有一个设计意外设计杀死人的游戏叫什么

什么是游戏关卡设计_图文_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
什么是游戏关卡设计
&&关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,方便使用
还剩3页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢11021被浏览5748999分享邀请回答2.2K185 条评论分享收藏感谢收起/watch/00781196.html?page=videoMultiNeed再补充两个光荣的三国志曹操传的另类打法曹操传每关敌方出场人物的平均等级和我方出场人物的平均等级挂钩,如果每次战斗我方都派等级最高的人出战,到后期会非常难打,于是初期加入,又不强的人物比如曹仁曹洪等就成了宝贝,每次战斗派几个出来躲在后方,降低敌方的平均等级,我方几个高等级的强人就显得强了然后是黄金甲这个装备,特性是当被敌方发动暴击时不会受到伤害,于是有了让低等级人物穿黄金甲的战斗思路,由于等级低,敌人对他往往能暴击,然后被黄金甲挡下,0伤害,效果反而不如不暴击还有滚5,秉承蔬菜汤理念的附魔“回复1点耐力”剑盾,在剑上附魔,每打中一次回复1点耐力,有耐力就可以盾击,而由于回复1点耐力增益很小,因此附魔后能使用很多次而不用充能,于是盾击一下砍一下,再盾击一下砍一下,如此循环,单挑陆地单位几乎无敌还有躲在床上、乱石堆上等近战敌人打不到的地方,慢慢等回魔回耐,然后用魔法补血或攻击敌人和人打拳击的时候也是可以用盾牌、盾击和恢复、强化魔法的还有,B社眼中的滚5玩家眼中的滚5612192 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答打开微信扫一扫下载
3个节目被提到
评分:0.0 /
评分:3.8 /
2016/萨里·奥德赛耶/瓦蒂姆·提萨拉提/维奥莱塔·吉特孟斯塔雅
评分:6.7 /
2012/盖瑞·罗斯/詹妮弗·劳伦斯/乔什·哈切森
作者其他文章
打开微信扫一扫下载
/基弗·萨瑟兰/卢夫斯·塞维尔
不落俗套的科幻经典之作,却又渐渐被许多人所忽略的一部作品。
/刘晓庆/姜文
一部电影带我们走进那个没有经历过的动荡年代,看似可恨的人,或许背后说不清道不明的…
/克林特·伊斯特伍德/摩根·弗里曼
伊斯特伍德的间接描写、节奏控制和煽情渲染,总是那么细腻、隽永、火候精准。男人,老…
/成龙/舒淇
喜欢有经历有故事的女孩。因为那样的女孩有一颗老心。所以她懂得理解。 不应该太单纯…
/丽莎·托马舍夫斯基/卡洛琳·特斯卡
影片根据真实事件改编。讲的是一个癌症女孩用9顶假发体验9种精彩人生的故事。
/许家乐/安吉莉·芭雅妮
这的确是部惊喜佳作。一个普通家庭遭遇97年亚洲金融危机的故事,压抑无奈但却不悲不…
3个节目被提到
评分:0.0 /
评分:3.8 /
2016/萨里·奥德赛耶/瓦蒂姆·提萨拉提/维奥莱塔·吉特孟斯塔雅
评分:6.7 /
2012/盖瑞·罗斯/詹妮弗·劳伦斯/乔什·哈切森优秀网页设计联盟-SDC-网页设计师交流平台-听讲座,聊设计,找素材,尽在优设网
下一篇 继续涨姿势
阅读本文需 9 分钟
在我努力成为最棒的游戏设计师的过程中,我读到了由Susan Weinschenk所著的《 100 Things Every Designer Needs to Know about People》这本书,它列出了关于人的视觉等身体特性,以及社交互动和情感状态的模式等许多事实。该书着眼于网站设计,但其中有许多事实也同游戏设计密切相关,所以我认为 有必要与各位分享其中的心得。
该书优设哥前阵子刚推荐过中文版(由腾讯的同学翻译):
100_things(from nothingsacredgames)
1)9%男性和5%女性是色盲
如果你和我一样,就会知道面向色盲用户做设计的重要性,但你永远无法确定要如何进行这种设计。Weinschenk指出:几乎所有色盲用户都是红绿色盲,这意味着他们难以辨别红色、绿色、黄色,但也有些人无法识别蓝色和黄色,或者根本就看不到任何颜色。
Weinschenk还提供了一些帮助设计师考虑色盲玩家(其人口比例将近5%!)需求的工具。Colorblind Web Page Filter可以你通过一个色盲用户的眼光查看网页(开发者可以将游戏中的图片输入该网页,并同时查看其色彩)。
color_blind(from nothingsacredgames)
你是能够聘请平面设计师来考虑游戏外观的成功游戏设计师吗?我还是建议你去了解与色盲相关的问题。这不但可让你更好地与平面设计师交流,让对方更了解你的计划,还可以让你确保自己的游戏也能被色盲群体所接受。
2)人们一次只会记得4件东西
事实证明人们一次所能记得的事情不超过4件,因此在设计游戏时要牢记这一点。为能够记得更多东西的玩家提供额外奖励当然是好事,但永远别要求玩家记住4件以上的事情。
有一个例外就是,人们可以将信息“组块”。使用这一策略,人们可以将多件东西整合了一件东西(游戏邦注:例如记住“两张蓝色卡片,三张红色卡片”而非逐个单独记忆)。最好能够让你的游戏元素具有可组块性,尽管玩家并不需要一次性记住4个以上的东西。
3)故事形式是人们处理信息的最佳方法,举例是让人们获得知识的最佳做法
我将这两者结合起来,是因为我认为它们存在紧密联系。故事是人们体验世界的原始方法之一,举例则可将规则和系统转变为更易于人们消化理解的故事。
我认为这可以用两种方式帮助游戏设计师。首先,它强调了游戏主题的重要性。最重要的是,游戏只是系统,但主题可以让人们理解系统,这部分是因为它们将游戏转变成了故事。
其次,你应该在自己的规则中融入例子。我个人非常不擅长此道,但我未来会在这个方面多下功夫。有些人可以处理一系列规则,但多数人不行,即使是那些能够消化存规则的人,可能也会受益于其中融入的例子。
4)持续注意力只有10分钟左右
事实证明互联网并非破坏人们注意广度的元凶……我们的注意广度本来就有点脆弱。即使是很有趣的事情,人们也只会对其投入7至10分钟,之后的思绪就会开始神游。好消息就是,让人们休息一下,就可以让他们再次投入10分钟的持续注意力。
对此我有两个建议。第一,确保你的玩家在游戏过程中能够得到休息,尤其是当游戏很冗长的时候。控制游戏长度,并允许玩家在一个晚上多次玩游戏可能会更好。
第二,要让你的规则简洁明了。游戏领袖可能需要10分钟以上的时间才能读完规则,但要确保游戏领袖能够以10分钟甚至更短的时间向新玩家解释这些规则,否则你就只能获得对游戏并不专注的玩家。
5)人们越接近目标时,就会越有动力
人们在越是接近完成目标时,就会越有动力,这意味着他们接近目标时会更兴奋和专注。如果你想制作一款含有理想戏剧弧的游戏,就需要注意两种情况:
goal_motivation_graph(from nothingsacredgames)
第一,确保玩家在整个游戏过程中拥有次级目标。如果你指望玩家只有一个大目标,那么游戏开始阶段就不会那么吸引人了,因为此时的玩家还无法达成任何目标。
第二,确保你的游戏能够在玩家完成大型目标时立即结束。虽然给玩家一些从兴奋的高潮降到平静状态的冷却时间并非不妥,但你肯定不希望游戏收尾时过于拖沓,因为玩家在游戏中的最后体验一般都应该是最具决定性的体验环节之一。
6)内在奖励远比外在奖励更能激发人的积极性
人们出于多种原因玩游戏,但积累胜利点数或虚拟货币并非其中之一。作为游戏设计师,你只能为玩家提供一些即时而无内在意义的奖励,但你所创造的游戏空间却可以为这些虚假的奖励灌输真正的意义。
在设计游戏时,要牢记人们玩游戏的真正意义。他们玩游戏是为了提升自尊(他们希望感觉自己很聪明,有创意和有趣)。他们玩游戏来进行社交并结识新友 (他们喜欢与他人建立联系,并通过炫耀提升自己的社会地位)。他们为兴奋和自我感觉良好而玩游戏(他们喜欢大吃一惊或者产生悬念)。人报务为体验不同的人 格以及获得归属感而玩游戏。无论你在游戏中提供的是哪种内在奖励,都要确保他们支持玩家体验游戏的真正原因。
7)发笑可以让人们的关系更为紧密
记住,你的游戏并非由机器人操纵的系统。你的游戏是人们在社交情境下所玩的活动。人们通过玩你的游戏而增进彼此了解,并一起度过宝贵的时间。
幽默是让人们通过游戏更加亲近的一个绝佳方法。不妨添加一些笑话,最好还可以让玩家自创一些笑话。
即使是严肃游戏也可以因植入愚蠢的互动或名称而让玩家欢乐地闲聊。无论如何,最好让你的玩家发笑……人们爱笑,所以你的游戏若能让他们大笑,就一定能讨他们开心。
8)人们喜欢意外
从几乎所有含纸牌或骰子的现代游戏中都可以看出这一点,但也可以在游戏中添加一些随机性,因为这可以让人们感觉良好。但除了随机性,还要考虑游戏之 外的意外元素。例如,玩家在《Risk Legacy》中玩的次数越多,就越能发现新东西,而像《Dominion》这种含大量扩展内容的游戏则可让玩家去猜测下一步会出现什么情况。
9)人们在忙碌的时候更开心
事实证明人们并不喜欢无所事事地闲坐着。我曾经说过,让玩家持续投入其中是游戏设计师最重要的职责之一。你应该努力确保玩家在游戏中不会无所事事, 给他们分配些事情打发时间。要提前计划好他们的下一步操作(但也别指望他们真的会去做这件事),但根据我个人经验,让玩家去做一些事情(游戏邦注:例如 《Settlers of Catan》中的道路和殖民地)就是挺好的策略。
10)越难实现的事情,人们就越喜欢
当人们得费一番功夫才能得到某物时,他们就会更重视它的价值。我猜这正是为何人们喜欢使用自己需要花钱买的东西,而非免费产品的原因。
对游戏玩家来说,克服挑战能够带来满足感。设置一个杀手技能组合,或者费了九牛二虎之力才打败终极boss,可以让玩家更为得意。
这里的经验就在于,不要让你的游戏过于简单。行业中出现了一个让游戏简单化的设计倾向……向用户制造障碍或许是游戏设计在各个设计领域中如此独特的 原因之一。即便如此,今天仍有许多游戏设计师仍愿意制作极简单的游戏以便获得广泛用户。最好牢记将游戏制作得更简单,就意味着牺牲玩家克服挑战的那种喜 悦。
另外还要记住,人们会进入心流状态。虽然为玩家创造挑战很重要,但也不要让挑战过于困难,导致他们受挫。这对非数字游戏来说更为困难,但作为游戏设计师,你得尽量确保自己的游戏难度不与玩家的技能水平脱节。
源文地址:
================关于优设网================
“优设网“是一个分享网页设计、无线端设计以及PS教程的干货网站。
【特色推荐】
设计讲座:每月邀请国内互联网公司设计前辈及行业总监在群内及YY语音(YY频道:)分享实战经验。
设计微博:拥有粉丝量28万的人气微博 ,欢迎关注获取网页设计资源、下载顶尖设计素材。
设计导航:全球顶尖设计网站推荐,设计师必备导航:
———————————————————–
想在手机上、被窝里获取设计教程、经验分享和各种意想不到的”福利”吗?
添加 优秀网页设计 微信号:【youshege】优设哥的全拼
您也可以通过扫描下方二维码快速添加:
用眼睛捕捉每一粒像素:图标可以这样画
@邵飞Design 这篇文章是放在即将出版的书里,因为愚人节辞职创办了一家界面设计公司,忙的不可开交,所以很久没有写教程与朋友们互动了,在此...
编者按:实习有一段时间了,今天@窒息红Leon 来总结一下工作中的沟通问题、长线任务的执行等,顺便解答一下很多同学的职业困惑,相当有价值的一篇干货。 本文为...数据很差的功能,可否轻易被下线?新产品的用户研究时,demo 要做到什么程度?用户对产品的认知与我们完全不同…… 今天这篇好文,是从...鸿影:什么是合格靠谱的体验设计?它也许需要严谨的设计推导逻辑、经典方法论的支撑与验证、对商业诉求和技术限制的综合平衡、对各种特殊场景的充分考虑;什么是触动人...如果你对艺术有着足够的热忱,又能够玩转技术,那么UI/UX 一定是你的菜。这是为数不多能为技能、想象力、创造力和技术提供一个出口的工作,也正是这种属性,使得...编者按:今天的案例也是同学们日常工作中会遇到的问题,如何兼顾业务目标和用户体验?这里边涉及到的判断优先级问题,其实大有学问。掌握这个思路,相当于半个产品经理...在如今的UX设计领域,基于线框图、原型和用户访谈的传统可用性测试毋庸置疑是有着突出优点的,但是越来越多产品团队开始使用新的方法了,比如眼动追踪技术。在过去的...优秀的网页设计师总会跟随着最新的设计趋势,掌控最新的设计工具,不断进化的设计工具和服务会让日常的设计更加便捷。数以百计的设计博客和网站每天会更新设计相关的文...即使你远离设计领域,对于用户体验这一词也不会陌生。用户和产品之间进行交互过程中,产生的一般态度和情感反馈就是我们常说的用户体验。在用户体验设计中,有几个关键...编者按:想让一个设计经典而永恒并不容易,但是要实现这一点还是有迹可循的,今天我们来分析7个技巧~ 那些真正经典的设计始终能够经受时间的考验,它们长盛不衰,大...
我们的团队
大家在关注
把好文章收藏到微信
打开微信,扫码分享学设计 优设网 在这里  以下是对著名迷案“重庆红衣男孩案”的另一种猜想。  首先提出案子中的几个疑问。  一,男孩生前写过“王杀”,是什么意思?  二,男孩声称回老屋拔草,到底拔没有拔?  三,门是怎么被轻易打开的?  四,男孩所剩的三十多元,其它钱用向何处?  五,男孩装扮为何如此诡异?  六,死法?  通过问题,接下来是一些大胆的猜想。  第一个问题:男孩生前写过“王杀”,是什么意思?  我们有部份人在小的时候有过这样一种经历。被人欺负了,和谁产生矛盾了。会用笔在墙上写下“某某某去死,某某某全家杀绝……”这类诅咒式的话。  结论:男孩很怨恨一个名字中带“王”的人,这种恨意除了通过写字泄愤以外无处宣泄。  第二个问题:男孩声称回老屋拔草,到底拔没有拔?  男孩声称回老屋是要拔杂草。我看到这句话的第一个感受是这男孩很懂事很勤快。接着,我又用了另一种负面的想法来看这句话。男孩回老屋拔草到底有没有必要?是否是在向父母撒谎?  结论:男孩实际是为了避开父母的视线去完成一件秘密的事情。  第三个问题:门是怎么被轻易打开的?  首先我们来看男孩生活的大环境。男孩的父亲在出事后,四处找道士半仙问卦。男孩的母亲声称事前曾在梦中得到预感。这里,我们可以看出,这一对夫妻思想存在一些封建。男孩生活在这种化境中多少也受些影响。结合第一个问题来看。一个初一的男孩,如果遇到了一个另他极其怨恨的人发泄的方式,处理的方式是什么?  结论:男孩为了报复和惩罚王某,找上一个他认为有这方面能力的帮手。这个人是男孩自己带进屋子的。  第四个问题:男孩所剩的三十多元,其它钱用向何处?  这个问题可以解释凶手的身份。孩子单独离开,父母会给一些钱。大部份情况下,会给一百这类整数。我们假设男孩得到了一百,分为两张五十。其中一份用掉了十几元买东西吃或是做了其实生活必须。而另一张五十去了哪里?我们把目光放到这个凶手身上,这五十元很有可能是他帮忙的费用。如果大家有过去算命的经历应该都知道,塞给半仙的钱不会是零碎的票子。  结论:男孩付了五十,或者几百五十元钱给一个会作法的半仙。拜托他帮自己报复王某。  第五个问题:男孩装扮为何如此诡异?  通过前四个问题的答案,我们可以看到,男孩带了这个半仙回到老屋。男孩对这方面事情一知半解,于是听从半仙的话准备好作法的道具,也就是表姐的一件红裙。因为这个王某是一个女人。所以半仙让男孩以身作她的替身接受一种诅咒性的法式。  结论:离奇的穿着打扮,捆绑,都是男孩自愿的。  第六个问题:死法?  男孩开始很配合,这也就是为什么警方勘测系游戏意外的原因。但是,随着过程越来越痛苦,半仙甚至还拿针扎男孩。男孩受不了了,决定放弃,开始挣扎起来。可是这时候察觉不对已经晚了。半仙露出了真面目,开始虐待男孩,男孩在惊吓和折磨下死亡。这个半仙,或是自称半仙的变态杀手最终得到了他想要的目的。从容离开。  后话:以上只是猜想,毫无根据,大家看看也就罢。案子已经这么久了,任何讨论都有点晚了的感觉。只是希望像这类冤案迷案越来越少,逍遥法外的罪犯越来越少。
楼主发言:1次 发图:0张 | 更多
  好多年了,都还是这样,离奇的事件而已。  
  无法考证  
  楼主,该吃药了
  云贵川一代,会巫术的人很多,很多事不能解释,即使解释了科学上也不认同。  
  Ding  
  顶  
  有道理
  这个事件最近我刚注意到,也才知道有这么一件事情,但是我总觉得这个事情很奇怪,很不符合逻辑,如果事情是真的话,警察定性为自己绑的话,那么粗的绳子,自己在手上,脚上绑上12圈?这根本做不到的,更不可能再绑上那么大的一个秤砣了,就这点看我就觉得肯定不是自己弄的;还有对于死者伤口的一些描述,无论是网上的照片,还是视频,都是十分的模糊的,额头的针孔更本没看见,都是网上在说的,人都说眼见为实耳听为虚,没有真正见到无法下任何结论,还有最重要的一点,自己的亲身儿子死了,做父母的表现也太淡定了吧,如果我是孩子父亲,那是我含辛茹苦养育13年的亲身儿子,警方最后的这个结论我是绝对不会认同的,哪怕是高到北京的最高人民法院,中国公安部,这个事情我也不可能就这样算了的,这个太莫名其妙了,所以综上所述,对这事件的真实性我保留看法。
  @猫魔灵 楼主,那小孩才多少岁呀?说的他那么强大
  那为什么没脚印
警方也没找到人来过的痕迹
    这个案子改编成电影了……
  就是因为小男孩看了不该看的东西,而那个东西就是光盘里的视频,很简单,大家都懂
请遵守言论规则,不得违反国家法律法规回复(Ctrl+Enter)

我要回帖

更多关于 匠心之笔 意外设计 的文章

 

随机推荐