游戏 其实……不太爽
来源:新文阁
编辑:jian
导读 : 作为一名游戏设计师,我总是会努力关注整个游戏行业,甚至是游戏行业以外最新的设计进展和灵感。我一直认为,设计技术的整体进步,是这个行业最为重要的价值之一。而 VR 恰恰是那个如今正时髦,而且正迫切需要游戏设计进步与突破的领域。整个行业都在忙着炒作 VR 概念,在中文领...
  作为一名游戏设计师,我总是会努力关注整个游戏行业,甚至是游戏行业以外最新的设计进展和灵感。我一直认为,设计技术的整体进步,是这个行业最为重要的价值之一。而 VR 恰恰是那个如今正时髦,而且正迫切需要游戏设计进步与突破的领域。整个行业都在忙着炒作 VR 概念,在中文领域却很少有人实际来写这些 VR 内容的形式与成就,旗舰自然也想要写点什么&&
  但是,就和绝大多数关注 VR 的大家一样,我写作 VR 相关的内容,也面临着一个严峻的现实问题:
  主流 VR 设备,根本就买不起啊!
  这还不含那台能爬动 VR 显示的电脑钱!那台电脑的价格&&自然是只高不低啦!雪上加霜的是,现阶段所有的 VR 程序,都很贵。开发 VR 程序和游戏的大家经过评估,觉得能买得起这种设备加电脑的都是金钱过剩的大土豪,一个 VR 游戏定价动辄就是 49 刀、69 刀,一副&我先斩用户一刀,回回血好给投资人看&的架势&&
  幸好,我没有 VR 设备,但我还有朋友啊!
  于是,我终于找到一个机会,对最热门的 VR 设备,及其上面的各种应用进行匆匆一瞥。由于设备并非我本人所有,以下评论只能作为&见闻录&,而不能和旗舰往日那些游戏设计专栏相比,还请各位原谅则个。牵涉到的产品并不多,体验时间也并不长,纯粹是个人的见闻录和设计随笔。
  主视角 VR:想象很美,实际很迟钝
  在几乎所有关于 VR 的科幻小说和网游小说里,只要出现虚拟现实,就有一个设定是不言自明的:虚拟角色的视野,和玩家自己的视野完全一致。这个虚拟现实的世界,也和我们在现实中的视点完全一致,周围的景象足以以假乱真。每个人在第一次实际透过眼镜看到商业 VR 之前,几乎都会有这样的想象&&但残忍的现实会打醒他们,尤其会打醒那些对游戏非常熟悉,且对 VR 游戏有着期望的人。
  我所尝试的第一个 VR 就是个这样的&游戏&:它是个纯粹的技术演示 DEMO,描绘了以当前图形技术而言非常充分的优秀森林画面,以及在其中活动的奇幻生物,以及可以用视线与手柄同这些生物进行简单的互动。当然,作为 Tech Demo 没有什么游戏性,但这么体验了几分钟后,我还是开始感觉到主视角 VR 有些不那么令人满意的地方。
  这种最大的感觉是&迟钝&。不是掉帧,而是异常的迟钝。不,我想要说的可不是那些在 VR 开发界老生常谈的眩晕、沉浸感、帧数、身高、FOV 之类的问题。事实上,上面这些问题在这个 DEMO 里解决的都算不错&&而是对设计师而言的问题,比这更加麻烦的问题。但这时我还没有总结出这个问题是什么,于是抱着&要抓紧在土豪朋友机器上享受的良机&的想法,打开了下一个游戏。
  为了找到这种迟钝感的来源,我接下来打开了号称 VR 游戏超大作的 EVE:瓦尔基里。这东西好像要 69 美元还是 79 美元,完全就是趁着 VR 土豪们没有游戏玩抢一笔的节奏&&总之是笔巨款,能蹭就赶紧玩!
  这是一款华丽的太空载具射击游戏,还能组队对战:为了避免上面说的那些 VR 设计问题,他们决定不考虑玩家本身的视野等等问题,直接拿模拟飞行的思路来接收那批精英玩家。我个人的模拟飞行能力本来也驾驭不了这种程度的模拟飞行游戏;但在 VR 双重操作的压力下,这游戏的难度被极大地放大了。
  手柄上有速度和朝向两轴控制算是模拟飞行的标配,视线判定和头部视野实际上变成了另外两轴,这让整个游戏的飞行变得十分难以掌握节奏。太空模拟飞行不像普通模拟飞行那样有地平线作为参考轴,这让游戏朝向混乱的情况变得更加严重:我几乎每分钟的追逐战里都要反复重设视线,以确保我还能搞清楚当前我正在观察哪架敌机。
  理所当然地,我被对面的各路豪侠虐得找不到飞行方向&&真的找不到方向。每次刚刚好不容易扶正机头开始锁定敌机,摆了摆脑袋、调整了方向以后,对面的敌机就飞得哪里都找不到了,我只好再次扭动僵硬的颈椎重新扶正机头瞄准&&那种迟钝感再次出现,而且出现的异常明显。平心而论,这个游戏的敌机速度其实并不比其他游戏快太多,画面上也有类似的瞄准箭头,但追上瞄准箭头的操作从未显得这么难过。
  但是,瓦尔基里这个游戏令我感觉到了那个 VR 主视角游戏的迟钝问题的来源:这个核心问题就是,VR 主视角下的玩家输入与输出频率非常的低下,而且同游戏设计无法匹配。为了解决主视角下 VR 的控制问题,第一代 VR 厂商们可谓绞尽脑汁:视线跟踪、头部移动、手柄控制,有些厂家甚至把摄像头动作识别和捕捉也加了进来。如果从游戏输入的角度来说,这可谓有史以来信息量最大的输入和输出设备:我身上至少有 5-6 个主要输入来源在同时对游戏产生影响!我很可能左手在选择着菜单,右手在锁定敌人和释放技能,视线在定位目标,头部摆动在寻找可以观看的菜单或者可互动对象,身体在作出动作以呼叫友军或者移动&&
  相对地,在我们拥有如此可怕的理论输入能力的同时,我们获取 VR 中讯息的能力却几乎降到了有史以来的最低点。或许是因为我还不熟悉 VR 设计的规范,我寻找 VR 环境中信息的效率,只有在传统屏幕上的几分之一;但即便只是简单考虑视野,我在 VR 环境之中所要观察的范围,也数倍于正常游戏的视野范围。
  对于一般的游戏来说,我们是用图中中央 60 度左右的视野,来模拟 65-90 度范围内的 FOV(知乎日报注:Field of View,视角,视场角)的,纵向的信息一般更只会覆盖纵向 30-40 度的 FOV。而对 VR 来说,我们则要面对上下、左右全部超过 180 度的巨大 FOV,这会极大增加信息的过载。
  想想看,我们玩游戏,只是在这么一个小小的屏幕上寻找信息,已经难倒了大量从未接触游戏的一般用户;而 VR 要显示 180-200 度的全视野信息,在上面寻找有效操作,该是多么困难的一件事情?
  这反映在玩家输入能力上,则表现为玩家的输入非常迟钝。我们拥有前所未有的输入能力,却也前所未有地难以做出有效操作。绝大多数的时间,我都用来寻找有效输入和进行有效输入了,VR 游戏也不得不放慢设计反应速度来淡化这一难度。在我看来,这恐怕就是 VR 设计初期要面临的最大核心矛盾了。VR 提供了前所未有的输入途径,其信息量大得吓人;VR 也提供了前所未有的信息输出,全景式画幅同样大得吓人。相对地,操控 VR 输入的我们,在这个世界里简直就迟钝到老年痴呆、半身不遂。
  那么,如果考虑玩家的输入能力来做设计,又会如何呢?我接下来试玩的第三款游戏,正好是试图在这方面做出尝试的一款名作。
  一些设备完美地支持视线输入这一高级技术:只要你一直盯着画面上的物品看,系统就会聪明地找到你正在看哪个界面或者哪个物体,并做出反应。几乎所有的 VR 应用都大量使用了这一技术,用它可以操作游戏里几乎所有的菜单,真正做到了所见即所得。
  我第一次见到这个技术,感想大概和在座各位差不多,脏话脱口而出:我 *,这可真是个黑科技啊。
  然后,第二个反应就是&&
  这可真不愧是为了史蒂芬&霍金而发明的输入方式啊!(请勿当真,其实本元帅并不知道这一技术是不是为了霍金而发明的)
  视线输入,它是所有输入里面最迟钝地,充分地让我体会到了一个高位截瘫患者的感受:迟钝,盯着半秒,才能反应,最后还要扭动食指按一下确定。Land&s End,就完完全全围绕这这一技术而设计。
  效果真的很美,而且充满艺术性,是我在这里看到的第一个&能玩&的游戏。而且,还满好玩的,我在场景中寻找能和我的视线形成反馈的星星,再通过移动、机关、互动,将星星和线条一一连接起来。当然,游戏的脑洞并不那么大,谜题也不那么难,美丽,有点有趣,充满艺术性&&
  然后,没了。
  当你感觉到游戏渐入佳境的时候,游戏也就随之结束了。Land&s End 确实是个对视线输入杰出的应用,完成得也很漂亮,足以算一个可玩的游戏&&对我来说瓦尔基里甚至都不可玩,我的脖子根本跟不上那种程度的反应速度。
  但是呢,它也没有解决视线输入的用途问题:这个游戏里不会出现误操作,不会需要较高速度的反应,当然也不会需要视线输入真的去干些什么有趣的事情。我还能想出一些类似的设计运用视线输入,例如我可以在 VR 世界里变成眼睛会放出激光的巨大超人之类&&但除此以外,我暂时还真想不出这视线输入能做除了解谜或者开启菜单之外的用途了。要用延迟半秒、一次只能点击一下的鼠标来设计玩法,当真是对我们这个行业的一大挑战。
  主视角带来的海量的输入和输出,构成了 VR 游戏的第一个核心问题:VR 游戏设计师必须想出一整套解决方案,才能越过这一高墙,这恐怕不是一朝一夕之事。这个问题很像之前困扰我们行业的手柄 FPS(知乎日报注:First-person shooting game,第一人称射击类游戏)操作和手机 FPS 操作问题。最终,我们通过自动瞄准和细节修正解决了第一个问题,通过限制玩家操作轴向初步解决了第二个问题(或许永远无法完全解决第二个问题);但 VR 第一人称提供了崭新的问题。
  在此之前,我估计我们在主视角游戏方面,只能勉强做出类似拆弹手这样通过巧妙的题材和设计来解决问题的游戏,或者像 Land&s End 这样根本不要求反应和输入速度,只追求意境的 VR 游戏。幸好,这个问题并不一定非要现在急着解决。虽然人人都觉得&VR 就是要主视点&,但游戏行业发展了这么久,还是有办法保持&主视点&的同时解决输入效率问题的&&
  那个答案就是&缩小有效信息的面积&。
  我接下看到的另外两个游戏,正是用这一办法越过了这道艰难的门槛,给我们提供了一个短期的设计方案。这个设计方案,说起来也很简单:将视角和可操控角色分开。
  俯瞰视角 VR:易于出品,但是很疲劳
  作为一名游戏设计师,VR 给我提出的第一个核心设计难题是&输入 / 输出海量信息同玩家反应速度之间的矛盾&。如果解决不了这个问题,我们恐怕很难见到我们想象的那种&能让玩家全身心投入进去&的 VR 游戏。当然,这个问题本身,实际上也就阐明了 VR 游戏初期的两个主要设计方向。
  第一个方向是,想出一个巧妙的点子或场景,来控制和预测玩家的行为:或者让他的行为能够快速得到反馈,或者让他不需要通过复杂的高速操作来完成游戏。不管是攀岩、走平衡木这种小 DEMO,或者是 Land&s End、Keep Talking and Nobody Explodes 这样的早期 VR&爆款游戏&,遵循的都是这条设计路线。
  第二个方向,就主流得多,也更容易制作出符合我们&传统&观点的大型主流游戏来。这就是&拆分视角(Camera)和可操作角色(Player)&,几乎所有主流游戏都用到的解决方案。语言描述有点抽象,我还是打开游戏,来给各位解释这个设计。
  我们平常所见的游戏,除了 FPS、TPS(知乎日报:Third-Person Shooting Game,第三人称射击类游戏)这种明显有着&一个贴在眼睛上 / 飘在空中的镜头&之外的游戏,大多数游戏其实并没有&镜头(Camera)&的概念&&
  只是对玩家来说没有啦!
  如果你实际使用过任何一个 3D 引擎甚至 3D 地图编辑器,就会明白,实际上几乎所有游戏都有&镜头&的存在。我们所说的 2D 游戏、斜 45 度游戏、上帝视角游戏&&实际上都可以理解为,有一个无形的&镜头&悬浮在距离物体很远的高处,并以特定的规律进行运动。如果是那些利用 3D 引擎制作的 2D/ 伪 3D 游戏,这个镜头甚至都不是&虚构&的,而是真实存在的:我们就是通过控制镜头的移动规则,才把 3D 游戏变成 2D 游戏的。你以为自己是在放大画面,实际上是那个镜头正在向下运动;你以为自己是在缩小画面,实际上是那个镜头正在向上运动。
  现在,我们想象我们进入了一个 VR 游戏,而你的视野,就变成了这个&虚构&的镜头&&
  OK,我们现在就得到了第二种 VR 游戏的设计方法:俯瞰视角。
  几乎没有人在小说或者科幻作品中幻想过俯瞰视角。对于作家们来说,这实在是太不&自然&了,为什么会有人幻想在 VR 世界里继续扮演一个上帝视角呢?但对于游戏设计师来说,这简直是再自然不过的选择了:这样,我们就能把传统的&2D&和&俯瞰&视角游戏直接搬进 VR 世界。而且,直接的效果其实还&&比想象要好不少。
  相比于主视角 VR 要解决的众多设计问题,俯瞰视角 VR 的出现,实在是现阶段虚拟现实游戏们的大救星。只要运用这一方法,就能很容易地把我们现有的游戏搬到 VR 屏幕里来,而且瞬间获得传统游戏无法获得的惊人效果。
  &我 *!战锤 40k 的模型棋子活动起来啦!&
  &&这就是我透过 VR 眼镜看到 Airmech 时的感想。
  在 Airmech 里,你操纵一架强大的变形指挥官机甲,占领地图上的中立地点,获取资源生产部队进攻敌人。
  &&客观来说,这游戏还挺无聊的。
  他们还想做成一个对战游戏,这就更无聊了。你从一个点造兵到另外一个点,受尽了低劣 AI(知乎日报注:Artificial Intelligence,人工智能)的折磨,指挥着弱智的部队向前进攻啃下一个又一个点&&如果不是 VR,这游戏恐怕都爬不上旗舰候选名单的候选名单。
  然而,有了 VR 以后,从俯瞰视点来玩这个游戏,第一印象就完全不同了:这些单位不再是屏幕上的纸片,而真的像摆在一张巨大的桌子上,停留在你身前。这巨大的桌子可以随意放大缩小,越过复杂的布置直接飞到想要的点去,通过你的虚拟指挥官拿起棋子放在另外的地方&&
  在电脑上显得无聊无比的游戏,一旦变成 VR 世界里的桌游,似乎就进入了另外一种评价体系之内,和之前的那些主视点游戏完全不同。由于我所需要关注的只有眼前的&桌面&,不再有主视点游戏找不到信息和难以输入输出的问题,玩游戏时放缩、跟踪、编队、快速跳转这些习惯的操作也能轻松地在 VR 世界里达成,只是操作效率略微低一些而已。
  但是,这种第一印象的冲击,也只维持了 5 分钟。连续玩了 5 分钟后,这种&俯瞰视点 VR&里潜在的设计问题也开始出现了。如果说主视角 VR 的核心设计难点是&迟钝&,那么俯瞰视角 VR 的核心设计难点就是&疲劳&。俯瞰视角的 VR,缺少了主视角的沉浸性,将游戏变成了类似普通电脑游戏的样式;但它在获得了桌游的表现力的同时,失去了电脑游戏的操作方便性。由于并非主视角,为了最佳表现和正常游玩,此类游戏几乎都需要全程站立或保持坐姿;额外增加的俯瞰视角控制,其实相当于增加了整整一套输入体系,这都需要用额外的操作来控制。
  为什么主视点或者追尾视点不会有这个困扰?
  因为我们&视角回中&的这个操作几乎是本能的,通常来说不需要刻意去控制视角。但当这些原本是&上帝&视角的游戏变成&VR 俯瞰&,我们就需要付出几倍的力量去控制这些视角的移动。然后,Airmech 这个游戏是个非常完整的即时战略&&非常完整,一局至少半个小时,推七八个关键点那种。
  你可以想象后面发生的事情了:我被操作拖垮了,然后被电脑用兵海战术推翻了主城。
  这个操作疲劳度在我玩下一个类似 3D VR 平台跳跃类游戏时创下了新高。
  当平台跳跃和俯瞰视点结合起来的时候,我确实有&身前这个狐狸怎么跳来跳去找不准落点&的感觉,仿佛回到了当年玩&皇帝的财宝&时的感觉&&那是个没有影子判断落点的平台跳跃游戏。对我来说,VR 要同时控制俯视游戏的朝向和视角,就有点类似没有影子的平台跳跃:经过长久的练习后,没有影子我应该也能跳得很好,但为什么我要费这个力气去练呢?
  我想,如果走这条短平快的设计路线,游戏设计师们虽然不用解决输入迟钝的问题,但要解决疲劳和游戏动机的问题。
  首先,游戏节奏必定要考虑到疲劳问题,对节奏加以调整。玩 VR 游戏的精力消耗要远多于普通游戏,在这里打一盘 MOBA(知乎日报注:Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏恐怕也是很辛苦的,我们需要像手游一样对整个流程加以优化。
  其次,自然就是想办法利用 VR 表现力的优势,回避操作的劣势啦。俯瞰视点极大牺牲了 VR 本来的冲击力,我们就需要想出新的办法来应对&&咦,怎么又回到了需要设计师的灵感来战胜敌人的老路上?由于 VR 游戏在很长一段时间内还会远离大众市场,大家还有很长时间来&优(chao)化(xi)&彼此的设计。不过,较早做出突破的组,大概还是有机会在这个目前定价还很高的市场上多捞两笔。
  最后,可能也是最重要的,是要给玩家一个玩这种视角游戏的动机。因为俯瞰视角放弃了 VR 游戏最大的优势&沉浸感&,我们需要一个新的动机。
  俯瞰视角的游戏和传统游戏相似程度较高,直接照搬现有类型很容易产生审美疲劳,还有肉体疲劳。我们需要的是想办法做出原本传统显示器和桌游中没有的体验&&或许卡牌对战类会是初期的一个突破点?
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