中国2007一2017年中美贸易额之中美的成就简练

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因为游戏主机行业本身就是一个非常“坑爹”的行业,从1972年Magnavox Odyssey游戏机面市开始,在这个行业四十六年的历史中,旗下主机销量能够超过1000万台的公司也只有任天堂、索尼、微软、世嘉、雅达利、日本电气6家而已,而这六家公司中能够连续三代主机销量在1000万以上的,也就只有任天堂、索尼、微软这三大厂商了,其余的三家曾在主机游戏市场取得成功的厂商,已有两家完全退出了主机硬件市场,只剩下雅达利公司还在推出一些怀旧性质的复古主机。

但是,非常不幸的是,如果把第五、六、七这三个世代看为一个整体,那么除任天堂以外,并没有一个主机厂商能够实现盈利,换言之,在第八世代之前,除任天堂之外的任何一家公司都不具备在主机领域可以稳定盈利的能力。

图表2: 三大主机厂商的利润表

我对这个表需要做一个比较长的注释,如果不敢兴趣的话,可以跳过这段

注释1:表中的数字均为operating income,也就是营业利润,其中任天堂是整个公司的营业利润,微软和索尼则是各自游戏部门的营业利润。

注释2:任天堂公司的年报使用的是日本本国的会计准则,而索尼由于在美国上市,所以其年报使用的会计准则是US GAAP,微软公司则是一家地道的美国企业,其年报的会计准则也是US GAAP。

注释3:微软公司的每个财年都是截止到当年6月30日。微软的2013财年是截止到2013年6月30日。任天堂和索尼的财年都是截止到3月31日,但是二者在年份上的叫法是有不同的,例如,索尼将截止到2013年3月31日的一个会计年度称之为2012年财年,而任天堂则将截止到2013年3月31日的一个财年称之为2013财年。换言之,表中的2013年,对应的是微软截止到2013年6月30日的2013财年,索尼截止到2014年3月31日的2013财年,和任天堂截止到2013年3月31日的2013财年。

注释4:之所以截止到2013年,是因为微软在2013年进行了组织架构调整,包括Xbox在内的许多产品线的营业利润不再单独披露。

注释5:索尼公司第一次披露游戏部门的营收状况是在1997财年,95/96财年的状况只是在97财年顺带一提,但是考虑到索尼在1993年就开始了PS1的主要筹备活动(索尼电脑娱乐成立于1993年11月26日),再加上之前索尼基本没做过游戏,基础薄弱,因此,93/94财年,初步成立的索尼游戏部门必然会有很大的赤字,如果考虑上这两年的赤字,在1993到2013年的二十年里,索尼的游戏部门整体上大概也只是盈亏平衡。

注释6:1981年到1995年间,美元兑日元汇率变动极大,在此期间,在1981年,1美元大概能兑换220日元,到了1995年,美元兑日元的汇率已经是1 : 83了。这十几年的汇率变化对任天堂公司影响较大,望各位读者注意一下。

注释7:任天堂公司直接提供以美元计算的营业利润 ,但是索尼的大部分年报并不提供以美元为计价的收入利润表,但索尼的年报里会披露该会计年度里,美元日元汇率的平均值、最高值、最低值以及期末值。

注释8:在1993年11月到2016年4月 的20多年间,索尼的游戏业务均基本上都归属于电脑娱乐管辖,具体的业务数字在年报中,则在Game这个项目下披露。Game这个项目的统计口径比较统一,基本上就是索尼的主机、掌机产品的软硬件销售以及权利金。

注释9:微软公司在过去十几年里组织架构变动极为频繁。Xbox产品线所属的部门经常发生名称乃至业务范围上的变化。在初代Xbox发行前,Xbox产品线隶属于“消费者软件、服务和设备运行部门”(.Consumer Software, Services, and Devices operating segment),这个部门还包括了MSN网络服务业务和PC游戏业务。而在初代Xbox发行后的最初几年,微软则成立了“家庭与娱乐部门”(Home and Entertainment),部门的业务范围除了Xbox之外,还有IPTV、PC游戏和HPD产品。而在2007财年,也就是到了Xbox360的时代,微软又成立了“娱乐和设备部门”(Entertainment Phone,但是总体而言,娱乐和设备部门仍然是Xbox占据主导的部门,即便是非Xbox成分在部门收入中占比最高的2013财年,Xbox产品线也为娱乐和设备部门贡献了多达70%的营业收入,如果再考虑上Skype和Windows Phone堪忧的盈利能力,那么Xbox对娱乐设备部门的贡献恐怕会更大。而到了2014年,Xbox又换家了,Xbox这次加入了“设备和消费者部门”(Devices

注释9:该表不考虑通货膨胀。

那么为什么主机行业会这么坑呢?

这是由主机行业以下特点决定的:1、门槛高 2、市场容量小 3、实体零售商分成太多 4、波动性大 5、容错率低 6、退出机制差 。

先来说第一个特点,也就是“门槛高”

主机门槛的恐怖之处在于软件和硬件的高度结合,这意味着主机厂商不仅要制作软件、研发硬件而且还要提供开发工具,因为主机上除了厂商自己的第一方游戏外,还必须要有第三方游戏,不然这台主机能玩的游戏就太少点了。

除此之外,任天堂还在FC这一代主机上还开创了一个更为变态的玩法,那就是“赔本卖机”,这就意味着游戏机的零售价会在发售后一年乃至更长的时间里显著低于游戏机的物料成本。如果再算上研发、仓储、广告、运输等其它开支,那么主机厂商在主机发售初期的投入真的可以说是非常惊人的。而在赔本卖机方面,最为登峰造极的恐怕是第七世代,在这个世代中,Xbox360的首发零售价要比物料成本低150美元,而PS3的首发价更是比物料成本低200美元。

但是“赔本卖机”还远不是主机战争的全部,主机战争还有另一个烧钱的无底洞那就是“独占游戏”。最早的独占游戏其实就只是一个技术问题,因为休说是最早的游戏机,哪怕是早期的计算机,一台机子也只能运行一款软件。然而到了后来,独占游戏就变成了一个商业问题。对于任天堂这样起家早、品牌历史悠久、第一方力量强大的公司来说,独占游戏从来不是什么问题,但是对于索尼、微软这样的后来者来说,这真是一个大问题,于是,在“赔本卖机”的基础上,这两家公司为了独占游戏又开始了进一步的烧钱活动,这些烧钱的活动不仅包括收购其他工作室或是组建第一方游戏工作室,还包括了拉拢第三方独占这样的行为,然而为了拉拢第三方独占,主机厂商付出的代价往往是惊人的,在第五世代,为了争取《最终幻想7》的独占,Sony把权利金标准从Nintendo的每份卡带15美元降到了每张光盘8美元,下降了接近一半。但是并不是所有独占游戏都能像FF7这样获得良好的回报,不少独占游戏还没出师就先夭折了。比如《龙鳞化身》,开发数年之后其游戏质量也不能令微软满意,于是该游戏在2017年1月被迫宣布取消开发。

再来说第二个特点吧,也就是“市场容量小”

市场容量又名市场规模,简单地讲就是一个产品在一定时间内最多能卖多少,然而很不幸地是主机的市场规模是非常有限的。

如果以单年销量来评判市场规模,那么主机硬件在2008年就已经见顶了,在那一年,全世界大概售出了包括2409万台Wii、1116万台Xbox360和1046万台PS3在内的总计4571万台次世代游戏主机,而如果算上仍未停产的PS2,那么这一年的游戏主机销量可以达到5000多万台。

图表3:近十年以来游戏主机市场的硬件销售状况

然而5000多万台的销量,和许多家电或数码产品相比,仍处于非常显著的劣势,例如在2017年,仅中国厂商的家用空调零售量就可以达到1.4亿台,而在同一年,电视的出货量可以达到2.1亿台,个人电脑的出货量可以达到2.61亿台,而智能手机的出货量更能达到惊人的14~15亿台。

尽管上述数据,口径并不统一,有的是零售量、有的是出货量,而且数字也来自于不同的调研机构,但是游戏主机和其它几种主流家电及数码产品在销量上存在巨大差距这一事实是毋庸置疑的。

当然,可能会有人觉得主机的收入大头来自软件与服务,应该从软件与服务的营收规模上进行比较,这种观点固然没错,但实际上,即便在软件与服务方面,整个主机游戏产业的产值也只是和PC游戏旗鼓相当,任何单一主机平台,已经无法同PC抗衡。而且,主机厂商在主机平台上是“精耕细作”,在内容投入上更为用力,而PC游戏则有很强的粗放型增长的特点, 如果未来能有大型公司进一步优化游戏平台体验、加强游戏内容投入,那么主机的劣势可能会进一步放大

图表5:2017年世界游戏产业构成

但是在二十多年前世界还不是这样的,在1994年,PC仍只是一个新兴产业,在那一年,整个微软的营业收入为46亿美元,而同一年,任天堂的营业收入为4800亿日元,按当年汇率计算,任天堂的收入仍高于作为PC产业龙头的整个微软。但是到了如今,任天堂的营收和后起的腾讯的PC游戏业务营收相比都有较大差距,不夸张地讲,那个任天堂一家主机公司的产值就可以远胜整个PC游戏产业的时代已经一去不复返了。而这一系列的变化反映出的也是游戏主机和PC在市场规模上的巨大差距。

那么,为什么游戏主机的市场容量会如此狭小呢?我个人认为大致有以下原因:

(1)游戏主机的可替代性太强

在很多人看来,游戏主机的市场规模之所以比较有限,是因为游戏主机并非必需品,这种观点有一定道理,但也有很大的局限性,那就是真正的必需品是非常少的,比如,空调表面上是中产阶级家庭必不可少的家电,但其实质仍然是享受型的商品。那么空调为什么还能卖这么多呢?道理其实也不难,因为空调对其它产品最大的壁垒便在于对设备外部环境的空气制冷效果,毕竟家电里能做到这一点也只有空调,试想一下,在37度的炎炎夏日里,咱们总不能只凭借电风扇过日子吧。

而非常不幸的是,游戏主机对其它电器根本没有空调这样的壁垒,一个很明显的事实是PC对主机的替代性太强了,PC和主机存在四个非常强的重合特征:

第一个特征是屏幕大,和移动设备相比,PC和主机的使用无疑要大得多,PC与主机都可以使用27~32寸的显示器乃至五六十寸的液晶电视。

第二个特征是机能强,移动设备出于便携性的考虑,往往具有体积小、处理器功率低的特点,因此,在同一时代,移动设备在性能上面对PC、主机时无疑存在着显著劣势。

第三个特征是专用游戏操控设备极为普及,每一台主机都会带着一部手柄,而绝大多数PC也都自带键盘,同时主机也可以通过转换器来使用键鼠,而PC也能通过一些配件来使用手柄。

第四个特征是游戏制作更为精良,毫无疑问,手机游戏的制作水准仍要比PC、主机低很多,一个很明显的事实是类似于The Game Awards这样的世界级游戏颁奖大会,其年度游戏只会颁给PC或主机游戏,而从来不会颁给手机游戏。

所以,问题来了,对于许多玩家,特别是发展中国家的玩家来说,是花两千块去买主机、然后再花三百块买联机会员最后再花三百块钱买游戏合适呢?还是去几块钱一个小时的网吧,和一群小伙伴用32寸屏幕打免费的《英雄联盟》或是九十八块钱的《绝地求生:大逃杀》合适呢?

既然PC和主机都有大屏幕、高画质、专业游戏操控设备和制作更为精良的独占游戏,那么对于相当一部分玩家来说,去玩内容获取成本更低的PC游戏毫无疑问是更为合适的。

也正因为如此,在游戏产业发展晚、缺乏主机消费习惯的韩国等国,游戏主机的市场占有率是非常低的,根据韩国政府发布的《2015年韩国游戏产业白皮书》,主机游戏仅占韩国游戏产业产值的1.6%。

图表6:2014年韩国游戏产业构成

来源:白鲸社区、2015韩国游戏产业白皮书

正如我们所知道的那样,智能手机是非常私人的产品,只能一个人用一台,两个人同时使用一台,而空调虽然可以被全家共同使用,但对于80~100平米的房子来说,一台空调是显然不够用的,因此,一个家庭往往要拥有2~3台空调。

图表7:日本户均空调数

而游戏主机呢?事实上游戏主机的市场容量估算,在西方国家也是以家庭而非个人为基础的,例如,每年由美国娱乐软件协会(ESA)发布的产业报告,都会披露游戏主机对美国家庭而非美国居民个人的渗透率,毕竟对于摆在客厅里的家用游戏主机来说,一个家庭有1~2台就够了,并不需要太多。

图表8:2017年美国游戏主机的市场渗透率

和手机的高替换率形成鲜明对比的是,游戏主机的替换率是非常低的,一般一代主机的寿命可以长达6~7年,因此,许多老的主机用户往往在新主机发布两三年后才开始购买新主机。

图表9: 智能手机的替换率

游戏主机自诞生以来的四十六年里,每一代主机都是由欧美日发达国家占据了绝大多数销量,这是为什么呢?

图表10: 四代PlayStation游戏主机的销量分布、

其实原因也不复杂,我们不妨看一下美国Xbox用户家庭收入状况和中国整体的家庭收入状况的对比。

在2016年,微软针对美国的Xbox One用户进行了一次抽样调查,参与调查的2000名用户中有43%的用户,其家庭收入在75000美元以上,51%的用户收入在75000美元以下,还有6%的用户没有透露自己家庭的收入状况。

而75000美元的年收入对于目前绝大多数的中国家庭来说是一个难以企及的数字,如果按购买力平价换算,75000美元相当于30万人民币,30万人民币的年收入是什么概念?根据《中国家庭追踪调查》的数据,2014年,参与该调查的13946个家庭中,年收入在30万人民币以上的仅有109个,通过抽样权重重新加权之后,这一收入水平的家庭也只不过占全国家庭总数的0.94%,换言之,美国43%的XboxOne用户,其家庭收入相当于中国最富裕的0.94%的家庭。

图表12: 美国XboxOne用户的家庭收入同中国居民的家庭收入的对比

通过这一系列的数字,不难看出,中国绝大多数家庭和美国主流Xboxone玩家的家庭在收入水平上有着显著的差距,而收入水平的差距又带来了付费能力的差距,而很不幸的是主机的付费门槛并不低。

以《绝地求生:大逃杀》 为例,国内的PC玩家玩这个游戏只需要在网吧支付5人民币每小时的网费和98块人民币的买断客户端的费用,而如果要从主机上玩这个游戏,则玩家则需要买一台1000多块人民币的游戏主机,再花300块钱购买用来联机的金会员,然后再花200多块钱去购买游戏,如此之高的付费门槛显然会将绝大多数玩家拒之门外。

接下来该讲第三个特点了,也就是实体零售商分成太多

根据《洛杉矶时报》在2010年的报道,一份60美元的游戏,实体零售商要拿走25%的分成。

图表13:实体光盘游戏的售价分割

但是这25%的分成还远不是实体零售商全部的蛋糕,规模巨大的二手交易则是零售商的另一块肥肉。而且零售商在绝大多数的情况下,并不会为游戏发行商提供二手交易的分成,换言之,发行商完全无法从零售商这里的二手交易上获得任何经济上的好处。

所以,近些年来,对于游戏软件的发行商来说,用毛利率更高的线上渠道来代替实体零售商成为了一个非常显著的趋势,然而,对于主机厂商来说,事情并没有这么简单,因为游戏主机本身仍然必须要走线下零售渠道,所以,主机厂商仍然要把相当一部分的利益分配给零售商。

而坐拥巨大利益分成的实体零售商在很长的一段时间里都非常风光,美国最大的游戏零售商GameStop至今都是美国500强企业。

而在GameStop之外,还有Best Buy、Walmart、Target等一大批零售商参与主机产业的分成。在这种局面下,主机厂商想不辛苦,确实有一些难度。

下面该讲第四个特点了,也就是波动性大

之前我曾说过,在很长的一段时间里,由于每一代新主机都需要赔本卖机和新的独占游戏,所以,新主机早期往往会有比较明显的亏损,这就不可避免地给主机厂商的业绩带来了巨大的波动性。

图表15:三大主机厂商的营业利润波动状况

如上图所示,主机厂商的营业利润波动不仅非常频繁而且还非常剧烈。

再然后就是第五个特点了,也就是容错率低

当然导致主机厂商营业利润剧烈波动的原因绝不仅仅只有“赔本卖机”和独占游戏,主机厂商在硬件设计、产品策略等等方面犯下的错误也是导致游戏主机盈亏状况剧烈变动的重要原因,细读游戏主机的历史,你就会发现游戏主机的历史完全就是一部主机厂商如何踩雷的历史,历史上主机销量超过1000万的六大厂商,都有着非常惨痛的踩雷经历。例如:

雅达利不注重品控制度的建设,其平台上出现了大量低劣的同质化,最终导致了惨烈的雅达利大崩溃,美国的游戏市场在三年里缩水了97%。

日本电气则不注重产品线的管理,导致旗下的PCE产品型号非常混乱,在PS主机的夹击下,PCE不得不早早地退出了市场。

而世嘉公司的土星游戏机,则因为双CPU架构以及3D图像性能不足,因此在第六世代的战争中彻底输给了PS1主机。

然而,即便是坚挺至今的主机三大厂,在过去犯过的错误也是不胜枚举。比如:

任天堂的权利金制度过于苛刻,再加上N64仍然老旧的卡带,从而给了PS1以可乘之机。

索尼在PS3这一世代,硬件架构不合理,机器成本过高,以至于失去了在定价以及第三方合作关系上的优势,最终使得PS3的销量比PS2下滑近一半。

微软则在第七世代遭遇了“三红问题”,造成了惊人的亏损,而在第八世代早期,微软错误地公布了“禁二手”、“强制在线”等弊政,导致公司的声誉蒙受了巨大的损失。

然而主机行业的可怕之处还不仅仅在于容易犯错,更在于一旦犯错就很难修正。

因为一代主机的寿命往往长达6~7年,所以为了修正上一代主机的错误,主机厂商往往要花费数年才能将其修正,比如,索尼的PS3硬件架构不合理,但是唯一的办法就是等到PS4的时候再采用一个更好的架构,而这数年间因为之前的错误带来的各种问题,只能由主机厂商自己默默承受,但是这几年并不是任何公司都等得起,对于财力不足的企业来说,在一代主机上一旦犯错,就可能意味着再也不会有任何再来一盘的机会了。

最后就是第六个特点了,也就是退出机制差

尽管主机行业已经有四十六年的历史了,但是这个行业中成功的资产剥离以及并购却几乎没有,这就意味着游戏主机很难像九十年代的通用电气那样,通过把一项业务发展到一定程度然后再倒手转卖给其它企业的方式来获得收益,这也意味着新进入行业的企业难以通过并购获得立足之地,著名的雅达利主机,其所有权就在雅达利大崩溃之后被多次转让,然而每次接手雅达利的公司都未能使得这个品牌焕发生机。

于是乎,一个主机厂商一旦彻底战败,完全退出市场几乎就是唯一的选择了,而在这个过程中,不仅厂商本身在业界的地位会一落千丈,而且大量游戏IP也会随之陪葬。

好了已经说了这么多了,可能会有人要问,既然主机行业这么坑,为什么索尼和微软还要进入主机行业?那么如今它们还不退出主机行业?

接下来我会对这两个问题逐一做出解析,首先,咱来分析一下第一个问题,也就是索尼和微软为什么要进入主机行业。在我看来,分析的最好办法,就是结合索尼、微软信息状况以及竞争优势,去做一个简练的SWOT分析,咱先来看一下索尼的:

索尼决定直接进入主机行业是1993年的事儿,在1993年,手机的功能和生态仍然非常简陋,而PC则面临非常严重的盗版问题,所以在当时看来,未来相当长的一段时间里,主机游戏都会是游戏界的绝对主流。

接下来该到微软了。微软开始在主机行业上大量投入是2000年的事情,此时智能手机才诞生一年,而PC游戏仍未脱离盗版的困境,全行业的产值仍然比较低,但是主机行业已经有了28年的历史,在欧美日等发达国家,通过游戏机主机进行居家娱乐已经变成了一种习惯。

总而言之,通过对索尼和微软发布初代主机时的商业环境的分析,我们不难看出,那时的主机市场在游戏市场中仍然处于主导地位且正处在增长的态势中,并且新技术都为主机行业的新厂商提供了机会。

好了,现在可以进入下一个环节了,也就是分析为什么现在索尼和微软仍然要待在主机行业里。实际上,这个原因也不复杂,那就是在互联网大潮的席卷下,主机厂商进行了一系列行之有效的改革,实现了“开源节流”,大幅增强了主机的盈利能力。

具体的措施大致有五个:

第一个措施,就是放弃研究各种奇奇怪怪的硬件架构,改用AMD公司廉价的APU方案,节约研发成本。

第二个措施是取消“赔本卖机”的传统政策,主机的首发零售价也开始显著高于主机的物料成本。

图表18:第八世代游戏主机的物料成本状况

第三个措施是减少独占游戏的补贴,允许独占游戏登陆PC平台,长期以来,主机的独占游戏分为两种,一种是独占( Exclusive),这种独占游戏只有本公司的游戏主机才能运行,另一种独占是游戏机独占(Console Exclusive),这种独占都会登陆PC平台,但是在三大游戏主机上,该游戏仍被某一主机所独占。

在过去的绝大部分时间里,主机上的大多数独占游戏是Exclusive,然而到了PS4这一代主机,Console Exclusive却成为了主机独占的主流,而微软更是在2016年以后让全部的、新发行的第一方游戏登陆PC平台。

图表19: PS3、PS4两代独占游戏数量对比

第四个措施是完善网络服务,增加来自线上渠道的收入。

图表21:索尼游戏业务的网络服务收入增长状况

第五个措施则是推出加强型主机,提高游戏主机的替换率。

通过以上的一系列改革措施,游戏主机的盈利能力确实有了显著的提高。

但是非常不幸的是,以上的这些措施实际上也在削弱游戏主机在新兴市场的竞争力。因为这些措施无异于提高了主机的价格、削弱了主机的性能及游戏阵容并减少了游戏主机对于部分经销商的吸引力。

而近几年以来,steam这样拥有着丰富的游戏阵容、完善的服务和低廉的游戏价格的PC游戏平台正在逐步完成对许多发展中国家的渗透,

尽管由于破解的问题,在年间,Xbox360以及PS3的用户会有更高的搜索热情,但是此时Steam在搜索量上的劣势仍是显而易见的。

而到了2018年1月前后,拥有《绝地求生》等热门网游以及廉价国区的Steam,已经在人气上完成了对主机的反超并形成了压倒性优势,而游戏中的Xbox主机因为没有独占游戏,其在亚洲的人气一落千丈。

而正如我之前提到的那样,主机存在较高的付费门槛,而玩家群体的付费能力增长又是渐进式的,短期内并不会有什么飞跃式的提高,所以在相当长的一段时间里,绝大多数发展中国家的PC游戏用户,根本不会转化成主机游戏用户,他们的消费能力初步升级后,他们会优先为付费门槛较低的腾讯游戏、Steam游戏付费,而且随着他们在steam等平台上积攒的数字游戏的增加、社交关系的扩展、成就徽章的积累,主机要想把这些PC付费用户转化过来只会变得越来越困难,不夸张地讲,游戏主机可能已经被堵死在发达国家了

总的来说,互联网并没有消灭主机,它在短期内还显著地改善了主机的盈利能力,但在长期来看,PC互联网和移动互联网更像是摧毁了主机在发达国家以外进行扩展的可能,并使得游戏主机逐步丧失了对游戏产业的统治能力。

以下这部分可能有很多“政治不正确”的内容,请各位谨慎观看。因为对很多问题的看法,还是要遵从自己的立场和价值观的,而不能尽可能地跳出来客观看待。

所以,中国的企业真的有必要去进入一个门槛高、风险高、回报低、市场容量小、波动大、零售商分成过多、容错率低、退出机制差且在发展中国家已被PC完全反超的行业吗?

答案当然是没有任何必要,以腾讯为例,腾讯的游戏业务开始于2003年8月,距今尚不满十五年,然而腾讯2017年的直接游戏收入就有979亿人民币,算上渠道分成,腾讯的实际游戏收入应该1200亿人民币的级别上,而在过去十几年里,腾讯游戏只在2015年和2017年出现过短期的环比下滑,而同比下滑则从来没出现过,不夸张地讲,腾讯游戏是近乎没有波动的情况下以很高的利润率高速增长了十几年并拥有了很大的用户基数以及极高的用户粘性,从这个角度讲,腾讯的商业模式近乎完美,与此同时,腾讯在发展过程中还形成了闻名于互联网圈的试错文化(这点和主机是鲜明的对比,主机是真不敢试错),极大地缓解了“大公司病”,而近年以来,又随着泛娱乐、云计算以及人工智能等浪潮的出现,腾讯游戏的壁垒恐怕只会更高而不是更低。

那么那些被腾讯打败的游戏公司呢?或许这些公司真的要庆幸自己是在中国做的网游业务,被腾讯击败的那些游戏公司,比如盛大、网易、巨人、金山、九城、九游乃至联众世界今天都依然存在,很多公司甚至过得还不算差,例如盛大游戏在2016年时仍有16亿人民币的净利润,想到这里,不免感到非常唏嘘,我曾经看过DreamCast的Wikipedia,这个词条详细记录了世嘉末代主机败亡的全过程,整个的词条链接多达200多个,从词条的考证之详细上不难看出编辑者对世嘉主机败亡的巨大遗憾,世嘉为了挽回局面可谓是采取了一切努力,Dreamcast上的独占游戏多达277个(这一数量接近三代Xbox主机之和),然而还是没有逃过退出市场的悲惨命运,和摩托罗拉、诺基亚等手机厂商在退出时尚能体面地进行高价拆分不同,繁衍了四代的世嘉游戏机最后是亲手亡在了世嘉这里,而其痛苦只能由世嘉默默承受。

我以前的时候,曾经看过一个纪录片叫《大国崛起》,我想很多人应该也都看过,尽管这个纪录片由于时长以及各方面的限制,在许多方面仍有很大的局限性,但是它有一个观点,我非常赞同,那就是每一个大国的崛起方式是不一样的,葡萄牙、西班牙、荷兰、英国、法国、德国、日本、俄罗斯、美国都用它们各自的方式完成了崛起。

这个道理对于中国和中国公司也是适用了,改革开放四十年以来,一大批的中国公司,如联想、华为、TCL、格力电器、吉利汽车,莫不是从低端市场开始,通过“农村包围城市”的战略一点点的获得了更多市场份额,逐步完成了资金和技术积累,从这个角度看,腾讯也和它们非常像,在相当长的一段时间里,腾讯的用户被嘲讽为“三低”用户(年龄低、收入低、学历低),但是近年以来,随着中国主流消费者付费能力的提高,局面也发生了一些变化,可以说,腾讯正在面临非常大的机遇,不夸张地讲,腾讯在世界上都可能会走出一个非主机的崛起之路。

图表24:2007年中美两国主流游戏的画面对比

图表25:2017年中美两国主流游戏的画面对比

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