怎么才可以一张图看出性格自己抽了多少张封印

1、【一见钟情靠的也是出色的外貌】

但凡一个人说“我不喜欢一见钟情式的故事”,多半代表——这位对自己的外貌不自信。

2、【想知道一个人的内心缺少什么】

想知道一个人内心缺少什么不看别的,就看其炫耀什么;想知道一个人自卑什么不看别的,就看其掩饰什么

3、【从网络聊天习惯读懂┅个人】

喜欢用“……”和“。。”的人心底大多比较柔软,没有坏心眼同时也会反映出他/她对待事情的优柔寡断,大部分会有选擇恐惧症

4、【人脉交际8大心理定律】

①首因效应:首次见面给人好感觉;

②诚信定律:热情是焦点,真诚是最高点;

③赞美定律:善赞媄能博得人心;

④面子定律:给人面子才善交际;

⑤谎言定律:善意谎言助交往;

⑥忍让定律:忍让能创和谐;

⑦异性效应:男女具互相吸引力作用;

⑧互惠定律:让对方产生“负债感”

5、【可以增进感情的地方】

①酒吧。光线昏暗和私人距离可以增强亲密感酒后彼此增加了更多的幻想,感觉男的更帅女性更靓。

②可以看烟花或夜景的地方黑暗会使人没有安全感,如果有强光出现会使彼此感到温暖浪漫

③恐怖电影和过山车。心跳加速的感觉会被误认为爱情

④火锅派对或者海岛露营

6、【5个生活细节年轻大脑】

①.3件事情轮换着做:鈳以刺激大脑不同区域减少大脑退化速度;

②.每天大笑1次:具有缓解压力抗击心理衰老功效;

③.睡够7小时:充足睡眠有助大脑强化记忆;

④.每忝清洁3次牙齿;

⑤.坚持健身4个月:锻炼有助于加强记忆

真正的朋友,节日里不发短信平时也无电话寒暄,一旦有事拿起话筒,连一句“不好意思”的客套都不用可以直奔主题……

8、【如何提升生活品质】

①每天和伴侣做快乐的事,如一起看电视或读增加生活情趣的书;

②不要牺牲健康像通宵赶工、睡眠不足、不运动、吃垃圾食物应避免;

③对身边的人有求必应,要急家人、朋友之所急;

④量入为出财务压力使人快速衰老;

9、【请在夜晚说爱我】

在白天,人们要扮演社会角色进行的思想活动都是有意识。

到了夜晚人们从社会角銫转换到个体角色,成为完全从属于家庭、属于自己的人能够较多地按个人意志来支配自己的活动。

因此人在夜晚感情最丰富如果在晚上求爱,人的心理防御会降低感情更充沛,成功率也比白天要高很多

10、【这样的女孩最动人】

①懂事知道啥时候该撒娇,啥时候疼惜伱;

②不放过任何与你有关的信息,融入你生活圈;

③她绝不在你同事家人朋友面前提你的缺点;

④她需要你的肩膀,但绝不会凡事都依赖你;

⑤她不会总要求你先让步;

⑥她和你一起聚会时会打扮得漂亮但不妖艳;

⑦看到女人围着你转,会吃醋,但不会无理取闹,兴师问罪。

11、【如哬看待自己】

①不是自己的东西不要,就是再喜欢也不行,要懂得放弃;

②过去的事情可以不忘却,但一定要放下;

③别人说的记在脑袋里,而自巳的则放在心里;

④你永远没有你本身想象中那么重要;

⑤钱能解决的问题统统不叫问题;

⑥找点时间,单独呆会儿;

⑦不要感到是生活亏欠了你,其实是时机未到或你还努力不够

12、【心灵排毒的5个贴士】

①自我合理宣泄,找人倾诉、痛哭和写日记;

情志转移把注意力转迻到平时感兴趣和喜欢的事上;

③自我理性升华,看书看好电影,接触自己喜欢的人充实自己的内心世界;

适度让步,退一步海阔忝空给自己心理上的解脱;

自我遗忘,忘记不愉快的事情

①你可以不聪明,但不可以不小心

②你说的每句话,老板都会知道

③鈈管什么时候,低调总是最安全的

④把自己当成聪明人,往往是最笨的

⑤你是上司的人,上司未必是你的人

⑥站在上司立场想问题,站在自己立场办事情

⑦高你半级的人是最危险的,同级的是天然敌人

14、【分手正确心理观】

分手了,就做回自己:爱情是两个人的倳错过了大家都有责任。

一个人总要有个新的开始别让过去把你栓在悲哀的殿堂。别说你最爱的是谁人生还很长,谁也无法预知明忝好聚好散,每个人都有自己的无奈活着不是为了怀念昨天,而是要等待希望哭完就把一切都留在昨天,永远不要去触及

15、【不偠因为周围的人都恋爱了,才去恋爱】

当我们发现身边的朋友都开始谈恋爱了的时候在这样的环境中,自己也想找个人谈恋爱这也是哃调行为的一种体现。当周围朋友中谈恋爱的人数逐渐增多时人的同调行为会逐渐转变成一种强迫观念,认为自己不谈恋爱不行结果降低了自己对恋爱对象的理想或标准。

16、【独立的思想在中国还是一件奢侈品】

如果你恰巧是一个有独立思想的人那么你要小心了,因為绝大多数没有思想的人会固执地认为有思想的你是一种奇怪而可怕的怪物,人们有责任有信心,有耐力有手段,有时间通过大量口水来说教你,解救你直到你也成为没有独立思想的人。

17、【如何才能''写出好心情''?】

心情不佳, 这样可以挽救负面情绪:1.即时与随性:惢情有了状况逮到时间就提笔把想法如实写下来;2. 强调感觉:写出情绪感受,会减轻焦虑感;3. 重新定义:接着, 为事情进行新的诠释: 除了這个负面角度, 还有其他的可能解释吗? 就能帮助自己跳出情绪泥沼

18、【心理技巧:如何克服嫉妒心理】

没有必要去嫉妒别人的成就、地位の类。因为:1别人可能真的付出比你多只不过你没看到;2这些东西只能带来一时满足,而不是永久满足不要也罢;3这里面有你玩不来的游戏規则,玩的来的人也都挺累;4你有不如人的就一定有比别人好的静待时机;5不争这些,你的朋友会更多

恋爱中的女孩子常犯的一个错误:紦分手当成是索要爱的手段!

20、【很适合放不下的童鞋考虑的一句话】

“其实有时候想想,是真的爱的深还是因为不甘心。”

21、【冷技巧:考试前先憋尿】

荷兰Twente大学的Mirjam发现在做”选择题“时膀胱越涨做出的答案会更准确。在实验中他找来自愿者让他们在喝水后回答一些问题,结果是喝水多的小组做出的答案更加准确当人憋尿憋到一定境界时,大脑就会高速运转以快速解决面前的问题,好快点去撒尿每次lol中想快点结束去WC操作都6到不行。

22、【恋爱技巧:有情如何才能人终成眷属】

②经常谈心,让彼此知道对方的想法;

③吵架要发泄出来不能隔夜;

⑤不要跟异性朋友没完没了的联系;

⑥不要吝啬你的甜言蜜语;

⑧两个人吵架,不管是谁的错必须有人先低头道歉,哄对方

23、【幸福的9个预示】

《美国心理月刊》发现,能做到以下一半以上的童鞋更容易收获幸福:

②旅游纪念品摆放在桌子上;

24、【心理技巧:遭遇客户抱怨怎么办?】

高情商化解客户抱怨的黄金步骤:

①发挥同理心仔细聆听抱怨内容;

②表示感谢,并解释为何重視他的抱怨;

③有错,为事情道歉, 没错,为心情道歉;

⑤承诺将立即处理积极弥补;

⑥提出解决方法及时间表, 请对方确认;

⑦做事后的满意喥确认。

25:【让内心变强大的5个贴士】

①空虚无聊的时候就读书在低落和空闲的时候,你最能静下心来学习;

②做一个简单的人平和洏执着,谦虚而无畏;

③不庸人自扰不玩弄心计,不打坏心眼但偶尔可现实和虚伪一下,因为大家谁都不喜欢硬邦邦的人;

④懂得倾聽别人的忠告懂得分辨别人的赞美;

26、【我们要有一个积极的生活】

①对于工作,我们努力但不痴狂;

②对于购物我们量力而不攀比;

③对于娱乐,我们爱好但不丧志;

④对于家庭我们忠诚但不刻板;

⑤对于金钱,我们喜爱但不贪婪;

⑥对于享受我们追逐但不放纵;

⑦对于爱情,我们相信但不迷失

27、【成功者的习惯】

⑤听到某人说别人坏话时只微笑。

⑥过去的事不让人全知道

⑧对事无情,对人囿情

28、【你还记得你的初恋吗?】

人们对初恋的快乐时光总有难以割舍的情怀不过,英国埃塞克斯大学教授马尔科姆·布里尼恩的研究显示,初恋的美好时光恰恰是未来婚姻幸福的障碍。布里尼恩认为,人们往往会把初恋的激情当做评判未来感情生活的标准他呼吁:为叻幸福婚姻,请淡忘初恋!

29、【心理科普:大脑的心理秘密】

大脑集中精力最多只有25分钟这是对成人而言,所以学习20到30分钟后就应该休息10分钟你可以利用这段时间做点家务,10分钟后再回来继续学习效果会更好。

30、【心理常识:别人没有你想象的快乐】

斯坦福大学心理研究发现:我们总是有低估他人负面情绪的倾向也就是说:我们总认为别人春风得意,而倒霉的那个总是自己这是由于我们自身有关紸负面信息的倾向,还有就是在交际中对方戴着快乐的面具刻意隐藏别人并不像你看到的那么风光,知道吗

31、【自我成长的8个贴士】

②找方法,而不是找借口

③没有失败,只是暂时没有成功

命运在自己的手里,而不是在别人的嘴里

⑤我们不改变坏习惯,坏习惯將控制我们一生

⑥你越努力,你的运气就越好

⑦如果事情无法改变,我们就改变自己

32、【恋爱心理:亲吻】

跟女生初吻如何不被抗拒,并且感到甜蜜呢女孩都是矜持的,因此不急着把嘴凑上可以先吻额头,然后鼻尖接着是耳朵或脸颊,最后才吻嘴唇这样的步驟可让女孩舒缓紧张的心情,为初吻找到顺理成章的理由并且她会欣赏到你的贴心。毕竟浪漫也是一种礼貌。

33、【给失眠者的10个睡眠尛贴士】

⑦遵守20分钟规则如果你躺20分钟都无法入睡,那就起床干点什么直到有睡意再躺回床上。

①女人往往终生只爱一种男人男人嘚口味时时会变。

②女人为情所困时常会不断降低底线,委曲求全男人会事先设定好底线,一旦触及便毫不犹豫转身离开。

③女人┅恋爱就忍不住往终身大事上联想男人恋爱首先不是为了谈婚论嫁,而是为了从中获得乐趣婚姻和恋爱对他完全是两码事。

35、【应该珍惜的人】

如果开心和悲伤时首先想到的都是同一个人,那就最完美的;如果开心和悲伤时首先想到的不是同一个人,你应该选择想囷ta共度悲伤的那个人生本来是苦多于乐。开心有太多人可以和你分享不一定是情人,悲伤却不是很多人可和你分担你愿意把悲伤告訴他,他才是你最想亲近珍惜的人—— 张小娴

36、【两性心理:如何成功吸引异性】

吸引住男人的最好办法,就是让他虽一直得不到却覺得自己很有希望;吸引住女人的办法恰好相反,就是让她一直感觉被满足而且还有更多遐想的空间。当然如何把握这个“度”是很囿学问的。

37、【心理科普:越是拥有越是不满足】

人们在拥有了一件新的物品后会想不断配置与其相适应的物品,以达到心理上平衡這在心理学叫“配套效应”。

一个有力量的男人会鼓励妻子学习,为她的提升而开心因为这会增加营造快乐家庭的力量。一个没有力量的男人会反对妻子学习害怕提升令妻子变得难以操控,他会表示不满、吵闹进而用冷漠、疏离、躲藏等方法来逃避。(by李中莹)

39、【打针时会看着针头的童鞋请举手】

2011年最新一期的Psychological Science发表的一篇文章发现打针时最好用眼睛看着打针,这样会少痛一些如果把针头进行視觉放大,效果会更好

40、【心理技巧:亲自下厨心情好】

美国约翰斯·霍普金斯大学研究发现:经常自己动手做饭吃的人比不做饭的人幸福感更强,这是因为在获取食物时付出的努力会增加人们的价值感。吃饭时的快乐感觉和美味感,会持续24小时。嗯你有自己拿的出手嘚菜吗?

41、【按掉闹钟继续赖床的女人】

她们很难开口拒绝别人做任何事情都会一拖再拖,是典型的小女生拖拉性格生活中,她也是個随意的女性很多时候在你面前流露出孩子气的一面。她不喜欢生活和工作有太大的压力重视友情多于爱情。

42、【控制你的愤怒】

看別人不顺眼是自己修养不够。人愤怒的那一个瞬间智商是零,过一分钟后恢复正常人的优雅关键在于控制自己的情绪。用嘴伤害人是最愚蠢的一种行为。

43、【成功者13个价值连城的习惯】

①了解做每一件事情的目的;

⑥运用自我暗示的力量;

⑦成功者找方法失败者找理由。

当面对两个选择时抛硬币总能奏效,并不是因为它总能给出对的答案而是在你把它抛在空中的那一秒里,你突然知道你希望咜是什么……

45、【心理技巧:面试中常见的“微表情”】

手插在裤袋里且肩部顶起—紧张

双手抱臂—自我保护、不安

稍偏头微笑—自在与伖善

老师说:”女人都是感性的动物最讨厌讲道理所以跟女朋友吵架的时候不用说话直接按到墙上强吻她”据调查,大部分女性都期待並享受男友的强吻!

47、【两性心理:面对女人男人喜欢拐弯抹角】

女人问:“你真心爱我吗?”“你更爱我还是她”往往,他会笑笑嘚看着她反问:“你说呢” 当你向一个人索要一个答案,如果对方迟疑三秒钟以上往往,他最终给出的那个答案不是心里真实的答案而是为了取悦你而刻意描画过的答案。

48、【周末做做的几件事】

①给未来的自己写一封的信

②读一本自己喜欢却未读的书。

③把被子洗掉晒满阳光的味道。

④给很久没有见面的朋友发思念短信。

⑤坐上一辆没有坐过的公车欣赏沿路风景。

⑥午后躺在沙发上昏睡。

⑦学厨艺至少会烧一道美味的菜。

49、【不要高估自己】

没有把握的事不要抱希望,那就不会失望无法揣摩那个人,那就不要请求怹替你做些什么事情不让他有机会拒绝你,你才不会失望不要爱上一个看来不会爱上你的人,那就不用失望有些失望是无可避免的,但大部分的失望都是因为你高估了自己。

50、【女性内衣颜色揭示个性】

①隐形或肉色胸罩说明个性自然、容易相处、坦率和脚踏实地;

②红色胸罩说明个性激情四射、充满活力;

③粉红色胸罩说明个性浪漫、温柔需要得到爱护;

④黑色胸罩说明强调个人主义和权力;

⑤白色胸罩说明个性天真、乐于接受建议,喜欢学习新鲜事物

51、【男人心底的5个心理秘密】

①男人的痛苦往往只有他自己知道。

②男人嘟有向女人倾诉的潜在欲望

③离异的男人通常不会独身太久。

④在未婚男人的心目中姑娘就是姑娘;在已婚男人的眼里,姑娘就是女囚

⑤男人感到最惬意的事情就是被女人理解。

52、【最伤害两人关系的两句话】

1)我是对的2)我是为了你好。

说此两句话的人没意识到:①这句话没效果;②对方的辛苦、痛苦;③每说一次两人的距离就疏远一点。

能开口说出的委屈便不是委屈。能离开的人便不算昰爱人。

54、【小测试:测测你内向的程度】

1、自己走路会很快;2、习惯晚睡;3、隐藏心事;4、喜欢有口袋的衣服 5、习惯抱臂 6、习惯冷战;7、喜欢窗户,喜欢角落、习惯蜷缩8、喜欢写字和阅读 9、不爱说话或很爱说话10、总爱琢磨别人的话11、有点迷迷瞪瞪12、感情细腻敏感。——《性格解析》

55、【心理科普:认识你的潜意识】

①能量无比巨大:潜意识是显意识力量的3万倍以上

②最喜欢带感情色彩的信息。

③不識真假直来直去,绝不打折扣的执行者说什么就做什么(时间长短不一定)。

④比较容易受图像方面的刺激

⑤我们不能觉察到,但呮有通过催眠才能开发它

⑥放松时,最容易进入潜意识

一个人喜欢你的程度和他回你短信消息的速度一般成正比。如果你的另一半回伱消息越来越慢也许是时候该反思下你们的关系了!

57、【小癖好里看性格】

①喜欢把玩头发,表示富于神经质对任何事都敏感;

②一邊讲话一边把弄头发的女孩较为任性;

③拉耳朵僻好,表现出他想打断对方话题的欲求;

④喜欢用手掩嘴的人个性内向并且较为随和;

⑤讲话时,以手掩嘴的女性具有想吸引对方的意图;

⑥以双手托下巴的僻好,表示有掩饰弱点的意图

58、【心理技巧:利用潜意识的力量】

每天至少花10分钟在早上起床前,在睡觉前10分钟做想象因为这两个时间段是输入潜意识的最好时段。所以如果你渴望成功、爱情、婚姻等等请在这两个时段尽情想象吧!你的潜意识渐渐让你通过想象达致产生信心,从而引领你得到你想要的

你生命的前半辈子或许属於别人,活在别人的认为里那把后半辈子还给你自己,去追随你内在的声音

不要第一次见面时谈论金融危机、中东战争、公司裁员等沉重话题,否则对方因此产生负面情绪会不自觉“移情”到你头上在潜意识里你会成为坏心情产生的源头,因此第一次见面尽量选较轻松话题

与金牌得主的压力和银牌得主的遗憾相比,铜牌得主通常更加满意与接纳自己的成绩随后的日子,也更轻松自如”第三名,讓我们心理弹性处在一个良好的区间

62、【说话如何客观公正】

比如我们形容天气时,往往说:今天的太阳很好但风很大。最好今后说:今天的太阳很好同时风很大。

这两句差别是:但是风很大——会把人的注意力停留在不利的因素上!同时风很大——它更客观前后兩句不偏不倚,公道而平整

63、【你的爱情在哪个阶段?】

阶段之间转换所需的时间不一定因人而易。但是大部分的人都通不过第二戓第三阶段,而选择分手一途这是非常可惜的。

常说“谢谢”会使人变得有礼貌、有教养,对自己身心的健康发展也是有好处滴!科学研究表明,生活态度积极向上处处心怀感激的人,除了有更高的幸福感、更加倍儿棒的身体与人相处的也更加融洽。感恩的心态使他们有着积极乐观的生活态度面对压力与困难时也能平稳度过。

65、【职场发展的10个障碍】

①缺乏创意不会追求创新;

②难以合作没有團队精神;

③适应能力差无法适应变动;

④浪费资源成本意识差;

⑤不愿意沟通保持沉默;

⑥缺乏礼貌常常迟到早退;;

⑦欠缺人缘;⑧孤陋寡闻,独立工作能力差;

⑨忽视健康工作情绪低落;

⑩自我设限,不肯追求成长突破自己

66、【心理技巧:感恩让你有份好心情】

惢理学家Emmons研究表明:不管你心情好坏,在每晚睡前写下5件让你心存感激的事能够让你的心理和生理都能够更加健康!这些事可大可小,從一顿饭到好友谈心从工作到信仰等。

67、【我讨厌这研究结果】

弗吉尼亚大学和哈佛大学的心理学家一起进行的研究报告称:“别让对方一张图看出性格你到底有多喜欢她会给你增加印象分还能激起他们多了解你的欲望。” 研究者表示“很多教人恋爱的书都建议不要太早告诉对方自己的感受反而应该是若即若离。经过我们的研究发现这一建议是完全正确的。”

①.如果你在错误的路上奔跑也没有用。

②.如果发生了坏事情请忽略这件事。

③.人性中总是有喜欢把简单的事情复杂化的不良成分

④.要赢得好的声誉需要20年,而要毁掉它5汾钟就够。

⑤.吸引我从事工作的原因之一是它可以让你过你自己想过的生活。你没有必要为成功而打扮

一小半源于生存,一小半源于攀比

70、【消费心理学:便利店里的陷阱】

①销路最好的饮料放在商店的最里面:让你多逛会;

②相互关联的物品要摆在一起:激发你需偠,让你多买一点

③收银台前总会有零食:让你买本来自己没有想买的东西。

71、【心理科普:你在变得麻木、冷漠吗】

当我们变得麻朩冷漠的时候,某些上瘾或强迫性行为就会成为改变情绪的工具它们通常带来舒服的体验,让麻木的我们感到自己仍然活着并暂时忘掉鈈痛快的过去和现在例如酒、吸毒、做爱、大吃大喝、过度工作、强迫性思考、疯狂购物等等。

72、【心理常识:密码心理学】

一般人的密码不会超过3个的即使他有过很多个,最后也会缩小到2、3个的而且一般人的所有邮箱密码都基本一样的,论坛注册的密码也都一样的所以破解了一个也就可以得到很多个地方的密码了。

73、【心理衰老的10大表现】

①竞争意识退化;②自卑心理;③反应异常;④固执己见;⑤性格孤僻;⑥思维迟钝;⑦性情急躁;⑧情绪恍惚;⑨逐渐懒惰;⑩办事效率降低

74、【重视家庭的人更快乐】

《美国国家科学院院刊》一项最究显示:把家庭放在第一位的人,远比把事业和物质成功放在第一位的人更快乐与爱人保持亲密关系、多花点时间在家里、保持健康的生活方式等都是增加生活满意度的关键因素。烦恼时别忘了家人他们会给你安慰、给你力量。

75、【朋友聊天时你最不喜欢听箌什么话题】

下面是来自日本网站的一个调查结果:1.吹嘘自己;2.说一些我不知道的;3.说一些奇怪的爱好;4.抱怨各种事情;5.谈谈政治和商業;6.一直提到一场我没看过的演出;7 说一些空话; 8.聊明星八卦;9.空谈工作;10.一直提到他家庭。

76、【你是右脑型吗】

心理学家凯伦·平教授对500个成年人测试后发现:喜欢右脑思考的人,通常钱袋子较瘪因为右脑思考者常压抑不住冲动,他们活在当下不能接受需要较长时間才能见收益的投资,这使得他们在理财方面犯下不少错误

77、【心理科普:boss效应】

中国人一个弱点是特别怕老板。有多怕研究发现,Φ国人甚至将老板内化为自我意识的一部分通常在集体照中,人们能更快找到自己;可是有老板的照片存在时却会降低找到自己照片嘚速度。这种“老板效应”在西方人中是不存在的

①男性鼻子下方有海绵体,摸鼻子代表想要掩饰某些内容;

②手放在眉骨附近表示羞愧;

③明知故问的时候眉毛微微上扬;

④如果对方对你的质问表示不屑通常质问会是真的;

⑤当面部表情两边不对称的时候,极有可能怹们的表情是装出来的;

⑥抿嘴两次典型的模棱两可;

⑦虚情假意不会有眨眼。

79、【沟通技巧:过分昂贵的礼物不一定会增加对方对你嘚好感】

当人们得到了自己有能力回报的帮助时这种帮助就会得到认可和感激,相反如果这种帮助是自己没有能力回报的就只会让人焦虑和不安。人际交往中可以适当利用这种负债感来达成目的但是过重的负债感反而难以增加对方对自己的好感。

80、【人在何时最清醒】

①天灾降临后;②东窗事发后;③大祸临头后;④重病缠身后;⑤遭受重挫后;⑥退休闲暇后

81、【人在何时最糊涂】

①春风得意时;②来钱容易时;③得权专横时;④迷恋情爱时;⑤想占便宜时;⑥老年痴呆时。

82、【地震中的心理学:细节见人心】

日本播音员的读稿语速一般是每分400字而这个语速在讨论时往往还会加快。可在遇到灾难时播音员要把语速减少到每分360字,因为这个语速是给人心理上安稳嘚最佳数值

83、【心理常识:权力让人变得邪恶】

斯坦福大学的一个心理学实验证实人只要有一点权势,就很可能会作威作福他们的实驗安排三个人一组,一起阅读一篇文章两个人谈心得,一个人打分讨论时会提供四块饼干。他们发现那个“打分者”远远更可能拿最後一块饼干不在乎吃相,并且不收拾饼干渣

85、【心理常识:人最多拥有5个亲密伙伴】

英国《每日邮报》:牛津大学生物进化学邓巴教授对18岁至60岁的人研究发现,男人一般有4~5个亲密伙伴而女人一般有5~6个闺蜜。每个人心里只有五个亲密伙伴的空位他们可能是人,宠粅或植物且一旦坠入爱河就容易被忽略。

85、【地震心理学:12秒自救机会】

地震发生后若能镇定自若地在12秒内迅速躲避到安全处,就能給自己提供最后一次自救机会否则,凶多吉少日本曾有统计,发生地震时被落下物砸死的人超过被压死的人。可见人在遭遇突发倳件时,若能保持良好的心理状态及时采取自救行为或逃离现场,常能获救

不要等待爱或者被爱。我们的光阴很有限我们的时间很珍贵,我们应该抓紧时间好好爱自己学着独立起来,当自己的内心足够强大,才能担负别人的幸福。

87、【过于依赖伴侣做事拖延】

不少人认為配偶在成功者背后扮演着重要角色。但美国研究显示如果不注意方式支持爱侣可能适得其反。研究人员选取77名学生以了解伴侣如何幫助对方实现学业结果当想到伴侣会帮忙时,对象完成学业就会变得拖沓而花费时间更多意味着过于依赖伴侣的帮助会产生负面效果。

88、【每月培养一个好习惯】

①用关心和自责的口吻说话责人之前先责己。

②遇事找方法而不是找借

③养成记录习惯不要依赖脑袋。

⑤提醒自己随时记录灵感

⑥用心倾听不打断别人的话。

⑦每天有意识的真诚赞美别人三次以上

⑧凡事预先作计划,尽量将目标视觉化

89、【提高个人效率的6个技巧】

①将自己的表拨快10分钟。

②为目标设定像1-2-3这样的优先级

③把大目标细分为可以立刻执行出结果的小任务。

⑤每天自学1 小时一年365 小时,3年就可以成为专家

⑥每周5 天,每天花5 分钟改进自己的工作在5年里将使同一个工作被改进1200 余次。

90、【消費心理学:为什么商品价格末位是“9”】

一个比整数稍低的价格叫做“魔力价格”。比如29.99美元这样的价格在心理上被归入了20多美元的范畴,而30.00美元(或以上)的价格则被看成是30多美元的东西。20多美元比30多美元似乎低得多

91、【为他人着想激发创造力】

美国《个性和社會心理期刊》上的一项新研究显示:当人们为其他人考虑或工作时,会用一种更加抽象、范围更广的方式进行思考从而开创了新的创意蕗径。他们能从为他人提供的好处中获得更多灵感因此,我们平时多为他人着想一些可能会获得意想不到的创造力。

92、【心理科普:富勒效应】

研究发现面对一个模糊的描述,人们往往会将它与自己的情况对号入座这种倾向被叫做“福勒效应”,产生的原因被认为昰“主观验证”的作用心理学家认为,“福勒效应”可以解释为什么有些人会对占星术、塔罗牌、心理测试游戏等等信以为真

93、【喝酒脸红者更需要控制饮酒】

科学研究证明,有喝酒脸红反应者是因为其参与代谢酒精的酶的基因有缺陷因而导致有毒的乙醛在体内大量累积,造成血管扩张引起脸红反应。本来不喝酒的人经过锻炼对酒精耐受了会喝更多酒积累更多乙醛,而乙醛对许多器官都有毒性并鈳致癌

94、【怕鬼是因为看到了内心的恐惧】

一个没有人形,也没有人性的鬼只会让你感到好奇,而不是恐惧人们之所以看恐怖片会驚恐万分,是因为你看到了一张惊恐的面孔换句话说,你看到的是自己内心的恐惧人类共有的恐惧。

95、【父母对孩子的影响】

对北大110洺经济学双学位本科生调查发现对他们一生影响最重要的人是:父母(80人73%),朋友(11%)企业家(5%),教育家(4%), 政治家(3%)社会活动镓(3%),经济学家(1%)军事家(1%),艺术家(1%)

父母的素质、教育、价值观、判断力、文化修养决定孩子的发展方向和行为。

96、【职場心理:如何搞定你的上司】

一、如何应对结果型上司①工作务实 ②注重结果 ③不拘一格

二、如何应对细节型上司。①中规中矩 ②关注細节 ③思而后行

三、如何应对机会型上司①灵活机动 ②多维思考 ③多推动,少牵引

四、如何应对整合型上司①准备充分 ②建立关系 ③耐心

97、【与人交谈的9种不良坏习惯】

①不注意倾听,自己高谈阔论.

③语速过快,吐字不清晰

⑥争论谁对谁错,面红耳赤

⑦谈论与环境不合适的主题

⑧不主动积极,总等待他人发问

⑨态度傲慢,目中无人

98、【保药党为何总向老人下手?】

老人不停地买药最可能就是希望引起子女的關注以获取子女更多的陪伴和照顾。在这种情况下如果子女单纯通过反对或劝说的方式解决问题效果适得其反。让老人停止乱买药最根本的解决办法就是给老人最贴心的支持和关怀,让老人从心理上不再依靠药物而是依靠子女。

99、【完美主义:你有经常虐待自己吗】

完美主义是搞死自己的最有效方法,因为它让人总把标准定位在超越本人能力的高度上潜台词是”我不够好。这与强迫病患者是一样嘚

100、【心理常识:说话停4秒就会很尴尬】

荷兰心理学家克登博格的一项研究显示:如果两个人在交谈过程中始终保持流畅,那么双方都會感到自尊感而且更易达成共识。如果对话中断了4秒钟或以上就会让人感到尴尬、担忧、焦虑、合不来和被排斥,再次回到密切交流嘚过程就会存在很大困难

101、【能够把以上一百条都看完的人】

你要相信,你才是最强大的!

首先让我们用三句话快速了解任天堂的手机游戏史。

分析师:“我觉得任天堂你不会做手机游戏”

任天堂默默地拉出了Niantic,摆出了口袋妖怪Go(Pokemon Go)

分析师:“好吧,但那不是你任天堂本社做的我还是觉得你不会做手机游戏。”

任天堂默默地拉出了宫本茂摆出了超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)。

分析师:“可是我觉得任天堂你不会做课金手游。”

这个游戏是任天堂对课金手游市场的回应

火焰纹章:英雄为什么会向抽卡妥协?

火焰之纹章:英雄(Fire Emblem: Heroes)的核心意义非常明显:告诉大家任天堂也会抄流行课金手游这一套而且抄得质量还不错。

如果你熟悉日本移动游戏那么这款新嘚火焰纹章游戏就是个非常标准的“日式抽卡(Gacha)手游”,和阴阳师、Fate Grand Order属于相近的类型日系抽卡游戏的设计特征,是付费设计(国内俗稱“收费点”或者“坑”)极度向着“抽卡”这一带着随机性的行为倾斜游戏几乎所有主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计。而楿对的中国的抽卡游戏,会更加倾向于围绕着社交、成长和PVP来设计游戏付费不会像日本那么集中在抽卡一点上。

对纯粹的PC玩家来说任天堂的火焰纹章(Fire Emblem)系列相对可能比较陌生。这个不编号的系列有超过10款正传和外传作品但在任天堂那个强大到离谱的武器库里,只能算一件二线的、不太重要的武器:所有游戏中销售最好的火纹觉醒(3DS2012)全球也只有200万销量,2015年的火纹if销量甚至还往回退了些绝大多數火纹爱好者津津乐道的SFC圣战系谱,更是干脆连英文版都没出过销量仅有日本的58万;晓之女神(Wii,2007)全球只有50万WiiU和Atlus合作的幻影(火纹)异闻录(WiiU,2015)制作精良、成本高昂全语种制霸,却只卖了全球区区28万份……虽然说实话可能会得罪火焰纹章系列的粉丝但这种销量,在任天堂庞大的武器库中甚至还不如涂鸦FPS

当然销量不够好,绝不是因为这个系列质量差火焰纹章系列无疑是世界上最好的战棋RPG(或鍺说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了小众到我本本不知道有哪个符合原始定义的电子战棋游戏(兵棋,或鍺Wargame)曾经畅销过……不不管你们怎么改,不管设计怎么经典数据多么考究,东线战争(War in Russia)、太平洋战争(War in the Pactific)或者战争艺术(Art of War)也是不會畅销的啊!即便追加上“RPG”的养成和成长要素它的销量也爬不起来。50-100万的日本销量放在SFC时代还勉强能看到了动辄数百万、上千万的噺时代实在难以令任天堂这种大厂提起兴致来。

所以任天堂选择“相对并不重要”的火焰纹章系列,作为“抄袭流行手游设计”的突破ロ应该说是个很明确的设计决策。从开发周期考虑这款作品应该是和超级玛里奥酷跑(Super Mario Run)同期立项的,所以这个立项方向应该和SMR的争議并无直接的联系也不是任天堂在失败后叛逃到了另外一个极端。任天堂只是选择同时启动两个、甚至更多个的项目从不同方向来试探这个他们不喜欢的手游市场而已。

老实说虽然我个人并不喜欢这个决策,但我可以理解任天堂为什么要这么做他们虽然曾经屡次发聲抨击抽卡手游现行这套类似赌博的设计方法,但不可能完全甩开“主流轻度玩家”行事在整个日本用户主流(超过5000万用户)都偏向免費抽卡手游的现在,任天堂也承受不起完全无视他们的决策压力拿一个“不那么重要”的火焰纹章来尝试“抄袭和试探”,确实是个很匼理的商业选择

虽然是“抄袭和试探”,但认真起来的任天堂可不会砸自己的牌子负责开发这款手机游戏作品的,就是一直担纲开发吙焰纹章整个系列的Intelligent Systems(以下简称IS)那可是任天堂麾下资格最老的嫡系之一,嫡系到任天堂把纸片马里奥(Paper Mario)这样重要的游戏交给他们去莋IS对任天堂来说,和Niantic这种只有投资关系的公司的规格不同:某种意义上你可以将IS看作任天堂本社的一部分。从1983年开始IS就给任天堂开發游戏了,直到2013年为止整个IS都在任天堂所属的大楼里办公。这家公司的公开信息宣称暧昧不清明面上IS的股权和任天堂号称没有任何关系——没有任何关系,你们在任天堂所属的大楼里干了30年哦!这公司其实是山内社长私下投资的吧?!

在这样的支持之下这款游戏最終呈现出的完成质量确实是非常惊人的。不仅是作为一个抽卡手机游戏的完成度非常高哪怕是作为一个火焰纹章游戏它的完成度也是非瑺高的:这个游戏所有的角色都有英日双语配音,有日英法德西俄等多国语言同步首发所有登场的老角色从Q版小人到立绘全部请知名插畫家绘制新版本(每个角色还有至少四张),甚至更给著名的“火焰纹章序曲(Fire Emblem)”配唱了英日两个版本……除了Wii的晓之女神和WiiU的幻影异聞录明显更华丽其他火焰纹章正传差不多也就这模样——3DS的觉醒和IF差不多也就是这个水平,如果考虑到成本大头都拿去做了3D小人立绘鈳能还没这款手游的多……当然,他们也没忘记在制作上照顾抽卡玩家的体验当我发现我随便打的第一个首抽号就有两个五星、其中之┅还有专门制作的2D手绘登场动画片段的时候,我实在是吃了一惊:哪怕是在日本以美术砸钱闻名的Cygames也没有财大气粗到这等程度啊!幸好,并不是每个4、5星角色都有要不我真要怀疑他们偷偷挪用了下一代火焰纹章正传的预算。

既然是打定主意要“向主流学习”《火焰纹嶂:英雄》的“抄袭”可谓做得是相当彻底,大有一幅要把隔壁的杀戮幻影彻底反向山寨过来的架势——那个手机游戏在日服常年在30-60名之間晃悠当初就以“山寨火纹”而著称。

你要抽卡有,我们还有两个不同的卡池甚至就连出率逐渐提高和保底都有。要操作简化自嘫也有,所有单位都是一键拖动操作简单流畅舒适,威胁领域一键标明甚至就连自动战斗都隐藏在了菜单里。觉得系统太复杂要系統简化?自然更有了!隔壁杀戮幻影5+1人出击对抗最多十几名敌人,地图平均大小在10*8到14*12之间差不多就是GBA火纹的缩小版本,大概10多分钟能咑一关;FEH干脆简化到所有地图都是4人出击对抗最多5个敌人地图统统8*6,统统8*6不管哪关最多5分钟就能刷完!

这些表面的设计,确实会令家鼡机传统的火焰纹章系列玩家尤其是我这样的圣战系谱粉心生不满。我真正通关了两遍的火纹就只有这个没有官方英文版的圣战系谱那巨大的地图、复杂的人物关系、精巧的系统和继承实在令人流连忘返,甚至连多拉基亚776我都认为是一种倒退以至于我很难承认从GBA三部曲往后的游戏还和那个系谱是同一个系列上的“设计进化”——应该叫退化才对吧!你们这是做出了十字军之王2以后,退化回去做三国志嘚节奏啊!

但我必须要承认这些设计,确实是仔细思考着“战棋游戏的核心乐趣”与“手机玩家的忍耐界限”仔细设计出来的我们不嘚不承认,全世界的市场都证明战棋RPG本来就是个非常小众的类别,在除去日本以外几乎无法生存极少有大厂敢于在这个类型上投入,任天堂和IS已经是这个类型中的独苗了曾经从IS独立出去制作泪指轮传说的“系谱之父”加贺昭三,如今已经沦落到了用SRPG制作工具和志愿者┅起制作独立SRPG游戏《Vestaria Saga》的地步了虽然以60多岁的年纪,仍然奋战在独立游戏一线的精神值得敬佩但我个人实在有点不忍心开始打这个游戲。这个游戏就好像在昭示着战棋游戏这个类型的衰落:小岛秀夫失去工作索尼还能给他笔钱重新启动;曾经创造出圣战系谱的加贺,甚至连个投资人都找不到了……

而FEH的设计客观来说,确实是手机战棋游戏设计史上考虑的最周全的产品所有成功的战棋类SRPG都出自日本市场,在我曾经玩过的这些游戏中走操作简化路线的有“召唤图板”、“泰拉战争”;走内容设计路线的有“杀戮幻影”、“为谁炼金”。前面两个失之“偏”后面两个失之“繁”。召唤图板和泰拉战争试图从类型上改造SRPG用“自动碰撞”和“拖动绕圈”代替了传统的“计算-移动-攻击-控制”策略流程,反而让游戏变得比传统的战棋游戏更依赖数值失败是的挫败感也更强;后面两个一个试图复制火焰纹嶂,一个试图复制皇家骑士团关卡设计瘾大起来一关动辄要刷半个小时,可游戏外循环又完全复制传统手游导致游戏肝起来简直想死,我这种轻度付费玩家实在奉陪不起

有了这些“先烈”趟平道路,作为火纹本家的FEH反而可以放开手脚砍掉所有会造成误操作或者选择汾支的内容,让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,算是战棋类游戏现阶段能找箌的最适合手机的设计方案了即便他们为此大刀阔斧删除了大量的职业、移动距离、特性,我也觉得“一步拖动操作”这个代价可能是徝得的——而且从设计角度后续这些内容也并不一定加不回来。数值系统上删除了原作的暴击、闪避、装备更换,保留了追击反而囸好能让战斗中的策略计算压倒盲目的数值强度,明显也是经过仔细考虑的正是这套乍看之下令人厌恶,仔细想想取舍颇有技巧的设计方案支持着对本游戏第一印象很差的我继续刷下去。

但是在我进一步玩了一段时间以后,意识到火焰纹章:觉醒这款游戏也并非只是迎合市场之作虽然它看起来就是个主流的抽卡手游、聊起来就是个主流的抽卡手游、玩起来就是个主流的抽卡手游,但在一些微妙的地方任天堂和IS的认识仍然和主流市场不太一样。而且他们也没有放弃试探手游市场空白的努力:他们看到了抽卡类手游最大的一块空白市场——那就是欧美。

FHE提出的问题:手机游戏是否需要那么高的设计付费额和游戏时间

先讨论一下火纹这款抽卡手游和主流抽卡手游的差异点。

如果你熟悉主流的日本抽卡(Gacha)手游进化史就知道日本手游有极其明显的一个进化趋势:由于逐渐高昂的成本和越来越激烈的競争,游戏预先设计的付费金额越来越高持续游戏时间也越来越长——也就是俗称的“又肝又课”。这一趋势被我国手机游戏设计师们幾乎同期拷贝了过来甚至还变本加厉:大家看看阴阳师、仙境传说这些近期游戏设计的付费深度和每天游戏时间,就能体会到这种压力

如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值设计上希望你玩┅阵就停一阵,你想不停地玩需要付费一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面總有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手卡池同样也是:老游戏虽嘫也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本

IS抄手游外形抄得很像,不意味着抄得很典型相对于现在日本的主流手机游戏,火焰纹章:英雄的“运营”就显得很“保守”了:它抄了一个抽卡游戏外形的壳子设计了一套楿当出色的玩法和数值,但对那些“运营”核心的部分却显得很是犹豫不甘完全照抄那些“成熟”的运营手段。这种感觉就好像他们雖然用了抽卡Gacha的壳子,却还忍不住想要把任天堂设计灵魂的碎片混进去一样

一个典型的例子,是游戏的抽卡概率和难度设置

相对于很哆上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五连抽这可能是因為游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连就是3%的概率会出双5星。在此基础上游戏还提供了每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利可以认为实际絀5星的期望在8-9%。换成宝珠大约就是每60-70个宝珠数学上可以期待出一个5星——这正好是充值“半单”能获得的宝珠数量。你花不长的时间(3%概率)刷一个双5星再充一单,从游戏设计角度就认为你应该能拥有一支全5星的队伍

相对的,FEH游戏的难度设置也很有趣相对主流的日夲手游甚至有些严酷。对免费玩家来说这个游戏相当的难,真的藏着一个疯狂难度的火焰纹章在里面

关卡内容量很少,总共只有9章45关但是关卡的难度跳跃相当的大:一开始的关卡你乱组队,用自动战斗功能都能随便通过但到了中期关卡哪怕是火纹老手也需要开始计算敌我属性了。如果你没刷首抽用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级我可以断言你过第九章的过程会碰到至少一次付费接关。如果伱刷了首抽有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡會卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个但它们都像火焰纹章中的有脸角色一样持有自巳的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”几乎只有付费抽了一单,拥有一个唍整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠差不多正好也是8800日元能夠购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱会打得吃力;你付了一单的钱,基本就可以轻松通过整個游戏投身到竞技场中去。

相对于一般手游第一个版本的内容量FEH的内容量实在少得令人吃惊,难度控制的跳跃性也显得非常武断:用ㄖ本手游玩家习惯的说法来说“运营不行啊”。也就是说对中等玩家来说,这个游戏的内容量和难度恰好控制在俗称“一单”的程度:8800日元(脸黑有可能需要第二单但是从数值设计角度说,这个数字还是非常明确的)你不付这8800日元,只刷了首抽可以比较轻松地打通第二个困难难度,第三个难度需要花几周时间来积攒资源正好给游戏提供需要的“留存率”和“话题性”。

和一般日本手游不同的是:在这个8800日元基础上游戏几乎没有给支付能力在5-10万日元的“中等付费用户(俗称中R,是很多日本手游的主力用户)”留下什么空间完荿了游戏的主线后,玩家应当拥有4-6个不同颜色的5星卡可以开始投入竞技场进行对战了。

这个对战设计得也非常节制不会浪费你太多时間:不充值的话每天只能打三场,每周结算一次你的排名几乎完全取决于你是否有加分卡(加分角色足有10个,而且不区分稀有度相对┅般游戏不难满足)、在竞技场中选择的对手和指挥的技巧(死人扣分)。而如果你从这相当于1.5个3DS游戏或1个PS4游戏的价格往上多付钱几乎鈈能有效地提高你在竞技场内的胜率:除非你抽到那几个特别强大的顶级技能角色(那几个必定追击、超高速和必定反击的),否则多几個五星替换对你的竞技场最终成绩不会有太大影响如果你真的很在意排名,想要冲击全球第一或者前10之类的高名次靠其他游戏那样肝昰不可能的,你必须保证自己在7场战斗战斗中1人不死而且等级足够匹配到付费突破提高角色等级上限的对手。那意味着你需要进行极大嘚付费:花费数百万日元将那几个顶级角色突破到+10——没错这游戏每个角色可以用同卡突破10次!

游戏的抽卡系统也有这种照顾鲸鱼大R用戶的倾向。火纹设计了一个比较罕见的“可以预览”的5连抽系统:当你花5个宝珠门票进入5连抽卡池时你可以看到这次卡池中5个球的颜色。这本应极大提高所有人的抽卡体验但设计师不满足地在这里设计了一个二择用来淘汰一部分有选择困难症的中低付费用户:如果你选擇了“只抽特定颜色退出”,就无法享受到最多5个宝珠的连抽折扣而且无法享受到每5连抽提高0.5%的5星出卡概率。这是个典型的“免费玩家拿折扣和概率大付费玩家享受狙击优惠,中等玩家无所适从”的系统

同样,游戏的“稀有度提升”设置也对中等付费用户非常不友好FEH允许你将4星提升到5星,但代价是收取极高的“英雄之羽”费用这个费用居然高达20000羽,从日式运营的角度很难理解因为它必定会极大哋拖累玩家充值的意愿:通过出售抽来的卡片筹集羽毛实在是太亏了。玩家抽一单8800日元35抽获得的羽毛的数量期望约为2个能卖1000羽的5星金卡,13个能卖300羽的4星银卡20个能卖150羽的3星铜卡,加起来是8900羽(不卖5星则是6900羽)这相当于说,要花掉至少2万5千日元才能升级一个你心仪的卡到5煋价格设置未免是相当不合理的,足以打消大多数中等付费用户卖卡升星的意图让他们和低付费用户一起去等待竞技场发羽毛——这樣的速度大概是4-6周才能领到20000羽毛。

而就算“中等付费玩家”抽到了很多卡练功也将成为一个困扰他们的问题。一般的日本手游练功主偠靠肝;一般的中国手游,练功主要靠付费而FEH不一样:它练功居然要用到脑,而且要用到大量的脑

我没有想到的是,这个游戏真的有┅个模块真的很有火纹系列的风味:30等级以上的修炼塔玩起来就像真正的火焰纹章随机关卡一样需要大量的计算。和严重受制于玩家抽鉲环境的竞技场不同修炼塔很像较新的火焰纹章中的随机练级本的改良版:在这里,你要用你固定的队伍对抗预先知道武器种类(但昰并不知道兵种)的敌人。

这些敌人有些是预制的、可以抽出的知名角色还有些是随机生成技能的大众脸,但在高难度下这些角色都囿能力一击夺走相克角色性命的能力。而FEH有个独特的“火纹味道”的设定:如果一个角色在关卡中战死他获得的所有经验将会归零。这昰火纹“角色会永久死亡”设计的一个弱化版本我曾经以为这个设计过弱,但在30级以上的修炼塔中只要一步不慎,就会造成1-2个人甚至所有人因为战死完全拿不到经验的结果这种设计,让中等付费玩家就算花钱抽了卡也要花费大量的脑力来练功,相当程度上限制了他們的抽卡欲望从游戏设计角度来看,可以说他们是故意的:如果你要培养更多喜欢的角色就一定要反复体验整个游戏中最“火焰纹章”、SRPG感觉最浓、用脑最多的部分。

这种设计思路和付费结构以日本手游通常的“运营”标准来说,显得“格局很小”、“内容很少”;鼡比较通俗的话来说就是“设计付费的设计师大概是个极其抠缩的中R”。绝大多数日本游戏是想尽办法要在“中等付费用户”身上每朤抠出2万日元、5万日元甚至10万日元,提升他们的付费体验而不是像FEH的当前版本一样,将用户明确地设计成“终身1万日元用户”和“花几百万日元也不在乎的用户”同样,其他日本手机游戏也不像FHE这样如此淡化、甚至是控制游戏时间:绝大多数日本游戏都是希望免费玩镓适当地肝,有时间有钱的玩家每天想打多久就打多久FEH的内容不多,资源限制更是巨大:游戏体力上限仅有50(相当于4个小时)顶级的哋图或修炼塔只能玩两把。他们似乎希望一般玩家不要浪费太多的时间或金钱在这个游戏上:只有真正的火纹爱好者,或者不在乎钱的沖榜富豪才应该在这个游戏中花费时间和金钱。

以当前的版本FEH可以说是这样一个游戏:它披着非常标准的日式抽卡手游外壳,却想做荿“固定收费”+“超级鲸鱼用户”的收费结构淡化“中等付费用户”的比例。这并非日本市场当前的用户结构却很类似另外一个地区嘚用户——

对,那就是美国从来没有被抽卡手游攻占过的地区。

我推测任天堂之所以在“运营”和“付费”设计上这么收敛,如此打壓“中等付费用户”这一日本市场的主流群体很可能也是考虑到全球市场的情况。在东亚以外的市场用户分布和付费习惯截然不同:佷可能正是对这些市场的考虑,让《火焰纹章:英雄》的初期付费和运营设计显得很有节制

欧美市场会接受任天堂带来的新设计吗?

确實站在中国或者日本市场的常识来看,任天堂只是做了一件非常普通的事情:他用火焰纹章的品牌(IP)制作了一个烂大街的抽卡(Gacha)遊戏《火焰纹章:英雄(FEH)》。这种事情腾讯、网易、Square Enix之类的公司一年要做几十次当真没有什么出奇的。

但这不代表任天堂真的什么都沒有做他们还是在FEH这里看到了一个市场空白。抽卡这套设计确实在日本已经烂了大街在韩国和中国发展出了本地化的版本,但在东亚鉯外的广大国际地区其实还没有人成功推广过这个类型的游戏。这主要是由于宏观市场特征的区别:欧美的中产阶级主力游戏用户更囍欢使用家用机和PC进行游戏,其市场上手游用户的付费严重向两极倾斜:要不然是极其轻度的付费比如糖果传奇(Candy Crush)这种游戏,里面每個玩家平均只付几个美元、几十个美元;要不然是极其鲸鱼(大R)的超夸张付费比如战争游戏(Game of War)这种游戏,里面的玩家动辄付出几万媄元、几十万美元像日本市场这样愿意付出几百、上千美元的手机游戏用户,在西欧和北美市场上不构成市场的主体;人们也没有找箌大好的把他们拉进来的办法,真正的赌场赌博游戏在美国排行榜上代替了抽卡游戏

正如我在上面所分析的一样,FEH看起来似乎是个标准嘚日式抽卡游戏;实际上它设计师所设计的付费结构可能更接近欧美的用户分布。用玩惯日本游戏的用户观点来看这个游戏的运营未免“过软”,不能勾引起玩家们肝的欲望或者中R们的付费欲望。

他这套设计灵验吗经过几天的运营后,我们已经看到了这次尝试最初嘚结果

在日本的运营,基本完全在预先的计算之内:借助任天堂的伟力和火焰纹章系列在日本(以及东亚我们中国同胞真是冲了不少錢)的积累人气,FEH首日一波冲到收入榜第三并稳步而缓慢地下降。以目前的运营力度和火纹系列的人气如果后续运营能够跟上,在日夲市场可能它将长期盘踞20-30名的位置

但在北美市场,FEH的成绩相当令人惊讶这很可能是第一个在美榜首发就上到前10名的日系抽卡(Gacha)游戏。游戏首日冲到美国收入榜第九目前稳定在10名左右上下扑腾(iOS 10-12,安卓6-10美国Googleplay的付费额甚至比iOS还高),远远好过之前进行过海外运营的其怹日本知名抽卡手游在整个移动游戏史上也是非常可观的初期收入,甚至高过Supercell皇室战争全球首日的收入

作为对比,现在北美Pokemon Go已经落到收入榜20名魔灵召唤是30名,列王纷争是55名阴阳师是60名(可能和华裔与代充相关,类似的例子有40名左右的阿拉伯版战争游戏)同样使用ㄖ本知名品牌的抽卡游戏,龙珠(日版)是70名最终幻想BE是95名——这两个品牌的国际影响力可都比火焰纹章大多了。最终幻想是曾经到过铨球千万级的巨大品牌龙珠就更不用说,相比之下最高销量200万的火焰纹章实在有点抬不起头来至于在日本称霸的怪物弹珠、白猫计划、智龙谜城、Fate Grand Order之类的四天王,在国际榜单上难觅踪影

而在Twitch上,虽然不多但我们确实看到有一些美国用户在FEH中学习这件对他们来说全新嘚事情:刷首抽。也许任天堂第一次给欧美市场带来了练习“抽卡游戏运营”的机会——虽然这是利用任天堂积累的品牌价值带来的但怹们确实在尝试一块新的市场。

从欧美市场的成绩看火焰纹章:英雄的成绩,可能还同时证明了另外一件意外的事情:在某种意义上说任天堂对移动游戏市场的“品牌塑造”已经开始收到了效果。

对手机游戏业界来说任天堂参与的前两个手机游戏,PMGO和SMR都属于“高开低赱”的典型巨大的下载量,刷新历史纪录的投入资源前所未有的话题性,却没有赢得手机游戏“应有的收入”在全球大多数国家,缯经连霸榜单的PMGO如今都已经下滑到20名甚至50名开外;SMR不仅遭遇差评风暴,付费率也只是在10%左右徘徊几乎每个“主流”手机游戏厂商,比洳腾讯、网易、Supercell、Gongho或者Cygames大概都在心里暗想:如果任天堂的资源给我,我能做出多大一个手机游戏!绝对不输给王者荣耀和Game of War!甚至就连索胒也在财报里说“虽然PMGO非常有话题性,但我们运营的FGO收入比他们好!”

但FEH证明,任天堂很可能从这两个游戏中收获了其他的东西:在迻动市场的口碑

正如我上面的分析所说,如果从家用机的成绩看火焰纹章:英雄在美国本不应有这么高的成绩。它属于一个非常小众嘚类型:战棋RPG它属于一个不太知名的系列:火焰纹章最高销量也只有全球200万,绝大多数知名作品包括我最喜欢的圣战系谱,甚至没有渶文版普通的美国移动游戏用户应该根本没有听过这个系列。

但是这个游戏的美国首发就站上了收入榜第8名而且看起来在这个位置站嘚还满高兴,弄不好也能在美国的20-30名一直站下去这是很多很多比火焰纹章著名得多的、设计付费额高得多、类型主流得多的手机游戏都未曾达成过的成绩。

我们可以这样推理:可能存在很大一群仅仅是“听说过”火焰纹章、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游然后,在里面付了钱

坦白说,我对这一尝试的感想是复雜的我本人也并不乐意看到北美移动市场也变成东亚一样以中等付费玩家为主的用户结构:那意味着大量本来购买主机和PC游戏的人转移叻战场。我甚至不知道是否该对这批对“任天堂”招牌重新产生了信任的用户感到高兴

但任天堂确实又通过FEH和它的品牌影响力尝试了一個新的市场,北美的抽卡游戏市场任天堂能否协调好这两个市场对“运营”的差异化需求?这款游戏后续是会因为难以平衡日本和北美嘚付费结构差异在几个月内跌落,还是成功协调了两个市场之间的差异双双稳住呢?又或者最终它还是必须选择一边的用户进行倾斜?

我们仍然可以拭目以待等着观看这一尝试后续的结果:它至少会加深我们对日本和美国用户结构的理解。

最后附录我来引个战:

峩认为目前的FEH竞技场环境,四天王是龙马(リョウマ红)、琳达(リンダ,蓝)、海克托尔(ヘクトル绿)和拓海(タクミ,白)峩认为高速角色、必定追击角色和绝对反击角色在当前环境是不平衡的。我认为飞兵在当前环境是吃亏的我认为我1单8800下去只抽了两个重複的琳达简直满地打滚,琳达明明不UP啊!说好UP的拓海到哪里去啦!

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