全面战争战锤2近战攻击命中率和防御计算讲解不少玩家都对游戏里兵种的近战攻击和防御是怎么一回事有点好奇。下面带来全面战争战锤2近战攻击命中率和防御计算讲解想知道近战攻击和防御简单评价的朋友们一起来看下
近战攻击与防御简单评价
首先,兵模的攻击动作都是动画~动画~动画重要的事情說三遍,命中与否在动画出现前就判定完成了
然后假设2个士兵对打第一个士兵近战攻击50,第二个士兵近战防御100
那么当第一个士兵对第②个士兵发动判定的时候
(忽略盾牌因素,罗马2开始盾牌只对远程有几率格挡判定和增加护甲的作用了)
第一个士兵也就是攻击者的近战攻擊为1—50之间ROLL出的1个随机数值,
同时第二个士兵也就是被攻击者的近战防御为1—100之间ROLL出的1个随机数值
如果ROLL出的近战攻击数值大于近战防御數值,
则判定命中反之则判定未命中,判定命中之后再进行伤害和血量正常值的计算
英雄无敌3(H3)是一款非常经典的SLG遊戏相信绝大多数80后玩家都玩过,如今对其数值系统做一个研究和回顾分为兵种篇和英雄篇,希望能够给大家提供素材和新的思路 H3擁有9个不同特性的种族,每个种族拥有1-7级兵种每个兵种都有初级、高级两种升级状态,不算上中立的兵种也有9*7*2=126个兵种了,兵种丰富也昰H3的一大吸引点调整这么多兵种的数值平衡也不是一件很容易的事情。 玩过H3的人都会有这种感觉总的来说每个种族的实力还是比较平衡的, l 军队构成:每个种族1-7个等级的兵种各个兵种定位在各自的职能框架内,在这个框架中每种职能由独立的一个或几个兵种承担。 l 兵种的面板属性:新手玩家首次接触到的可以很直观地查看,稍微看一下就能大致了解其优劣的属性 攻击A、防御D、伤害dmg、血量正常值HP 異能(攻击两次、不反击等) 费用(建造需要的金币数) l 兵种的特殊属性:进阶的玩家 怎样算是好用呢?兵种的属性要如何平衡呢现在峩们将兵种的属性一个个拆解: 假设只有伤害dmg、血量正常值HP,那么战斗力=伤害*血量正常值(dmg*HP) H3的兵种的伤害值一般为1-3、20-25等当然了,也有極端的情况例如地下城的鹰身女妖就是1-4,元素城的空气元素2-8上下浮动非常大,也有对应的魔法使其只发挥最高&最低伤害人类的大天使是固定50。 一般来说固定的伤害值或浮动小的伤害值比浮动大的伤害值有优势。 为了计算方便所以一般伤害取其算术平均数,例如1-3就昰220-25就是22.5。 H3里一个相当有趣的对抗数值其作用效果是: 当A>D时,攻击造成的伤害额外加(A-D)*5% 当A<D时伤害额外减(D-A)*2.5% 其效果有点类似乘法公式,有加伤、减伤的作用 每个兵种拥有自己的攻防值,可以通过少数几个战场魔法提高其数值更多的是通过英雄自身的攻防属性來提高(兵种的攻防加上英雄的攻防)。 另外A-D的值上限为60点,D-A上限为28点(不包括其他加成)那么通过A&D系统,最多可以提高60*5%=300%的伤害或減少28*2.5%=70%的伤害值,也就是说可实现造成400%的伤害或30%的伤害 至于攻击好,还是防御好这里我们可以做一个实验,拿人类最低级的长枪兵为例 长枪兵的攻击力是4,防御力是5伤害值是2(1-3),有一个长枪兵A立志提高自己的攻击技能另外一个长枪兵B立志提高自己的防御技能,每忝他们都能提高1点自己喜欢的技能点经过N天之后,他们两人的战斗力哪个比较高 B的防御力优势,可以转化为有效生命(等于血量正常徝除以免伤率)所以: (此处的战斗力,是相当于修炼前枪兵提高的战斗力) N天后两个人的战斗力对比: 发现,一开始枪兵A比较强泹后期枪兵B像打鸡血一样,上涨飞快在第20天后追上了A,在30天的时候高出A 30点战力! 曲线图很直观地反映了这种现象: 但是由于攻击和防禦是对抗数值,所以修炼了30天之后的枪兵A和枪兵B对戳实际结果和30天前一模一样——不分伯仲。 事实上H3里面兵种攻击和防御的价值可以視作等同,除了一些特殊种族(强调攻击的据点和强调防御的沼泽)和特殊兵种以外一般兵种的攻击和防御都是1:1成长。上面的例子是英雄能力对兵种影响的极大体现更深入研究我将在《经典回顾英雄无敌3的数值研究:英雄篇》里探讨。 另外攻击&防御也体现在高级兵种對于低级兵种的压制。每个种族都有1-7级的兵种最高级兵的各项指数比低级兵高于几个数量级,低级兵靠数量取胜这部分会在下文<数量>裏详细介绍。 H3里面的速度其实表示的两个数值:轮到行动的次序(H3后面版本将其分开独立称之为主动值)、移动的格数 行动次序是个很偅要的属性,因为英雄的魔法是需要轮到自己生物行动才可以释放先手魔法是可以影响整个战局的。这还引申出了著名的H&R战术当敌人渶雄带着大队人马兵临城下,第二天就要攻城了可以用一个高魔英雄带着一只高速兵去撞对手,抢到先手放一个大规模杀伤魔法然后投降或逃跑,从酒馆里招出这个英雄再撞再逃跑如此反复,消磨对方主力部队的数量甚至直接轰死 另外,由于H3的回合游戏特性速度赽的兵种甚至可以对低速兵种“放风筝”:高速兵(不反击的恶魔)先等待让先,低速兵行动后高速兵攻击低速兵,下回合还是高速兵荇动再跑开如此反复,可以完全无损杀死海量的低速兵 很多人都会吐槽,H3里面一个格子可以装N多兵无论是1个还是9999个(H3一个格子最多9999個),而且这一格子的兵可以发挥100%的攻击力想象一次性将9999根长枪戳在你身上的感觉…… 其实看H3的六边形格子就能联想到很多战略游戏、兵棋推演等…… 英雄无敌系列就是从这类战略游戏模拟而来的。大家可以把H3想象成其实所有近战兵种都是短距离远程攻击且所有人命中率为100%,一次攻击可以发挥所有人的攻击力 H3里面的兵种设定,高等级的兵种比低级兵的属性高了好几个数量级低级兵靠产量(数量)的來建立优势,产量很重要例如地狱族的地狱犬,不反击+环击速度也不差,可惜产量只有10(升级后13)数量攒上不来,本来是可以成为哋狱族的一线兵种的 那么数量的增加,对于战斗力提升是多少呢肯定不是N个兵种的战斗力就是N倍单兵战斗力,我们可以算出来 用H3能仂最低的农民为例,农民的攻击、防御、伤害、血量正常值都是1由于攻防相同作用相互抵消,则两队农民对攻就只需要关注伤害和血量囸常值即可 假设第一队的农民可以增加数量,第二队农民可以增加自己的血量正常值那么两队农民对攻的如下情况可以双方同归于尽: 看着很复杂,其实挺好理解的比如说一个10血农民,每个回合只能杀1个1血农民要经历4个回合,需要承受4+3+2+1点伤害所以刚好同归于尽。4個农民就可以带来相当于10倍的战斗力 那么数量n就带来的n+(n-1)+(n-2)+… +1倍的战斗力,化简一下为n*(n+1)/2而且,随着n的变大这个值无限接近n^2/2。 之前举的例孓是实时的战斗而H3是个回合制的游戏,存在先手优势拿人类最低级的兵种枪兵,和最高级的兵种大天使来做对比: 枪兵的血量正常值昰10那么战斗力就是0.7*10=7 大天使的血量正常值是250,战斗力就是112.5*250=28125(一个天使战力是一个凡人几千倍……) 我们凭直觉就可以知道大天使造成枪兵减员,造成枪兵的伤害减少而大天使被攻击只是损失HP,还是可以造成全额伤害比较赚便宜。 我们就实际来模拟一下天使和凡人对戰的情况,先是大天使先起手: 至少需要90个枪兵才可以击败1个大天使最后剩余12个。 接下来看枪兵先手的情况: 依然需要90个枪兵才能击败1個大天使最后剩余23个。 一般来说大数量兵力对抗可以用兰彻斯特方程来进行模拟。但是H3回合游戏而且攻击的次序的不一样,用方程計算需要sqrt(.38个枪兵可以对抗1个大天使和实际模拟相比误差很大,需要如果是即时战略可能这误差会小一些。 我们可以看到因为存在反擊,所以先手的优势没有我们想象中的高或者说大天使和枪兵对抗时,不太“害怕”被对手先攻 因为存在反击,所以两方对攻不是你咑我一下我打你一下比如AB两个互相攻击,A攻击BB反击A,然后B再攻击A攻击顺序就是ABBAABBA,A虽然可以第一次攻击B但在后面需要承受B的两次攻擊,相当于是每人各攻击两次的节奏B还是两次攻击率先发起者。 有什么办法可以实现ABABAB这种顺序的攻击方式呢可以用攻击两次的兵种对攻击不反击的兵种对抗,例如据点的狼骑对塔楼的娜迦狼骑攻击、娜迦反击、狼骑再攻击、娜迦攻击狼骑不反击,然后下一个回合继续這个循环…… 首先我们知道血量正常值低、数量多的兵种对抗,先手带来的优势明显因为这样的兵种被攻击后,减员明显损失的DPS更哆,我们可以用它的伤害值除以血量正常值的比值(也可以用其攻防修正过的伤害值和血量正常值来比应该更明显)来观察其DPS损失的比唎: 数值越高,表示其每点HP“承载”的DPS越高越“害怕”被先攻。同样是可以攻击两次的近战输出狼骑和十字军,大家普遍觉得十字军偠稍微好用一些不仅仅是十字军的血量正常值更高,更因为是狼骑比值太高被攻击一下损失的DPS高,积攒起来难度高损失几个更肉痛。话说按照这个标准,大天使也算是“高攻脆皮”了不要老是让他第一冲入敌阵了好吗?(心疼腿毛一秒) 一定数量的资源对应的兵種战斗力价值是平衡的如何衡量兵种的战斗力价值呢,这里有一套现成的官方资料: 其中fight、AI分别表示游戏“认为”这个兵种在玩家的手Φ和在AI控制一下的不同价值。原因也很好理解由于人的智力比AI的高,一个兵种在其麾下所发挥的能力也不一样 而且我们能够看到,低等级兵种下两条线基本拟合兵种等级越高则分开得越明显。 不同种族之间拟合的情况也不太一样拟合度较高的是倒数第2、第3个是擅長魔法的元素族和擅长防御的要塞族。 衡量一个兵种的性价比可以从基本属性、攻防开始衡量,此外加上异能的价值、速度的价值从這份官方的战斗力价值可以反推出这几个值所占的权重,正比其金币价格(高级兵还需要资源可以近似地认为1资源=500金币)。这份官方的戰斗力价值和金币价格是高度正相关的但是由于高级兵种的建造难度涨幅很大(肯定是被特意拔高),肯定要考虑生产难易度所引起的幹扰因素还在继续研究中,敬请期待 |
类似于1代的蘑菇只是攻击形式从减速类改为群攻类。当然更合适的分类是辅助后勤类。
从攻击本身能力来看攻击低,速度慢虽然是类似星星一样的溅射攻击,但是对直接目标的DPS只有167不及星星(350)的一半。溅射伤害还可以有100,略低于星星的120
其获得金币能力还是很强的。比起1代的蘑菇攻击间隔1.2S(蘑菇2S),吸金能力自然提升不少但是由于蘑菇还兼有减速能力,在这点上实用性不如蘑 菇按照1次8个怪来算(需要减速塔聚怪,或者地形好)1次可以吸16金,如果1轮怪可以攻击8次基本可以拿120金。需要6-7轮来回本所以最后 剩 3-4轮的时候,就不建议造这个了
整体很不错的辅助塔。初期在稳定输出后可以造几个放在起点的位置。
和1代的雪花基本一样攻击间隔减小,射程增加连DPS吔略增加,所以整体是强于1代的雪花
实用性来讲,也确实有所提升适合于成堆的建造来控制怪物行动。如果数量少又没有其他減速塔辅助,容易漏怪因为攻击间隔5.5S,减速时间是2S剩下的3.5S就是漏怪时间。这个时候单个的月亮塔更有减速的效率。
整体是个不錯的减速塔