星际争霸2三兵营死神有没有两侧建兵营然后中间出自动出怪的图建的兵营越多怪越多

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星际争霸2 SC2 TVP 坦克压制和3兵营前压 两局 14.8.17">星际争霸2 SC2 TVP 坦克压制和3兵营前压 两局 14.8.17
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红包雨下完了,下次早点来噢~《星际争霸2》人族强力大招6兵营方法_乐游网
《星际争霸2》人族强力大招6兵营方法
日期: 9:23:15
作者:未知
游戏类型:即时战略
发售时间:11-08-19
游戏大小:8.03G
游戏语言:中文
运行环境:WinAll
游戏等级:
《星际争霸2》承袭前作的故事背景与设定,类型同样为即时战略,游戏画面由原本的2D绘图改为全3D绘图构成,并加入物理模拟效果,呈现...
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最近我们的王思聪又上了一个节目,而且对自己          
讨论主题:星际争霸2专题
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从隔壁搞过来的,应斑竹要求,应经将隔壁洗劫了,每一空是技术和精力的问题,共24楼,完工了!一、星际争霸2配置最新消息!
 配置详单见下  最低配置:  显卡 - GeForce 7/8 Series或者Radeon
256MB RAM        CPU - Pentium 4     内存 - 1 GB     网速 - 1MB ADSL   [b]该贴在 日 20:56:09 被
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&17173平民
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二、KARUNE在非官方讨论区的问答1) What is the current state of the Hydralisk? The current stats we have are tier 2-2.5, 100 minerals, 75 gas, 80-90 HP, and 8-10 dmg with no special abilities. Compared to the Roach, the Hydralisk appears inferior in every way, with it's only saving grace being GTA capability. However, because the Mutalisk is in the same tier, only slightly more expensive, and it can fly, the Hydralisk appears to be almost useless for such an iconic unit. 1)刺蛇目前的数据状态如何?我们听说刺蛇现在变成了2到2.5级单位,耗费100水晶矿75起矿,80到90生命值,以及8到10的伤害,而且没有任何特别机能。与蟑螂相比,刺蛇不管在任何角度都处于弱势,除了刺蛇可以地对空能力以外。(笔者:一开始以为GTA是某游戏…)然而,飞龙跟刺蛇也处于同一科技等级,只是稍微多付一点钱,就可以造出可以飞的飞龙。刺蛇在这种情况下,压根就是花瓶。Actually, the Hydralisk has since been boosted up quite a bit in terms of damage. They currently have 80 hit points and have a ground attack of 13 + 3 versus armored and an air attack of 12 + 5 versus armored. The Hydralisk also has a range of 6 and moves at a ‘fast’ speed, with no need to upgrade with the speed bonus anymore. Roaches on the other hand, only have an attack of 10, half the Hydralisk’s range, and is slower to move as well. The new damage the Hydralisk is able to put out now makes it very dangerous, as Zerg players will be able to take out buildings with a pack of Hydras, with only a few volleys (same goes to Battlecruisers!). Nonetheless, they are extremely weak at 80 hit points, and thus need to always be protected. The new cost for Hydralisks are also 100 minerals and 100 gas.其实,刺蛇的攻击力被提升了不少。它们目前有80的生命值,13+3对重甲的对地伤害,12+5对重甲的对空伤害。刺蛇同时还拥有6的远射程以及等级为“快”的移动速度,并且不用升级提速科技。而蟑螂只有10点攻击力,射程只够得上刺蛇的一半,以及慢速的移动速度。新的高伤害刺蛇变得非常可怕而危险,虫族玩家用一小队的刺蛇,只需要齐射几次就能快速打掉敌军建筑(对抗战列巡洋舰一样可行!)。尽管如此,刺蛇只拥有80的生命值,这一点让它们依然非常脆弱,并因此而一直需要保护。刺蛇的新价钱为100水晶矿100气矿(笔者:飞龙价钱…这东西说攻击没有比追踪者高,射程没有比追踪者高,生命值没有比追踪者高,凭什么卖得比追踪者贵……)2) How does Anti-Gravity work on Zerg buildings since they're organs intrinsically a part of the creep? They are essentially part of the creep. Do they lose health? Also, how does it affect burrowed units? Will they go back to being burrowed or not? 2)反重力技能是怎么用在虫族建筑上的……?它们可都是菌毯上死死连接着的器官啊。建筑被技能升起来之后会掉血吗?对了,技能对付埋地单位会有什么效果?他们会继续埋地吗?Zerg buildings will not take damage when they are lifted. Burrowed units lifted will become burrowed again when the ability finishes.虫族建筑不会因为被升起而掉血。埋地单位在反重力技能失效之后会自动回到埋地状态。3) With the Thor back to having both anti-air and anti-ground attacks, will he be capable of discharging both weapons simultaneously at a Colossus? Or will only the stronger attack affect it? If it is only the stronger attack, is that dynamically chosen by the game? 3)雷神现在变成了同时拥有对空对地两种不同武器,那它对付巨像的时候会不会同时使出两项武器?或者说只选择比较强的一个?如果是只选择以更强的武器攻击,那是否可以因游戏而变化,可以有不同选项?Any unit with both ground and air attacks will attack the Colossus with the stronger of the two attacks, but not with both.任何同时拥有对空对地两种攻击的单位,在对抗巨像时会选择更强的一个,但不会两个一齐上。(笔者:目前数据来看,都是瞄大头…)4) With the Medivac being a late-game tech, are Terran infantry impaired against the other two races in early to mid-game? 4)医疗运输机处于后期科技位置,那人族步兵在早期到中期是否因此而变得比其他两族要弱?No, Terran is actually quite strong early game for a few different reasons. One, their tier 1 unit is ranged and is thus excellent at defending cliffs without being able to be countered without sight. Two, the new supply depots are excellent at building the perfect barricade in early game. Three, Marauders are very tough and are excellent at winning heavy micromanaged battles, preventing units from reaching your Marines.不是的,人族在早期事实上因为几个不同的原因而变得很强。一,他们的一级科技单位是远程攻击兵种,可以轻易守住高地而不会受到任何反击。二,新的补给站(笔者:人族人口支持建筑)非常适合用于初期的堵口。三,掠夺者非常强壮,非常适合用于初期的微操作战,可以有效阻止敌军单位靠近你的机枪兵(笔者:掠夺者不会比狂热者还壮吧…暴雪的意思就是,你不到后期就别出门了。想出门?用收割者吧。)5) Does the Ghost's EMP Grenade ability function any differently from the Science Vessel's EMP ability from StarCraft Vanilla? ()5)幽灵兵的EMP机能与星际争霸1的科学球EMP有什么效果上的区别吗?Nope, the EMP currently works the same as the EMP from the original StarCraft.没有区别,新的EMP效果跟星际争霸1的旧EMP完全一样。6) What special abilities, in the current build, can be cast from inside a bunker? Can a nuke be called down? ()6)目前在地堡里的单位可以使用什么特别的机能?能不能放核弹?In a bunker, units will be able to use Stim Pack, call down Nukes, Sniper, and use EMP.在地堡里,单位可以使用兴奋剂,召唤核弹,狙击,还有是用EMP。7) Does the Jackal's attack damage friendly units and/or have AoE capabilities? ()7)豺狼的攻击有溅射伤害能力吗?会误伤到自己的单位吗?The Jackal’s attack will only damage enemy units in its area of effect. Technically, it will target a set unit and all units in that line of fire will take damage.豺狼的攻击只会伤到敌军地区内单位。严格地说,豺狼会锁定攻击一个单一目标,然后所有站在攻击火焰形成的线之中的所有单位都会受到伤害。(笔者:前边说只伤敌军单位,后边说所有单位,KARUNE有短暂性失忆症)8) The Zerg do not seem to have equal air power compared to the other two races. The Protoss have Carriers and Warp R the Terrans have BCs. While the Mutalisk makes a great harassment unit, they simply cannot stand up to significant firepower. Corruptors and Swarm Guardians are strong in their respective fields, but they lack a single unit that can attack both air and ground well. This suggests that air units will be limited to defense and support for a primarily ground based army. The other two races seem more able to have a well-rounded primarily air-based army. Is this the case, and if so, will anything be done to give the Zerg stronger air options? ()8)重组似乎没有什么强有力的空中单位可以媲美其他两族。神族有航母和曲光船,人族有战巡。而飞龙只是作为一个有效的骚扰单位,它们根本不能在强大活力攻击之下生存。感染者以及虫群守护者在各自区域里很强,但它们缺少一个可以对空对地都不错的单位。这表明空军单位都限制于职能辅助地面部队。而其他两族似乎更有能力去建立一个完善的空军主力部队。真的存在着这样的情况吗?如果是,虫族是否有什么秘密武器可以增强虫族的空中火力?Zerg currently has the most powerful anti air unit in terms of damage per second, which is the Hydralisk. Furthermore, while the Mutalisks are not the stronger aerial fighter, they do have flexibility, being able to morph into Swarm Guardians for that additional ground damage and range when needed. Corruptors, in mass groups are also one of the most powerful air to air units, especially considering every unit you kill, makes the battle turn even more into your favor. While we have experimented with other types of Zerg air units, there are no plans to introduce any of them to the multiplayer version of the game.虫族目前有着最强的反空军能力,例如刺蛇能每秒钟数输出非常多的伤害。此外,飞龙虽然不是强有力的空中战士,然而它们有着灵活性,当有必要的时候,飞龙能变异成虫群守护着来更好对抗陆军,得到更多的射程。感染者,当它们有足够数量的时候,也是最强的空对空单位之一,每个你所杀掉的单位,都能让整场战斗更偏向于你的意愿。尽管我们尝试了非常多其他种类的虫族空军,但我们并不打算把任何一个这种单位添加到多人游戏里。翻译:张永
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三、虫族最新科技树! 四、暴雪将公布星际2第四种族准确消息:2008wwi上暴雪将公布星际争霸2的第四种族《希尔那迦》及星际2 在以前试玩版中从未加入和展示过的全新特性,以及准确的发布时间.暴雪官网上的头像即为《希尔那迦》族的头像,冰壁上所刻的是希尔那迦文,分别描述了希尔那迦族的历史和它们所创造的神族与虫族以及它们的另一项未完成的计划:另一个神秘种族的开发。也就是说wwi上很可能会再公布2个全新的种族此消息是暴雪工作人员聊天时发在论坛上的,随后被很快删除
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星际争霸2全新地形分析天天玩星际,天天占高地,天天堵路口,好像都没什么新意了。尽管星际争霸中的地形系统非常重要,然而其重要性的可体现地方太少了,都局限于“高地”和“路口”两个字上。能有更多变化吗?星际争霸2就为我们带来了更多地图变化元素,都有什么?我们一起来看看吧~高地战:说到近几年的即时战略游戏,当然也包括星际争霸,地图影响当中,高地因素都是其中重要的一环。目前不同的战略游戏对高地优势都有着不同的诠释,例如红色警戒2当中,站在高地上的单位,是不会受到水平射角单位的攻击的哦!而在星际争霸当中,则是低地单位得不到高地地区的视野(但当对方攻击自己则会暴露位置),以及由下向上攻击会只有50%的命中几率等。星际争霸2当中,高地优势有着独特的诠释:处于低地的单位不能得到高地地区的视野,并且在高地的单位就算进行攻击,也不会遭受对方反击(会暴露位置,但依然被战争之雾覆盖,因而无法被选中、被攻击)。这就相当于把星际1当中50%的命中几率改成了完全不能攻击,高地的优势也就更加明显。要反击,就必须要得到高地的视野,最直接的方法就是无视炮火直接冲上高地,然而有经验的玩家多半都知道会死伤惨重。因此一般反击,更好的方法是用诸如空军,或者其它具有空军视野的单位(如巨像)来得到高地视野,当然也可以用具有跨越地形能力的单位从意想不到的角度进入高地。一旦得到视野,就可以进行反击,而且跟星际1不一样的是,只要有了视野,就能反击而且肯定能命中。如何利用高地优势呢,答案很简单,以远程兵种站立在悬崖边缘上,对悬崖下的单位进行攻击。同时阻挡所有通上高地的道路,以及阻止对方得到高地视野。在这种情况下,坦克这种射程远、个体脆的单位往往最能体现出价值。然而注意的是,一旦对方得到了视野,高地为你带来的优势就只剩下悬崖不可跨越、近战单位无法靠近这一项了(而且这一项对那些可跨越地形的陆军而言根本就无视),处于高地上的单位看起来很强,但事实上跟在低地上的是一样的。而要得到高地优势的方法也很多,虫族可以在非常远的地方用督察者的超远视野来直接打开高地阴影,神族的观察者难以察觉,人族的雷达无法阻止,而且还可以很猥琐地飞来一个兵营强行夺得视野。如何阻止对方夺得高地视野将成为星际争霸2当中又一重要课题。黑夜战:既然有高地这种围城坦克称霸的地方,当然也有围城坦克完全无用的地区。黑夜战在这里说的并不是在黑夜里的战斗,而是双方单位都严重缺乏视野(视野变得非常小,甚至只有1的视野)情况下的战斗。如果想感受一下,可以在星际1里体验一下,画一张地图,然后用护士把双方单位全部弄成失明,然后开始战斗。在星际争霸2当中存在着一种特殊的丛林地形,可以遮挡视野,而单位却可以通行(具体效果可以到官网上看看游牧者的演示视频)。处于丛林之中的单位,其视野都会被丛林遮挡住,视野非常狭窄,除非有外来的视野帮助,例如空军。这意味着什么呢?答案就是,和高地战完全相反的效果。首先,由于视野的狭小,远程单位在失去视野之后,就等同于不存在远程优势了。举个例子,坦克的射程虽然很远,但因为不具有视野,因此根本无法发现远方的兵种,就更别说对处于远处的单位进行远程的攻击了。但这对近战的单位却几乎没有影响,虽然也一样只有和敌军完全贴身了才能发现对方存在,然而这对于近战单位却是一个最好的消息――近战单位往往比远程单位要具有更强战斗力,如果远程单位无法在近战单位靠近过程中先给予近战单位足够的伤害,那么近战单位总是能够轻易胜出。这种情况在对付攻城模式坦克的情况下更为极端。当敌军不断摸索,终于靠近到我军坦克的时候,你会很郁闷地发现,你那攻击力超高射程超远的攻城模式坦克完全没有办法还手,因为当你发现敌军到来的时候,对方早已超过坦克最小射程范围了。因此在丛林里架起坦克,绝对是一件笨到不行的事情。当然,除非你有办法打开视野。在这种战斗当中,要点其实跟高地战差不多,尽量利用带有空军视野的单位来让自己得到视野,同时尽量不要让对方得到视野。要注意不管自己是否有空军为自己打开丛林的视野,远程单位都要尽量避免进入这些地方,因为你永远不知道对方会不会有什么方法来消灭掉你开视野的单位,然后以对方少量的近战单位换掉自己整支的远程部队。岛屿战:岛屿战,也就是拼空军拼空投的战斗,面对四处的海洋,陆地没有直接的道路通向敌军基地,那么唯一一个方法,就是向天空发展(因为星际没有海军所以……)。一般认为星际争霸的岛屿战势没前途的……这种说法其实并不是没有根据,星际争霸如果只论空军和空投的话,那绝对是不平衡的。普遍认为神族的空军是最强的,星际争霸1当中的海盗船也是非常霸道,而且分裂网技能还能帮助空投。而星际争霸2当中,神族依旧延续了这种霸道风格,凤凰、曲光船、航母,甚至是母船,分工仔细而组合全面,要夺得制空权往往非常简单。而空投方面的相位棱镜,在空投了之后还可以直接在对方家里展开,并从自己家里直接传送,其空投能力也是一绝。虫族方面,虽然空军单位并不多,然而一样较为全面,飞龙的多面性,守护者专门对地,堕落者专门对空,如果使用得益,也是非常之强大的。虫族在岛战中强大的地方在于其特殊的空投能力,并不是空军的空投――甚至说空投的有点错误了,那是直接透过隧道,爬到对方家里,然后直接打开出口,再把自己家里的兵传送到对方家里。按照这一点,虫族甚至不用发展空中兵力,直接当成普通地图玩。找个缺口,爬到对方基地,然后把自己预先发展好的陆军钻过去,就可以去看电视等胜利了。相比之下,人族的空军能力就相对比较差了,唯一一个比较专业的空对空火力是维京,而且火力过于中庸,往往打得很吃力。唯一一个好处是女妖直升机的存在,这个能跻身最佳空军行列当中的单位对于偷袭相当有用,利用机动性能绕开对方空军,打击对方基地后方也是很不错的选择。只是问题是这么做意义不大,因为不可能凭借女妖就完全消灭敌军,女妖也不能为自己的运输机开路,而人族运输机运输能力也是三族当中最差了。如果用人族玩岛战,除了飞兵营等大招以外,就只有一条套路了:利用人类极其优秀的对空能力和女妖的骚扰能力,不断拖时间,不断猥琐,直到大后期,战列舰的诞生,才能反过来。当然一旦战列舰诞生了,一切就好办了,战列舰无比霸道的攻击力和技能,在对方缺乏地面部队的情况下往往很容易翻盘,只需要一定数量维京消灭掉曲光之类的单位就行。虽然不建议大家玩岛战,不过如果真要玩,那就在游戏里多注意发展自己空军火力,以阻止对方空投为主要目的(注意阻止虫族空投造防空塔是没有意义的哦~),同时也要不忘造下足够数量的单位进行对对方的空投打击。岛战至今还没有完善的战术体系,玩起来可是想当的EG,不知道会出现什么诡异画面的哦~半岛屿战:所谓半岛屿战,就是那些没有海洋包围陆地,只有低地包围高地,而高地不存在连接低地的路口的地图。与岛屿战之间的差别是,虽然高地没有路口连接低地,但低地(岛屿战中的海洋)依然是可以让陆军站立的,这种情况下,就得同时争夺陆地和制空权。值得一提的是,这种地图是可跨越地形兵种的天堂。一如之前所说,神族空军强大,夺取制空权非常容易。然而在半岛屿战当中,神族就稍微输给人族了。最主要原因是,人族几乎可以完全不出空军来进行游戏,只需要在游戏开始的时候,建造好兵营或者重工之类建筑,然后直接飞到低地产兵就好,因为雷神这样强有力的对空单位的存在,人族完全可以破坏对方的空中网络。而且人类在很早的时候就可以选择把兵营飞到低地上,而比较之下,神族得等到中后期可以把兵种传到水晶能量里的时候才能比较方面的把兵送到低地,虫族就得等到蠕虫隧道的出现才能占据低地,而双方之前制造好的在高地的兵种都不能很方便地进入低地。这种情况下,人族总能很安心屯骑一坨兵,当成普通地图来打,优势总是极其巨大。而且这时候可以考虑制造收割者,这兵种可以跨越地形进行对对方的偷袭,同时在受到对方空投袭击的时候还可以及时回到自己基地回访――要知道你造在低地的兵种都是需要运输机才能回到高地的。至于神族和虫族,两族对抗人族的时候往往总是处于一个弱势。神族和虫族两族唯一优势就在于比人族强大的空投(传送)能力,因此等到自己传送能力出来之后,与其把兵造在低地上与人族硬拼,还不如直接就道对方基地里进行空投,因为对方的兵士造在低地的,没有办法回到高地,只要避免开射程超远的坦克从低地打上来的炮火,那么总是能把优势扳回来。另外神族也可以造巨像和升级了闪烁的追踪者,既可以在低地对对方进行牵制,也可以跳上对方高地进行打击。最后神族对战虫族,变化就大多了,由于双方都要到中期才有能力把兵种造到低地上,因此可以考虑拼陆军,或者是拼空军(陆军传送和空军科技树位置差不了太多)。然而不管是陆军还是空军,神族在地图上似乎都占有稍微的优势,因为空军的强大,还有因为神族有两种可跨越地形的单位。当然虫族也可以利用自己强大的空投能力,对对方基地进行致命打击。有趣的是这种比赛,双方往往是要么交火激烈,要么就完全猥琐……说了这么多,您是否有想到什么呢?文章里肯定还有没有说到的地方,不知道各位对地形优势的理解优势如何?一起来讨论吧。作者:张永
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6.12Q&A:对战与单人剧情的区别、空对空弹幕、英雄!1. 那些无比壮观的伤亡场面也许会令玩家在玩的时候会受到某些干扰。你也许会将宝贵的APM不必要地浪费在某个已经被切成两半的海军陆战队员身上,因为你还以为他活着。那些大型单元的尸体残骸也有可能阻碍你在游戏中的视线。不知道在真实的游戏过程中存不存在上述问题?或者,存不存在相应的开关能够关掉那些残骸显示?是的,这的确是个问题。在多人游戏中,我们需要绝对保障玩家能够看清楚战场中所发生的一切。因此,目前我们正在尝试着在多人游戏中采用不同类型的单元死亡动画效果,它们将与单人战役中的单元阵亡效果完全不同。然而,的确也存在着不少玩家乐于欣赏那些令人眼花缭乱的阵亡效果,当然,这一般都是在非竞技的场合之下。2. 战列舰现在不是有多个炮台了么?这些炮台可以同时攻击空中、地面上的不同目标么?战列舰现在只能一次攻击一个目标。3. 当虫洞被干掉之后,里面运载的单元怎么办?假设我在里面装了255个单元,它们会不会全完蛋?唯有当“虫洞网络”的所有入口或出口均被干掉时,你才会失去其中装载的所有单元。值得注意的是,在能够造虫洞之前,你必须首先建造一个&Nydus Warren&(某一特殊建筑物),而这个建筑物本身也可以作为虫洞网络的出/入口,因此,为了彻底埋葬所有的运载单元,你必须得把这个建筑物也干掉才行。没有展开成为出/入口的虫洞单元并不算作网络的出/入口。4. 听说目前的地图编辑器功能极其强大,不知道我们能不能用这个来编辑一些关键的核心功能,如寻径什么的;如果可以的话,那简直太酷了!~ (n: 小白问题...)寻径这种决定某一单元如何移动的逻辑计算一般是由程序代码处理的,因此,它并不能用地图编辑器来编辑。然而,地图制作者们却可以使用编辑器来编辑地上的脚印、速度和单元大小等等一些影响移动速率的单元属性。5. 为什么要给战列舰添加等离子鱼雷呢?这不跟女妖直升机的攻击方式差不多么?现在战列舰的等离子鱼雷这一对地技能已经被取消了。取而代之的,它将拥有一种全新的空对空导弹弹幕攻击技能,并且具备面杀伤能力!(n: w00t!) 这一技能将对轻甲单元造成额外的伤害加成,这使得战列舰在对付轻甲空中单元时将更为有效。6. 我们知道原版母巢之战中的地面作战单元是可以利用地形优势的,比方说,当其位于树林中时,或者是处于高地上、应付来自低处的攻击时。不知道你们现在还有没有保持或者是进一步改进这一特色?我能不能躲在那些超大体积的作战单元的背后(如雷神和巨像等)以获得类似于树林和悬崖的地面优势呢?在sc2中,上述地面优势特性已被取消(n: ........)。而单元的视野在sc2中则变得更加重要,比方说,当你的单元在高地上向下开火时,位于低处的敌方单元将无法看到你的单元,因此它无法还击。7. 如果你的zerg对手腐蚀了人族的运输机或者是医疗船之后,他可以控制里面的人族单元吗?不行,其中的人族单元在运输船被腐蚀的同时将全部死亡。------------------------------------------------------------华丽分割线------------------------------------------------------------后继蓝:路人甲:嘿! 等等,你们这帮家伙现在居然要删除游戏中那些新特性?这难道不算是退步吗?而且,那个树林和悬崖上的地面优势特性并不是一个全新特性,自1998年以来几乎所有的RTS都支持这个!汝XXXXX!&$%sKarune:hmmm 我并不完全确定你究竟指的是哪些新特性,但通常而言,新的特性只是用来增强其游戏性的工具而已。它也许非常酷,但也有可能很糟糕,这取决于其在游戏中实际使用的效果。并不是所有的新特性都符合设计目标。比方说,多人游戏的目的就是为了对抗,而添加一个具有随机射击失败几率的“地面优势特性”其实对于一个平衡的竞技游戏而言并不太合适。另一方面,在单人游戏中,我们的目标是让玩家能够完全地沉浸于星际的世界中,这便是为什么我们将在战役情节中添加更多设计细节的缘故!你将在单人战役中看到更多的多人对战中看不到的东西!(n: w00t!! )比方说新的动画、英雄(n: ooooops!! )、特殊作战单元,等等等等.......路人乙:我要看守护者!我要看医疗船!我要看新的潜伏者!Karune:等美工的新一轮设计工作定型之后,我将在截图争霸中秀给大家看,敬请期待。我坚信你们的等待绝对是值得的!.路人丙:见鬼,想想lost temple吧,这个地形优势特性去掉以后,那我岂不是在没有探隐形和飞机之前根本看不到斜坡上有些啥了?这叫我怎么打? 明白我的意思么?Karune:是的,你说得没错。但是在sc2中,你将有更多的兵种可用于跨越这些地形障碍,并为你打开视野。如收割者、医疗船、巨像、女妖、人族感应塔(它只能告诉你高地上有敌人)、监督者等等。而且你还可以使用反重力等一系列新技能来打开缺口,同时这种设定也将鼓励你更多地使用运输船、相位棱镜和虫洞等来避开那些防守严密的阵地。最后,sc2还对寻径算法进行了显著的改善,以帮助你的单元更有效地爬坡或者是绕开障碍物,从而更快地抵达目标位置。路人丁:雷神能对空面杀伤,现在战列舰也有了这种能力,它们究竟有何显著的区别?Karune:战列舰的面对空技能需要消耗能量,但雷神则是标准攻击。我们期望使战列舰在对付那些原本它已经能有效克制的敌人时变得更加强大、有效。同时,玩家可以选择究竟是升级大和炮还是升级空空弹幕。如果你的对手在使劲暴轻型空中单元的话,你显然会知道该怎么做。这一技能主要是为了给人族在打后期空战时提供更多的选择与灵活性。
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星际1、2虫族兵种全家福
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的独家报道:最新的Karune Q&A1. 虫洞和相位棱镜可以运输多少单元?虫洞可以运输虫族的防御性建筑物么?比方说,把地刺装入虫洞中,然后再钻到对方虫族的基地中去,并植根在对方的菌毯上,等等K: 虫洞能够运输的单位数量取决于你一次能够选取多少个单元(目前是255...太强...),相位棱镜的运载数量与原sc中的运输机是一样的。zerg的防御性建筑物不能用虫洞来运输。2. 在游戏中,地形对射击伤害有影响么?比分说,在悬崖下向上射击,或是躲在树后射击时K: 地形不会影响伤害(n: ....退步了= =!....),但却会影响视野。如果你看不到对方单元的话,那么你将不能还击。3. 可以手工控制毒蛉自爆么?(比方说来充分利用其杀伤范围,或者是杀伤隐形单元等)被杀死了的毒蛉还会爆炸么?其自爆可以将地雷一样被触发么?(比方说当敌人主动靠近它时,它将自动爆炸)当它被反重力技能浮空时,它可以对空中单元造成多大伤害?K: 不能手动控制毒蛉自爆。只有当其接触到对方单元或被杀死时才会自爆。当它被浮空、且被空中单元杀死时,它将对后者造成伤害,这种方式对于伤害对方的轻型空中单元很有效,比方说飞龙。(n: 毒蛉+反重力==空中漂浮雷...- - 毒蛉自爆的伤害规则有点令人迷惑。攻击敌方自爆时不伤害己方,可以理解,这主要是为了避免一只毒蛉导致己方多个毒蛉连锁爆、继而再对己方阵容造成极大伤害这种情况;但被打爆时却还具有伤害,感觉有点混乱...)4. 当我期望干掉正在地下移动的虫洞时,其操作会有多复杂?K: 在目前的sc2版本中,在地下移动的虫洞将很容易被发现,因为你并不需要反隐形设备便可看见它们。5. 在sc2中,有什么办法可以快速恢复神族的HP或护盾么?或者是说只能等待其慢慢自动恢复?像能量电池啥的在sc2中还存在么?K: 神族并不能恢复自身的HP,除非其人族盟友有医护船可以帮他们治疗。6. 空降仓会对着陆地点的建筑物或单元造成伤害么?K: 在多人游戏中,ghost的空降仓技能已被取消。7. 收割者在飞行跳跃的时候,究竟算是地面单元还是空中单元?K: 收割者将始终被视为地面单元。(n: 吾倒是想问问当其在跳跃时,会不会受到纯对空的空中单元的攻击....如果不能,那么空中的毒蛉漂浮雷会不会受到纯对空兵种的攻击呢?...hmmm 很多感觉混沌的地方)8. 我很好奇最终的 I&3 SC拼图将会有多大,不知啥时候可以看到它? 其大概会由多少张相片构成?面积有多大?K: 很快你就能看到它了
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StarCraft History--神族篇第一章Khala―升华之道Khala不仅是启蒙的教导,更能知道人们如何生存、如何管理,甚至如何演义战争。Khas倾注一生将Khala导入Protoss的生活的每一个角落;从最小的家务到最大的纠纷。Khas没有能力将混乱的各个组织结合起来,但是他的“三阶层”的想法得到了采用,Khala创造的“三阶层”可以在已有的组织结构上存在。第一阶层:圣堂武士阶层―扮演着军队和Auir的守护者,最强的战士和法术师都在此。第二阶层:执法官阶层―他们对gov执权,维持法律,出席gov中的席位。最后一层是Khalai阶层:由社会其他位置组成,如工人、科学家、劳动者,工程师等。各个阶层与各组织合并后,许多组织由某一个阶层掌管,但没有任何一个人被禁止加入某个阶层。“三阶层”与许多组织由议会控制。议会由“三阶层”中的长者为代表。第二章失落的部族与黑暗圣堂武士不是所有的Protoss都赞同Khas和他的新社会体系,有一小部分人拒绝接受Khala,但是有分歧的人也不想把斗争闹大。由于大部分人都接受Khala,那些拒绝和分歧的人就被无情的冷漠了。议会也在寻求办法来孤立那些后来被称为失落的部族的分歧者们,当然,也是为了防止他们继续传播他们的思想。由于想引领更独立的生活,有一些分裂的组织开始研究被Khala严厉禁止的魔法,这些人就是黑暗圣堂武士。多个世纪后,议会才遗忘了失落的部族的存在,但是那些部族仍然在不断的研究,甚至还学会用Pylon和Nexus从Auir中得取巨大的能量,而议会则从Khaydarin水晶中来得到能量。当议会发现失落的部族与黑暗圣堂武士在聚集势力时,议会派出传奇般的执行官Adun去镇压他们尽管Auir上到处都是这些部族,但是他们根本就没有中心的gov,也没有任何的防御措施,Adun摧枯拉朽的摆平了这些部族,失落的部族被摧毁,黑暗圣堂武士也退到最后的城市里。此时,Adun开始怀疑他所接受的命令,被他手下杀掉的人根本不是议会描绘的怪物什么的,他们也是清白爱好和平的人,只不过没有遵循Khala罢了。Adun拒绝了议会摧毁最后城市的命令,他与自己的部队加入了黑暗圣堂武士,阻挡任何来自议会的无理的进攻。僵局就此形成,直到发生了依次魔法实验事故后才得以结束。在Adun的保护下,数年的和平得以维持,黑暗圣堂武士重新回到研究上,并且还研究出让Khaydarin水晶与Auir融合在一起,实验还可以将Khaydarin水晶融进一块更强大的水晶中。但是某次实验发生了重大事故,导致Auir表面形成了一次庞大的能量风暴,摧毁了周围众多城市,成百万的无辜Protoss平民在期间丧生,尽管毁灭造成了很大的损失,但实验成果还是很成功的,生成了两块水晶,一块叫Khalis,充满了魔法能量,另一块叫Uraj,则拥有强大的Psi能量。议会忍无可忍,下令要消灭所有的黑暗圣堂武士,包括Adun和他的部队。为了避免与三阶层爆发不可收拾的内战,Adun让黑暗圣堂武士与议会签署了和约,黑暗圣堂武士将会乘Xel’Naga留下的飞船离开Auir,而Adun和他的部队则归顺与议会。一年不到,已有足够的Xel’Naga飞船修好得以让黑暗圣堂武士离开,作为分别的礼物,黑暗圣堂武士将强大的Uraj水晶赠予议会,但是议会并不信任,将水晶送往遥远的Braxis行星进行长远的研究,数十年后,议会宣布Braxis废弃,而Uraj水晶被丢在了星球上。无论议会如何尝试努力都不能阻止关于失落的部族故事的传播,Adun手下的战士们在圣堂武士阶层头领的要求下都得到了道歉。由于Adun的部队被收编和他职位的撤消,Adun退休回到曾经有黑暗圣堂武士生活过的地方,很多年前,他就在这里没有杀掉那些黑暗圣堂武士。Adun的余生中,他建立了一个小的社会群体,并试着赎清自己以前对黑暗圣堂武士犯下的罪过,在圣堂武士和Khalai阶层中,Adun的故事被传诵,渐渐的,他成为了一代传奇。第三章Dae’Uhl-承载之舟当Protoss达到更高的科技层次时,他们开始探索周围的星球,开始Protoss通过多维空间门来实现穿梭,之后则开始制造重型的殖民船,并且接触了一些其他星球的种族。开始,Protoss并不确定该如何对待这些外星人,因为其中大部分没有Protoss强大发达,最终决定,议会会处置一个种族的命运。于是,Protoss开始保护那些有智慧的种族,就如同父母对待孩子一样,议会认为:作为统领者,应当要保护欠发达的种族,每当Protoss宣布新的殖民地时,那些星球都是被保护的,但那是遇见倔强的人类殖民者数世纪前的事了。(P对人类的看法可以参看T的历史,在P还是原始部落时,XEL'NAGA人就在暗中帮助P,但是后来帮了倒忙,P进化过快,变的个体非常强大,而从不团结,还极端自负.XEL'NAGA人抛弃了P,转而去了ZERUS星,创造了Z,而这时,在AUIR上,由于被他们的造物主抛弃,P感到十分失落,互相怪罪,爆发了AEON OF STRIFE的战争,译为永世之战,后来KHAS的教导才得以结束,而XEL'NAGA人创造了Z后非常满意,因为Z极端团结,但最后Z也变的过于强大,吞噬了所有的XEL'NAGA人.后来P发现人类的到来也在暗中观察人类,这效仿了他们的主人)第四章Zerg的到来由Terran联盟统治的人类只能浅显的感知到Protoss的存在,Protoss认为这些粗暴好战的人类根本没有什么危险,就在Zerg出现之前,Protoss对联盟产生了浓厚的兴趣,由于认识到Zerg对Protoss来说是极大的危险,议会派出由执行官Tassadar率领的大军不惜一切代价解决这个问题,Tassadar到达人类的殖民星球时,整个星球的表面都被菌毯所覆盖,执法官Aldaris下令消灭星球上的所有生命,包括无辜的人类。Aldaris认为,如果有必要消灭人类才能赶走Zerg的话,可谓是一箭双雕,当Tassadar摧毁了数个星球之后,他觉得事情没有这么简单,于是很快从联盟的地盘里撤出了军队。Tassadar努力找寻Zerg来源时,他的军队到达了Char―一个环境恶劣的火山星球,也是Zerg最大的聚集地。在Char上,Tassadar接触了一些由高级教士Zeratul带领的黑暗圣堂武士,并很快敲定了一项合作协议,之后双方发现杀死脑虫的唯一办法是用黑暗圣堂武士的魔法力量,而Aldaris以与黑暗圣堂武士相谋为由逮捕了Tassadar,并押解到了Aiur。不幸的是,在杀死脑虫时,Overmind从黑暗圣堂武士的能量中找到了Aiur的位置,并立刻倾巢出动,扑向了Protoss的家园。第五章Aiur被入侵Protoss最强大的一股军事力量就是Grand Fleet(巨型舰队),舰队过于强大,Protoss所在的星区里没有人胆敢挑战Grand Fleet。Overmind入侵Aiur的第一步就是要消灭Grand Fleet,尽管Zerg很有可能被击败,但是Overmind成功的打开了异次元的通道,将Grand Fleet的大部分输送到了另一个空间。Overmind对时空了解不多,也不知道Grand Fleet被传送到那里去了,反正足够远,在触及Auir的范围之外。由于Grand Fleet与议会和Tassadar失去联系、Zerg的突然入侵,新的执行官Artanis代替了Tassadar的位置,他在减缓Zerg进攻上取得了不错的成果,议会派他去Char抓回Tassadar。为了防止好友Zeratul冒死相救,Tassadar向议会屈服,不久就将被处以死刑,但圣堂武士阶层被Artanis告之,只有用黑暗圣堂武士的魔法力量才能消灭Zerg。议会对圣堂武士阶层的背叛十分愤怒,随即派出强大的执政官部队去解决Tassadar,但是议会失败了。议会的努力白费,只得与黑暗圣堂武士合作,Tassadar召集足够的部队尽可能的接近Overmind在Aiur上的实体。所有的Protoss希望这是最后的战斗。最终,Tassadar将自己的魔法能量和Psi能与他的旗舰合为一体,冲向Overmind,与其同归于尽。第六章战后余波Overmind的死并没有得出让Protoss想要的答案,剩余的脑虫陷入混乱,虫群继续在Aiur上肆虐,数量极为庞大,这让剩下的Protoss军队根本无法招架。虫群所过之处,没有任何人幸存,甚至都城的议会都被洗劫。Protoss利用时空门疏散了大量的平民和部队,但却又不得不摧毁这些时空门来防止更多的Zerg也被送入那些用来避难的星球。最大的一部分Protoss被送往黑暗圣堂武士的家园Shakuras星球,不幸的是,随即由三个脑虫控制的最大的虫群尾随而来。大多数Protoss殖民地不能在没有Aiur的支持下工作运转,其中有许多在最初的几年里沦陷了,但有的却独立起来,几乎所有的殖民地都仍遵循Khala,并且拥有本地的议会。Shakuras上的Protoss面对的不仅仅是Aiur的毁灭,还要和解曾经与黑暗圣堂武士扯下的矛盾,这路很长,期间还有执法官Aldaris的一次反叛,但最终和平得以在Shakuras上降临。此时,Protoss的科技开始朝着自己各自的方向发展,一些殖民地失去了制造机械的知识数据,有些则研究用新办法来解决新问题,有的殖民地甚至给狂热者装备了远程武器。在Aiur被入侵后的几十年里,近50%的殖民地被毁或被遗弃,而剩下的则不断的寻找联系其他的世界,并谋求返回Aiur。
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期待星际2~ 战网收费问题好象没解决把
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星际争霸2兵种大全
Terran  Terran族算是Koprulu星区里比较新的移民了。数世纪前地球政府曾将一批反对者装进移民船视同货物一般地发射到太空进行一次长距离探险,而这次探险损失惨重。Terran人正是这些人的后代。此次探险的生还者们最终建立了三个殖民星球同时也是Terran空间的主要权利集团:联邦政府、Kel-Morian联盟、Umojan保护国。腐败无能的联邦政府在被Zerg的入侵而引发的骚乱中被恐怖分子和革命先锋Arcturus Mengsk所推翻。而现在,Terran帝国从旧联邦的灰烬中诞生了,由唯一的统治者Arcturus一世所统治。   已经被迫适应了这个大部分是荒无人烟的星区的Terran人,成为了生存的王者。由于既没有高度发达的科学技术做支撑,也没有强劲的身体素质为依靠,Terran军队是由各种各样的单位混合而成的。从像陆战队这样虽然基础但有效的单兵到有着重装甲的战列巡洋舰,Terran单位凭借着可靠的装甲、强大的火力和众多的数量以维持战线。Terran军队在有着碉堡和攻城坦克支援下的防御作战中更是能大放异彩。  Crucio Siege Tank   “痛击”攻城坦克
生产建筑:工厂   武器: 双管90毫米加农炮(突击模式)   120毫米震荡加农炮(攻城模式)   战场角色:机动装甲火力支援   “痛击(Crucio)”是帝国的极受欢迎但正在过时的“弧闪(Arclite)”攻城坦克的升级版本。“弧闪”坦克以毁灭性的火力和强有力的架炮+推进战术而在同盟中名闻遐迩。作为按照“终极防御”的理念设计的护卫火力,攻城坦克的最终形态包含了两种可以互相切换的模式:机动突击模式和架设使用它的巨型震荡加农炮的攻城模式。它能够在装甲主战坦克和重炮间灵活地自由切换,这使得它的设计被广泛模仿。  虽然“弧闪”作为重型火炮十分出色,但在扮演主战坦克的时候还是有不少缺陷的。在防御的时候它非常强大,但是在进攻的时候,它需要充足的火力支持才能进入前线炮位;此时敌军总是会奋力贴近攻城坦克以进入射击死角。如果这个战术成功了,那么弧闪坦克多半在劫难逃:即使切换成突击模式,它的火力依旧太过弱小,装甲也薄得够可以,对上近战部队可以说必死无疑。
“痛击”坦克设计了增大的炮塔和加厚的护甲以增加其战场生存能力。新炮塔的设计同时还为突击模式增加了一些武器装备,使“痛击”坦克在不设防的战场上的自我防卫能力再上台阶。新武器的装备使“痛击”坦克的价格超过了老式的“弧闪”,但是增加的花费比起新坦克在战场上大大增加的应变能力而言完全值得。    TF-620 Nomad   TF-620“游侠”
 生产建筑:星港   武器: 无   战场角色:战地支援/建造   TF-620“游侠”型多功能飞行器是一种全天候高可靠性的、集照明与预警系统于一体的新型舰种。除非遇上极端天气,在殖民地的边缘地带你经常会看到这些精力十足的家伙们飞来飞去。虽然和他们的远方堂弟SCV在能力上有不少共通之处,但是“游侠”显然更专业、更高科技。
游侠一般布置在殖民地的第一线,作为针对恶劣气候或危险的土著生物的有效防护措施。这些舰只装备着的强大的阵列感应器可以发现任何隐形或者潜地的生物。而藉由船尾的一对焊枪,游侠可以迅速布设一批半永固防御建筑来对抗各种威胁。
自动防御塔   帝国最初以游侠作为边远殖民地的聊胜于无的防御手段;大部分都是是以当地居民作为驾驶员,相当于志愿者开的消防车或者救护车。随着时间的推移,游侠在日益升级的冲突中发挥着越来越大的作用,并促成了老旧而昂贵的科学船逐渐绝种。
Battlecruiser   战列巡洋舰
生产建筑:星港   武器: 激光炮、大和炮、等离子鱼雷   战场角色: 主力舰   这些庞大的重装战舰是名副其实的飞行堡垒,他们最初被用来维持Koprulu星区秩序,并控制那里的宇宙航线。装备着林立的激光炮和厚重装甲的战列巡洋舰十分威武,他们是Terran星空上出现过的最强大的战舰。在长久的战争中,许多指挥官都选择战列舰作为他们的旗舰。例如Duke将军的Norad II号和Norad III号,以及由Jim Raynor指挥的Hyperion号,而这些战列巡洋舰都经过了特别改装。
经过定期的现代化升级,老式的Behemoth级战列巡洋舰依然活跃在战场上,设计上的先见之明延长了它的寿命,以至更加先进的Hercules级和Minotaur级都保留了它那经典的槌型舰首。研究人员发展出了两种武器升级方案,每艘战列巡洋舰可以选择一种方案进行改装,使其强大的火力更上一层楼。
 大和炮是一种可怕的武器,它通过一个强烈的磁场将核爆炸集中为一束能量发射出去。大炮需要储备巨大的能量才能发射,但即使以最保守的眼光来看,它对目标的效果也十分惊人。等离子鱼雷则使战列巡洋舰具备了对目标区域进行饱和攻击的能力,这些致命的火雨是击退敌人的冲锋和瓦解防御阵地的理想武器。和大和炮一样,战列巡洋舰需要储备足够的能量才能进行等离子鱼雷轰炸 Thor   雷神
 建造单位:SCV   武器: “雷神之锤”型粒子加速炮,250mm长程炮击加农   战场角色:终极重型突击机甲   从最初开始,雷神计划就一直罩着一层神秘的面纱。最早发现些许蛛丝马迹,察觉到帝国正在研制什么新恐怖武器的是Umojan保护国的特工。当有谣传说位于Korhal-IV行星上的巨型Simonson军工厂被置于帝国军队的严密保安封锁下的时候,Umojans方面就被挑起了好奇心。肯定有什么重大事情正在酝酿,重大到帝国干脆用拘留Simonson的施工人员的方法来防止泄密。
打雷啦!   于是一支间谍破袭小队投入行动,搜集线索,以弄清那里究竟正在进行什么样的工作。黑客获取的货物清单显示,从一年多前起,就开始有战列巡洋舰级别的新合金钢装甲板往工厂里运了。间谍在设施周围布置的被动传感设备偶尔能监测到工业级别强度的电磁波和经常性的地震波。随着进进出出的帝国高级军官越来越多,表明计划已经接近完成。但纵使有了这些撩人遐想的碎片,Umojan特工小组还是查不出个所以然来。   Umojan小队开始沮丧于自己的一无所获。而沮丧常常催生出鲁莽轻率。小队里的一名叫Ulli Trey的特工自愿冒险尝试渗透这座工厂。虽然队长不乐意,可是在别无他法之下,还是批准了她的计划。Trey'的手段很完美:她干掉了帝国指挥官的司机取而代之。不出她所料,工厂外围哨卫严密的检查都把注意力集中在高级军官的身上,而忽略了她这个小司机。   入工厂后,特里随即放出了一把纳米间谍机器人,由它们跟着那名指挥官进入工厂深处。从现在起Ulli Trey能做的事情就是静候回音,期待她那些间谍机器人部下的隐身能力技高一筹,让它们――和她自己――免于被识破。
毁灭即将来临   几小时后特里特工便脱身了,她带回了帝国自Brood War之后最重大的军事开发计划:雷神计划的信息。微型间谍的照片显示出一台巨大的,由两支巨型粒子光束炮和背部火炮组武装起来,火力不逊战列舰的双足战争机器。最令人担忧的是:在演示中,这怪物可以由普通的建设机器人在惊人的短时间内就地建造起来.Umojan小队将这些发现回报了护国军。他们震惊于自己的发现。在震惊之余,他们祈祷能找到办法来克制这头怪兽。   AH/G-24 Banshee   AH/G-24 女妖级
生产建筑:星港   武器:反冲集束火箭   战场角色:战术攻击机   Terran过去进行了大量关于专用空对地攻击的实验。尝试的大量方案都没有获得成功。如在运输机上增加武装套组,远程半自动无人驾驶机,机载火炮平台等等。于是采用了一种折衷方案来在短期内执行对地做战任务:在幽灵战机上加装腹载激光束武器。在这样的情况下,对战列巡洋舰级别以下有效的空对地武器研究就一直在进行中。   最近Procyon星的工业部门通过另一种方式解决了这个问题:与其试图改进并不为专用任务而设计的飞行器,还不如从零做起,最后设计出了女妖级。女妖级作为一种行星飞行器,并不需要高能引擎来获得逃逸速度和进行轨道作战,于是设计师们使用更经济的双涡轮来做动力装置。女妖级被认为只用来攻击地面目标,因此不需要装备空对空武器。于是,它只配备了强力的空对地集束火箭。
全速前进!   最终被制造出来的这种战机价格便宜,性能相对优越,很好地符合了执行战术袭击任务的设计理念。帝国采用了女妖级的设计,将这种便于进行星际运输的轻型战斗机应用于协同步兵作战上。虽然女妖级有着诸多优点,但其呆板的外型设计一度被帝国的指挥官们所耻笑,并被用做二线支援装备配给了穷乡僻壤的民兵团。   不过女妖级凭借着相比攻城坦克出色许多的机动性优势很快就在战场上令人闻风丧胆。它们以能在沙漠或丛林等各种辽阔恶劣环境快速搜索和突然打击敌人而闻名。幽灵战机伪装力场的批准使用进一步加强了女妖级的奇袭效果,装配了伪装力场的女妖级甚至可以在敌军制空的情况下打击目标并全身而退。   随着帝国征服了更多的Terran星球,女妖级被赋予更多的使命。偷袭帝国武装的游击队员发现女妖级的反应速度是如此之快,以至于他们在刚返回秘密基地时就遭到女妖级的猎杀。近年来女妖级作为帝国的恐怖武器而声名狼藉,它们越来越多地被用做城市战,无数的无辜平民死于它们无差别的攻击。
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由于技术问题。往下的图片不转了。Viking   维京战机 生产建筑:工厂   武器:MT50 Lanzer导弹(战斗机模式)   双管盖特林机枪(突击模式)   战场角色:空中格斗/地面突击   在Brood War中Terran防空的脆弱暴露无疑。幽灵战机和女武神级的组合对Zerg无处不在的空降部队颇感吃力。而地对空的机甲巨人又被其移动力所限制:空中部队总能找到机甲打不着而防御又薄弱的目标来攻击。   在总结这次战争后,Terran工程师提出了一个全新的概念来一并解决这两个问题。基于Terran攻城坦克的变形设计,设计制造了维京战机,它既可以成为优秀的空中单位也可以变成地面支援单位。借助可以从地面突击单位变形成为空战王牌的能力,维京战机可以在千变万化的战斗中自如地的转换角色来满足战术需要。 无论是在空中还是地面,多功能性是其最大的优势   维京战机的高机动性还能使它突破地面辅助角色的限制。由维京战机编队组织的全面攻击能造成巨大的破坏,而且对手也很难反击。如果要防御维京战机,敌人必须要有强有力的地面和空中部队同时到达才能完成目的。   Terran在寻找可以掌控两种模式的飞行员时有不少困难。一些精英飞行员很快就在他们第一次努力操纵这个复杂机器上战场的时候牺牲了。如果飞行员能够运用自己的天赋来掌控这个机器并存活下来,他们将参与无数的战斗并成为Terran部队中的王牌。 迷惑的维京  Ghost   幽灵  生产建筑:兵营   武器:25mm C-10 Canister步枪   战场角色:秘密行动   幽灵是Terran进化高度和训练能力结合的缩影。这些生来就有不可思议的幽能的人,从小就被政府招募并隔离训练。幽灵们能引导他们的幽能以增强他们身体的力量和耐力。而这个过程又由他们所穿的特制的以加强心灵能力的人工肌肉纤维服而加以强化。所以一个典型的幽灵是一个甚至比受过良好训练的Terran更能持久作战,更加强壮,更加迅速的单位。   精英幽灵可以冲破墙壁,以高速奔跑并且能跳过高障碍。激动的媒体关于他们长距离的幽能使用甚至意志控制或其他特异功能的谣传都增加了他们恐怖的名声。   作为预防这些致命的人变坏手段,神经抑制剂以外科手术的方式植入了他们体内。这种方法的有效性值得怀疑,因为有传言说有不为政府效力的幽灵存在。最臭名昭著的现Zerg领导人Sarah Kerrigan以前就是一个效忠于Arcturus Mengsk的幽灵,后被Zerg俘获并被Zerg的超级进化病毒感染而变成了女王。   在战场上,幽灵们的超自然的狙击能力和手中C-10 Canister步枪使对手异常胆寒。在别人的手中,C-10是一个笨重的武器,但是在幽灵手里就是一个枪枪致命的武器。就战略上来说,他们的主要职责还是定位敌人的建筑和单位,然后呼叫空降仓空降部队或者战术核弹来摧毁他们。C-10装备有一个低频率激光发射器来指示上述打击的目标。 标。     Nuclear launch detected   他们最让敌人头疼的能力就是能在敌人的视野中隐身。他们因这个“不可见能力”以神秘的战场战术使敌人非常害怕。使他们能够隐形的装置是一种只能申请才能得到的感应加强的特殊衣物。装备后,幽灵使用意志力使这些装置能和周围的环境完全融合,如果不是特殊的探测仪器,他们是完全看不见的。  Reaper   收割者 生产建筑:兵营   武器: P-45 镰刀型高斯手枪,D-8炸药   战场角色:偷袭   收割者是最危险的Terran罪犯,他们来自最危险和最暴力的监狱。还有那些可能即使经过洗脑依然会让人头疼的陆战队员也会被送到位于环状带的“冰屋”里去,那里也就是训练收割者的地方。   化学刺激使收割者们变得比他们在数周的残酷的近距离作战和喷气背包训练后更有攻击性。如果一名收割者能服役到两年而且还活着的话将会被完全赦免,并认为已经为社会偿还了他所欠的债。不过自收割者投入作战的五年以来,只有一支部队活过了六个月。  收割者利用其高速和灵活性来骚扰和破坏敌人   在战斗中,收割者使用两把高斯手枪,用这种快速的火力宣告着他们“打得快、打得狠”的口号。对于大型目标,收割者就使用危险的不稳定氘-8爆炸装置,就是一般他们说的D-8炸药。这种炸药能丢出一小段距离然后在极短的时间内爆炸。使用D-8是他们必须的技能不过很少有部队能活到完全掌握它的使用。   收割者装备的是轻型装甲,并不适合正面交火。他们成功的关键就在于他们的个人喷气背包,这种背包使收割者大大增强了移动力,并能使他们在悬崖上跳上跳下以及越过河流、裂缝或者其他障碍物。收割者的战斗技巧强调打了就跑的奇袭战术,比较适合对付敌人的建筑和农民,这样他们可以能尽可能地造成最大的破坏并在敌人组织反击前撤退。   收割者热衷于使用兴奋剂这似乎并不让人惊讶。这种增强战斗能力的危险化学鸡尾酒和他们的高速作战宗旨很是吻合,至于长期使用兴奋剂的副作用倒不是什么问题。
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Marine   陆战队员  生产建筑:兵营   武器:8mm C-14 穿刺高斯步枪   战场角色:多用途步兵   陆战队是Koprulu星区(Terran领土,大部分星际争霸重大事件发生于此区)大部分Terran星球的第一道防线,在以前的Terran同盟时期中,大部分陆战队员都是罪犯或叛军,他们经过强制神经系统改造后被训练成陆战队。他们在去除了对以前组织的忠诚和意识后,无畏的用生命保卫着同盟的利益。自从同盟政府倒台后,陆战队的来源少了很多了,但是方式还是一样的,因为很少有人自愿去当这种部队。   陆战队的重装甲对轻火力的防护非常有效,并且能在太空和NBC(核武器/生物武器/化学武器)以及各种恶劣环境中提供全面防护。战斗合金弹道盾牌也在Brood War的经验中发展出来,以使陆战队员能在日益残酷的战斗中提升存活率。  陆战队通过运输机和空降仓抵达以支援战斗   陆战队普遍装备的C-14穿刺高斯步枪能以超音速发射8mm的金属穿甲弹。标配子弹都是为尽可能穿刺所有类型护甲而设计的,但是也有一些其他特殊的子弹。其中U-238贫铀穿甲弹是最受欢迎的,因为它可以使高斯步枪的射程提升25%。为了不浪费弹药和少耗能量,枪上有一个电容系统来控制枪的发射。这种系统能灵活的对空中和地面目标实施打击。 行动!   如果说使用被洗脑的士兵是有争议话,那么使用兴奋剂则更是一个热点话题。这些内置的化学药剂注射系统能注射给陆战队员一种混有合成肾上腺素、内啡肽和一种强化精神的药物。注射药剂的士兵将极大提升速度和反应能力,但是长期使用的副作用包括但不限于失眠、消瘦、狂躁/轻度狂躁、抽搐、偏执、幻觉、内出血、脑坏死。尽管这样,指挥官和陆战队员自己都认为使用兴奋剂是使他们在战场上生存和高效的基本手段。  Command Center   指挥中心  制造:SCV   指挥中心是一个Terran前哨基地的焦点。最初的设计目的是作为同盟时期的资源收集站,指挥中心可以收起支架,从空中移动到新的有水晶矿或者气矿的地点。指挥中心也生产SCV并作为矿车的回归点。虽然有着坚硬而厚重的装甲,但移动缓慢的指挥中心在他们飞行的时候是最为脆弱的。   近期的改进包括附加几个隔间,以使指挥中心在移动的时候可以携带一定数量的SCV。这个设施加速了对新的矿区和气矿的开发,同时在有敌人入侵的时候也可以能为SCV提供一个临时庇护所。   随着战地对指挥中心越来越多的使用,也促使为指挥中心升级为军用设施的标准配置的发展。两个比较流行的对指挥中心的升级方向是有扫描能力的监查站和配备加强装甲以及重防御火力的行星要塞。  Sensor Tower   感应塔   Terran的顶尖军事分析员普遍认同“知己知彼,百战不殆”的道理,他们认为早期预警是获得胜利的要素之一。感应塔是长程监控敌军行动和探测隐形入侵者的重要工具,在Terran基地防御中处于关键地位。因此,它们必须得到严密的保护,一个精明的攻击者会把摧毁感应塔作为头号目标。   感应塔能够对一整套输入信号进行分析处理,实时更新指挥官的战地信息。整合了毫米波雷达扫描、震波传感器信号、多普勒分析系统的被动/主动热感和电磁信号扫描,感应塔能够快速而精确地定位感应范围内的任何目标。甚至远在视野之外的敌军单位也能被探测到,只是需要通过视觉辨识来最终确定目标类别。      这套多光谱输出系统的缺陷是,敌人可以很容易发现感应塔的存在,并进而找到人族基地的位置。其它对抗策略包括使用诱饵部队欺骗感应塔,或者干脆避免进入传感范围。人族指挥官们则还以颜色,他们在基地以外的地方建造感应塔来迷惑敌人。
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 Protoss  有着高度发达的科技和强大幽能的Protoss人曾一度认为自己是宇宙中最强大的种族。但与Zerg之间的战争却证明了另一点:即使是最为强大的战士也不能凭一己之力战胜数量如此之大的敌人。这个教训是很难令他们接受的,因为他们社会体制所依附的哲学基石已经毫无动摇和改变地延续了千年。然而,Zerg对Protoss家园Aiur的入侵已经将他们种族带到了一个十字路口:想要生存和胜利,就必须作出改变。现在,新的战术和技术已经引入到对Zerg的绝地作战中,而一批过去被Protoss人所禁用的远古毁灭性武器也已被解冻。  Protoss族一直就不是一个人口众多的种族,向来是以各式自动作战机械来弥补人数的不足。单个的Protoss战士有着卓越的战斗技巧,同时科技与强大幽能的结合又极大地提高了他们的战斗力。但是,Protoss必须利用机动性来突袭敌人以最大限度地发挥他们的特长并避免被拖入消耗战。其中,以他们由多舰种组合而成的舰队最为可怕,强大的火力足以将敌人轰回原子形态。  Observer  观察器     生产建筑:机械工厂  武器:无  战场角色:侦察员  这些小小的飞行器的作用是侦查广阔的荒野,或者观察并记录下战斗以研究,同时记载入Protoss的档案。它们复杂的传感器矩阵占用了它们自带功率的大部分,使得能够用于防御的能量并不充足;但是他们可以轻松地解除敌人的伪装,或者用自己的伪装欺骗敌人。这种能力使得观察器成为战场上重要的辅助单位。     用于深空探测的观察器常常没有任何防御系统。但是,设计为战区使用的型号装备了微型伪装力场以隐藏自身、欺骗敌人。传感器的精巧细小也使得它们能够节省出足够的能源来长时间维持隐形力场。     Carrier  航空母舰     生产建筑:星门  武器:拦截机  战场角色: 主力舰  强大的航空母舰被用作Protoss指挥官的指挥中心。有着厚重的装甲和护盾的航空母舰能释放成群的机械截击机攻击敌人的重要目标并冲破敌人的封锁。这些高机动,全电脑控制的小飞机撕破敌人的编队并用强力等离子炮无情地扫射地面的缓慢目标。     截击机是全自动制造并储存在航空母舰的内部隔间中,同时其他已就绪的截击机能以极快的速度释放出来。在战场上,航空母舰就像是一个能移动的蜂巢,它的那些灵活的后代们蜂拥而出,开始他们的攻击然后以飞快的速度撤退来修复他们所受的攻击。Terran的科学家们一直渴望有个机会来详细研究一下航空母舰是如何平稳有序地控制截击机的。     大部分航空母舰是没有装备任何武器电池的,不过通过部署截击机群能让他们在舰与舰的对决中充满破坏性。但是,极少数的高度武装的“超级航空母舰”还是存在的,其中最著名的是Gantrithor号。他曾经是执行官的旗舰。当时Tassadar正率领一支Protoss舰队在Terran星区中扫除Zerg。Gantrithor强大到仅仅以一己之力就击败了由Edmund Duke将军指挥的战斗巡洋舰编队。随后Tassadar就和他的船一起为消灭出现在Aiur行星上的ZERG主宰而牺牲了。  Mothership  母舰     生产建筑:星门  武器:破坏脉冲  战场角色: 主力舰  在数世纪前Protoss扩张的黄金时期,强大的母舰就被制造出来了。他们的首要任务是担任旗舰,指挥庞大的Protoss探险舰队深入宇宙之中并领导舰队安全返航。然而那样的日子早已过去,仅存的母舰成为Protoss人的圣地,象征着Protoss过去那充满荣耀的生活和令人骄傲的历史。     每艘母舰的中心都安装着一个巨大的Khaydarin水晶,难以衡量的幽能被注入水晶。利用这种能量,一艘母舰能够轻易扭曲或撕裂时间和空间。它的破坏性如此之大,使得母舰能在一眨眼间毁灭敌人的一个舰队或者推平整个星球。随着黄金时代的结束,所有的母舰都被留在了Protoss所探索过的最远的地方,成为了一个个庞大的纪念碑。Protoss人相信自己不再会需要母舰了。     然而,在失去了Aiur行星之后,Protoss人从星系最远端的各个角落里找回了母舰。现在母舰上不再挤满神学家和历史学家,而是载满了视死如归的战士。Protoss最古老也是最强大的武器已经苏醒,对国破家亡的复仇将燃遍整个银河!     Dark Templar  黑暗圣堂武士     生产建筑:星际通道  武器:改进型扭曲光剑  战场角色: 秘密渗入  黑暗圣堂武士是强大的幽能战士,他们的祖先一千年前从Protoss的家园Aiur被放逐。 这些最后成为黑暗圣堂武士的Protoss被放逐的原因是他们拒绝接受Khala之道。Khala之道是Protoss人共同的精神意识链接,这种链接被Protoss的最高议会管理和加强着。  一些Protoss 拒绝这最高议会的这些举动,他们相信他们的自我意识会在最高议会的严酷管制下被抹杀。他们甚至切断了心灵链结。这种举动从形式和实际上断绝了他们和社会的联系。最高议会把这些流浪者视做新秩序的威胁,下令圣堂武士秘密猎杀他们。  然而Adun和他领导的圣堂武士们不忍心屠杀这些Protoss同胞,反而把他们隐藏了起来。而这些叛逆者未经训练的意识无法控制幽能风暴,当Aiur被一场恐怖的幽能风暴席卷的时候,最高议会的担心被证实了。最高议会没有试图去公开惩罚这些不服从命令的圣堂武士,以防将叛逆者们存在的秘密泄露出来。这些有不同观点的Protoss被装进一艘古老的Xel'Naga飞船送往太空。     黑暗圣堂武士伏击一个Terran基地  放逐的Protoss 们历经无数探险,最终在黯淡的Shakuras 星球上建立起新的家园。他们发展起了一种独立的文明,他们的族人分散在宇宙各处,探索和深思着宇宙的奥秘。这些黑暗圣堂武士逐渐学会使用了一种完全不同但比Khala更强大的幽能力量:诸世界之间暗黑虚空的能量。  黑暗圣堂武士们最被人称道的能力是他们可随意扭曲身体周围的光线而隐藏行踪,而真正掌握虚空能量的他们的获得的技艺远不止于此。这些装备有强力的扭曲光剑的黑暗圣堂武士是冷酷和致命的杀手,他们毁灭性的打击可使常规战斗力迅速瘫痪。     黑暗圣堂武士可经由跃迁门实现快速部署  虽然这些黑暗圣堂武士被故乡残酷对待,被他们的同胞畏惧了数个世纪,他们仍然深爱着故乡。最近当英勇的Tassadar和Zeratul集结军队与Zerg主宰战斗的时候,他们与故乡的Protoss重新联合了起来。主宰被摧毁了,而Aiur在战斗过程和Zerg的蹂躏下变得满目创痍。幸存者们撤退到Shakuras 。这些曾经被放逐的Protoss 反倒成了故乡流亡者的主人。
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Twilight Archon  黎明执政官     生产建筑:圣堂武士合体  武器:幽能震荡波  战场角色:重火力突击  任何一个Protoss所拥有的幽能放在Terran身上都称得上是出类拔萃的。而Protoss中的圣堂武士们更是将他们的一生投入到磨练他们的战斗技巧上。在这些专注的人中,只有最熟练的掌握并严格地遵守Khala之道的圣堂武士才有希望成为高阶圣堂武士。高阶圣堂武士所掌握的可怕力量,让所有Protoss的敌人感到极度恐惧。只要区区几人,就能摧毁一整只反对者的军队。     黎明执政官在攻击Terran中担任先锋  而黑暗圣堂武士则来源于完全不同的方式,但他们所掌握的力量却并不因此而让人减少畏惧感。当高阶圣堂武士释放火焰和闪电时,黑暗圣堂武士则穿行于阴影中,全身笼罩着黑暗。然而,两个圣堂武士的分支都有着将双方的灵魂融和而创造出一个致命的执政官的能力。     这些被旋涡包围、燃烧着的Protoss灵魂的雕像放射出不可计算的能量。他们极具破坏性的幽能震荡波能够对着颤抖着的敌人释放,无论是在空中还是地面。随着两个Protoss种族的合并,一个执政官能由两个高阶圣堂武士或两个黑暗圣堂武士,甚至一个黑暗一个高阶圣堂武士融和而成。尽管Protoss极度不情愿去牺牲宝贵的圣堂武士,但那些为了完成最高承诺而牺牲的武士将被他们的人民永远在记忆中怀念。  Warp Ray  曲光船     生产建筑:星门  武器:棱镜光束  角色:远程轰炸  经过长时间的艰难的考验,光暗两族再次团结一致。但是,要克服几个世纪以来由放逐带来的恐惧和猜疑对黑暗圣堂武士来说不是一件容易的事。尽管如此,融合两个种族截然不同的技术还是给Protoss带来了很多新发明。其中一个产物就是曲光船,许多人甚至相信它将取代令人尊敬的航母成为Protoss舰队的旗舰。  曲光船的实质是一艘环绕着一个巨大的能量源――棱镜核心而建造的船。它的设计包含两个领域的技术:一是只有黑暗圣堂武士才能理解的虚空能量,另外在运用有光明圣堂才能控制的幽能距阵技术。这两种形式的能量合并后互相作用,使其具有强大的威力。     曲光船正攻击Terran兵营  平时,棱镜核心的能量被限制在热能区域放射器列阵中。当曲光船锁定目标以后,放射器的机械臂会像花瓣一样缓慢地展开。由能量光束和相位水晶组成的复杂列阵引导棱镜核心将能量聚集成一条具有毁灭性的光束。     曲光船和凤凰战机正与Terran战巡交战  当这棱镜光束照射到目标上后,另外两个聚焦列阵也会进入排列状态,最终将这3条分开的光束聚集在一起。几秒后,光束的强度的能量将以指数倍暴涨。几乎没有敌人能长时间地顶住这束可怕的棱镜光,即使是有着巨大而厚重装甲的建筑物或战列巡洋舰都会被迅速瓦解。  Colossus  巨像     生产建筑:机械工厂  武器:双热能激光枪  战场角色:重型支援  高耸的巨像是Protoss早在血腥的Kalath调解时期就设计出来了的机器人。以其四条细长的腿而赋予它的超高机动性驰骋与战场之上。它极高的高度能让它可以轻易地跨越沟壑和悬崖,并拥有很大的火力范围。     巨像无匹的高度使得它将承受地空的双重打击  巨像全身覆盖着重型护甲,装备有两门威力巨大的热能激光枪:身体两侧一侧一门。精密的聚焦和瞄准系统确保热能激光枪以最大效率进行持续的伤害输出。当一个目标被消灭,激光会立即切换到下一个目标,因此巨像每轮攻击所释放的的毁灭之焰能消灭大批的敌人。     利用高地获得优势  巨像的与众不同之处在于它是作为一个纯战斗机器而被制造出来的。而Protoss的制造的大部分机器是用于工业生产或资源采集。即使是令人畏惧的金甲虫,最初也是作为移动工厂,后来才用做生产远程炮击用爆炸甲虫的。而Kalath一役中,由巨像实施的疯狂屠戮才真正令人胆寒。  在那个时候,最高议会宣布制造巨像是违法行为,而现存的巨像则在关停后送往偏远的小行星带和杳无人烟的行星并进行封存。数个世纪后,与Zerg的战争将这些破坏机器重新带回战场。  Phoenix  凤凰战机     生产建筑:星门  武器:双离子加农炮  战场角色:高级制空战斗机  凤凰战机迅速而致命,一经出现就迅速的取代了老式的侦察机和海盗船。他们经常在Protoss领空中巡逻,深入深邃的太空中清除来自外族的威胁。战机上装备的两门粒子炮极为适合空对空作战,而且也能扫射地面的轻型目标。  身经百战而致命的凤凰战机巡逻队经常在巡逻中遭遇数倍于己的Zerg或Terran部队,为了扬长避短,凤凰战机的驾驶员发明了一种危险的反制技能。凤凰战机驾驶员会利用粒子炮的折射来扭曲战机周围的空间,释放短时间的毁灭风暴。     凤凰战机对战曲光船  这种范围攻击相当具有破坏力,可以一次消灭大面积的敌人,然而是有代价的:在释放毁灭风暴后战机会处于暂时的无响应状态。狡猾的敌人也学乖了:先躲开毁灭风暴,然后再回头攻击无还手之力的战机。于是凤凰战机通常会采用网状分布包围敌人,然后再轮流释放毁灭风暴。     凤凰战机对战飞龙群  这种玩命的战术并不为Protoss指挥官们所赞成,不过默认为在紧急时刻可以采取的手段。通过这种无畏的牺牲精神,凤凰战机驾驶员为胜利贡献颇多。
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 Phase Prism  相位棱镜        生产建筑:机械工厂  武器:无  战场角色:战术传送  数千年来Protoss一直在研究时间与空间的本质。经过艰辛的研究和实验,Protoss的研究人员发现了宇宙的许多奥秘。通过利用幽能感应制造工艺,他们开发出了一种机械智能机体,这种机体的智能程序能把分子写入复杂的晶格点阵里。这种“晶体电脑”能精准的操控普通大脑所不能控制的物质与能量。  Protoss把这种“相位棱镜”用在很多地方。它的首要任务是将部队运输至战场。有机和无机单位都被转换为能量,并将每个单位的独特能量信息标记于晶格点阵内核之内。当相位棱镜抵达目的地后,再进行反向操作,通过能量信息标记进行区分和重装配为物质形态。     将相位棱镜的能力和跃迁门结合起来就能使Protoss快速将援军送上战场  相位棱镜的第二项而且不可小视的能力是可以作为可移动幽能矩阵。一旦相位棱镜展开,即可为在矩阵范围内的设施输送能量。相位棱镜的这种形态通常被用在快速建立分基地或暂时替代被破坏的水晶塔。     相位棱镜能在没有水晶塔的时候为Protoss提供能量  Stalker  追踪者     生产建筑:星际通道  武器:时空猎网  战场角色:高机动侦察及伏击  黑暗圣堂武士是Protoss的一个分支,他们拒绝以个性独立为代价接受Khala之道。在很久以前他们就从家乡Aiur被流放。最后在一个遥远的行星找到了自己的新家――Shakuras。这群被放逐的Protoss人被他们的同胞称作“黑暗圣堂武士”。  由于黑暗圣堂武士拒绝接受来自Aiur的高超锻造工艺和军械支援,在这个充满敌意的宇宙中,他们不得不寻求新的方法保卫自己。黑暗圣堂武士通过专注自身内在的幽能,再加上从操纵虚空的能量,他们能将隐藏自己的身形,并在阴影中发动不可见的攻击。这些反叛的放逐者磨炼并完善各种技艺,通过暗杀敌人领袖和破坏重要设施在敌人中散布恐惧和混乱。最终,战场上的黑暗圣堂武士成为了可与强大的狂徒平分秋色的战士。  然而,Aiur的陷落使黑暗圣堂武士意识到,仅仅靠诡计奇袭并不能与像Zerg那样无情冷酷的敌人抗衡。黑暗圣堂武士从古老而荣耀龙骑兵上得到启发,开始研发自己的作战机械。追踪者就是这样一种单位,它靠自愿融入金属躯体的黑暗圣堂武士的暗影精神力驱动,继续保护着他的人民。  在近几次的冲突中,追踪者凭借自己不可思议的能力,成为迅速敏捷而致命的作战单位。不过唯一被目击到的能力只有从某点瞬间传送或者叫“闪烁”到另外一个点。这一能力可以让追踪者从敌人意想不到的方位并进行攻击,消灭逃跑的敌军或者从不利的战局全身而退。     追踪者的闪烁技能可在视野范围内瞬移至高地  追踪者配备的粒子炮非常适合攻击地面和空中单位。一个追踪者伏击小队会给那些自以为在安全距离的飞机带来毁灭。  Immortal  不朽者     生产建筑:星际通道  武器:双相位瓦解炮  战场角色:近距突击支援  在Aiur陷落之前,一些在战场上受伤而致残的老兵自愿通过植入龙骑兵的金属外骨骼而继续服役。现今,关于龙骑兵所有的一切都消逝了。用与老兵们献身制造龙骑兵的圣殿被Zerg污染了,同Protoss的家园一同遗失在历史中。  残存的龙骑兵现在被改造成了不朽者,配备有两门瓦解光束炮和强化能量盾。这种加强型的能量盾能抵御极强的火力,但代价就是让不朽者在面对轻兵力的轻火力时更加脆弱。当不朽者和狂徒协同作战时,具备重型炮火和强化盾的不朽者能极其有效的消灭敌人的远程攻击单位,让狂徒从容接近目标并将之摧毁。     不朽者的强化护盾在对战攻城坦克时非常有效  但是不朽者的战死是非常令人悲痛的,这些久经战场的战士发誓为保护他的人民战斗到最后一刻。正如他们的前身,坚守在战斗的最前线,牺牲自己,而仅仅是为了留给族人多几天甚至几小时的撤退时间,直至自己随风飘逝在风中。  Zealot  狂徒     生产建筑:星际通道  武器:心灵光刀  战场角色:突击战士  数千年以来,Protoss的圣堂武士阶级一直保卫着自己的人民免于内忧外患之忧,将自己的一生投入到追求完美的战斗技巧的过程中去。狂徒是圣堂武士中顶尖的战士,但还没有达到Khala之道的最高境界。狂徒期盼着战斗,坚持不懈的训练以使自己能和Khala的教义结合的更加紧密,同时也是证明自己值得提升。他们是Protoss在战争中凶悍战斗力的直接体现。  狂徒令人畏惧的体格又被植入控制芯片、强化作战服等手段得以进一步加强。然而狂徒本身就已经远远超越了他身上装备的高科技装备。每名狂热者都经历了数十年近身格斗、战术指导、忍耐力训练以及军事纪律教导。他们被教导如何憎恨敌人,将仇恨转化为对战斗的狂热以及毫无怜悯的摧毁面前的敌人。  所有的Protoss都有一定的幽能能力,狂徒将自己的这方面能力聚焦于强化战斗力上。狂热者所穿的能量装甲装有聚焦水晶,能引导他们的心灵能力凝聚成他们主要的近战武器:纯幽能的刀刃。依靠有限的预感能力,狂热者甚至可以预知敌人的行动,做到精确而致命的攻击,轻松躲避敌人的进攻。  部分狂热者甚至可以将身体转化成维持数毫秒的纯能量形态,使得他们能以闪电般的速度接近并攻击自以为不在攻击范围内的敌人。  最近,Protoss的家园Aiur遭到Zerg入侵,Protoss不得不被迫撤离自己的家乡,逃往了遥远的Shakuras――黑暗圣堂武士的领地。整个圣堂武士阶级,特别是狂热者,视那次战败为奇耻大辱,夺回Aiur――Protoss文明起源之地的呼声此起彼伏。狂热者们采用更加严格的方式训练自己,并时刻等待着在那荣耀的反击之日再次被征召入伍。  Gateway/Warp Gate  星际通道/跃迁门     生产:狂徒,不朽者,追踪者,黑暗圣堂武士……  Protoss操控时间与空间的能力远胜其余两个种族对时空的有限理解。星际通道就是一个可以打开时空裂缝,能直接将在家园的部队跃迁至战场的设施。该过程需要消耗相当的能量,所以同所有其它Protoss设施一样,星际通道只有在水晶塔或相位棱镜的能量矩阵所覆盖的范围内才能工作。  星际通道建造完成之后,还可以进一步改装成另一个强大的装置:跃迁门。这项用在Aiur和Shakuras上发现的Xel’Naga遗留设施进行反向设计所得出的装置,即使用Protoss的顶尖科技,也只能勉强解释它的工作原理和所用技术。这是Protoss在紧急关头的产物,不过现在他们倒试图建造更多类似的装置了。  就技术上而言,跃迁门和星际通道是很相似的,因为两者都打开了一个时空裂缝。但是经由星际通道传送的部队都必须先部署于该建筑附近,而经由跃迁门召集的部队在可以投放于战场上任何有幽能矩阵覆盖的地方。  当与相位棱镜结合使用时,跃迁门将使Portoss部队的机动部署能力空前强大。跃迁门可以将生产出的部队直接传送到前线或被围攻的己方的哨站,或在敌人意想不到的地方快速组建一支部队。敌方的指挥官必须时刻留意Protoss相位棱镜的动向,否则他们的家门口将很快出现一整支Protoss军团。     相位棱镜的能量矩阵与跃迁门结合使Protoss能快速将援军投入战场  Stargate  星门     生产单位:凤凰战机,棱镜光束……  为建立Protoss舰队跃迁连接和物化所需要的能量远非普通的星际通道所能提供。巨大的星门可以把战舰从高轨道传送下来,或者把它们从遥远的地方中召集到行星表面。如果Protoss基地中出现了一座或者多座星门,就无异于表示他们在准备进行大规模的攻击部署。下面这段来自上士Aaron Keebler 战后报告中的摘录能让我们了解这种建筑能让Protoss迅速扭转战局。  “原来那是个小型的Protoss前哨站,一个连接中心,一个回收站,和几个星际通道。指挥官并不想让陆战队员们直接面对他们建在悬崖上的炮台,所以我和弟兄们决定只攻击上面的一部分。第一波攻击我们干掉了一堆正在工作的探测器和几个为炮台提供能量的水晶塔,尽管他们原来把我们打的很惨,不过我们还是撤退回去以做些修理工作。  当我们返回的时候,一切都变了,两个巨大的星门立在那,Protoss的飞行器像蜜蜂离巢一样从那两个巨大的圆环里涌出来。我们被打得满地找牙,最后我仅靠着一个机翼和引擎逃回了基地。几分钟后PROTOSS的空军开始猛攻我们的基地。我开始想他们是不是故意让我逃脱以便能跟踪我找到我们的基地。”
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 幼虫:Zerg最基本的单位.由孵化所/兽穴/蜂巢自动生产,每组三个.可以升级为雄蜂,Zergling,跳蟑,刺蛇,坑道虫,感染者,飞龙,堕落者,以及Ultralisk.护甲类型:轻.   雄蜂:工人单位.可以建造基础建筑物和高级建筑物.拥有很弱的近身攻击力,可以钻地.护甲类型:轻.   领主:领主是提供人口的单位.拥有一项被称为Slime的科技升级.这个技能会使领主暂时无法提供人口,但是可以让某个矿点/侦测塔失效).它是个飞行单位,可以变形为Overseer.他不能侦测隐形. 护甲类型:装甲.   Overseer:从领主变形而至的单位,拥有加强的视野,并且可以侦测隐形.   坑道虫:可以变形为Nydus Canal.可以将单位装载在坑道虫里面,然后从任意的Nydus Warren和Canal里面释放出来.可以变形回虫形态从而运输更多的单位. 护甲类型:装甲.   女皇:从任意级别的主基地均可制造(!).女皇现在是一个可升级的建造者和优秀的基地防御者.玩家只能同时拥有一个女皇.她的能力包括Creep Tumor:在地面上制造粘液,Swarm Clutch:在基地遭受攻击的时候产卵,为Shriekers提供额外的射程,Deep Tunnel(女皇在地表打洞,然后瞬间钻到任意的虫族建筑物旁边,Regeneration:给指定的虫族建筑物恢复生命,Swarm Infestation:使得虫族建筑可以使用小飞虫进行攻击,以及Toxic creep:使敌人在虫族粘液上会持续受到伤害.随着虫族基地等级的提升,女皇的能力也随之提升,体型也会变大,最后则拥有全部的技能.可以钻地.1级基地的时候她是轻型护甲.   Zergling:小型,快速的地面单位.每个幼虫可以孵化两只Zergling,可以攻击地面单位并且进化成爆蛉. 护甲类型:轻.     爆蛉:在地面上可以快速滚动的自杀式单位.可以钻地. 护甲类型:轻.   刺蛇:快速的远程地面单位.可以攻击地面和空中单位,可以进化成潜伏者. 可以钻地. 护甲类型:轻.   蟑螂:只能攻击地面单位(新的蓝帖已经说明这个问题).它拥有极其快的生命值恢复

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