如何评价星际2的11月份星际争霸2最新改动平衡性改动

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如何评价星际争霸2新资料片“虚空之遗”
  绝世老王  星际可以说是陪伴我小时候的一款游戏,从1开始,我就非常喜欢玩,不论是神族,虫族还是人族,我都喜欢去尝试。因为我玩建造和3C的原因(在3C最多控7个英雄),所以我的操作是非常好的,所以在星际争霸上也玩的不错,一直玩到现在的。  这次的新资料片&虚空之遗&将延续获奖游戏《:》首个资料片《》的故事,用全新的战役为这个科幻故事带来史诗般的结尾。  《虚空之遗》还会带来强化自动锦标赛的在线游戏功能,不断的为我们提供活动,可以说是一个独立的游戏,不需要《自由之翼》或者《虫群之心》的游戏本体就可以玩。  总之,我是非常期待这部作品的,算是星际2的最终章了,一定要好好的玩一番才行啊。虽然现在岁数大了,可能操作跟不上了,但是还是要进去体验一番,才不枉小时候追逐多年的四个大字:星际争霸。  血雨新枫  虚空之遗这个资料片做的是非常不错的,资料片中就是神族对抗虫族,那么这个资料片过后就是面临着星际争霸的改版,这次改版对于每个种族来说,有利有弊。  从宣传篇上来看,这个版本就是神虫之间的较量,但是改动中对于人族的坦克有了提升,坦克现在在虫族的跳虫面前简直就是无敌的存在,一个坦克就能守住很多跳虫,但是从改动上看,被削弱的确实神族,暴雪埋下了很大的伏笔,从《:自由之翼》到《星际争霸2:虫族之心》,到现在的虚空之遗,都有这巨大的改动,这个主要在版本更新以后,在游戏中才能很好的体现出来,不过这个资料片的CG动画做的的确是不错的,每个战斗画面的细节,都做的非常完美,从宣传片上就能看出暴雪的实力,看完以后更加的吸引人心,肯定有很多玩家都会迫不及待的想玩星际争霸  九宙一  9月14日虚空之遗CG首映,暴雪依然发挥了CG大厂的才华,没有让众粉丝失望,一段ZP大战,看得粉丝热血沸腾,直呼P IMBA!不过遗憾的是CG并没有表现出剧情内容,包括三族合作和泽拉图预言的到来。  星际玩家分为三种,一种是单机战役玩家,一种是网络对战玩家,还有一种是观众,虚空之遗这部资料片的到来,让三种玩家都热血沸腾,战役玩家可以玩到新的剧情,看到史诗般的场面,对战玩家作为核心玩家,更是能最直观感受游戏的改动,抓住一个回归天梯的理由。观众更不用说,智商杯的虚空之遗也看的比较多了,是时候看看激动人心的比赛了。  星际争霸2这款游戏是暴雪良心之作,但是高门槛同时难精通,让大众玩家避之不及,我从来不推荐周围朋友尝试这款游戏,如果有人问我从哪里开始玩SC2,我会说从看SCBOY的智商杯开始,先体验游戏的快乐。  虽然曾经我也一度想要玩好这个游戏,但长期枯燥的训练和天梯一成不变的战术,让我非常难受,新资料片发布,游戏又被推上大众视野,就仿佛回到了2010年星际2在万众瞩目下正式推出时一样,铺天盖地的新闻和宣传轰炸着小小的屏幕。时光荏苒,初心还在,却以无力再战。  想着想着,我内心十分感动,然后拒绝了购买预售。  嫣χ芈  大结局懂么!!!大结局啊!  星际17年终于迎来了他的打结局《虚空之遗》  然而。有多少人直到SC的剧情呢。。。比起甚至D3,知道的人很少吧。  但毕竟是闭关制作,虽然番外篇随便就能诌出来,但确实这是明面上的Last。  先不管它是否还会跳票,都THE END了。跳跳也无所谓了。  只不过对于多年的星际玩家来说,有点点空虚感。毕竟当一直陪伴你的游戏终于走向终章,再多的过往也终将为回忆酝酿。  《虚空之遗》,在资料片透露出的感觉,主宰死了。那么神族究竟跟谁在决战。头一次这么关注剧情,顶着大结局的名号,我们也是时候补一下以前的剧情了。
近期游戏热闻国服官方:星际2开发团队平衡调整反馈报告-第1页-万丰星际网
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国服官方:星际2开发团队平衡调整反馈报告
来源:星际2国服官方
作者:佚名
&&&& 来自国服战网的文章,这是一篇来自暴雪星际2开发团队对于最新的1.3.3补丁中有关平衡性方面的反馈报告。通过这份报告将一一为广大星际2玩家解答暴雪为什么会对这些方面进行修改。
随着《星际争霸II》补丁1.3.3的即将到来,我们得到了从海伯利昂号的舰桥(自由之翼中雷诺的旗舰,同时海伯利昂号也被命名在暴雪总部3楼大会议室的名字)上传来的关于《星际争霸II:自由之翼》的开发团队反馈报告。在今天的报告里,我们会对1.3.3补丁中的一些引人注目的改动进行讨论,并与大家分享促成这些改动的设计理念。
平衡性调整
- 执政官现在是重型单位。
- 射程由2延长至3。
中的执政官在暴雪定义下其实是一个回收资源的存在
在听取了大量《星际争霸II》玩家关于执政官这一单位的反馈后,我们认为如果让其能够碾压立场,将可以为星灵vs星灵的对局带来更多的变化。我们曾担心过这一改动将让大量升级好冲锋的狂热者+执政官的组合在对方没有空军的情况下变得不可阻挡,但测试服务器上的对战表明该战术与标准的星灵队伍组各有千秋。
执政官的战斗力和其造价一直都不太成比例,他们稍弱了点;但这是一个有意而为之的设计,因为我们希望让高阶圣堂武士的合体仅仅作为一种回收资源的手段。射程的增加则是因为执政官的体积有点大,增加后的射程使得他们能够更容易开始攻击,特别是在防守的时候。
- 折跃门的研发时间由140延长至160秒。
- 机械哨兵的训练时间由42缩短至37。&&& - 折跃门的单位准备时间未作调整。
- 水晶塔的能量覆盖范围由7.5缩小至6.5。
只要是水晶或相位棱镜范围内,神族均可实现“传兵”
以上三个改动是特别针对四折跃门战术而做出的,折跃门研究时间的增加应该仅会影响早期战术,如四门一波流。而找到一个既能平衡该战术,又能不影响其他早期战术的科技研究时间不是一件容易的事,但最终我们将时间定在了160秒。机械哨兵由于不常在四门战术中出现,但却是防御时不可或缺的单位,因此缩短其通过传送门的训练时间可以使得星灵的防御更加容易一些。
水晶塔的能量覆盖范围缩减后,星灵玩家若想在低处造水晶并传送单位至高地,则需要将其造在更加接近悬崖的地方,从而使得高地上的对手可以更容易地拆掉它们。另一方面,星灵基地通常会有多个水晶塔,因此我们并不太担心这个改动会影响到星灵的防御,但玩家也许要更花些心思在建筑的摆放上。
除了以上的改动外,我们也注意到有时尽管防守玩家在自己的斜坡放下了一个位置完美的力场,但对方仍然可以将追猎者闪现至高地上,或传送单位至高地。我们在考虑对斜坡处的单位视野做一些改动来避免这种情况,但这将视1.3.3上线后的实际对战情况而定。
我们希望这些改动能够解决在星灵vs星灵的对战中四折跃门战术过于流行的问题。
下一页:官方解答:人族与虫族调整
&&Tags:国服官方,星际2开发团队 更新时间:<FONT color=#1-5-14 5:16:54
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《星际争霸2》16年11月平衡性改动一览
&&《星际争霸2:虚空之遗》带来了我们在《星际争霸2》对战史上所看过的最超出寻常的一次大更新。
&&随着这次大更新将包含许多改进措施;对希冀掌握游戏的人带来了额外的深度,并且现在游戏在最开始数分钟内所发生的都将会以不可思议的方式在后续展现出来。
&&尽管如此,我们相信通过探索一系列重要的改动来引入的这些改进,我们可以让星际争霸II的游戏体验更上一层楼更具有娱乐性和竞技性。
&&我们希望这些改动可以得到比之以往更多的测试,不仅仅是因为改动本身的重要性,还有我们在后文将讨论的目的。
&&为了提供充沛的时间以进行一个全面的测试周期、反馈和修正环节,我们希望在今年11月份比赛赛季结束时上线这些改动。
&&在以下的章节中,我们详尽的勾画出了我们希望研究的的改动,并提供了改动背后的激励因素。
&&对于人族来说,我们首要的关注便是在改进重工厂单位兵力的生存能力——俗称"机械化"组合。随着虚空之遗的资源改动在总体上表现的非常之棒,这对机械化玩法的可行性也有着独特的效果。
&&在一些特定地图(比如暮光之塔)以外,对于玩家来说因为保护分矿的难度去走机械化路线非常具有挑战性。因为资源改动对于机械化以外的玩法都有着非常好的正面影响,所以我们想要对机械化做一些改动使其可以在不同的星际争霸II地图种类中得到改进。
&&我们正计划探索一个完全重新设计的飓风去使其成为一个拥有强大的对陆地重甲攻击的核心单位。
&&尽管该单位因为造价而继续保持"娇嫩",但会拥有一个更快的速度(攻速),这样飓风便可以在早期对阵敌人防御分矿或在侵略十足的玩法中骚扰对手时打出一个不错的配合。
&&飓风改动:
&&●对地武器大幅改动。
&&·攻击伤害修改为3(对重甲+3),攻击速度为每次0.07秒,射程由5提高至6。
&&·武器升级数值由2降低至1以对应新的伤害数值。
&&●改变武器名为飓风冲击弹。
&&●无对空武器。
&&●移动速度由4.72降低至4.13。
&&●锁定技能现在只可选取空中单位。射程未变,但是该技能现在将会在14秒内造成160伤害。
&&●移除锁定技能的自动施放。
&&●占用人口由4降低至3.
&&●生命值由120提高至180.
&&●不再要求科技挂件去生产。飓风现在可以享受双倍挂件生产。
&&●飓风的自动攻击导弹现在更小了以避免视觉混乱。而从锁定技能发射的导弹没有变化。
&&●从重工厂科技挂件中移除飓风的锁定伤害升级。
&&改动前后例图:
&&攻城坦克
&&这一标志性单位是机械化组合很关键的一部分。在和玩家们大量讨论后,一个关键的认知便浮出了水面:在虚空之遗中由医疗艇载运所提供的额外机动性同时也让攻城坦克丧失了最愉悦的一面,即超出寻常的区域控制影响力。
&&然而,生产医疗艇(一个仅可以治疗生物单位的单位)对于机械化玩家来说经常不是一个好选择,所以这些玩家也无法从攻城坦克的强大中获得所有优势。
&&尽管如此,如果我们移除医疗艇载运以降低攻城坦克的机动性,那么我们便可以对其伤害进行大幅调整然后重振攻城坦克在地图特定区域的霸主地位。
&&如此做还会降低和寡妇雷单位的定位重叠,后者将会服务于造成更具机动性爆发伤害的选择(如同目前医疗艇载运坦克的作用)。
&&攻城坦克改动:
&&●架起的攻城坦克伤害由35(对重甲+15)提高至40(对重甲+30)。
&&●架起的攻城坦克不再可以被医疗艇载运。
&&改动前后例图:
&&35(对重甲+15)伤害 对比 40(对重甲+30)伤害
&&解放者和雷神
&&尽管是游戏后来加入的,但解放者看起来被经常的使用。我们听到并且同意大家的反馈声称它们目前太强"太全能"。
&&因此,我们希望移除其对空攻击的对轻甲加成,这样它们仍然可以服务于游戏早期空对地骚扰的选择,同时还有游戏后期区域控制的选择,但是将需要一个更大的决心去用于有效对抗大批小型空中单位。
&&为了补偿这项改动,我们希望放大雷神的对空能力。
&&我们希望去研究提高加特林导弹溅射伤害的半径,同时随着风暴战舰和巢虫领主的改动我们想要让雷神成为这些单位的一个强大克制。
&&解放者改动:
&&●移除对空攻击的对轻甲加成伤害。
&&雷神改动:
&&●加特林对空溅射导弹的半径由0.5提高至0.6。
&&●雷神高冲击负载模式:对空武器,250mm惩罚者加农炮,现在将会优先于雷神的对地武器,雷神之锤。
&&改动前后例图:
&&0.5溅射半径 对比 0.6溅射半径:
&&女妖战机
&&女妖战机是我们希望带回台面上的一个单位,我们希望首先测试没有前置要求的女妖速度升级。
&&我们知道随着这项改动女妖战机很可能会变得非常强大,所以如果这事发生了我们可以降低这项升级所提供的移速数值。
&&我们的目的便是给予一个合适的速度加强,这样的话女妖可以比之现在有着更多的使用,同时会使其和被克制单位之间的关系有着更少的局限性。
&&女妖战机改动:
&&●移除了高速旋翼科技的聚变核心前置要求。
&&维京战机
&&我们想要让维京战机的技能(地面模式)可以转变出一些有用的场景,但我们无疑又不想让玩家在没有空中威胁时因为地面模式而生产维京战机。这项改动应该可以帮助达成这一点。
&&维京战机改动:
&&●地面模式的自动攻击现在将对机械单位造成额外8的伤害。
&&无加成 对比 (对机械+8)加成 例图:
&&战列巡航舰
&&把战列巡航舰的技能由能量消耗改为独立的冷却时间可以启发更多的战术玩法。在合适的时候使用技能将会在玩的较好或较差之间创造不同,我们希望这将会让战列巡航舰更具青睐。
&&战列巡航舰改动:
&&●能量条被移除。
&&●大和炮和战术折越不再需要能量去施放,它们分别有独立的冷却时间。
&&●大和炮的冷却时间为71秒。
&&●战术折越的冷却时间为71秒。
&&●移除巴哈姆特反应堆(能量)升级。
&&我们想要为铁鸦战机带来更多的青睐但不会使其再一次引发僵持的游戏。
&&因为人族已经有非常多骚扰农民的选择了,我们想要提高铁鸦战机在战场上的强度。
&&因为自动炮台有着短暂的持续时间、较低的血量以及无法移动,对于其伤害的提高应该可以让铁鸦在战场中多一点点的火力,但不会增强太多而用于骚扰农民。
&&铁鸦改动:
&&●自动炮台的伤害由16提高至24。
&&16伤害 对比 24伤害自动炮台 例图:
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今日关注游戏《星际争霸2:虚空之遗》16年11月平衡性改动一览
《星际争霸2:虚空之遗》将带来在《星际争霸2》对战史上所看过的最超出寻常的一次大更新。为了更加的平衡,暴雪针对各个兵种要在16年11月进行一次大的平衡性改动,一起来看看下面的说明吧。
《星际争霸2:虚空之遗》带来了我们在《星际争霸2》对战史上所看过的最超出寻常的一次大更新。
随着这次大更新将包含许多改进措施;对希冀掌握游戏的人带来了额外的深度,并且现在游戏在最开始数分钟内所发生的都将会以不可思议的方式在后续展现出来。
尽管如此,我们相信通过探索一系列重要的改动来引入的这些改进,我们可以让星际争霸II的游戏体验更上一层楼更具有娱乐性和竞技性。
我们希望这些改动可以得到比之以往更多的测试,不仅仅是因为改动本身的重要性,还有我们在后文将讨论的目的。
为了提供充沛的时间以进行一个全面的测试周期、反馈和修正环节,我们希望在今年11月份比赛赛季结束时上线这些改动。
在以下的章节中,我们详尽的勾画出了我们希望研究的的改动,并提供了改动背后的激励因素。
对于人族来说,我们首要的关注便是在改进重工厂单位兵力的生存能力——俗称"机械化"组合。随着虚空之遗的资源改动在总体上表现的非常之棒,这对机械化玩法的可行性也有着独特的效果。
在一些特定地图(比如暮光之塔)以外,对于玩家来说因为保护分矿的难度去走机械化路线非常具有挑战性。因为资源改动对于机械化以外的玩法都有着非常好的正面影响,所以我们想要对机械化做一些改动使其可以在不同的星际争霸II地图种类中得到改进。
我们正计划探索一个完全重新设计的飓风去使其成为一个拥有强大的对陆地重甲攻击的核心单位。
尽管该单位因为造价而继续保持"娇嫩",但会拥有一个更快的速度(攻速),这样飓风便可以在早期对阵敌人防御分矿或在侵略十足的玩法中骚扰对手时打出一个不错的配合。
飓风改动:
●对地武器大幅改动。
·攻击伤害修改为3(对重甲+3),攻击速度为每次0.07秒,射程由5提高至6。
·武器升级数值由2降低至1以对应新的伤害数值。
●改变武器名为飓风冲击弹。
●无对空武器。
●移动速度由4.72降低至4.13。
●锁定技能现在只可选取空中单位。射程未变,但是该技能现在将会在14秒内造成160伤害。
●移除锁定技能的自动施放。
●占用人口由4降低至3.
●生命值由120提高至180.
●不再要求科技挂件去生产。飓风现在可以享受双倍挂件生产。
●飓风的自动攻击导弹现在更小了以避免视觉混乱。而从锁定技能发射的导弹没有变化。
●从重工厂科技挂件中移除飓风的锁定伤害升级。
改动前后例图:
这一标志性单位是机械化组合很关键的一部分。在和玩家们大量讨论后,一个关键的认知便浮出了水面:在虚空之遗中由医疗艇载运所提供的额外机动性同时也让攻城坦克丧失了最愉悦的一面,即超出寻常的区域控制影响力。
然而,生产医疗艇(一个仅可以治疗生物单位的单位)对于机械化玩家来说经常不是一个好选择,所以这些玩家也无法从攻城坦克的强大中获得所有优势。
尽管如此,如果我们移除医疗艇载运以降低攻城坦克的机动性,那么我们便可以对其伤害进行大幅调整然后重振攻城坦克在地图特定区域的霸主地位。
如此做还会降低和寡妇雷单位的定位重叠,后者将会服务于造成更具机动性爆发伤害的选择(如同目前医疗艇载运坦克的作用)。
攻城坦克改动:
●架起的攻城坦克伤害由35(对重甲+15)提高至40(对重甲+30)。
●架起的攻城坦克不再可以被医疗艇载运。
改动前后例图:
35(对重甲+15)伤害 对比 40(对重甲+30)伤害
解放者和雷神
尽管是游戏后来加入的,但解放者看起来被经常的使用。我们听到并且同意大家的反馈声称它们目前太强"太全能"。
因此,我们希望移除其对空攻击的对轻甲加成,这样它们仍然可以服务于游戏早期空对地骚扰的选择,同时还有游戏后期区域控制的选择,但是将需要一个更大的决心去用于有效对抗大批小型空中单位。
为了补偿这项改动,我们希望放大雷神的对空能力。
我们希望去研究提高加特林导弹溅射伤害的半径,同时随着风暴战舰和巢虫领主的改动我们想要让雷神成为这些单位的一个强大克制。
解放者改动:
●移除对空攻击的对轻甲加成伤害。
雷神改动:
●加特林对空溅射导弹的半径由0.5提高至0.6。
●雷神高冲击负载模式:对空武器,250mm惩罚者加农炮,现在将会优先于雷神的对地武器,雷神之锤。
改动前后例图:
0.5溅射半径 对比 0.6溅射半径:
女妖战机是我们希望带回台面上的一个单位,我们希望首先测试没有前置要求的女妖速度升级。
我们知道随着这项改动女妖战机很可能会变得非常强大,所以如果这事发生了我们可以降低这项升级所提供的移速数值。
我们的目的便是给予一个合适的速度加强,这样的话女妖可以比之现在有着更多的使用,同时会使其和被克制单位之间的关系有着更少的局限性。
女妖战机改动:
●移除了高速旋翼科技的聚变核心前置要求。
我们想要让维京战机的技能(地面模式)可以转变出一些有用的场景,但我们无疑又不想让玩家在没有空中威胁时因为地面模式而生产维京战机。这项改动应该可以帮助达成这一点。
维京战机改动:
●地面模式的自动攻击现在将对机械单位造成额外8的伤害。
无加成 对比 (对机械+8)加成 例图:
战列巡航舰
把战列巡航舰的技能由能量消耗改为独立的冷却时间可以启发更多的战术玩法。在合适的时候使用技能将会在玩的较好或较差之间创造不同,我们希望这将会让战列巡航舰更具青睐。
战列巡航舰改动:
●能量条被移除。
●大和炮和战术折越不再需要能量去施放,它们分别有独立的冷却时间。
●大和炮的冷却时间为71秒。
●战术折越的冷却时间为71秒。
●移除巴哈姆特反应堆(能量)升级。
我们想要为铁鸦战机带来更多的青睐但不会使其再一次引发僵持的游戏。
因为人族已经有非常多骚扰农民的选择了,我们想要提高铁鸦战机在战场上的强度。
因为自动炮台有着短暂的持续时间、较低的血量以及无法移动,对于其伤害的提高应该可以让铁鸦在战场中多一点点的火力,但不会增强太多而用于骚扰农民。
铁鸦改动:
●自动炮台的伤害由16提高至24。
16伤害 对比 24伤害自动炮台 例图:
神族在虚空之遗中可以看到有着显著的变化和改动,而随着这次更新我们有一些事物想要更进一步改进。
其一,我们的目标便是让其在和人族机械化的种族交互上变得更加有趣。我们同时还想提高狂热者在某方面的强度去对比使徒或追猎者,当然还有做一些酷炫的单位改进。
在虚空之遗中,我们对不朽者和其它单位做出了改动来让机械化对人族来说可以成为对抗神族玩家时一个更为可行的路线。
尽管如此,这很快演变为人族后期械化很明显的纠结于对抗风暴战舰。因为风暴战舰对地和对空的超长攻城射程,以及其人口占用和消耗资源的高性价比,大量产出风暴战舰成为了对抗人族机械化的一个非常简单的答案。
作为回应,我们希望提高该单位的人口占用以更符合它的造价和效用,同时降低其对地攻击的射程。
作为这两项削弱的补偿是一个新的技能,其目的便是在对抗攻城坦克阵线时创造有趣的互动。
因为攻城坦克戏剧性的效用提高,我们为风暴战舰增加了一个新技能称为"干扰领域"。
该技能将会对地面射出一个球体来对战场进行分割,迫使在那区域的单位们(特别是攻城坦克)收拾行李另寻驻地。
我们希望看到一些关于这项基于双方部队的组成和走位互动所带来的各式各样的游戏玩法。
风暴战舰改动:
●人口占用由4提高至6。
●对地伤害由30提高至35,但对空伤害无改变。
●对地武器射程由15降低至6。
●新技能:干扰领域
·立即对目标地面发射能量之球。
·对那片区域的地面单位和建筑造成伤害。
·在一个持续32秒时间内造成450伤害。
●43秒冷却时间。
●影响区域的半径设置为1.95。
●施放射程为13。
●不会造成误伤。
改动前后 例图:
使用干扰领域控制战场:
在虚空之遗中,使徒和追猎者成为了极受青睐的星门核心单位。我们希望通过冲锋升级的研究提高狂热者的移动速度。而目的便是显著的提高其对抗风筝单位的表现,比如人族生化部队或菌摊上的新刺蛇。
这项改动可以使得狂热者在特定的情况下有时候也会成为一个核心的选择,比如在地刺存在时,双边关系一般更偏袒于使徒或追猎。同时在折越骚扰情况下,这项改动使得折越狂热者在有些情况下优于使徒。
狂热者改动:
●冲锋升级现在将会使狂热者的移速从3.85提高至4.13。
对于航母来说,我们认为新增的"释放拦截机"技能对于游戏来说有着负面作用。在大部分情况中,这项技能成为了航母陨落前的一个测验让人去使用这项技能。
因此,我们希望通过一个不同的方向去让拦截机变得更便宜,这样会使航母得到一个明确的定位同时也给予了一个极大的加强。
如果拦截机变的更便宜后,玩家们将会需要更加专注于针对击落航母而不是他们现在所做的。
这项改动和之前我们对航母/拦截机控制的改动(和母巢之战时更为接近的表现)组合起来,应该可以启发一些高层次的航母操作,且使得单位的表现可以反映出控制玩家的水平。
航母改动:
●移除释放拦截机技能。
●拦截机的造价由25水晶矿降低至5水晶矿,且出生便会开启自动生产(拦截机)。
黑暗圣堂武士
首先我们希望声明这是一个试验性质为主的改动,我们承认把它正式上线进游戏的信心较小。
我们同时还想指出我们很明显不希望增强刚进入游戏阶段的黑暗圣堂武士,所以我们把这项升级引入了黑暗圣坛这样它将会在黑暗圣坛完成后一段时间才会出现在游戏中。
也就是说,我们想要新增一个技能去看看玩家的水平是否能够得到加强,即使在一个时间点上反隐会变得非常容易和广泛。
黑暗圣堂武士改动:
新技能:暗影步
●允许黑暗圣堂武士可以闪现一小段距离。
●由黑暗圣坛中研究。
·消耗150/150。
·研究时间121秒。
●冷却时间21秒。
●在施放时会创造一个可视的烟雾效果。
虫族自虚空之遗发布后开发出了数目繁多的新打法, 但是还有许多领域可以优化。
我们希望借此机会试验对虫群宿主的重大修改、对感染虫及其技能的重制、已经对虫族不同科技线的再平衡。
这意味着对不同科技选项中的单位的许多修改, 以及在攻城坦克修改后对破坏者(火蟑螂)的必要改动。
在虚空之遗中,虫群宿主的定位看起来还不错,但单位平衡令我们无法确认这一点。
接下来的数月将给我们一个机会来确认其定位是否真的那么好,所以我们将极大的减少其单位建造成本以便让玩家更倾向于使用虫群宿主。
基于测试的结果, 我们就可以找到最佳的方案来做出相应改动。
虫群宿主改动:
●宿主造价由150/100降低至100/75。
●蝗虫飞扑的射程由4提高至6。
随着在虚空之遗中破坏者的加入,蟑螂-破坏者的组合在各类对抗中大量使用。 为了确保多样性, 我们希望借此机会来修改三个单位:破坏者、刺蛇和爆虫。
对于破坏者, 我们希望将其归类为重甲类型。这个修改不仅是攻城坦克修改的后续,也会对ZVP产生重大影响。作为补偿, 我们会对刺蛇做出一些修改来提供给虫族其他的科技选项。
破坏者改动:
●增加重甲标签。
无甲 对比 重甲破坏者 例图:
我们计划对刺蛇有两项修改,这些修改的目的都是为了让刺蛇成为虫族部队的核心兵种。
首先, 我们想要修改刺蛇的速度升级使刺蛇和其他单位一样在菌毯内外皆可享受科技的速度提升,肌肉增强进化科技将包含该修改来增强刺蛇的总体移动速度(而不仅仅是在菌毯外的速度)。
另一个修改将更具有实验性, 我们在考虑如果刺蛇的射程增加一格会提升刺蛇在部队组合中的核心竞争力。
我们会小心观察这些改动, 但是第一个改动也许就足以让刺蛇成为核心选择(尤其是在擅长铺菌毯的选手手中),我们我们需要对这些修改做大量测试来为刺蛇做出最佳的修改。
刺蛇改动:
●刺蛇的攻击射程由5提高至6。
●"肌肉增强进化"将会继续给予刺蛇+1的射程,同时还有一个25%的基础移动速度加成。
●刺蛇在菌摊上的移速修改为和其它单位被影响时一样。肌肉增强的25%速度加成同时生效于菌摊和非菌摊上。
爆虫是第三个我们想要修改的核心单位。
为了鼓励玩家选择这条科技线,我们想要在不剧烈影响玩家散兵对抗爆虫操作的同时强化爆虫。
增加爆虫的生命值看起来是一个不错的选项, 可以同时达成我们上述两个目标。
爆虫改动:
●生命值由30提高至40。
30HP 对比 40HP毒爆虫 例图:
感染者需要一些爱,我们感受到了玩家的心情。
考虑再三, 我们目前有一些实验性的修改需要进行测试(类似黑暗圣堂武士的"暗影步"改动)。 这些改动当然有些出格, 但我们很好奇这些略嫌极端的改动会不会让感染虫更酷一些。
我们想要测试为其增加一个新的技能, "深厚隧道",允许感染虫消耗能量传送到任何有视野的区域。‘
其次, 我们希望允许感染虫在埋地状态下使用全部技能。为了让这个单位更容易被发现和定位,我们也将为埋地状态下感染虫增加一个很小的碰撞体积,这样玩家可以更容易地定位目标来进行攻击或施法(例如反馈)。
感染者改动:
●在埋地后有一个碰撞体积(但是比一般的要小)。
●在埋地后可以施放所有技能。
·新技能:深厚隧道
·50魔法消耗。
·可以在地图上视野内任何地方施放。
·在深厚隧道开始时会让敌人收到一个声音警告。
在对人族进行修改后,我们希望确保雷神可以帮助对抗巢虫领主。因此我们减少了巢虫领主的射程, 使其与雷神的对空射程相对应。
巢虫领主改动:
●射程由11降低至10。
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