为什么国产单机做不到手机网游破解成单机版的水平

&&|&&责编:邱士乾
1一桩仙剑6引发的血案 &&&&对于80后玩家来说,国产单机游戏一直都是我们坚持了二十多年的情怀,希望在如今国外大作充斥的年代能够玩到一款还看的上眼的国产单机游戏。前一段时间《轩辕剑外传:穹之扉》正式发售,笔者第一时间购买体验,但感觉是非常的失望。只好再次把希望寄托在还未发布的《仙剑奇侠传6》上。&&&&不过笔者也没抱太大希望,首先从之前的《轩辕剑外传》便能感觉到国产单机游戏不会有太大的进步。另外看到各大媒体铺天盖地的宣传,心里便不是特别的爽,有些阴影。而且笔者在官网上浏览时更是看到了这篇名为“《仙剑奇侠传6》的六大必买理由”,更是感到了深深地恶意。&&&&但我还是买了这款游戏,虽然知道不会特别好,但是心中还是有一丝期待,一方面是对宣传中提到的双重战斗机制有些好奇;再者也想看看《仙剑4》之后能不能有一款真正的《仙剑》。仅仅京东的众筹便有一百多万&&&&在我还没有收到货的时候,便看到网上很多网友已经开喷。从最初的激活问题,到后面的建模粗糙再到渣一样的优化等等,不过笔者心中已经有了准备,知道最初肯定会有激活问题等等。不过当我真正进入游戏之后,《仙剑6》还是给我带来了一个“惊喜”,最初给人的印象还不如《穹之扉》。满心期待的游戏&进去之后却让人大失所望&&&&但是在接受媒体采访时,我们亲爱的姚总(姚壮宪)称“如果玩家用4G以上存储器、Windows&64位元作业系统的话,可以完整体验研发团队想要呈现的美感”。那么以《仙剑》系列游戏为代表的中国国产单机真的是剩下情怀了吗?为什么这么多年了却没有丝毫进步?下面我们就一起通过本次令人失望透顶的《仙剑6》来讨论一下国产单机游戏。2一宗罪:敷衍了事的剧情处理作为RPG游戏,最受用户关注的一点应该就是剧情了。相信大多数玩家之所以会一直坚持购买国产单机游戏,很大一部分原因都是想体验到正宗的武侠、仙侠文化。这种游戏不会写公告&都不会玩很长时间&&&&但是你总要给大家一个选择的空间吧,有些人就是想快速的体验剧情。但是在《仙剑6》中,你做不到,因为剧情完全不能跳过!你没看错,就是不能跳过,你只能忍受渣渣的人物建模用即时演算的方式在你面前生硬的举着手臂,做着一些动作,很是煎熬。依旧是架空的传说开始&&&&而且剧情还特别的长!走两步便会触发一段剧情,你看剧情的时间要远远的大于你操作角色的时间,着实让人不胜其烦,实在是无法想象,在RPG游戏已经如此成熟的年底,你不做出创新也就罢了,反而倒退。僵硬的动作以及不能跳过的即时演算&实在让人提不起欲望&&&&而这些在之前的宣传中是什么样子呢“多角度多镜头的电影拍摄手法运镜和取景手法让故事演绎得更加紧凑、人物表现更为鲜活、上下承接也更为自然”实在是感觉不到突兀的黑屏与卡顿怎么让游戏更自然了。&&&&国内玩家的情怀都是这样被坑的,不要再拿什么情怀说事了,做一个游戏,起码也要有一丝对于玩家的尊重吧,连一个即时演算的剧情都不让跳过。这种反人类的设计,你们在测试时真的没有发现有问题吗?都已经被国产游戏伤害了这么多次&为什么还要跳火坑&&&&而且之前国产单机游戏的多结局设定也被搞没了,留下来的却只有糟粕,实在是让人提不起任何兴致来玩未来的仙剑7了。3二宗罪:穿越到PS2时代的画面&&&&上面吐槽了仙剑6的剧情体验,接下来就需要说一下他的画面了。因为如果即时演算画面做的很出色,玩家也会慢慢地坐下来欣赏剧情的进展,但是这画面实在是让人有些无力吐槽。加入这种对话不知道是为了什么仔细看看背景细节&令人失望&&&&从《仙剑4》开始,便有的3D建模以及人物动作,一直发展到了《仙剑6》给人的感觉还是这样,没有任何变化,实在是有些令人费解,即使比不上国外的3A级大作的画面,起码要跟国产的网游看齐吧,不过大家看看游戏中的截图,这……实在是不知道说什么好。只有简单的蓝天可以看各种大众脸让人没有玩下去的欲望&&&&人物的动作僵硬,除了主角之外,所有的NPC脸几乎全是大众脸,没有任何的表情变化。最初宣传的跳跃,在游戏更是让人看了无力吐槽,动作之生硬犹如一根弹簧。唯一让人比较满意的也就是外包出去的2D动画了。&&&&RPG你的剧情体验差、画面差,那你还有什么卖点?忘了,有情怀可以卖,可以捞钱。4三宗罪:手机游戏引擎制作的游戏&&&&画面差除了技术不行之外,还有一个原因在于游戏所采用的引擎,不知道为什么国产单机游戏都迷上了U3D(Unity&3D)制作引擎,虽然U3D引擎的执行效率以及在应对多平台开发的难度都要比传统的UDK(虚幻3)引擎要更加的出色。唯一让人比较舒心的载入界面的原画这种画面实在是让人游戏怀疑引擎的能力&&&&但就画面表现以及光影效果而言,U3D的展示效果比UDK引擎要差很多,而且U3D引擎大部分都用来制作手机或平板等移动端的游戏,用来制作PC&RPG大作感觉还是有些实力不足。虽然也有用U3D引擎开发出来的不错的游戏,但显然《仙剑奇侠传6》不属于此列。U3D引擎应该还不至于这么弱吧,这动作实在是不能再僵尸了&&&&使用了U3D引擎,没有问题&,但是你的画面起码要有保证吧,现在都2015年了,你的画面还是几年前的水准,着实让人失望,尤其是小编我刚刚花费了85个小时把《巫师3》打通了,看到这样的画面,着实让人有些怀疑,是不是穿越了。5四宗罪:970显卡照样卡飞你&&&&OK,如果你的画面不好、引擎也一般,那么你对配置要求低一点,让更多的人能玩到游戏,老爷机也能跑动游戏,也还可以接受。这种未响应的画面你会经常遇到&&&&但《仙剑奇侠传6》惊人的优化,让你的机器即使装了970甚至980,依旧是各种掉帧+卡顿,这个你能忍?花了好几千显卡,在其他游戏上顺畅运行,最后却栽到了一款采用了U3D引擎的国产单机游戏上……这个着实让人有些不能理解。说明书中称&9800显卡便可以带动&骗鬼呐&&&&而在说明书上写的最低配置却只需要9800级的显卡……即使是推荐配置也仅仅需要GTX560以上的显卡,这与真实体验差距着实有些大。分辨率适配同样有问题&&&&&之前口口声声打着情怀牌让用户买单,然后做出一个连GTX970跑起来都有些卡的单机游戏,实在是伤透了玩家的心。各种细节处理以及渣优化&&&&另外整个游戏的优化差不仅仅是表现在丢帧方面,画面切换的卡顿同样非常的明显,无论是在游戏切换场景还是在主菜单中进行菜单切换,每一次都会有1-2秒的卡顿,画面卡顿还可以理解,但是在简单的系统菜单中卡顿,你们又是怎么做到的呢?6五宗罪:仙剑系列最糟糕UI设计&&&&OK,优化差是团队实力不够强,那么你们把系统界面做的人性化一些,战斗指示以及新手说明做的贴心一些,也算可以。但是整个UI界面以及战斗指导给人的体验很是差劲。这种最最原始的战斗帮助你会看吗?没有任何亮点、特色的选单&&&&游戏一开头便是一场战斗,只有一些简单的文字说明,而且文字真的很小,看起来费劲,相信很多人都是直接关掉开打。随后便是一大段剧情+各种战斗,完全不给用户喘息的机会。小编我已经是选择了最低难度,但是打起来依旧感觉非常的吃力。各种属性看的人眼花缭乱&然并卵&&&&初期宣传中所说的两种战斗模式,我实在是没有感觉到有啥差别,用户依旧是左键狂点鼠标即可,不知道在打些什么,虽然可以看出实在效仿FF13()的战斗系统,但给人的感觉确是不伦不类。各种技能说明也让人头晕&&&&升级之后,也没有任何指引告诉用户应该去哪里点技能以及学习所谓的灵脉。从系统菜单中找到灵脉之后,没有指引告诉用户这三条不同灵脉的主修路线,用户只能靠自己摸索,瞎点一通。点击灵脉之后还会有一个刻意的缩放效果,让人转的头晕,然后点了之后,给人的感觉也不够炫酷。总之给人的印象就是莫名其妙。图片说明让人崩溃的灵脉系统&做得实在是太粗糙了&&&&作为已经做了多年RPG的团队,居然在最新的RPG游戏中做出了如此差的UI界面。而且在主界面居然不能调节系统设置,只有进入游戏之后才可以进行画面、声音的调整。每次调整分辨率都要重启游戏……这种上世纪的设定在《仙剑奇侠传6》上面重现了,真开心!7六宗罪:看看谁的动作更僵硬&&&&之前大家对于国产单机的吐槽一直都集中在令人有些反感的回合制战斗上,大多数用户都认为这种战斗方式已经不再能满足用户的需求,于是国产单机游戏厂商决定要“改变”战斗方式。操控起来非常没有手感传说中大力革新的战斗系统&&&&在《仙剑奇侠传6》最初的宣传中,更是将拥有即时战斗以及回合制战斗两种不同的方式作为一大宣传点,小编我也是非常希望能够看到这种改进,不过之前还没有体验过国内厂商做的即时战斗RPG,所以充满期待。这战斗结算画面也太粗糙了吧&&&&不过在拿到游戏之后,笔者却惊呆了,难道国内游戏厂商与国外游戏厂商对于即时战斗的定义不一样么?在小编心中,即时战斗类型的RPG应该类似于《龙腾世纪3》以及《巫师3》这种,但是《仙剑6》对即时战斗有了全新的定义,那就是完全不知道在干啥。战斗画面&突出一个乱&&&&人物的战斗动作犹如滑步,最让人不能理解的是虽然每个角色都有了很多范围伤害技能,但是你却不能调整人物位置,这就使得很多范围伤害技能只能达到一个人身上,能不能溅射到旁边的怪物就完全靠运气了。范围伤害能不能打到范围敌人就全看运气了&&&&战斗结算画面也毫无亮点可言,实在是让人提不起胃口,还不如最传统的回合制游戏有意思,僵硬的战斗动画让人禁不住怀疑,国产单机游戏真的就是这个水平了吗?8七宗罪:爱买买&不买滚&&&&OK,你游戏做的差,优化的不好,那就赶紧推出游戏补丁,并给玩家道歉吧。但就连这种做错事之后对网友最基本的尊重,《仙剑6》团队似乎都不会做呢。&&&&比如最初遇到激活问题时,技术人员给出的答复居然是重启电脑……“《仙剑奇侠传6》无法激活的问题,北软的企划设计师栾京在微博发声,表示正在积极联系激活服务器,畅游方面也正在积极解决,并且给出了初步的解决方案,建议玩家重启电脑。”硕大的公司给出的解决办法居然是重启电脑……&&&&而对于优化问题,姚壮宪表示“这次场景很漂亮,研发团队美术死命下苦工,投入大量人力来刻划,而玩家在场景可以自由探索,只要爬得过、跳得过去的话。这个特色也许在在线游戏并不新鲜,但我们在场景每个角落追求质感,不是只有某几条路好看,每个场景都是尽量追求美感,如果玩家用4G以上存储器、Windows&64位元作业系统的话,可以完整体验研发团队想要呈现的美感。”确定仙剑代表你的人生吗?那也太失败了&&&&实在是不知道哪里有质感了,绝大多数城市都是T型路线,一条路走到黑,渣一样的建筑建模,很多地方都感觉是为了可以体验跳跃这个动作才去做的,完全是画蛇添足。而在优化方面,更是可笑,970显卡跑起来都会有丢帧,实在不知道制作团队想要呈现的美感是什么?仙剑6再一次拉低了仙剑系列的底限&&&&吐槽了这么多,心里还是非常的不开心。之前看到3DM站长不死鸟的微博,感觉非常的有道理,目前国内单机游戏依旧是停留在卖情怀的地步,从仙剑5到现在已经有好几年了,依旧在卖情怀、来骗取国内网游的同情心。不知道这种情怀还能骗多久,做不了单机就去好好做网游去吧,别在来伤害80后玩家这宝贵的青春记忆了,请不要让这美好的记忆被玷污。唯一能看的就是这些2D动画了&&&&以后的国产单机游戏,我还会买,并不是说人傻钱多,但依旧是希望能够看到有一款真正出色的游戏出现在我们面前。&&&&:这种渣一样的游戏就不要再登陆PS4以及Xbox&One平台了,不要把脸丢到国门外。中关村在线电竞频道现已全面开通,点击上方图片进入中关村在线键鼠外设讨论群:&&加群有优先试用资格特权哦,欢迎来群灌水。大家扫面下面二维码即可关注键鼠频道微博与,掌握第一手外设资讯&中关村在线键鼠频道微博&&&&&&&&&&&&&&&&&&中关村在线键鼠频道微信&
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本城市下暂无经销商国产单机游戏最后一个样板——软星七年(下篇)(转自《家用电脑与游戏》)
玖、“姚版”《仙二》&
如果从第一次提案开始算,《仙剑二》开发了整整七年,其间不断修整,不断内耗
,堪称“仙剑”系列中开发成本最高之作。2002年初,随着谢崇辉等狂徒成员的集
体出走,项目再度陷入瘫痪。由于李永进曾向外界保证《仙剑二》会在2002年底出
来,加之研发周期是在拖得太长,蔡明宏不得不抽调DOMO小组得美术人员前去救火
,已经驻扎北京的姚壮宪也被召回修改剧本。&
由于时间紧迫,大家决定先从表现最差的地方去改。《仙剑二》用的是《轩辕剑三
》的引擎,程序方面问题不大,主要是美术和剧情。例如在最初设定的战斗画面中
,我方人物看上去矮矮胖胖,与怪物在比例和风格上很不协调,这一块最先被改掉
。剧情修改的时间尤为紧张,为了便于美术人员的后续工作,剧情需要提前三四个
月确定下来,所以留给姚壮宪修改剧情的时间实际上只有两三个月。姚壮宪并未对
谢崇辉留下的剧本作大幅改动,而是把有限的是时间花在了对游戏中几位主角的性
格和对白的补充和修饰上,尤其是苏媚,姚谢两个版本中的她判若两人。在谢崇辉
的剧本中,苏媚是一个纯粹的反派角色,一心念着报仇;而在最终版本里,苏媚被
姚壮宪改成了一个敢爱敢恨、内心挣扎的女子,她也因此成为《仙剑二》中最令人
感动、给人印象最深的角色。&
姚壮宪认为剧情是主观之物,并无好坏之分,性格不同的制作人,他们笔下的剧情
和角色必然回大不相同。他举例说,《仙剑三》中的魔尊“重楼”就是张毅君和张
孝全的典型形象,由于他们两人都是很热血的性格,所以塑造的“重楼”也很阳刚
,有着任性、执着和好胜的性格。而这样的角色是姚壮宪所不擅长的,他刻画的男
性角色大多性格温和。&
在离开台湾之前,姚壮宪也曾为《仙剑二》写过几版剧情,其中两版是他比较满意
的。这两版的故事背景设定在某个民不聊生的年代,穷人走投无路,被迫落草为寇
,成为山贼,他们平时只打劫过路的商贾,从不骚扰附近的县城。游戏的男主角张
真就是由这样一群山贼收养大的,而游戏的女主角唐晓诗(《仙剑三》中的“唐雪
见”即源于此名),则分成了两个不同的版本。&
在第一个版本中,女主角是县城大员外的女儿,从小体弱多病,却也因此而渐渐精
通了药理。一次她出门采药,走得太远,在山脚下遇见了野兽,危急中被男主角搭
救。两人相谈甚欢,并约好了今后常常见面。女主角平时被家人管得很紧,出来走
动得机会较少,男主角便经常溜进县城看她,还帮她采药。就这样,两人从相识、
相知,一路走到相爱。而此时,一系列令人意想不到的变故发生了,女主角的身世
也逐渐被揭开。原来她的体质所以异于常人,是因为在她身体里流淌着魔尊的血统
。二十年前,一场惨烈的战斗将魔王暂时封印了起来,女主角即在那一刻诞生。她
既是封印魔王的锁,又是打开封印的钥匙。二十年后,即将迎来20岁生日的她成了
人族与魔族争夺的对象。魔族四处打探她的下落,企图把她抓回去,作为祭品解开
魔王的封印。而员外也并非她的生父,他只是奉命看守这把“钥匙”,不让她落入
魔族手中。虽然他们之间已经结下了深厚的亲情,但如果最终无法击退魔族,为了
人类的命运,他只能选择把她杀死。&
这一系列巨变彻底改变了男女主角的命运,他们二人都面临着艰难的抉择。姚壮宪
为这一版剧情设计了两个结局:一是女主角在决战前夜接受了男主角的表白,第二
天,她不辞而别,找了个僻静的地方,服下自己调制的毒药,独自一人默默死去,
留下男主角在梦里寻她。另一个是大团圆结局,男主角找到了无需牺牲女主角即可
封印魔头的方法,两人最终喜结连理。&
第二个版本中的女主角是秦朝的一名年轻女子。秦始皇炼不死丹药,每炼出一批,
就以童男童女为试验对象。这些童男童女或因丹药之毒而死,或为保守秘密而被杀
。女主角与其他十数名年龄较小的童男童女是最后一批试验品,在他们服下丹药后
,秦始皇即告驾崩,他们被作为陪葬品关进了陵墓。没有人知道,他们服下的不死
丹药其实已经炼制成功,这批童男童女因此而获得了长生不老的能力。他们日夜生
活在陵墓中,不吃不喝,只依靠调息维持生命。&
几百年后的一天,一群盗墓贼掘开始皇陵,吃惊地发现墓中居然还存活着几百年前
的古人。为了获得不死的秘密,他们掳走了其中一名童男。为救回同伴,女主角离
开陵墓,在与世隔绝几百年后,重新踏进了凡间。这一天,疲惫不堪的她来到山脚
下,被一群山贼团团围住。恍惚之间,她看到了混在山贼中的男主角,将他错认为
自己几百年前的男友,扑进他怀里痛苦起来,随后便因又累又饿昏了过去。众山贼
以为这名陌生女子与男主角之间曾有过一段感情纠葛,便将她接回山寨,有意撮合
二人。女主角清醒后发现自己认错了人,不过众人也算有救命之恩,她便在山寨上
暂时安顿了下来,帮大家做些家务之事,并在附近继续寻找那名被掳的男童。&
很快她就打探到了同伴的下落,将他从盗墓贼手中解救出来,准备带他一起返回始
皇陵。临走前,男主角向她表明了爱意,却被她断然拒绝。虽然这些日子来,她也
已对他心生爱意,但她却一直在压抑这份感情,因为她知道自己的人生是没有终点
的,在永生面前,爱情、亲情、友情,一切的社会关系都会变得毫无意义。即便两
人结合,终有一天她也将不得不目送心上人先她而逝,自己则背上沉重的记忆,孤
单地在天地之间苟活。与其如此,还不如现在就回到陵墓中去,独守黑暗。她悄然
而去,不久,男主角也离开了山寨,四处漂泊,寻觅她的踪迹。最后他终于找到了
她居住的陵墓,却又不知该如何入内。与此同时,试图窃取长生不老药的人也在寻
找着进入陵墓的途径。为了不让心爱的人受到伤害,他独自一人与他们展开了周旋
姚壮宪说他更喜欢第二个版本,可惜这个版本与“仙剑”的世界观没有多大联系。
“今后如果有机会自己去做,我还是想把它做出来。”他笑着说。不过,这样的机
会或许要等到他退休以后了。
拾、三年巨变&
2001年是大宇突飞猛进的一年,其营收从上年的约5000万人民币猛增至1.2亿人民
币,翻了一番还多。与此同时,公司的营业成本也犯了将近7倍,从上年的800万人
民币增至5300万人民币。&
这一年的销售冠军非《大富翁五》莫属。《大富翁五》是唯一一款姚壮宪没有参与
的《大富翁》游戏,也是这一系列中最具争议的一代。它将掷骰子决定前进步数的
传统回合模式彻底颠覆,游戏中所有玩家都是同步实时进行,失去了原有的休闲娱
乐的特色。即便如此,《大富翁五》的销量仍好得出奇,两岸三地共售出50万套以
上。它也是“大富翁”系列中周边商品最多的一代,推出了矿泉水、拼图、铅笔盒
、玩偶等外围商品,大宇甚至还与联邦银行合作发行了《大富翁》信用卡。&
《大富翁五》为2001年大宇的营收翻番作出了不小的贡献,而当年的另一重要功臣
当属《轩辕剑三外传:天之痕》。《天之痕》虽然上市于2000年底,但它的大部分
销量发生在2001年。当年大宇还推出了《轩辕伏魔录》和谢崇辉领衔制作的《新仙
剑奇侠传》,这也是唯一一年,“轩辕剑”、“仙剑”、“大富翁”三大系列同时
有新作推出。&
2001年大宇在产品线方面的另一重要动作是与日本艾尼克斯(ENIX)签约代理《魔
力宝贝》。事实上一年前,大宇就已经成立了大宇全球科技,负责网络游戏的运营
业务。这一部门也是大宇在之后两年内运营成本急剧增加的主要源头。&
2001年到2003年是大宇的黄金三年,网络游戏成为重要的收入来源,单机游戏也继
续保持强劲。这三年台湾的游戏市场却发生着巨大的变化,单机游戏在2001年达到
鼎盛后,一路下滑。根据台湾地区资策会信息市场情报中心(MIC)的报告,2001年
台湾单机游戏市场的规模为32亿新台币(约合7.4亿元人民币),之后便是每况愈下
,三年内萎缩了一半。萎缩的主要原因是网络游戏的冲击。&
同样的事情也发生在大陆这边,2001年,中国网络游戏市场的规模为3.1亿元,首
次超过单机游戏(2.3亿元)。2002年7月,《大富翁六》发售的同一月,盛大网络
代理的《传奇》在线人数突破50万。与台湾不同的是,网络游戏的崛起并未立刻引
发大陆单机游戏市场的溃败。2001年,大陆发售的单机游戏为313款,2002年这一数
字增加到397款。&
此时的大陆已经成为大宇不可或缺的一块市场,单机游戏正值鼎盛,网络游戏也初
露锋芒。2001年,大宇在大陆先后成立了三家子公司——上海软星、北京寰宇之星
和网星艾尼克斯。8月,上海软星成立。11月,大宇与风雷时代、宇峻、弘煜和奥汀
四家台湾游戏公司合资成立北京寰宇之星,作为这五家股东公司的游戏产品在大陆
市场的唯一代理出口。同月,大宇同日本艾尼克斯合作,在北京成立网星艾尼克斯
,进军大陆的网游市场。在当时的软星看来,在台湾已现衰落之势的单机游戏,在
大陆似乎仍会有所作为。&
这一希望很快破灭了,2003年,大陆的单机游戏市场急转直下。这一年发售的单机
游戏数量仅为194款,比上年减少了一半,市场规模也比上年减少了1/3。“人才、
市场、资金、玩家的关注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”姚壮宪回忆说。
2003年以后,随着中国政府对单机游戏的监管力度加大,单机游戏在大陆更是一蹶
不振,2004年发行游戏数量为116款,2005年更是降至史无前例的35款。而盗版和伪
正版的问题也没有得到改善,从《大富翁》和“仙剑”的销售中,软星第一次体会
到了大陆盗版的猖獗。张孝全在《仙剑三》发售后的一次访谈中说:"我们的仙三标
准版卖出了30万套,研发人员有时候就会自我安慰,实际我们卖出了300万套,这样
就有了继续努力的动力。......游戏的研发人员也要过日子,我们剩余的钱为了下
一步作品还要做紧缩。“在刚刚上市的《仙剑奇侠传四》的隐藏对白中,张孝全放
入了一句措辞激烈的话——”众人皆醒汝独昏,人皆食毂君食屎”,就是送给盗版的
如果撇开监管和盗版的因素,2000年刚进大陆时,软星在市场方面的竞争对手是欧
美单机游戏,人力方面的对手是本土的单机游戏研发商,这两者对当时如日中天的
大宇来说均不足为惧。而到了2003年,软星的对手突然变成了网络游戏,其可怕之
处不仅仅在于它对资源的大量吞噬,更是因为软星乃至大宇都对这个新对手一无所
知那一年,北软和上软流失了不少人才。
拾壹、无法慰亲旁&
《仙剑二》上市后所受的种种非议,也对上软开发中的《仙剑三》造成了无形的压
力。事实上,从“仙剑”系列被交由上海软星开发之初,质疑声就接连不断,包括
来自总部的质疑。“那时候上软还没有作出成绩,真的是每天挨炮轰。有人说张毅
君的做事方法有问题,公司会垮掉;有人说张毅君没做过RPG,RPG会烂掉;还有人
说内地开发人员水平不行,会把仙剑做垮掉。”谈起那段往事,张毅君仍有些愤愤
不平。那是多亏姚壮宪向总部担保,上海软星一定能把《仙剑三》做好,才顶住了
总部的压力。&
上软成立之初,总部拨了65万美元(约540万人民币)给张毅君,之后再也没有追
加过任何资金。《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款
被取消的项目加在一起,成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销,在《仙剑
三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了。压盘前一个月,张毅君心里一直七
上八下。那时美术有很多样稿要打,一天,财务总监突然跑进张毅君得办公室,对
他说:“副总,彩喷打印机的墨盒用完了,公司没钱买了。”张毅君叹了口气,心
想:“终于走到了这一步。”于是自己掏钱买了墨盒,那一个月,公司的水电等开
销都是他自掏腰包垫上的。眼看月底要给员工发薪水了,他的个人积蓄也已经花得
差不多,一种前所未有的绝望笼罩着他。终于熬到了同寰宇之星签约,拿到了一笔
定金,那个晚上,张毅君激动得几乎哭了出来,就像和强敌打仗,弹尽粮绝时,后
方突然投了几包弹药过来。&
2003年7月,《仙剑三》正式发售,本该松一口气得张毅君又开始了同台湾总部之
间得另一场“战斗”。为了争取更多得营销预算,争取到更积极的支持,他与台湾
总部的营销部门多次“短兵相接”。那一年我在大宇黑得发亮。为了《仙剑三》卖
得更好,我豁出去了,吵啊闹啊。后来总部的很多人一听到我的名字就觉得是个噩
这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣
除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前所有
支出,还略有盈余。为了加速资金流转,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》迅速投入
研发,这是一个低成本项目,限定的开发周期为10个月。游戏的最初设计是基于当
时上软一名程序员开发的随机生成3D迷宫的技术,设计方向类似“传说”系列的《
换装迷宫》。但由于这名程序中途离职,游戏最后只能完全照搬《仙剑三》的引擎
和编辑器,只是在外面套了一个新的剧情,而剧情部分又因创作人员的变动而完成
仓促,这也是为什么《仙剑三外传》有着剧情苍白松散、迷宫庞大枯燥等缺点的原
尽管《仙剑三》取得了巨大成功,但由于它是上软的第一个盈利项目,一方面需要
填平公司之前的诸多成本,另一方面张毅君也希望把尽可能多的利润留存下来,作
为公司未来发展的基础。因此,研发人员最终领到手的项目奖金并不多,加之上软
一贯的高强度工作,导致《仙剑三》完成后,包括程序房燕良、美术张薇和张天翼
等在内的部分骨干成员离去。虽然人数不多,但他们都是上软的元老人物,这次出
走对团队的士气造成了不小的影响。在《仙剑忆往十二*白茫茫大地真干净》中,王
世颖写道:“创作这个作品(编者注:指《仙剑三外传》)的时候,是我心境最低
沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦的不满,但毕
竟是合作过一个项目,曾经并肩战斗过,难免会影响到心情。”正是出于这样的心
境,王世颖在《仙剑三外传》的剧情中描述了很多人的离开,除了主角南宫煌之外
,最突出的就是徐长卿和司徒钟。&
在《仙剑三外传》的开发进入测试阶段后,王世颖也离开了上软。其间DOMO小组制
作人贾卓伦曾驻扎上软,计划接管“仙剑”研发团队,但不久即因家事而被迫返回
台湾。《仙剑三外传》完成后,它在大陆的发行又因审批问题而遭遇波折,最终错
过了暑期的销售旺季,四个月后才得以上市。接着,上海软星又被王世颖推上了被
当《仙剑三外传》于2004年8月先期在港台地区发售时,王世颖即发现自己在游戏
中的头衔变成了“创意企划”。于是她聘请律师,分别向台湾大宇总公司、上海软
星和寰宇之星发出律师函,认为自己在游戏中的署名应该加上“主企划”和“剧情
企划”,并要求三公司在简体版本中修正这个错误。2004年11月,《仙剑三外传》
简体版发售,署名依然如故。王世颖便正式向北京市海淀区人民法院递交诉状,状
告寰宇之星和上海软星侵犯了王世颖享有的主企划和剧情企划的署名权,承担停止
侵权、赔礼道歉和消除影响的民事责任。&
一系列事件令那一年的上软面临着前所未有的震荡,张毅君既要安抚员工,又要保
证其它项目的进度,而这时家里又出了事——远在台湾的母亲被查出患了癌症,一
向以“铁人”著称的张毅君几乎崩溃。母亲知道儿子的工作很繁忙,为了不让他担
心,没有把开刀的事情告诉他。事后她还安慰儿子说,反正告诉你也没用,你陪在
身边也不会提高手术的成功率。一天下午,张毅君忙完手头的工作,突然接到母亲
的电话,两人聊了很久。放下话筒,他突然觉得一股气哽在喉咙口,脸上顿时湿漉
漉的,想放声大哭,却又怕影响员工的士气,“想想自己这样每天加班,家里又顾
不上,在网上被玩家骂,还要被其他人斗,到底是为了什么?”那段时间每次给母
亲打电话,他都要偷偷地躲到阳台上去。&
张毅君说他相信“善有善报,恶有恶报”上软终于挺过了那段最艰难的日子,而母
亲的手术也很成功。
拾贰、上软铁腕之治
2003年到2004年,上软、北软和大宇总部都经历了骨干人员出走后的震动。上软在
《仙剑三》和《仙剑三外传》的开发过程中流失了包括程序、美术和策划在内的多
员大将,北软因三名骨干程序的离职而深受打击,而台湾总部也经历了继“狂徒”
出走后的又一次动荡——日,原DOMO小组组长郭炳宏提交辞呈,离开工
作了十余年的大宇,转投游戏橘子。
除了外部环境的变化外,大宇及软星在人事管理方面的种种弊端也是造成人员流失
的一大原因。2004年曾有一篇《大宇轩辕剑之父出走的背后》的文章,提到了“低
薪资政策”和“缺乏长期激励机制”的影响。文章作者称,在台湾游戏业大宇的薪
资水平一直是公认的低,相比薪资较高的开发公司,大宇同职位同年限的员工,薪
资要低20%以上,有的甚至低50%,大宇的薪资增长也相对较慢。此外,大宇还缺
乏长期的员工激励机制。由于游戏的开发周期大多超过一年,而且过程艰辛,因此
重要员工的心态需要有激励机制维持,缺乏长期的员工激励机制有时会带来致命的
后果,而大宇在员工激励上,形式单一,主要靠制作知名游戏的成就感来维持员工
的士气,在物质奖励上,虽然有项目奖金,但是数额不大,而且很难按照承诺兑现
。这也是为什么大宇在招收高素质人才时,依靠产品口碑有很大优势,但在人才成
熟之后,却又无法留住人才,最终成为“训练基地”的原因。
如果说大宇以往不注重员工激励,是因为其管理层之前均为纯粹的研发人员,缺乏
公司管理的经验,那么在上市数年后的今天,大宇仍然维持着薪资低和项目奖金少
的局面,其原因就不再是“不为”而是“不能为”了。大宇的年营业收入在2003年
达到破纪录的1.3亿元人民币后,便一路下滑,近两年更是连续亏损。今年第一季度
的亏损为1130万元,累计亏损达到1.3亿元人民币。在去年的财报中,大宇提出了几
条改善运营的方法,其中之一便是“节流”,对公司成本、费用及人才重新检视,
加以改善调度。
薪资低、项目奖金少的问题在北软和上软身上也有体现,尽管软星的薪资待遇已经
接近大宇总部的水平,但与财大气粗、动辄出动4辆奔驰或是挥舞1000万支票的网游
公司相比,仍然低了很多。“曹操财大气粗,坐拥大权,可以放开手脚打;刘备没
什么钱,又没权力封别人,只有逃跑的命,他只能用自己的方式去生存。”张毅君
略带自嘲地说。
张毅君认为姚壮宪在用人方面有些像曹操,唯才是用,不管对方在性格或品德上是
否有缺陷;日常管理中,他对员工也比较宽松,狠不下心去管。而张毅君则倾向于
铁腕治理,对员工要求很严。”别人说我的脾气有点像德国人,做事一板一眼,而
且不会像日本人那样,表面装出很亲善的样子。我就是看不得别人没效率,搞砸了
我一定要骂,就算好朋友也不留情面。”
铁腕治理的前提是以身作则,忙的时候,他自己周一到周五每天都要从上午9:20
工作到晚上23:30,有时到凌晨一两点,周六和周日也要做上六七个小时。五年前
,《汉朝与罗马》的开发到了关键时刻,而产品bug仍然很多,为了不致延期,他要
求开发人员加班。一位员工对此很不理解,回家后向家人抱怨,于是他的父亲在周
日的晚上11点多打电话到公司,把张毅君骂了一顿。听完对方的训斥后,张毅君反
问道:“加班很累没错,但您有没有想过,为什么现在打电话到公司还能够找得到
也正是因为他的强硬作风,上软的研发团队保持着很强的战斗力。张毅君讲了个故
事:上软的一名员工跳槽到某网游公司,下午6点,大家都下班了,只剩下她一个人
还在那儿做。她觉得很奇怪,游戏做成这个样子,其他人怎么能安心下班呢?这种
一切以项目为重的责任心,就是在上软的高效机制下磨练出来的。
张毅君认为“苦中作乐”是游戏研发人员应该具备的基本素质,但并不是所有员工
都能接受这一观点。对于那些离开上软的人,张毅君说他能够理解,他希望这些人
在离开上软后仍然能够保持高昂的战斗力,作出好产品。而对于某些网游公司的“
毁”人不倦,他却深恶痛绝:“挖了这么多年还在挖,挖过去之后就放到仓库里,
这算怎么回事?挖到人才,你就应该好好管理,充分发挥他们的才能,而不是把他
们荒废了。”
薪资待遇拼不过网游公司,干起活来像是卖老命,管理者又不懂得笼络之道,为什
么上软的研发团队还能够保持完整?“我也不知道,我觉得愿意留下来的,就是为
了一种叫做‘尊严’的东西吧。”张毅君说。
拾叁、北软转型之路
“现在的仙剑玩家中间,知道有北软存在的很少。一是因为上软扛起了仙剑这杠大
旗,而是因为北软这两年很沉寂。”国内最大的仙剑迷聚集地“中国仙剑联盟”论
坛的管理员萧遥虽然很怀念12年前姚壮宪亲手缔造的《仙剑一》,认为它才是“仙
剑”系列的巅峰之作,但他对今天姚领导下的北软却心存疑惑,“其实我一直很想
知道北软的定位到底是什么?这么久没消息了,又不搞发行,又不搞行政。做开发
的话,好歹也得有成果嘛。”
姚壮宪常被玩家冠以“仙剑之父”和“大富翁之父”的头衔,但却很少有人知道,
除了将这两个系列发扬光大外,开创大宇的“第四大系列”是多年来姚壮宪的一大
心愿,他所带领的北软团队一直没有放弃开发新系列的尝试。
2002年夏季,《大富翁六》上市后,北软陆续启动了几个新项目,主攻大宇之前不
擅长或是没做过的游戏类型,例如第一人称射击游戏。这款被定为“A项目”的FPS
由江万江负责引擎开发,一个类似《雷神之锤Ⅲ》的室内3D引擎,结果做了半年多
,最后因市场前景不看好而被总部否决。之后姚壮宪又想过做一款类似《暗黑破坏
神》的带联网功能的2D动作角色扮演游戏,这款ARPG的原型已经做好,策划也提出
了两套方案,一是“大宇群侠传”,二是全新的魔幻主题,可惜最终还是未能获得
总部的认可。
此时的中国游戏市场已经发生了巨大的变化,网络游戏兴起,单机游戏除了经典大
作仍保持畅销外,新游戏的生存空间越来越狭小。由于连续几个新项目被取消,北
软的士气受到打击,2003年流失了一批骨干,5名程序走了3名——GameBox引擎的开
发者张泽湘、江万江和原林,《大富翁七》的主策王麒杰也在那个时候离开了软星
成立北软之初,姚壮宪根本没有想到会去做网络游戏,“那时候觉得总部的开发人
员比较多,也有网游的运营经验,适合做网游。我这边就做单机吧。”2003年,开
发新系列的想法成为镜花水月,姚壮宪必须替北软寻找一条新的出路。这一年,中
国早期的国产单机游戏开发商中硕果仅存的两家公司——金山和目标先后宣布投身
网络游戏,分别运营和开发《剑侠情缘网络版》和《傲世三国Online》。摆在姚壮
宪面前的出路很清晰,尽管不太容易接受,那就是转型开发网络游戏。
白白辛苦了一年后,北软的研发重心又回到了《大富翁》上。《大富翁八》投入制
作,被取消的ARPG项目的研发小组则转去开发《大富翁》网络游戏,即今天的《大
富翁星球》(暂命名)。《大富翁星球》与今年4月交给久游运营的《大富翁Onlin
e》是两款完全不同的游戏,后者是一款原汁原味的《大富翁》休闲游戏,继承了原
系列的玩法,买地、盖房、炒股、陷害对手;《大富翁星球》则是一款全新的MMOR
PG,仅是套用了“大富翁”系列的世界观和角色。姚壮宪说,他本来不想用《大富
翁》这个名字,但总部坚持认为叫《大富翁》会提高游戏的知名度,所以只好暂时
称之为《大富翁星球》。这款MMORPG有一个独特的玩法——“棋盘系统”,是一个
类似强手棋的系统,或许会让玩家体验到《大富翁》的熟悉感觉。玩家随身携带一
个棋盘,可以随时打开,打开后以丢骰子的方式走格,不同的格有不同的任务,可
能会踩到很难的任务,也可能会踩到白送的宝箱,或是踩到监狱。监狱被设计为迷
宫,玩家需要花些时间才能从中逃出来。
除了《大富翁Online》和《大富翁星球》外,北软还有一款以《大富翁》命名的网
络游戏正在秘密研发中——《大富翁乱斗》(暂定名)。姚壮宪介绍说,这是一款
动作休闲网游,玩法类似《马里奥篮球》之类的乱斗游戏,玩家之间可以相互丢道
具陷害对方,打掉对方身上的物品,收为己有。虽然用到了《大富翁》中的部分经
典角色,但这款游戏实际上也和《大富翁星球》一样,是一款独立的新作。
至于《大富翁九》,暂时尚未被列入北软的研究计划。姚壮宪认为《大富翁》单击
系列已经呈现出明显的老化迹象,不能再沿着老路走下去。当年的《大富翁七》没
有太多创新,无论玩法还是画面都是对《大富翁四》的一种回归,却取得了两岸35
万套的佳绩,而两年后推出的《大富翁八》虽然加入了不少新元素,销量却跌了将
近一半。姚壮宪分析说,游戏的节奏较慢是原因之一,而另一重要原因是它选择了
纯单机路线。今天看来,这一做法并不明智,因为在《大富翁八》推出时,市面上
的休闲网络游戏已经大行其道,玩家对单机休闲游戏的需求大大减少。毕竟,与“
仙剑”系列不同,玩家购买《大富翁》的目的就是为了玩,而不是为了收藏。
对于《大富翁九》,姚壮宪的定位是一款充分结合了单机玩法和网游玩法的游戏,
可以同时满足老玩家和新玩家的需求,比如你可以一个人过关,也可以两三个人在
电脑前一起玩,可以购买客户端和CDKEY上网玩,也可以免费下载客户端,玩其中的
免费内容。姚壮宪把正在开发的三款《大富翁》网游当作了《大富翁九》的热身之
作,他的希望是在公司的网络技术成熟之后再去启动《大富翁九》。“如果决定去
做,那《大富翁九》肯定是这一系列中最完美的一代。”
张毅君告诉我们,他最希望做的新游戏是三国题材的游戏,这辈子如果见不到一款
中国人自己开发的、足以匹敌日本光荣的“三国志”系列或“三国无双”系列的三
国单机游戏的话,他会觉得很遗憾。姚壮宪显然也有同样的想法,在今天北软的项
目中,除了“大富翁”系列,还有两款三国题材的游戏也在开发中。其中一款是国
战类的大型休闲网游,以军团和攻城为卖点,这款游戏已经开发了一年多时间,预
计明年开始测试。另一款三国题材的游戏是一款单机RPG,目前只有不到10个人在做
。“大宇如果要开第四个单机系列,就做三国题材吧。”姚壮宪说。
单机游戏的开发能否坚持下去,或许就连姚壮宪自己也心里没底。他已经不再是当
年那个只对自己负责的人,那个凭一己之力开发《大富翁》和《仙剑奇侠传》的人
。如今的他需要对自己的公司负责。对于已近不惑之年的“姚仙”来说,李逍遥已
经成为青春时代的一个浪漫的梦。
拾肆、“仙剑”的未来
在《仙剑四》发售后所写的开发札记中,张毅君感叹到:“上软团队,一个超级小
的团队,是北软的1/3,是大宇的1/9。上软团队,一个超级穷的团队,资金65万美
金是北软的1/3,是大宇的1/35。这些年一路走来,不可能没有辛酸,而且辛酸没有
终结,只会继续延续,尤其是仙四竟由这样小的团队完成,而且按计划两年合24个
月准时收工。”
这么多年来,上软的团队大多数时候都保持在30人左右。三年前,张毅君曾经有过
一次扩大规模的机会。当时台湾总部因研发人员不断流失,而新鲜血液的补充又较
为困难,故而希望将研发重心向大陆偏转,于是要求当时以单机开发为主的大陆软
星吸纳更多的人才,以=并加大网游的研发力度。那时的北软和上软的规模相当,
都在30人左右。2004年,姚壮宪应总部的要求将北软的规模扩张了一倍,到今天已
经达到80多人的规模。而张毅君则认为在上软没有获得独立的财务权之前,不宜盲
目扩张,加之当时上软正处于动荡时期,因此他并未按照总部的要求将上软扩至五
六十人的规模,而只是在2005年6月《阿猫阿狗大作战Online》立项后,增加了一支
10多人的网游研发小组,为将来的《仙剑OnlineⅡ》练兵。这是上软第一次也是唯
一一次扩编。
由于大陆和台湾的单机游戏市场不断萎缩,台北总部代理运营的《英雄》、《深邃
幻想》、《超武侠大战》和《星愿》等网游均告失败,自主研发的《轩辕剑Online
》一代和二代又表现欠佳,大宇在随后的几年内陷入了财务危机之中。2006年,大
宇的营收跌至六年来的最低点,当年的单机只有北软的《大富翁八》和DOMO的《轩
辕剑五》推出,《大富翁八》业绩下滑,《轩五》的销量也不及前作的一半。尽管
《轩辕剑OnlineⅡ:飞天历险》在这一年打入了日本市场,但它在大陆和台湾这两
块重要阵地上均告失败。已与史克威尔艾尼克斯分手的北京网星也于去年11月宣告
解体,只留下5人维持局面。2006年前三个季度,大宇2000多万元的亏损主要即来自
大陆网游部门的投资损失。
大宇的“研发内行、营销外行”早已为业界公认,多款游戏运营失败后,今年4月
,大宇终于决定将其自制的两款人气网游——北软开发的《大富翁Online》和台湾
开发的《仙剑Online》的大陆运营权交给其它运营商,而不再由其亲自运营。外界
称《大富翁Online》和《仙剑Online》的授权金分别为200万美元和300万美元,但
实际金额并没有那么多,而运营时间最早也要等到今年年底。
在如此困境之下,《仙剑四》所带来的1000万人民币的预期收入无疑是一场及时雨
。以一支30人的团队,在单机游戏日益恶劣的环境下,不仅不依靠总部的支持,还
要为总部贡献营收,也难怪张毅君会发出如此感慨。不过,即便是“仙剑”这样的
名作,未来也势必要面临老化的问题。由于新生代玩家多在网游的环境中长大,而
老玩家又渐渐淡出,只剩下核心的仙剑迷夹在中间,这些核心玩家显然不足以支撑
“仙剑”的未来。对于“仙剑”系列来说,网络化似乎是它的唯一出路。
其实《仙剑Online》早在姚壮宪来大陆之前就已经启动,迄今为止已经断断续续开
发了八年。临走前,姚壮宪把《仙剑Online》的世界观交代给了台北的研发人员,
这套世界观也是之后《仙剑三》世界观的雏形。在他的构想中,游戏按“六界”分
为神、魔、仙、妖。人、鬼六个种族,共五块大陆,其中人、妖居于同一大陆上,
最初可以只开发三个种族、两三块大陆,等游戏测试后再逐步往里添加新的内容。
由于这时大宇立项的第一款网络游戏,姚壮宪认为只要技术上不出大的漏洞,策划
上有仙剑的味道,就可以了。之后他离开台湾,《仙剑Online》的事情也就无暇顾
及了。或许是过于追求完美,台北《仙剑Online》的多次提案均被公司否决,因时
间拖得太久,始终没有一个明确的方向,很多人离开了这一项目。在《轩辕剑Onli
neⅡ》将要上市前,《仙剑Online》小组甚至走得只剩了“半个人”。
八年来,《仙剑Online》与其说是开发了很久,不如说是“荒”了很久。直到《轩
辕剑OnlineⅡ》正式运营后,《仙剑Online》的研发团队才陆续增加到了三四十人
。如今台湾总部的大部分资源都集中在了《仙剑Online》和《轩辕剑OnlineⅡ》这
两款网络游戏上。
研发重心向网络游戏转移,不可避免的是单机游戏成了无人照看的“孤儿”,《轩
辕剑五》口碑不佳,原因之一即在于此。今天大宇的四大单机系列中,大陆开发的
“仙剑”系列和“大富翁”系列的销售成绩,已经远远超过了台北开发的“轩辕剑
”系列和“明星志愿”系列。四年前,台湾总部也曾要求北软和上软转型网游研发
,姚张二人并未全盘接受。“如果你Online部分做的不好,做不出成绩来,那就应
该确保单机这一天消失,那么Online部分能有这么大的动力吗?如果没有,那不是
杀鸡取卵吗?”张毅君说。
不过现在看来,转型网络游戏已是无可挽回的趋势。正如《幻想三国志3》制作人
郭旻奇所说,一款单机游戏要卖到五万套才是小赚,可是开发一款就要吃掉公司将
近2/3的资源,而这样辛苦一年的获利,却还比不上网络游戏的一个月。
拾伍、宿命的李逍遥
朋友说姚壮宪的性格有三个特点:一是遇到场面上的事情会紧张,比如开会发言时
会很怵,经常说错话,地下窃笑一片。二是遇到不同意见,他不会和你取争论,但
也不会妥协。三是追求完美,做不到他想要做的,就宁可不做。后两点性格,从《
仙剑二》开发过程的一波三折就可以看出。
走进姚壮宪的办公室时,他正在批阅文书,见有客人来,连忙起身,坐下时又不小
心把笔套丢在了地上。他一边说“不好意思”,一边弯下腰,吃力地把掉在桌子底
下的笔套够出来。看来朋友描述的第一点性格也吻合了。
他的面前正放着一叠厚厚的文书,“就是签字签字签字,没什么重要的。”在我翻
看采访提纲时,他就抽空签上几份。办公室的门始终开着,外面就是员工的工作场
地,偶尔会有人闯进来,告诉他某某员工的请假问题,或是开会之类的事情。
这或许就是“姚仙”目前的工作状态吧。虽然身兼北软、上软和网星三家公司的总
经理,但他很少过问上软和网星的事情。单是北软,就够他忙活了。每天一到公司
,ABCD几个项目,每个项目都有事,有行政上的,也有研发上的。“反正哪儿出了
问题,我就跳下去,就是一个挑毛病的人。在大宇的前十年,我就像一个独行侠。
现在正好反过来,我躲在后面,帮员工做他们想做的事。”姚壮宪说。
其实“仙剑”系列后几作的开发,姚壮宪已经很少参与,不过他的名字仍以“监制
”身份出现在制作者名单上。在今天的“仙剑”新生代玩家中间,“姚仙”的影响
力已经大不如前。“现在论坛上提到仙剑大多说张毅君,不说姚仙了。也许不少人
听说过姚仙,但是真正认为姚仙就是仙剑代言人的玩家恐怕已经极少了。”“中国
仙剑联盟”管理员萧遥感慨道。
姚壮宪最初构思《仙剑一》时只有22岁,现在的他已经38岁。十六年来,很多东西
变了——工作地点变了,角色任务变了,生活环境变了,身边的人也变了。不变的
是他的性格。
“我的性格?就像李逍遥。”姚壮宪半开玩笑地说。这是实话,和他接触较深的人
,都说他的性格很像李逍遥。王世颖回忆说,姚壮宪当年亲口答应她去上海软星工
作两年后就把她调回北京,可后来又说不能调。她去质问,结果他两手一摊,回答
说:“我就说话不算了,你打我吧。”无赖中透着一股孩子气,李逍遥的那种无赖
采访时,我们也能感觉到他俏皮不羁的一面。在一本正经的谈话中,他会冷不丁地
插入一个玩笑,或是在严肃而带点冷峻地表情中,突然放入某个奇怪地变化,让人
忍俊不禁。比如谈到无奈的事时,他会撇撇嘴;聊到不满的事时,会翻一翻眼;碰
到难以回答的问题时,声音会突然降低八度。不过听说年轻时的姚壮宪在女孩子面
前,会像个腼腆的大男孩般手足失措,尤其是遇到心仪的人时,不懂得怎样倾诉自
己内心的情感,只好用插科打诨的方式去说。这一切,都和《仙剑奇侠传》中那个
有点滑头、有点无赖、有点玩世不恭、有点自命不凡,却在内心深处拥有一份真挚
情感的李逍遥很相似。
王世颖眼里的姚壮宪是一个温和软弱的人,这一点姚壮宪自己也承认,他说:“我
父母都是比较温和的人,逆来顺受,可能养成了我现在的性格吧。”这种温和与软
弱在陈朝勋看来却是一种“宿命”的表现,一种“尽人事、听天命”的性格。他说
:“姚仙个人的经历可以写一部小说了,譬如他的情感挫折了一次又一次,常常遇
人不淑,这种痛苦,真的不是外人可以体会的,也不是个人的努力可以解决的。所
以他一直有一种很强的宿命论的观点。”
《仙剑一》的主题就是“宿命”,在这部成名作中,姚壮宪表达了人的渺小与无奈
,无论是面对强敌时的无奈,还是面对爱情时的无奈,才是人类永恒不变的主题。
开发《仙剑一》时,姚壮宪正处于长期的寂寞单恋之中,“没有得到回应的苦涩心
情,让他把对美好爱情的向往倾注于游戏中,塑造了《仙剑奇侠传》中执着到底的
李逍遥。姚壮宪在这部巨作中注入了太多的个人情感,剧中人物的悲欢离合诠释着
姚壮宪的爱情观。正因为如此,种种不合他心意的剧本和情节被否定、修改,姚壮
宪就象一个指挥家,指挥着这部美妙的交响乐。”《狂徒传说》如是写道。
工作中,我们往往很容易辨认出谁有“宿命”的倾向:一个宿命的人,不会去担心
成功与失败的可能,不会三番五次地盘算各种时机,不会反复询问自己是否周密地
进行了安排,是否预见到了将来可能出现地风险,更不会要求别人去这么做。而在
日常生活中,宿命地性格却往往会被日常琐事掩盖起来,唯一无法隐藏的是根深蒂
固的草根意识。《仙剑一》中的李逍遥是一个小虾米,“姚版”《仙剑二》的男主
角是一个小山贼,《仙剑三》中的景天是当铺的小伙计。王世颖在开发手札中回忆
说,《仙剑三》的第一次研发会议上,姚壮宪坚持要主角出身低微,和《仙剑一》
一样做成邻家男孩的形象,乐观,聪明,有普通男孩的弱点和小毛病,没有任何国
仇家恨的包袱,却有一颗不安于平凡的心。在姚壮宪的仙剑世界中,没有英雄,没
有神圣的使命,只有人世间最普通、最真挚的情感,即便无奈,即便伤感。
今天的“姚仙”已经在北京成家立业,《大富翁Online》找到了代理商,其它几个
项目也进展顺利,他的MSN签名也改成了“秋将近,禾将熟”。去年,“姚仙”家中
又添了一名新成员,如今每天下班回家,他就会带宝宝一起做亲子活动。对他来说
,这是一个很圆满的归宿吧。
拾陆、结束语
采访上海软星时,窗外正阴雨连绵。屋里开着灯,很安静,没有欢声笑语,没人大
声说话,有的只是大战后的疲乏,而非胜利后的狂欢。采访从上午11点一直进行到
下午4点,整整5个小时,没有休息,没有午饭,前3个小时张毅君甚至连口水都没喝
。采访姚壮宪也是如此,从上午10点一直聊到下午一点半。听他们追忆大宇和软星
的那些往事,有一种恍若隔世的感觉。
北软和上软两家公司虽然规模不同,却有一个共同之处——装修俭朴,毫无花哨。
这里没有气派别致的前台,没有宽敞豪华的经理办公室,没有豪气万丈的标语,没
有五颜六色的装饰,没有射灯,没有吧台,没有可以惬意地喝午茶或玩游戏地休息
室。唯一让人驻足地,是陈列柜里那一盒盒他们开发过的游戏,以及所获的各种奖
杯。它们是软星七年的见证。
七年的风风雨雨讲完了,这背后还有许许多多的人和事,因篇幅所限未能提及。
放下笔,心中忽然也多了一份宿命的感觉——究竟是人掌握着命运,还是命运掌握
着人?七年前雄心勃勃来到北京的姚壮宪,没有想到自己有一天会放下珍爱的“仙
剑”,转型去做网游;六年前鼎盛的大宇,没有想到会因为网络游戏的出师不利而
陷入亏损的泥潭;而五年前的我们,又何尝想到中国的单机游戏会衰落到如此的地
2006年,大宇资讯的总营收为7000万人民币,这笔钱盛大只要10天就能赚到。200
7年,《仙剑四》的预期收入是2亿到3亿新台币,这一业绩大陆《魔兽世界》只要2
0天就可以达成。然而,大宇和它的“仙剑”系列对于华人文化所做的贡献,却是
盛大和九城们望尘莫及的。
姚壮宪与谢崇辉为《仙剑二》的命运而争,王世颖为她应得的权益与前东家对簿公
堂,张毅君为“仙剑”的未来向总部争取更多资源,而大宇又何尝不是在孤独地向
盗版、向网游争取着自己生存和发展的权力?
这或许就是单机游戏在中国的“宿命”,我们所能期待的,难道仅仅是玩家的“宽
恕”,或是姚仙的“轮回”?&
《软星七年》写完后半个月,日,软星官方网站公布消息称:“上海
软星与北京软星研发合并,现有游戏的开发和维护由合并后的北京软星承接。”看
来姚壮宪的两次上海行最终还是没能起到效果,坚持了六年的上海软星在短短一个
月内即告解体。此时再争论孰是孰非已无意义,玩家最关心的恐怕还是《仙剑奇侠
传》的未来,它会不会随上软的结束而结束?9月17日,我们再次采访了姚壮宪。
“不管遇到多大的困难,不管大宇是发大财还是不景气,我们都会把‘仙剑’系列
做下去。这是我们的本业”。姚壮宪说,“仙剑”就像是他的孩子,不管发生什么
,他都绝不会让它出任何问题。而且只要他人在大陆,“仙剑”系列一定还是会在
大陆做下去,这也澄清了部分玩家怀疑“仙剑”是否会转交台湾总部开发的猜测。
由于原上软的“仙剑”研发团队无一人加入北软,“仙剑”的后续项目势必将由一
支新团队负责,这是否会影响游戏的品质?对此,姚壮宪请玩家放心,他表示,未
来“仙剑”的剧情,他会亲自去抓。程序方面,北软之前开发的《大富翁七》、《
大富翁八》和正在开发的三国题材的休闲网游,用的都是Renderware引擎,程序员
对于这一引擎非常熟悉。唯一有些麻烦的是美术,北软以往开发的游戏走的都是可
爱路线,偏卡通风格,而对于“仙剑”,玩家认可的是唯美写实风格,所以美术方
面,北软在内部培养的同时,需要招募更多的新人加入。
那“仙剑”的下一部作品会是什么?姚壮宪表示,单机续作肯定拥有最高的优先权
,在把单机做好的前提下,才会考虑《仙剑Online》的后续版本。至于单机的下一
作是《仙剑四外传》还是《仙剑五》,将取决于玩家的意见,他个人更倾向于《仙
由于上软风波事出突然,而北软现有的开发人员均已排满任务,所以尽管姚壮宪希
望尽早启动“仙剑”续作的研发,却也难为无米之炊。他的初步打算是等做完手头
将要完工的两个网游项目后,把这两个项目组的人抽调过来,加上招募的新人,组
成一支新的“仙剑”研发团队。这样看来,“仙剑”续作的正式启动大约要等到今
年年底或明年年初。
十二年后,《仙剑奇侠传》终于又回到了姚仙手上。
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