游戏历史上有哪些前无古人的创新

游戏历史上有哪些前无古人的创新? |
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【孟德尔的回答(78票)】:其实所谓的里程碑大作,很少找不到原型的。或者说,真正创造了一个类型的创新作品,90%都会失败,因为新设计难免有很多缺陷,完善要假以时日。一般创新类型都喜欢用街霸之于2D FTG来举例,但其实在街霸1之前,DATA EAST也出过FTG《对战空手道》,其中出现了指令必杀技,防御这样的概念。90年代capcom告dataeast的斗士历史抄袭街霸,结果被dataeast反告。游戏业真正天翻地覆的革命性新作有两种,一种是俄罗斯方块这样完全靠创意吃饭的,本身就很简单,没有什么改进余地。红了就红了,不红也没办法。一种是马里奥这样在前人设计基础上,极大提高制作水平,产生一个火爆的新类型,也就是量变引起质变。一个类似的例子是沙盒,你看莎木,几乎拥有现在GTA的一切元素,但就是不好玩。你说的这几个例子,我凭直觉说,肯定是有前例。但是恐怕没精力都查出来。RTS加英雄这个做法以前红警就干过,TANYA在任务模式中就是特殊单位。而英雄本来就是脱胎于过去回合制里的设计。除非你用WC3本身来定义WC3,否则这个设计说不上非常独创。旅程,双人协作这是很早就有的概念了,清版ACT里双人合作算不算?圣剑传说2分别控制2个主角算不算?两个陌生人无沟通的交互在网络时代之前就算有也不是即时的。比如不思议迷宫系列,你死掉会获得一段密码,别人可以利用这个密码进入特别关把你救出来,之后他把得到的新密码告诉你,你输入自己机器就活了。手游的卡片战斗脱胎于过去游戏机上的卡牌RPG,比如阿尔卡纳风暴和卡片召唤师。消除与RPG的结合,魔导物语系列搞过实验,但不能算标准的RPG。最早的在线多人RPG应该是子午线59,但是只是最早的图形在线多人RPG,在线多人RPG的概念脱胎自MUD,那就早的没边了。ICO这种动作解密90年代很泛滥,像无文字提示,无UI,这些都并非创新,反而是有点复古了。这种做法的理论根源在于全电影化,就是让玩家认为自己是操作电影而非游戏,美国人从80年代就开始实践,像国王密使,猴岛小英雄,只是受限于技术,很多互动内容还是要做成游戏的样式(比如鼠标移到对象上,出现操作列表让你选择),道具解谜比动作解谜成分大,不像ICO那么自然。90年代电影化游戏最著名的是ANOTHER WORLD,完完全全就是一个2D的ICO,只是风格就未必是你喜欢的了。【Thinkraft的回答(85票)】:游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~——————————以下随时可能编辑——————————1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念,而且给了玩家三条生命。太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;迁本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……1980年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是1979年的太空侵略者2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。1981年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人。1982年,任狗的横井军平大师发明了十字键,这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的Game&Watch开创的)。1983年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的ET可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。1984年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用B和A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼。同年Taito的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过。1985年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟。当之无愧封神的作品,这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到20多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话。1986年,Technos发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念,次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个设定做了一堆街机游戏(快打旋风、吞食天地II赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国80后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在双截龙面前它们到底还是山寨。同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,世界上第一款ARPG,比暗黑破坏神早了10年。道具收集、解谜、地图即时作战,差点忘了说这是第一个能存档的家用机游戏,虽然卡带电池寿命有限……1987年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢PS,被加入了大量猥琐桥段、3d化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。同年,NEC非常具有卓识远见地推出了主机PC-E。作为第一款能够使用CD载体的主机,此机型后续成为了18禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。——————————(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着MD、GB、SFC等平台的发售,混的好的越来越好,混的烂的越来越烂,还有世嘉在努力地回光返照)在这期间值得一提的1989年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一。现在说到莎木、GTA那种沙盘游戏一般都带有角色扮演的要素,而这里说的沙盘是指无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高PC游戏的模拟人生。1991年街头霸王2发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。街头霸王2的大受欢迎,让卡婊肆无忌惮地推出各种国际版加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。同时它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话。——————————1992年,id的暗杀希特勒3D成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司从此在接下来的十年中各种重新定义FPS,当然也顺手做了发明3D引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了3D显示技术的发展方向……同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。同年,精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。1994年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款6节五号电池玩半小时的GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的VR Boy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。1995年,跳票雪的魔兽争霸2发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配。1996年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进3D格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的2D格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。同年,跳票雪战网诞生。同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵3D并宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开EVA的年龄了。1998年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。同年世嘉推出的蚊香机采用了诸多神奇创意,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备S。加个S就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用2P手柄打就无敌的boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率。槽点太多,不能再多说了。1999年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。2000年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。评论区有人产生疑问,这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如1990年FC上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下/打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有flash游戏动物园管理员等。——————————一直在更新2000年之前的故事——————————【韩宇的回答(33票)】:同意
老师的回答,不过我觉得这可能不是题主想要的。ICO,旺达与巨像,这种风格的游戏之前有没有?题主说的"这种风格",我认为并不是指动作解谜(或者攀爬到敌人身上)的部分,而是上田文人的游戏被人认为是艺术的地方。ICO早在99年就在制作了,彼时的动作游戏正如大家所知,都非常的"游戏",而ICO在制作意向上,就是做一个不那么游戏的游戏,就是一切围绕主题去"表达"。没错!ICO的重点是表达,而解谜和关卡设计这些"玩"的部分只是表达的附属品。比如说:1. 在gameplay中叙事,而不是过场动画或者对话菜单ICO的主题是男孩保护女孩,所以牵手(在今天看来)理所当然的成为gameplay的一部分。女孩Yorda缓慢的移动速度,被男孩牵着跑时一停一顿教玩家生怕她的手臂会断掉,跳过障碍时的迟疑和吃力,面对无法通过的阻碍时为难的摇头,男孩在保护女孩时被死灵打飞,这些都太有戏了。和其他游戏让你玩嗨不一样,这个游戏所做的是不让你从主题中出戏。2. 去UI这一点是不是ICO首创我并没有查证,列在这里是为了继续说主题,ICO之后的十几年里去UI的游戏开始屡见不鲜了,比如Limbo,比如Journey,比如前段时间不少人关注的纪念碑谷,去UI的好处也是显而易见的,可以让玩家更沉浸。男孩没有血条,没有装备和道具(只有一根木棍),一切就是那么简单。随之而来的是GameOver条件的简单和纯粹,女孩被死灵抢走或者男孩摔死。3. 其他细节制作人只希望你关注一件事,保护女孩,游戏里有些场景的解谜需要男孩临时离开女孩身边,期间会有死灵突然出现试图抢走女孩,不知道有多少玩家在解谜过程因为提心吊胆而加快步伐呢。女孩周身洁白发光,给人神圣需要保护的感觉,这个设定也很有趣。存档方式是两人坐在沙发上休息也值得一提。再来看旺达与巨像,其实在去游戏化方面,续作在做法上比ICO还倒退了一点(血槽和装备栏),但是在主题表达上却同样出色。旺达为了救爱人,不惜舍弃一切和恶魔交易,旺达和巨像体型反差之大再次延续了ICO里小身体里迸发大能量的意味。苍茫广阔的(无缝)世界除了爱马相伴只能偶尔见到鹰和壁虎的影子,这种孤独感和Journey异曲同工。每次按住不放的L键和击杀巨像后虐心的感觉,相信玩过的玩家都会印象深刻。这就是上田文人在主题表达上的成功。从游戏形式上旺达与巨像只有观光+Boss战,全程无杂兵的组成,巨像身体即关卡的设计,自然是值得在游戏史上记一笔的创新了。【Josh的回答(27票)】:转一篇我很久以前翻译的文章,虽然讲的都是历史故事,但大多具有划时代的意义,并且是从多角度来审视的.......................................................................................50个最伟大的游戏创意50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。玩法创新我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。1、探索最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。2、故事讲述这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。3、潜行大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。4、有个性的玩家角色如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。5、领导在大多数阵营类RPG游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。6、外交电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。7、MODMOD是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以MOD,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可MOD的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。8、智能NPC在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。9、对话树(脚本的)交谈早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。10、多重玩法对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。11、迷你游戏这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。12、多重难度设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。13、可逆的时间保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的操作命令。14、玩家角色组合在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。15、沙盒模式这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡,不要求达到特定的目标。到目前为止,最著名的沙盒模式出现在后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大。沙盒模式一般是指存在于目标导向型游戏中的特殊模式,而不是像《SimCity》这种开放性游戏。在沙盒模式中,有时候会发生突发性行为,即在游戏中出现设计师未计划或未预测到的事件。首次使用:未知。16、物理益智题许多模似真实世界的游戏包含物理现象,但通常是技能考验。我们用电脑制作物理益智题,玩家利用模拟物品的物理属性找到完成任务的办法。这类题目与智力有关,与手眼配合无关。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。17、互动剧情目前只有一款这类游戏,但总有一天,它的继承者会改变世界。《Facade》是一款第一人称3D游戏,发行于2005年。在《Facade》中,玩家扮演一对婚姻危机中的夫妇的一个朋友。一天晚上,玩家拜访他们的寓所,通过输入真正的英语句子与他们交谈;他们则用录制好的声音回答。玩家说的话会不同程度地影响这对夫妇的关系——让他们和解或离婚或甚至激怒他们。这才是真正的角色扮演:没有属性值、没有战斗、没有宝藏,只有剧情上的互动——影响一对夫妻的婚姻走向。许多设计师认为出自《Star Trek: The Next Generation》的“整个小说”是互动剧情的圣杯;而《Facade》在这类游戏的发展中实现了重大突破。输入创新交互活动是游戏的本质,在电子游戏中,有些设备必须将玩家的意图转化成行动。我们的设备一直有按钮、把手、操作杆、滑块、触发器、方向盘和踏板等。但最近,我们的输入设备选择爆发性地增多了,因为优秀的设计师在选择要使用什么设备以前认真考虑了。18、独立移动和独立瞄准早期的游戏限制玩家角色,只允许朝一个方向,也就他面向的方向射击。《Asteroids》就是一个例子。将移动与瞄准分离,需要第二根控制杆,这就极大提高了对玩家的身体协调能力的要求,但同时使玩家和设计师都更自由了。首次出现的大概是:投币游戏《Robotron: 2084》, 1982年。19、点击鼠标改变了玩家与空间和空间中的物品的互动方式。尽管现在看来鼠标操作也落后了,但点击操作使冒险游戏比老式的“猜词”似的、以语法解析为基础的系统更加容易上手。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;为它而设计的SCUMM引擎仍然被独立开发者们使用着。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一台配置鼠标的个人电脑。20、用鼠标+WASD按键操作3D第一人称的行动这种在3D空间中移动第一人称玩家角色的方法实在太好了,除非我们的模拟现实装置真正能用了,否则我们不会考虑其他操作方法。双杆控制器在精度上不能与之相比。首次使用:未知。21、语音识别(和其他话筒支持)哪一个更有趣:叫喊“A,冲啊!”还是绕着A用鼠标画一个方框,然后点击出一个菜单标签“向前冲”?答案再清楚不过了。冲着你的伙伴(或你的敌人)叫喊或唱歌是乐趣的一大来源。首次使用的可能是:《Echelon》(使用的是Commodore 64机器), 1987年。22、音乐的专用I/O设备(MIDI键盘不算)部分技术,部分设计,I/O设备的进步已经改变了我们的游戏方式,特别是在音乐游戏。制作音乐和舞蹈需要制作大量身体活动,这些活动不容易转换成操作杆和键盘操作。沙槌、康茄鼓、《吉他英雄》的控制器——都非常 有趣。首次使用的可能是:《劲舞革命》中的跳舞毯,1998年。23、手势界面世界上的许多文明都认为手势具有某种超自然的或象征性的力量,从天主教到印度的马德拉舞再到佛教的肖像研究。魔法也往往与手势有关——那是魔法杖的一部分。但大量电子游戏的魔法的问题是,点击图标和按钮让玩家觉得那更像技术而不是魔法。最近出现的手势界面让玩家以非语言、非技术的方式表达自己的意图。最著名的案例:Wii操作器。最早使用的:《Black & White》, 2001年。24、操作重组和其他易用性特征当你习惯于某种操作器或按键组合时,你会希望所有同类游戏都采用相同的操作器或按键组合。现在的PC游戏一般允许玩家重置输入设备上的命令,但这在主机上还不普遍。对于某些手部残障的人来说,这是相当不方便的。不幸的是,游戏开发商恢几乎无视残联人士的需求——这一直是我们的耻辱。但我们最终有所觉悟了。关于这方面的创新还有:可调整的亮度和对比度;为色盲设计的调色板;可调节的游戏速度。游戏的易用性设计永远不嫌多。表现创意提升玩家的视听方面的创意很大程度上取决于技术进步,但我仍然认为这也是设计创意,毕竟设计师还可以选择游戏使用或不使用这些表现创意。我认为属性值和横版2D屏幕不算创新,因为它们在投币游戏机中早就存在了。25、等角透视,有时也称作“25度角”电子游戏经过多年的侧视和顶视时期后,终于迎来了等角透视。这种创新一出现就让人感到惊讶。它为游戏创造了一种三维立体的感觉。这是第一次,玩家可以自然地同时看到头顶和旁边的物品,而不是通过憋脚的“作弊”器;玩家甚至可以绕到物品的另一面,如果设计师允许这种功能的话。最知名的早期案例是:《Populous》,1989年。可能最早使用的:《Zaxxon》投币游戏机,1982年。26、第一人称视角第一人称视角直借用玩家的视角。比如,敌人拿枪指着你时,枪就是指着你的脸。但作为交换,你将看不到你的玩家角色,所以视觉生动的活动将损失冲击力。第一人称不是指真正的3D;早期的游戏并不允许完全的3D移动或向上向下倾斜。最著名的早期案例是:《Battlezone》投币游戏机,1980年。可能最早使用的:NASA用Imlac小型电脑制作的《Maze Wars》,1973年。27、第三人称视角从背面看玩家角色,视角越过玩家角色的肩部。视角跟着玩家角色移动。与第一人称一样,第三人称也不一定需要真正的3D空间,但看起来像3D的。这个创新很重要,因为它允许玩家从一个自然的视角观察游戏主角的所做所为,不像老式横版和顶视角游戏。但代价是,玩家角色会挡住玩家的部分视线,在射击游戏中会比较不方便。最著名的早期案例是:《古墓丽影》,1996年。最早使用的:未知。跟着交通工具移动的视角,如1982年出现的《Pole Position》,应该算是追踪视角。28、过场动画无论你喜不喜欢,过场动画是游戏景观的一部分。它们让玩家在不同活动之间有一段休息时间,从不可游戏的视角欣赏游戏世界(往往更吸引人)。当然,游戏也可以在过场动画中讲述剧情。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》,1987年。最早使用的可能是:《吃豆人》,1979年。29、真正的3D我们经常使用伪3D视角,通常是因为我们的CPU性能不足以支持真正的3D。《毁灭战士》就是一款伪3D运用得很好的游戏。3D并不总是有助于游戏玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D对游戏的影响是不可估量的。甚至也开始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微软的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。这是一款以星际旅行为主题的多人主机游戏。30、场景敏感型摄像机第三人称视角的进化版,场景敏感型摄像机会智能地跟随行动而移动。这使得设计师得以使用电影摄影师的技术,采用每次移动的最佳视角。场景敏感型摄像机对冒险和慢节奏的动作冒险游戏非常适用。但是对于快节奏的游戏,玩家很可能因为突然的摄像机移动而迷失方向——为了迅速控制活动,你需要可预测的视角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如点击类冒险游戏)和玩家控制视角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。31、程序性场景生成这种技术使设计师得以创造大量游戏空间而不必手动建立。如果是在运行中,甚至不需要储存,这对早期的机器来说是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年。可能最早使用的是:《River Raid》,1982年。32、可交换的对话重放这就是组合音频片段以将不同的内容变成无缝连接的对话。我们在运动游戏中使用它创造可信的实况报道曲——不同的运动员的名字必须插到评论中。这种技术对创造逼真的电视直皤效果贡献很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放机版的《3rd Degree》, 1992年。33、自动变化的音乐所有人都知道音乐对心情的影响极大。在电子游戏中,根据游戏事件改变音乐也是一种技巧,当然,音乐创作者不可能提前知道什么时候播放什么音乐。一个办法是,只要根据要播放新的音乐,但如果做得不好,不同音乐的过渡可能会不和谐。另一个办法是,分层混合音乐的谐调音部分,根据游戏的需要改变音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。34、子弹时间可调节的时间长期用于飞行模拟游戏,它的作用是允许玩家加速游戏世界的时间,以便更快打发无聊的时间。子弹时间是对可调节时间的革新。它在延缓时间的同时仍然允许玩家快速行动,玩家因此觉得自己不仅力量超强,而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。35、应变环境这是一个经典的游戏谬论:大爆炸摧毁了坦_克,周围建筑的墙壁和窗户都完好无损。应变环境修正了这个问题,逼真地模拟世界的变化。这个功能给游戏的关卡设计带来风险,因为玩家可能会进入设计师不希望你进入的地方;但这会让游戏世界更逼真,玩家得以按自己的方式解决问题。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。36、特殊属性的指示器健康、速度、魔法、命数、子弹、燃料等都有标准的屏幕指示器:力量条、数字、计量表、循环的小图像。许多是借用了现实世界的设备。但那些不太明显的属性怎么办?经过多年的开发,我们已经设计了各种各样的表现方式——不胜枚举,所以我只能列举我个人最喜欢的几种:《神偷:黑暗计划》中的表明玩家角色“易见性”的闪光灯;射击游戏中,当玩家移动时,十字瞄准线越来越分离表明武器准确度下降;模糊屏幕,使操作失灵,表明玩家角色喝醉了或麻醉了。类型创新我们从其他游戏形式中借鉴了许多电子游戏类型,但在电脑和真正的设计出现以前,有些类型是不可能实现的。37、模拟建造和经营无论是乐高积木还是商业经营游戏都早于电脑的发明,但正是电脑游戏首次将这两种概念融合为一体。最著名的早期案例:《SimCity》,1989年。最早使用的可能是: Mattel Intellivision的《Utopia》, 1982年。38、即时策略游戏电脑的回合制战争游戏来源于经典的桌面游戏如《Avalon Hill》,并且许多都与桌面游戏类似。即时玩法的加入使策略游戏更加适合普通大众,不过追随者会抱怨RTS游戏用快速的鼠标点击和资源管理取代了真正的策略。最著名的早期案例:《Ancient Art of War》,1984年。最早使用的可能是: ZX Spectrum的《Stonkers》, 1983年。39、格斗游戏除了现实世界中的运动和1960年的玩具机器人,我找不到其他早于电子游戏的格斗游戏。许多游戏都具有格斗元素,但真正的格斗游戏只有打架,没有探索或益智题元素。格斗游戏与现实的武术相差太远了,所以本身就包含一些创新。格斗游戏衍生出许多亚类型,但保留了共通元素:徒手格斗,无远程武器。最知名的早期案例是:《街头霸王》, 1987年。最早使用的可能是:投币游戏《Heavyweight Champ》, 1976年。40、节奏、舞蹈和音乐游戏时间挑战与乒乓球运动一样古老,但以节奏为基础的游戏出现的时间并不早。关于音乐制作的游戏越来越流行了。这类游戏避免了不经大脑的重复暴力,因此非常吸引女性玩家。最著名的早期案例是:《PaRappa the Rapper》, 1996年。最早使用的可能是Sega 32X的《Tempo》, 1995年。(1984年出现的《Music Construction Set》不算游戏。)41、虚拟宠物和人物人们喜欢看到小动物活蹦乱跳,特别是如果你不会因为让它们死掉而产生罪恶感(或者如果它们根本就不会死)。训练、喂养和装扮它们都很有趣。在包含虚拟宠物和人物的游戏中,《The Sims》一直是销量最佳的PC游戏;任天狗则在任天堂DS游戏机上广受欢迎。最早使用的可能是:《Little Computer People》, 1985年。最著名的早期案例是:《Dogz》, 1995年。42、上帝游戏这类游戏融合模拟建造和经营游戏、即时策略游戏和虚拟生物游戏于一体,还具有自身的一些特点。在上帝游戏中,玩家扮演一群人的上帝,职责就是(基本上是)帮助这群人发展壮大。游戏的核心特点是间接控制——玩家可以通过自己的行为影响那群人类崇拜者,但不可以直接对他们发号施令或赐予他们神力如改变地貌或引起自然灾害。上帝游戏让我们根据需要制造火山。可能最早使用的是:《Populous》,1989年。43、社交和约会游戏我只能找到一款非电脑的约会游戏,即Milton Bradley于1965年推出的桌面游戏《Mystery Date》。电脑模拟约会游戏主要产自日本。许多这类游戏采用对话树交谈,也就是选择说正确的话,以便培养更亲密的关系。有些具有复杂的属性系统,但不同于一般的RPG;这些属性与角色的魅力有关,与打怪的能力无关。可能最早使用的是:《同级生》,1992年。44、互动电影这类型来了又去,终于消失了。这是一个改变世界的设计创新,因为它清楚地证明了它是一个创意的死胡同,所以再也没有人制作互动电影了—-但是有时候仍然用这个词形容其他游戏类型中的影片质量。作为反面教材,互动电影告诉我们,游戏玩法才是王道。CD-ROM驱动器第一次使互动电影成为可能,在它们的全盛期,销量惊人……直到玩家观看小颗粒的视频的新鲜感消退。最著名的早期案例:《The 7th Guest》,1993年。最早使用的可能是:投币游戏《Dragon’s Lair》, 1983年。45、“少女游戏”(不是“妇女游戏”)游戏业在发展早期完全无视少女玩家的存在。在90年代中期,曾一度流行制作针对少女的游戏,但基本上是营销炒作,许多少女受那些放在粉红包装盒的劣质产品的欺骗。此后,这个想法又一定程度上复活,于是出现了以著名的人偶娃娃为原型的Bratz娃娃系列。少女游戏受到争议是因为有些人认为满足少女的购物幻想,并不比满足少年的暴力幻想更有社会责任感。其他以少女为受众的游戏并不典型,如《Nancy Drew adventure》。最著名的早期案例是:《Barbie Fashion Designer》, 1996年。最早使用的可能是:《Barbie》, 1991年。(尽管1980年的《吃豆人》和《Centipede》都在女性玩家中流行,但都不针对少女市场。而1982年的《Plundered Hearts》的受众是妇女。)玩法方式创新即玩家玩游戏的不同方式,以及设计师如何促进这些方式。46、高分榜早期的街机游戏不包含这种元素。如果游戏是多人的,你击败你的好友了,但只有你和他知道这件事。高分榜的功能就是,将你的名字与得分一起显示出来,直到有人击败你,把你挤出排行榜。这对竞技型玩家来说,是相当诱人的挑战。首次使用的是:《Asteroids》,1979年。47、保存游戏保存游戏一出现就引发了一场宗教战争。喜欢挑战,喜欢难度,不想“留一手”的玩家是一个阵营;希望根据自己的时间安排停止或继续游戏的人是另一个阵营。允许保存进度是好是坏,取决于你的观点,但确实对玩家的操作风格有很大影响。执行保存功能的方法有很多,各有优缺点。我把关卡密钥(对于没有保存媒介的机器)和检查点也归入保存类。首次使用:未知。48、联网游戏联网游戏使玩家能够成双结队地一起玩游戏。尽管这是游戏史上的一个突破,但存在一个最大的缺陷——很难配对,玩家必须先认识有调制解调器和相同版本游戏的其他玩家,然后才有可能玩到一起。事实上,联网游戏早在个人电脑出现以前就存在了。最著名的早期案例:《RabbitJack’s Casino for Q-Link》(使用的是Commodore 64机器),1986年。最早使用的可能是: 《Maze Wars》(使用麻省理工学院的Imlac微型计算机), 1974年。49、多人模式的地下城这种玩法将探索元素与多人模式合二为一。多人模式的地下城游戏是现在火暴的MMORPG的始祖。在韩国,几乎人人都是这类游戏的爱好者。最早的版本没有联网,而是在一台分时主机上玩。最早使用的:在艾塞克斯大学玩的《MUD》,1979年。50、派对游戏我们知道多人游戏,但派对游戏是另一回事。这类游戏提供真实的派对背景,让玩家们各自组成团体。在派对游戏中,玩家不是深深地沉浸在幻想世界里,而是玩许多迷你游戏。最早使用的:《Mario Party》, 1998年。以上就是我挑选出来的50个游戏创新,有些在过去就证明了其重要性,有些的重要性则有待时间的检验。至于它们的意义,不同人自然有不同的看法,也许有些人认为是必不可少的创新我却没有列出来。我期待进一步探讨!【知乎用户的回答(18票)】:“Journey的双人交互模式算不算创新?”单谈这种双人模式的话算原创。“ICO,旺达与巨像,这种风格的游戏之前有没有?”指的什么风格?英雄对抗巨大Boss吗?之前类似游戏应该很多。只能说能爬到怪物身上,再加点解密要素这点上,ICO把3D动作和解密结合的非常好,诞生了一款伟大的游戏。“WAR3在RTS中加入英雄,之前游戏有没有?”之前在RTS加入英雄的很多,英雄能升级的也有。但是物品栏是WAR3最先引入的。物品栏是能有后面魔兽RPG地图和Dota类游戏的基础,是很重要的一个创新。“P&D的卡牌模式,之前有没有?”之前没有。消除结合卡片养成,是Gunho最先做的。但是你熟悉日本手游的话,应该了解卡牌元素只是所有RPG手游都必须要有的养成要素,而非一项游戏设计。所以这没什么创新不创新的,本质上就是Gunho第一个做了一款消除玩法的日式手游,并且游戏很成功。“UO是最早的MMORPG吗?之前有较类似的参考吗?”MMORPG这个游戏类别的名字是UO的开发者取的,但是相同类型的游戏(多人网络+RPG要素)以前有,这类游戏之前被统称图形化MUD,长这个样子:要说什么是创新,A不是创新,B也不是创新,但是A+B有可能是很重要的创新。游戏发展这么多年,要找一款游戏身上没有任何其他游戏的影子是不可能找到的。俄罗斯方块的作者还说他是从拼图游戏上来的灵感呢。【HARDCOREGAME的回答(8票)】:以下为个人观点:回答这个问题首先要去耦合,认清哪些是机制,哪些是润色还必须界定哪些层次机制的改变是可以认为是你心目中的前无古人的“创新” 这是一个主观概念对于现代游戏已经复合了无数机制,添加了各种指向性的润色,加大了界定创新的概念的难度,因为复杂多层次的机制融合润色已经使人站在不同层次和角度去认定所谓的创新了。举个例子说明一下我的观点,我喜欢从头推:space war(1961) 当然他不是Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)这种级别古董:)space war(1961) 当然他不是Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)这种级别古董:)再看一个游戏GeometryWars (2007)GeometryWars (2007)假如没有分数,生命,排行榜,没有美术人员的参与你是不是觉得这个游戏就是46年的换皮作品呢?你是不是也想给他扣上一个山寨的帽子呢?核心机制的创新是基础体验的创新,这个受到到交互设备的局限,这类创新大量出现在游戏行业的四次跳变: 类型化,3D,网络,体感特别是FC统治时代带来的类型化,很多基础体验乐趣点都得到了极大的拓展和开发。典型的例子是:俄罗斯方块核心机制的改进往往带来的是很大的耦合混沌变换,这类创新是大家最会津津乐道的。这类创新有个特点,他一定不是第一个核心机制,但是他的核心机制改进点和引入的中层和上层机制的有机完整性,带来了让人影响深刻的体验,并对后续设计产生了标杆性的影响。典型的例子是:超级马里奥以上是我对游戏行业“创新”的标准。BUT: 好游戏不是需要达到以上标准,创新的思维方法我想前人已经总结得太多1 多层次的机制+2 各层次机制的润色1或2 只要你的“小小”改进或变化;各种机制的组合等,能带来乐趣,能打到特定的玩家群心里,这就是好的创新,追求前无古人,后无来者这是时代赋予的,不可强求:)【timecoins的回答(3票)】:个人对游戏创新的标准是 创造全新的游戏类型(如Dune II之于RTS, Doom之于FPS),或者是引入之前从未使用过的元素或机制 (如 diablo 给装备品质按颜色进行分类的机制,Wii的体感操作),当然即使都算是创新的,程度也会不同,不然“微创新”这个词怎么来的。。照此标准,Warcraft3中引入英雄?你想说的是引入可升级的英雄吧。这属于RTS引入RPG元素,如升级,学习技能,装备/使用道具等机制,可算创新。Creep的引入也是另一个创新点。DOTA基于War3系统创建了新的MOBA(Multiplayer online battle arena)类型游戏,当属创新。Puzzle&Dragon的卡牌系统是日系手游标牌,比它出的早成名早的巴哈姆特之怒就已经开始采用了。这类游戏都采用GOTCHA系统(扭蛋系统,就是我们小时候扔一块硬币进去会出一个随机扭蛋玩具,游戏里即得到卡牌)。P&D可勉强认为创新的地方是战斗部分可由消除间接完成,puzzle元素引入手游。(我还见过保龄球游戏引入GOTCHA手游的,令人印象深刻的创新。。)Ultima Online不是最早的MMORPG,其他元素也来自于之前的系列,不算创新。虽然97年的不列颠王之暗杀作为MMORPG史上第一件轰动事件,直到现在仍被大家津津乐道。。旺达与巨像,Ico,Journey这三个,其实都是adventure games。旺达偏动作,Ico偏解密,Journey偏艺术人文。共同点都是精简主义,去除升级,任务,装备等等不必要的东西,在照顾游戏性同时达到“走心”的目的;同样可以认为在游戏性上是不创新的。但是, 游戏所使用的艺术元素与想要表达的独特情怀,在艺术表达上算不算创新?或只是innovative而已? 如“为了通过人与人之间的相互联系来展现人性的光明面所以Journey围绕双人交互系统做了很多文章”,“为了表达主角是孤独英雄所以把小伙伴和杂兵都砍了只剩下boss"。我觉得这是另外一个值得考虑的问题。类似问题是2014年的momentum valley是否很创新。如@孟德尔所说,创新的游戏常常和有影响力的游戏不重合,不过里程碑游戏往往更具参考与研究价值。下面这个列表展示的是同时满足两个条件的游戏,按时间表来排列:1950s1952 - OXO (Alexander Douglas) - This tic-tac-toe game is the first known computer game.1970s1972 - Arcade: Pong (Atari) - The first video game to achieve widespread success.1975 - RPG: dnd and Dungeon - The two first CRPGs (computer role-playing games).1976 - Adventure: Colossal Cave Adventure (William Crowther and Don Woods) - The very first adventure game.1978 - Arcade: Space invaders (Taito Corporation) - This highly popular game played an important role in turning video games into a global industry, inspiring dozens of manufacturers to enter the market.1980s 1980 - Arcade: Pac-Man (Namco) - A classic video game and 1980s pop culture icon, Pac-Man introduced a new video game genre which appeals to both genders.1980 - Arcade: Battlezone (Atari) - The first true 3D game.1980 - Adventure:
(Infocom) - The game that arguably popularized the adventure game genre. It is completely text-based.1980 - Adventure: Mystery House (Sierra) - The first adventure game with graphics.1984 -Adventure:
(Sierra) - This game pioneered the modern adventure game genre and was one of the first animated adventures. It led to many other successful quest games including the Police Quest, Space Quest and Quest for Glory series.1984 - Puzzle: Tetris (Alexey Pajitnov) - This game is so unique that its main legacy is the countless clones it has inspired, rather than its influence in the puzzle game genre. The game is ageless and still popular to this day, and it has remained almost unchanged throughout the years. Because of its simplicity is has also become an extremely popular game on cell-phones. Research has shown that playing tetris boosts general cognitive functions of the brain.1985 - Platform: Super Mario Bros (Nintendo) - Popularized the side scrolling genre of video games.1986 - Action/Adventure:The Legend of Zelda (Nintendo) - Introduced one of the most - if not the most - critically acclaimed game series of all time.1987 - Adventure:
(LucasArts) - This game introduced the shift to point-and-click interfaces for adventure games (instead of text input). Its other innovations are multiple possible endings and selectable characters with different abilities.The SCUMM point-and-click engine devised for this game is still used by independent developers to create new games.1989 - Platform:
(Br?derbund) - The fluid, life-like character motion was a huge leap forward in animation quality.1989 - Strategy/Simulation:
(Maxis) - The very first sim (simulation) game, pioneering a new genre of video games which are open-ended. Game publishers were initially skeptical that such a game could be successful.1990s 1991 - Strategy: Civilization (MicroProse) - Civilization is a game known to all fans of the strategy game genre, and is considered by many as one of the greatest games of all time. It created a new genre of empire-building strategy games (see also "Master of Orion" below), and is also one of the first games to introduce diplomacy.1991 - Arcade: Street Fighter II (Capcom) - This extremely popular game is credited with starting the fighting game boom of the 1990s.1992 - RPG:
(Looking Glass Studios) - An RPG with an advanced 3D engine which brought unparalleled realism. Among the innovations are relatively advanced texture mapping, inclined surfaces, ability to jump and an interactive world with 3D objects that could be picked up and thrown. Its 3D engine was much more advanced than the one used by Wolfenstein 3D, released later in the year.1992 - FPS: Wolfenstein 3D (id Software) - The game that launched and popularized the First Person Shooter (FPS) genre.1992 - Strategy:
(Virgin Games) - The game that popularized and set the standard game mechanics for the Real Time Strategy (RTS) genre, building the basis for future RTS games such as Warcraft and Command & Conquer.1992 - Survival horror: Alone in the Dark (Infogrames)- This game popularized the survival horror genre. It was the first 3D survival horror game and the first game known to use interpolated animation.1992 - The Incredible Machine (Dynamix) - This educational game popularized and possibly started the physics-based puzzle genre.1993 - Strategy:
(MicroProse) - X-COM successfully blended different types of game play, mixing tactical combat, base building and research elements, making it a unique game unlike anything seen before.1993 - Strategy: Master of Orion (MicroProse) - considered by many as one of the greatest strategy game of all time, and a classic amongst turn-based strategy games. It introduced many unique conventions such as the ability to design your own spaceships, balancing the available space and cost, and strategically researching technology to counter the enemy's ships. It is also notable for its highly distinct races requiring very different strategies to beat the game. Alan Emrich first described the "4X" game genre in which players control an empire and "explore, expand, exploit, and exterminate" when reviewing Master of Orion. This genre is characterized by deep and complex gameplay, of which Civilization (from 1991) is also a good example.1993 - Adventure: Myst (Cyan Worlds) - Myst popularized a new style of puzzle-based adventure games.1993 - FPS: Doom (id Software) - Doom further popularized the FPS genre and pioneered realistic and immersive 3D graphics, networked multiplayer gaming and support for custom expansions.1996 - FPS: Quake (id Software) - Quake introduced play over the Internet in first-person shooters (FPS) and helped turn Internet multiplayer capability into a de facto requirement.1996 - Puzzle/Adventure: Super Mario 64 (Nintendo) - This game is notable for launching the 3D platformer genre.1996 - Action/Adventure: Tomb Raider (Core Design / Eidos Interactive) - Tomb Raider was a highly popular and influential game considered to be the template for many future 3D action/adventure games, introducing (or at least popularizing) the third person perspective. It's use of a tough female heroine - Lara Croft (rather than the typical male action hero) was both revolutionary as well as derided as sexist because of her exaggerated physical features. Lara has since become a major video game icon and the series led to two Hollywood films.1997 - MMORPG: Ultima Online (Origin Systems) - Popularized the MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) genre, and was the first MMORPG to reach a subscriber base of 100,000.1997 - RPG: Diablo (Blizzard) - Known for introducing the point-and-click action RPG sub-genre, and for its 'loot, loot and more loot' formula for addictive gameplay. The game mechanics of this sub-genre have been copied by many subsequent RPG games.1998 - Strategy: Starcraft (Blizzard) - Pioneered the use of highly distinct races in real-time strategy games and is often seen as the standard in this genre. In Korea, StarCraft led to the establishment of a successful pro- games are broadcast on TV and professional gamers have become celebrities.1998 - FPS Stealth: Thief - The Dark Project (Looking Glass Studios) and Metal Gear Solid (Konami) are two key titles which popularized the "stealth action genre". They also introduced a number of innovative and influential stealth gameplay elements.1998 - FPS: Half-Life (Valve Corporation) - This first-person shooter game was revolutionary for its excellent story telling in a highly immersive interactive environment. It is widely considered to be one of the best games of all time. The new millenium2000 - Simulation: The SIMS (Electronic Arts) - The best selling PC game in history. Although it was only a matter of time for such a game to arrive after a series of Sim-type games since Sim City, it is nevertheless a landmark game - the ultimate sim in a sense, since it is the simulation of life itself. The game is also notable for its popularity with female players.2001 - Action/Adventure: Grand Theft Auto III (Rockstar Games) - The breakthrough game in the Grand Theft Auto series which is notable for its popularity (beating a number of sales records), popularizing the 'open world' (or 'sandbox') game genre, and also for its realistic violence which caused a great deal of controversy. It has been criticized by notable figures such as Hilary Clinton.2004 - MMORPG: World of Warcraft (Blizzard) - Although not particularly innovative, it borrowed the best features of its predecessors and made RPGs more accessible to casual players. It is one of the best selling PC games of all time and the most popular MMORPG with over 10 million subscribers worldwide.2005 - Music: Guitar Hero (RedOctane & Harmonix Music Systems / Activision) - An innovative game in which players use a guitar-shaped controller to simulate playing to rock music songs, the game and its sequels have become a cultural phenomenon. Since its release, rhythm games have become a significant video game genre and newer bands have even found success thanks to being included in the game. It has also proven to be a useful aid in recovering from various injuries as well as in the development of actual music skills.2006 - Arcade:Wii Sports (Nintendo) - The best-selling video game of all time, it introduced many non-gamers to games. It has also become popular in senior centers and retirement homes.2007 - FPS: Bioshock (2K Boston, now known as Irrational Games) - This game is particulary notable for its immersive storyline and artistic style. It was viewed by authors Glen Creeber and Royston Martin of "Digital Culture: Understanding New Media" as a sign of the "coming of age" of video games as an artistic medium.2007 - Puzzle: Portal (Valve Corporation) - A thinking game which is highly original for requiring puzzles to be solved through creative use of teleportation using a portal gun. Portals can be created to teleport from one surface to another while retaining momentum. Its innovative gameplay mechanics, the unusual first person perspective for a thinking / puzzle game, as well as excellent storytelling (also unusual in this genre) all make it a worthy inclusion in this list.2009 - Sandbox: Minecraft (Marcus "Notch" Persson, later developed and published by Mojang) - This game is notable for its innovative open-ended gameplay mechanics, the fact that it was created by a single person, and the myriad applications beyond gaming. For example, it is used by UN Habitat to allow young people to participate in designing changes to their environment. It is also being used in educational settings.引用于【孙宇光的回答(2票)】:这问题提得, 创新难道还有前有古人的?而且这个问题根本没法回答,游戏的创新太多了,毫无疑问,比起声音 视觉 阅读,交互在表现力上是最强的,最扁平同时也最容易从世界汲取养料的。尤其现在在手游平台上,创意根本就不是限定游戏发展的东西,而设计才是,能不能长出来不重要,而长得茁壮才重要。简言之,让游戏make sense,产生一种让人们可以娱乐但不致死的情怀(这里我指不致死并不是不上瘾,而指不在麻木中死掉)。对于这个问题直接的回答, 创新太多,而且都可以说是很棒的创新——总结不完,相信越懂游戏的人越应该知道游戏不存在所谓的权威。(你可以打开app store看看,然后无论好坏随便下载几个,看看是不是那么容易归类和总结)。如果问很茁壮的,我心里的第一永远是 Portal 和Braid, 相信这个很多人也同意。说几个代表个人喜好的,不按类型区分:1 monument valley 及其原形 无线回廊2 暗黑当时带来的单机版网络体验系统(这个不是游戏创新而是系统,这个系统又可以追溯到DND的游戏性,哎总之不好分类)3 Badland(ios) 这游戏创意神作,好创意的游戏里有很多立体主义的作品,因为交互本身就是立体的,从不同的空间连接产生内容 (包括以上monumen valley 也是立体主义作品),很难跳脱。但是badland 是我见过且仅见过的 具有超现实主义色彩的作品。4 Shift(ios) 这是个无人问津的小游戏,基本没有polish,我觉得如果有牛逼美工polish了绝对会是神作。创意牛逼, 表达了部分不完整的超现实主义和部分立体主义概念的游戏。应该是首创。5 Fez 从2D 视角看世界转向3D视角看世界,立体主义。6 Silent age(ios) ,这个属于逻辑上没有polish ,但是也很不错,传递平行空间和蝴蝶效应的感觉,有点源代码这个电影的意思,逻辑上polish 了一定可以成为神作。7 Journey 当然也算,但是journey受了ICO的影响。纽约听过陈星汉老师的一个演讲,这个游戏应该算一个表现主义的游戏,我自己关注到的恰恰不是玩法,而是表现内容的方式,楼主也提了,但是个人觉得Journey做的更好。( 玩这类作品像不像 看罗斯科的画? 推荐一个同类的优秀作品,waking mars(ios)。)感觉自己都写乱了,说到底,这问题谁回答都不一样,以上只是个代表个人见识和喜好的答案,慎喷!这问题看似是给游戏人回答的,恰恰让游戏人很难回答。写在后面一句废话,游戏设计师现在越来越不纠结于创意,玩家自己也该有这种认识。茁壮和关怀更重要,我们可以很简单的生一个孩子,但是是不是一个好的游戏设计师,取决于你以什么样的方式把他养大。如果问伟大的创意有哪些?那就是完全另一番答案了【知乎用户的回答(2票)】:现在人们津津乐道的游戏,往往在上世纪90年代甚至70年代就有了雏形,只是限于技术水平,无法呈现出良好的效果以致被历史埋没。有国外游戏研究者总结了50个影响游戏历史进程的创意,原文较长摘录如下:作者:Ernest Adams玩法创新我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。1、探索最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。2、故事讲述这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。3、潜行大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。4、有个性的玩家角色如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。5、领导在大多数阵营类RPG游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。6、外交电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。7、修改修改是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以修改,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可修改的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。8、智能NPC在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。9、对话树(脚本的)交谈早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语(游戏邦注:例如,“嘿,先生,你知道这附近有没有人卖保佑通过牙科考试的护身符?”)就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。10、多重玩法对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。原文地址:【季天翔的回答(2票)】:minecraft,创新与颠覆的游戏【李晨光的回答(2票)】:楼主你的问题提的不对。你现在玩的游戏,一切元素在第一次使用时都是“创新“,所以所有的游戏玩法,游戏要素,它们的鼻祖都是”前无古人“的,这很好理解吧。关于此问题,特别向题注推荐一款游戏《塞尔达传说:时之笛》。本作系统中很多优秀的设计被各种游戏沿用下来,号称“会走路的专利局”。关于”你特别想知道的“的问题:1,Journey的双人交互,我想你指的是《行》的双人合作模式,这种模式据我的知识,应该是陈星汉的”创新“,业界应该没有类似的游戏。2,游戏的风格是个很难界定的东西....如果你说的是”和巨大的怪兽打来打去“,那么有战神,鬼泣等一众游戏可以选择....但是我想题主你的意思是世界观或情感上差不多的游戏....恩,貌似没有。3,魔兽争霸是第一款引入RPG成长模式单位的。4,P&D是什么....没有玩过.....5,UO是MMORPG的鼻祖,很多在MMORPG常见的系统都是它确定的。【王军的回答(1票)】:沙丘2,即时战略游戏的鼻祖!【林家震的回答(1票)】:《异域镇魂曲》里的“死亡”【王天宸的回答(1票)】:GAME&WATCH 上的十字键:【李同的回答(0票)】:俄罗斯方块【知乎用户的回答(0票)】:GPU运算和CUDA算么。。。。【知乎用户的回答(0票)】:在时代曾有人做了一张地图,叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的。我还以为都知道呢...【Dantin的回答(0票)】:《史丹利的寓言》算吗?那个旁白简直神了。
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