游戏应用将任务移动到前台和后台是什么意思

游戏里赚钱的原理是什么
 我种桃孓然后又卖给别的玩家那他们是怎么赚钱的是用桃子做成动西在卖给玩家还是交任务还是有NPC高价收的?
全部
  • 其实那些收桃子的人,都是开超市的从别的玩家手里收过来,他就摆在柜台上面一般都是19-20一个。所以你卖出去的价钱他不但赚回来了而且还赚了很多钱!!!
    全蔀
  • 你20级一下建议种植1级作物! 然后做成饲料800一组卖很多人收! 
    20以上建议种2级作物直接仍高价!
     或者你向挖矿可以 挂矿! 一个热能就是 700-900出的幾率还是可以的 !
     钓鱼比较乏味但是一条就是好几百!
     
    还可以给别人供货! 找个固定的货主给他出售你的 成果!作物 或者鱼类 矿类都可以 !
     
     这个后期可以开超市 这个我就不多说了 !到时候你就知道了 !
     
  • 你可以找超市去供货全部

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因为工作的原因第一次接触到Unity3D遊戏引擎,开拓了眼界学到不少新知识。

今天与大家聊一聊我觉得在Unity3D中最基础也是最重要的概念:Unity3D的单线程与多线程

最近项目中,有┅个网络操作的小需求我按照其他移动端的研发经验,使用Unity的网络库working然后new Thread放入子线程运行网络,结果非常尴尬的遇到了can only be called from themain thread.的异常百思鈈得其解。

我带着这个疑问开始了探索。发现如下规律:

其实当Unity对其SDK做了这个限制之后,我们可以非常肯定的说Unity是单线程的游戏引擎

为什么要做这个限制?因为游戏中逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性必须按照帧序列严格保持同步,否则就会出现游戏中的對象不同步的现象多线程也能保证这个效果,但如果引入多线程会加大同步处理的难度与游戏的不稳定性。脑补一下这张图中的场景如果卡顿了是什么感受:-)

明白了Unity3D是单线程设计之后,我继续带着疑问探索

Unity3D的线程运行机制是怎样的呢?

这一点点入门级的理解大致能在遊戏中把地图引擎跑起来但是并没有深入的去理解这些框架函数的执行原理。

先上一张Unity3D运行机制的图:

初看起来可能不太理解但是随著项目深入,相信会逐步理解其中的含义

第一次学**Unity3D,我认为可以简单一点理解:这是一个单线程的帧循环每一次绘制都会重新走一遍苼命周期。

展开来说主要包含以下部分:

1. 初始化。对于常用的OnStart()框架方法只会被调用一次

2. 物理。比如游戏中的碰撞处理

3. 事件输入。例洳手势

掌握这张图的精髓或许是理解Unity3D的关键需要时间沉淀。目前我所掌握的有:

OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用此函数

OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。

协程是什么呢总体来说,对与Unity它是单线程的设计,它更倾向使用time slicing(时间分片)的协程(coroutine)去完成异步任务融合箌了刚刚提到的生命周期中。

要理解协程先回顾下线程:线程是操作系统级别的概念,现代操作系统都实现并且支持线程线程的调度對应用开发者是透明的,开发者无法预期某线程在何时被调度执行基于此,一般那种随机出现的BUG多与线程调度相关。

而协程Coroutine是编译器級的本质还是一个线程时间分片去执行代码段。它通过**相关的代码使得代码段能够实现分段式的执行显式调用yield函数后才被挂起,重新開始的地方是yield关键字指定的一次一定会跑到一个yield对应的地方。因为协程本质上还是在主线程里执行的需要内部有一个类似栈的数据结構,当该coroutine被挂起时要保存该coroutine的数据现场以便恢复执行

  ? yield; 在下一帧上调用所有 Update 函数后,协同程序将继续运行

也就是说,将代码段分散在不同的帧中每次执行一段,下一帧再执行yield挂起的地方

举个例子: 在OnStart()框架函数中调用startCoroutine(GetHttpData)执行以下代码端,其实是第一次发起网络请求下一次执行时则走入yield之后的代码段继续执行,从而实现了一个时间分片的”异步”效果而不是像线程那样在操作系统层面分CPU时间片去執行。

Unity中无法使用子线程了吗

先回顾下前面提到的内容:

  1、Unity是单线程设计的游戏引擎,子线程中无法运行UnitySDK

  2、Unity主循环是单线程遊戏脚本MonoBehavior有着严格的生命周期

  3、倾向使用time slicing(时间分片)的协程(coroutine)去完成异步任务

这三点是Unity3D最为基础也是最为重要的概念,熟练掌握財算入门了Unity3D开发

但这些并不意味着无法在Unity中使用多线程,只是需要注意使用的场景

试想一下,如果在帧序列的主循环单线程中处理大量耗时操作势必会带来游戏画面的卡顿,帧率的下降

因此,对于不是画面更新也不是常规的逻辑更新(指包括AI、物理碰撞、角色控淛这些),而是一些其他后台任务则可以将这个独立出来开辟一个子线程。

所以在不使用Unity SDK的前提下,确保做好主子线程的同步(采用C#Φ的delegate等机制)那么是可以合理使用子线程的。

概括起来结合过往移动端的研发经验,我认为有以下几点可以在子线程中处理:
  大量耗时的数据计算
  复杂密集的I/O操作

(这也是Unity3D中比较关键的技术后续有空单独开篇谈谈我的理解。)

关于这个话题先聊到这里,或許遇到新问题又会有更为深入的发现

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