如何使用Cocos2d-x开发游戏

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【9秒原创】Cocos2d-x游戏开发示例——登录系统
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一.登录界面:
登录界面通常包括用户的登录、用户注册、快速登录等等菜单选项。
如下简单的登录界面,里面的所有菜单都是用CCMenuItemImage,这也是使用最频繁的菜单项。
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实际开发中应该尽量将同一场景中各模块的图片资源打包成大图,这里使用TexturePacker打包图片.CCMenuItemImage使用大图中图片时可以使用如下方式加载.
代码如下:CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-&addSpriteFramesWithFile(&login.plist&);//加载plist文件,login.png会自动加进缓存
CCMenuItemImage* login_btn = CCMenuItemImage::create();
login_btn-&setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-&spriteFrameByName(&loginA.png&));//设置正常状态的图片
login_btn-&setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-&spriteFrameByName(&loginB.png&));//设置选中状态的图片
login_btn-&setTarget(this, SEL_MenuHandler(&LoginScene::loginCallback));//回调函数
//不使用时应该清除掉plist,同时清除纹理缓存.
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-&removeSpriteFramesFromFile(&login.plist&);
CCTextureCache::sharedTextureCache()-&removeTextureForKey(&login.png&);复制代码1.快速登录即不用输入账号密码,游戏记录上一次登录信息,这个功能相对简单,可以使用cocos2d-x自带的CCUserDefault类,这是一个单例类,可以实现简单的数据存储功能,它会在本地生成一个xml文件保存用户存储的键值对数据.
代码如下:CCUserDefault::sharedUserDefault()-&setStringForKey(&userName&, editBoxUsername-&getText());
CCUserDefault::sharedUserDefault()-&setStringForKey(&password&, editBoxPassword-&getText());
//所以在快速登录的回调函数中只需要获取对应的&userName&和&password&即可.
CCUserDefault::sharedUserDefault()-&getStringForKey(&userName&).c_str()
CCUserDefault::sharedUserDefault()-&getStringForKey(&password&).c_str()
复制代码2.本例中在登录主页面最重要的两个功能是更多游戏和注册,更多游戏说白了也就是通过指定url在手机上显示一个网页。以android平台为例,在android手机上显示一个网页肯定需要android本身的支持,但cocos2d-x使用的是c++语言,这就需要我们去从c++调用android的东西,对于做第三方sdk接入必不可少.下面就来看看如何cocos2d-x中调用android,本例中希望实现的是点击屏幕上方的更多游戏打开对应的页面.
代码如下://首先添加android平台必要的头文件
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
#include &jni.h&
#include &platform/android/jni/JniHelper.h&
#include &android/log.h&
#endif
/*然后就是对回调函数的处理,调用android的静态函数相对简单,这里以调用非静态函数为例。调用非静态函数通常需要通过静态函数的单例对象来调用非静态函数,因而需要在android端返回类的单例对象,然后再通过这个对象去调用android的非静态方法。*/
#if(CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID)
& & JniMethodI
& & bool& & & &&&isHave= JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,&org/sgcommunity/test/test&,&getInstance&,&()L org/sgcommunity/test/&);
& &
if (isHave)
{
& && &&&CCLog(&静态函数存在&);
& && &&&//调用Java静态函数,取得单例对象。
& && &&&jobj = minfo.env-&CallStaticObjectMethod(minfo.classID, minfo.methodID);
& & }
& & isHave= JniHelper::getMethodInfo(minfo,&org/sgcommunity/test/test &,&moreGame&,&()V&);//moreGame即对应的android处理方法
if (isHave)
{
& && &&&CCLog(&非静态函数存在&);
& && &&&minfo.env-&CallVoidMethod(jobj, minfo.methodID);//调用java非静态函数,第一个参数为上面取得的对象
& & }
#endif
Java代码:
static test ts=
public class test extends Cocos2dxActivity{
& & protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
& & & & super.onCreate(savedInstanceState);& & & &
& & & & fyqFengyanqi=
}
public static test getInstance(){//返回单例对象
& & Log.d(&INSTANCE&, &Return instance&);
& &
}复制代码整个调用过程就这么简单,剩下就是android的具体实现,通常做sdk接入时,android的处理方法已经封装好,只需要把moreGame换成对应的接口.
3. 注册功能的实现使用的是http协议,这也是cocos2d-x开发中很常用的通信协议。在本例中点击登录页面的注册按钮会弹出注册页面,如下图所示。
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页面很简单就3个CCEditBox和一个CCMenuItemImage.那如何实现注册功能呢?我们需要的是将注册的用户名和密码发送给服务器保存下来,并且获知是否注册成功,以及是否已经注册过.下面就来实现如何注册,cocos2d-x现在已经支持http请求,但我们在这里使用更加方便的curl来处理http请求.
代码如下://首先必须添加头文件
#include &curl/curl.h&
//使用get方式进行http请求,将注册的数据拼接到url的后面.
& && &&&CURL *
& && &&&CURL
& && &&&curl = curl_easy_init();//初始化curl指针
& && &&&if (curl)
& && &&&{
& && && && &char ipstr[100]=&&;
& && && && &sprintf(ipstr, &http://182.50.2.240:11008/register?username=%s&password=%s&,registerusername-&getText(),secPassword-&getText());//将用户名和密码拼接在url最后
& && && && &CCLog(&%s&,ipstr);
& && && && &char output[500]=&&;
& && && && &curl_easy_setopt(curl, CURLOPT_URL, ipstr);// curl_easy_setopt是具体的操作行为函数,根据参数指明进行何种操作
& && && && &curl_easy_setopt(curl, CURLOPT_WRITEFUNCTION, registerLayer::process_data);
& && && && &CCLog(&%s&,output);
& && && && &res = curl_easy_perform(curl);//执行所有的curl操作
& && && && &if(res==0)
{
& && && && && & CCLog(&Succeed!&);
& && && && &}
else
{
& & & & CCLog(&Failed!&);
& && && && &}
& && && && &curl_easy_cleanup(curl);//调用结束,清除指针
& && &&&}
/*获取服务器返回信息,CURLOPT_WRITEFUNCTION对应的回调函数的原型size_t function( char *ptr, size_t size, size_t nmemb, void *userdata),使用这个函数接收服务器返回的信息*/
static const char* message=& &;
size_t registerLayer::process_data(void *buffer, size_t size, size_t nmemb, void *user_p)
{
& & FILE *fp = (FILE *)user_p;
& & size_t return_size = fwrite(buffer, size, nmemb, fp);
& & messag=(char *)
& & CCLog(&%s&,messag);
& & if(!strcmp(messag, &b&))//假定注册成功,服务器返回字符b。
& & {
& && &&&CCMessageBox(&注册成功&);
& & }
& & else
& & {
& && &&&CCMessageBox(&此用户已经注册过,请重试&, &警告!&);
& & }
& & return return_
}
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北京中清龙图网络技术有限公司评论 - 1135王哲:如何使用Cocos2d-x开发游戏?
稿源:王佳伦博客
IT茶馆访谈第七期访谈Cocos2d-X创始人王哲: 如何使用Cocos2d-x开发游戏.?根据开源社区的保守统计,基于Cocos2D-X开发的游戏全球范围内已经突破一亿安装量。网龙、空中网、Haypi、TinyCo、人人游戏、4399、热酷、五分钟等国内外领先的游戏开发公司,都在使用Cocos2D-X开发手机游戏。Cocos2D-X JavaScript Binding将进一步降低开发门槛, 广大JavaScript程序员也可以方便的使用Cocos2D-X引擎开发游戏。基于JS绑定版开发的游戏,未来可以实现平滑过渡至HTML5。
本期特邀Cocos2d-X创始人王哲,首席架构师,Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,基于 Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8,用Cocos2d-X开发的游戏已经超过了1亿的下载量,这里面Android是最大的量,这里面包括捕鱼达人的量,还有ios。Cocos2d-X其实已经足够成熟、足够稳定。基于Cocos2d-x引擎开发的游戏已达251款。
下面是一些精彩问答:
茶友:Cocos2d-X与Cocos2d-iphone有哪些不同.?
王哲:cocos2d-iphone是用objective-c语言写的,仅能在iOS和Mac上面运行。cocos2d-x是用C++写的,脚本绑定方面也使用了跨平台的lua和javascript,因此能在ios, android, wp8, linux, windows, mac osx, blackberry等绝大多数操作系统上运行。
茶友:cocos2d-x 是否支持 html5.?
王哲:支持html5的是另一个分支,cocos2d-html5。不过由于是我们同一伙人做的,所以网站仓库等都放在一起。后面等html5市场机会成熟的时候,不排除我们合并cocos2d-x和cocos2d-html5到同一个仓库的可能。
茶友:cocosbuilder增加了js脚本支持,但没有lua脚本支持。是说以后js是引擎发展重点么.?
王哲:1. 我们最后打算让cocos2d游戏兼容手机上的端游和页游两种形式,js能使游戏运行在浏览器的HTML5接口上,而lua不行。2. 今年cocos2d-x会以C++为基础,并行发展lua和javascript,毕竟HTML5现在还没起来。
更多精彩问答请点击:/thread-.html
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王佳伦 IT茶馆() 创始人
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Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
978-7-115-46124-7
人民邮电出版社
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所属分类:
系统介绍了基于Cocos2d-x平台进行3D游戏开发所需的各项技术,主要包括基本模型的加载与渲染、3D地形和导航网格、包围盒与拾取、光照和阴影、3D粒子系统,同时还详细介绍了大名鼎鼎的开源3D物理引擎Bullet在Cocos2d-x中的使用。紧跟时代潮流,介绍了如何基于Cocos2d-x进行Cardboard及GearVR平台虚拟现实游戏的开发。给出了两个完整的3D游戏案例,分别是“益智类游戏――指尖方块”和“射击解谜类游戏――绿色行动”,方便读者快速提升实战能力。为了方便不同目标平台读者的学习,这两个大案例都同时提供了Android以及iOS平台的项目版本。
本书共分为15章,全面讲解了用Cocos2d-x引擎进行3D游戏开发的知识和开发技巧,首先介
绍3D开发中使用到的相关Cocos2d-x基础类,包括加载模型、背面剪裁、摄像机、骨骼动画、异步
加载和自定义着色器等,接下来介绍常用的3D开发技巧,如标志板技术、天空盒、立方图纹理、
水特效和材质系统、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain类)和导航网格(NavMesh类),适合模拟室
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统与拖尾效果的使用、正六边形瓦片地图、正六边形地图的路径搜素和手机截屏等方面的知识,以
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解谜类游戏一绿色行动,让读者学以致用。
本书适合Cocos2d-x初学者、游戏开发者、程序员学习,也适合作为大专院校相关专业师生学
习用书以及培训学校的教材。
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏开发(上下卷)》、《Cocos2d-X案例开发大全》、《Cocos2d-X 3.X 游戏案例开发大全》、《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》、《Cocos2d-x游戏开发标准教程》、《Android游戏开发大全》(第一版、第二版及第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序与3D游戏。
初识Cocos2d-xt11.1
Cocos2d-x的概述t11.1.1
Cocos2d-x的发展史t11.1.2
Cocos2d-x的市场前景t21.2
Cocos2d-x开发环境的搭建t21.2.1
Android Studio以及Android SDK的下载与配置t21.2.2
Android NDK的下载与配置t51.2.3
Cocos2d-x的下载与配置t61.3
初识Cocos2d-x应用程序t71.3.1
本书案例的导入与运行t71.3.2
Cocos2d-x案例导入后的相关修改t91.3.3
创建自己的项目t91.4
本章小结t12第2章
3D开发基础t132.1
与3D开发相关的基础知识t132.1.1
基础知识t132.1.2
加载obj格式模型的案例t182.1.3
背面剪裁t232.1.4
摄像机背景画笔t252.2
骨骼动画的使用t272.2.1
基础知识t272.2.2
c3b文件的生成t282.2.3
加载骨骼动画的案例t292.2.4
骨骼动画关键帧回调的使用t322.3
3D精灵的异步加载t352. 3.1
异步加载的基础知识t352.3.2
3D精灵的异步加载案例t352.4
三种基本变换的灵活使用t392.4.1
背景知识t392.4.2
桌球案例的实现策略t402.4.3
案例的开发t412.5
3D基本动作t452.5.1
基础知识t452.5.2
案例的开发t452.6
自定义着色器基础t472.6.1
背景知识t472.6.2
Cocos2d-x中的相关方法t472.6.3
自定义着色器案例t482.7
本章小结t51第3章
常用的3D开发技巧t523.1
标志板技术的应用t523.1.1
基础知识t523.1.2
一个简单案例的开发t533.2
天空盒t573.2.1
基础知识t573.2.2
一个简单案例的开发t583.3
立方图纹理t603.3.1
基础知识t603.3.2
一个简单案例的开发t603.4
让游戏更加灵动―水特效t623.4.1
基础知识t633.4.2
一个简单案例的开发t633.5
压缩纹理的使用t693.6
材质系统t703.6.1
基础知识t703.6.2
一个简单案例的开发t713.7
本章小结t74第4章
3D地形和导航网格t754.1
地形的基础知识t754.2
地形制作相关工具t784.2.1
TerrainEditTool的下载t784.2.2
TerrainEditTool的使用t794.2.3
地形预烘焙贴图制作t824.3
3D地形案例开发t854.3.1
定向光照案例t854.3.2
可变方向光照案例t894.4
导航网格的相关类t924.5
导航网格设计软件t944.5.1
设计软件的下载与编译t944.5.2
设计软件的使用t964.6
导航网格案例t984.7
本章小结t103第5章
拾取与包围盒t1045.1
AABB包围盒t1045.1.1
基础知识t1045.1.2
一个简单案例的开发t1055.2
拾取t1075.2.1
基础知识t1075.2.2
一个简单案例的开发t1085.3
AABB包围盒的不精确性t1135.4
OBB包围盒t1165.4.1
基础知识t1165.4.2
一个简单案例的开发t1175.5
本章小结t120第6章
光照和阴影t1216.1
光照的使用t1216.1.1
基础知识t1216.1.2
光照开发的案例t1226.2
阴影的重要性t1266.2.1
阴影可以帮助判断物体在三维空间中的位置关系t1266.2.2
阴影可以反映接收体的形状t1276.2.3
阴影可以表现出一些当前视点看不见的物体的信息t1276.2.4
通过阴影可以判断出光源的数目、位置t1286.3
平面阴影t1286.3.1
案例效果与基本原理t1286.3.2
案例的开发步骤t1296.4
投影贴图t1336.5
多轮渲染t1386.5.1
基本原理及实现策略t1386.5.2
镜像技术的实现t1386.5.3
高真实感水面倒影的实现t1426.6
本章小结t147第7章
3D粒子系统与拖尾效果的使用t1487.1
3D粒子系统t1487.1.1
基础知识t1487.1.2
3D粒子系统编辑器Particle Universe Editort1507.1.3
一个简单粒子系统的制作t1517.1.4
3D粒子系统展示案例t1557.2
3D拖尾效果t1607.2.1
基础知识t1607.2.2
一个简单案例的开发t1617.3
本章小结t163第8章
杂项t1648.1
正六边形瓦片地图t1648.1.1
基本原理及特点t1648.1.2
正六边形地图的设计t1658.1.3
网格定位案例t1688.2
正六边形地图的路径搜索t1728.2.1
路径搜索示例基本框架的搭建t1728.2.2
广度优先路径搜索算法BFSt1788.2.3
广度优先路径搜索算法BFS的实现t1798.2.4
Dijkstra路径搜索算法t1858.2.5
Dijkstra路径搜索算法的实现t1868.2.6
用A*思想优化广度优先路径搜索t1908.2.7
用A*思想优化Dijkstra路径搜索t1928.3
手机截屏t1938.3.1
基础知识t1948.3.2
案例开发t1948.4
本章小结t196第9章
初识3D物理引擎Bullett1979.1 常用类的介绍t1979.1.1 Vec3类―三维向量类t1979.1.2
Mat4类―矩阵类t1989.1.3
Physics3D类―3D物理类t1999.1.4
PhysicsSprite3D类―3D物理精灵类t2009.1.5
Physics3DRigidBody类―刚体类t2019.1.6
Physics3DWorld类―物理世界类t2029.1.7
Physics3DShape类―碰撞形状类t2039.2 箱子撞击案例t2049.2.1
案例运行效果t2049.2.2
案例的基本框架结构t2049.2.3
场景管理类―SceneManager类t2059.2.4
信息布景类―My2DLayer类t2069.2.5
物理世界布景类―My3DLayer类t2079.3
物体下落案例t2129.3.1
案例运行效果t2129.3.2
物体下落布景类―My3DLayer类t2129.4
旋转的陀螺t2149.4.1
案例运行效果t2149.4.2
旋转的陀螺布景类―My3DLayer类t2159.5
消失的木块t2179.5.1
案例运行效果t2179.5.2
消失的木块布景类―My3DLayer类t2179.6
物体碰撞下落t2199.6.1
案例运行效果t2199.6.2
自定义物理世界类―MPhysicsWorld类t2209.6.3
物体碰撞下落布景类―My3DLayer类t2229.7
三角形网格形状的介绍t2239.7.1
三角形索引数组类―btTriangleIndexVertexArray类t2239.7.2
层次包围结构三角形网格形状类―btBvhTriangleMeshShape类t2249.7.3
层次包围结构三角形网格形状类的案例―波动的水纹t2259.8
固定三角形网格形状类的介绍t2299.8.1
固定三角形网格形状类―btGImpactMeshShape类t2299.8.2
固定形状物体案例t2309.9
本章小结t232第10章 3D物理引擎Bullet―关节t23310.1
初识3D关节t23310.2
铰链关节t23310.2.1
基础知识t23310.2.2
案例开发t23510.3
齿轮关节t23710.3.1
基础知识t23710.3.2
案例开发t23710.4
点对点关节t24010.4.1
基础知识t24010.4.2
案例开发t24010.5
滑动关节t24210.5.1
基础知识t24210.5.2
案例开发t24310.6
六自由度关节t24510.6.1
基础知识t24510.6.2
案例开发t24610.7
本章小结t250第11章
3D物理引擎Bullet―交通工具t25111.1
交通工具类―btRaycastVehicle类t25111.2
交通工具的案例―移动的小车t25311.3
本章小结t258第12章 3D物理引擎Bullet―软体及光线投射t25912.1
初识3D软体t25912.2
软布t25912.2.1
案例运行效果t26012.2.2
软布布景类―My3DLayer类t26012.2.3
软布开发中需要注意的问题t26212.3
三角形网格软体案例t26312.3.1
案例运行效果t26312.3.2
三角形网格软体类―MyCustomSprite3D类t26312.3.3
三角形网格软体布景类―My3DLayer类t26512.4
绳索软体t26512.4.1
案例运行效果t26512.4.2
案例开发过程t26612.5
光线投射t26712.5.1
光线投射回调结构体Closest RayResultCallbackt26812.5.2 光线投射的案例―旋转光线t26812.6
本章小结t270第13章 VR游戏开发t27113.1
背景知识t27113.1.1
发展历史t27113.1.2
基本特征t27313.1.3
关键技术t27413.2
Cocos2d-x开发VR环境搭建t27613.3
Cocos2d-x开发VR游戏前的准备t27913.4
Cardboard平台VR游戏的开发t28013.4.1
背景知识t28013.4.2
基础知识t28113.4.3
VR场景漫游案例的准备工作t28213.4.4
VR场景漫游案例的开发t28313.5
GearVR平台VR游戏的开发t28613.5.1
背景知识t28613.5.2
Oculus Homet28713.5.3
基础知识t28813.5.4
VR场景射击案例的准备工作t28813.5.5
VR场景射击案例的开发t29013.6
本章小结t297第14章 益智类游戏―指尖方块t29814.1
游戏的背景及功能概述t29814.1.1
游戏开发的背景概述t29814.1.2
游戏的功能介绍t29814.2
游戏的策划及准备工作t30114.2.1
游戏的策划t30114.2.2
游戏的准备工作t30214.3
游戏的架构t30514.3.1
游戏中各类的简要介绍t30514.3.2 游戏的框架简介t30614.4
游戏常量类―Constantt30714.5
场景相关类t30714.5.1
游戏场景管理类―SceneManagert30714.5.2
欢迎布景类―BeginLayert31014.5.3
主菜单场景布景类―MainMenuScene2Dt31114.5.4
帮助场景布景类―HelpLayert31514.5.5
设置场景布景类―SetLayert31714.5.6
选择关卡场景布景类―SelectGameLayert31914.6
游戏场景布景类t32114.6.1
2D布景类―My2Dlayert32114.6.2
3D布景类―FirstLayert32114.7
辅助类t32614.7.1
方块类―Cubest32614.7.2
地图类―GameMapt32814.7.3
暂停和通关界面类―GameSett32914.7.4
机关类―Organt33214.7.5
碰撞检测类―Collisiont33414.8
引擎引用入口类―AppDelegatet33514.9
游戏的优化及改进t33614.10
本章小结t337第15章 射击解谜类游戏―绿色行动t33815.1
游戏的背景及功能概述t33815.1.1
游戏开发的背景概述t33815.1.2
游戏的功能介绍t33815.2
游戏的策划及准备工作t34015.2.1
游戏的策划t34015.2.2
游戏的准备工作t34115.3
游戏的架构t34615.3.1
游戏中各类的简要介绍t34615.3.2 游戏的框架简介t34715.4
游戏常量头文件―AppConstantt34815.5
游戏场景布景类t34915.5.1
CG 1场景2D布景类―CG2DLayert34915.5.2
CG 1场景3D布景类―CG3DLayert35015.5.3
CG 2场景3D布景类―CG3Dlayert35415.5.4
主菜单场景2D布景类―MainMenuScene2Dt35615.5.5
主菜单场景3D布景类―MainMenuScene3Dt35715.5.6
异步加载类―LoadLayert35815.5.7
2D场景类的开发t36015.5.8
3D场景类的开发t36415.5.9
场景管理类的开发t37715.6
辅助类t37815.6.1
数据类―GameDatat37915.6.2
暂停和设置界面类―GameSett38015.6.3
音乐音效管理类―MusicManagert38215.6.4
粒子系统管理类―ParticleManagert38415.6.5
波动水面类Watert38515.6.6
英雄类―Herot38915.7
引擎引用入口类―AppDelegatet39315.8
游戏的优化及改进t39515.9
本章小结t395
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