Steam新发行基金一览表门槛变低 对中国开发者是好机会吗

(原标题:Steam 要关闭青睐之光,游戏开发者有些不满)

青睐之光这个词一直出现在 Steam 用户的视野里。Steam Greenlight,中译青睐之光,是 Valve 旗下Steam 平台上的一项涉及游戏发行审核机制的服务:游戏开发者们可以将他们的作品提交到这里,然后由社区用户投票选出他们喜欢的游戏,并由 Steam 最终协同游戏开发者将其发行在 Steam 平台上。

自2012年这项功能上线以后,有无数优秀的独立游戏通过了这种功能成功发行,不乏诸多国产独立游戏。

然而,在 Steam 最近的一篇博客公告中,他们说将在今年春季关停这项服务,并采取新的游戏发行审核机制。

在这篇名为“ Steam 的蜕变”的博客中,Valve 提到他们将用一个名为 “Steam 直接发行”(Steam Direct)的系统取代之前的青睐之光。他们称“将要求新开发者填写必要的数字文档、个人或公司的验证文档以及税务文档,手续和申请银行帐户十分类似。在申请成功后,开发者依据打算发行的游戏数量,支付一笔很容易就能回收的申请费用。申请费用的设立用意在于降低申请管道中可能会出现的无聊人士。”

在此之前,青睐之光采用社区投票这种看似还挺民主的方式决定哪款游戏最终可以出现在 Steam 上,但这带来了很多问题:比如,很多优质的游戏一开始可能无法吸引太多人的关注,因而要在青睐之光社区每月都在不断变长的名单中脱颖而出变得尤为困难。这其中不仅涉及到一些可能蒙蔽消费者的虚假营销,而且玩家喜欢并不等于游戏优秀――一些低俗、恶搞甚至带有隐晦色情内容的游戏更容易受到玩家的青睐,而在之前

青睐之光带来的另外一个麻烦是极低的准入门槛:任何游戏开发者只需要交 100 美元,就可以获准将他们的游戏上传到 Steam 青睐之光社区里。这低廉的费用虽然吸引了诸多独立游戏开发者,但是也让诸多人浑水摸鱼:你可以轻而易举的在 Steam 青睐之光社区里找到一大堆雷同的山寨游戏,比如 Flappy Bird 的各种克隆版。这不仅把玩家丢进了信息垃圾的漩涡,也给 Steam 平台的运营带来了额外的负担。

早在 2013 年的时候,Gabe Newell,就表达了他对青睐之光的担忧,指出它是一个“糟糕的选择流程”:“在长期看来,这(指青睐之光)可能对社区是有害的。”他更愿意用“瓶颈”这个词,来形容青睐之光给 Steam 带来的影响。

Steam Direct 就是为了解决这两个问题新推出来的发行审核方式。无需玩家投票,任何通过 Steam 审核的游戏都将会进入发行计划,而审核的门槛,变成了费用:Steam 决定按照游戏个数来向游戏开发者收取费用,而这个费用目前还没有商议。Valve 表示他们将听取大家的意见,目前最低可能是 100 美元,而最高可达 5000 美元。

目前青睐之光还在,但是将会在接下来的几个月里被 Steam Direct 取代。

不管是 100 美元还是 5000 美元,对于 Steam 上的独立游戏开发者来说,毫无疑问他们花出的钱都将增加。尤其是 5000 美元这个数字引起了诸多的质疑和讨论。在 Twitter 上,诸多独立游戏开发者,包括之前我们提到的那款叫你帮一个裸男洗澡的游戏的开发者,都表示 5000 美元这个数字将许多学生和个人游戏开发者拒之门外。

Steam 数据第三方检测机构 Steam Spy 则选择用数字说话:“在 2016 年 Steam 上的 5245 款游戏中,有 1700 余款收入超过 15000 美元――足以支付 5000 美元的发行费用。”这其中,还包括许多游戏大厂的 3A 大作,5000 美元对于他们当然是小意思,而且他们一点也不用担心他们的游戏不会通过青睐之光。

当然,5000 美元只是一个上限,在 Steam Direct 真正出台之前,谁都不知道最后的费用是多少钱。甚至,在 Gamasutra 的一篇文章下面,一名名为 Alden Kroll 的疑似 Valve 员工甚至称,Valve 将会在游戏收入达到一定数量后将发行费用返还给开发者。目前这条评论已经找不到了,但即便这是真的,也意味着游戏开发者先要借或者存一笔钱。

如今,Valve 和他们的 Steam 面临着两难的抉择:一方面,他们要尽可能的保持对独立游戏开发者的友好;另一方面,他们需要设立一个门槛来保证 Steam 上的游戏质量。发行费,或者称其为发行准入金制度是否是一个好的选择,实施起来又会变成什么样子,目前还不得而知。

但 Valve 的意向很清楚:在 Steam 已经成为世界上最大的第三方游戏发行平台之后,他们不再光考虑游戏和开发者数量的问题。今年 1 月,Steam 刚刚突破了同时在线人数超过 1400 万的记录――2015 年这个数字还是 1000 万。另一方面,Steam 上游戏数量的增长速度也越来越快,根据 SteamSpy 的统计,Steam 上有超过 80% 的游戏是在 2014 年后发行的。截止 2016 年 12 月初, Steam 2016 年共发行了 4240 款游戏,占全部游戏的 43%。因此,你可以想象这个平台上的游戏数量是怎样一个野蛮生长的态势。

从去年下半年开始,Steam 开始一系列调整,包括修改评论区显示设定、规定游戏商店页面必须展示游戏真实场景等,都是为了提高整个平台的游戏和展示游戏的质量。如今,Steam Greenlight 这个所有游戏的源头也列入了待改的名单中,正如 Steam 公告说的,Steam 正在“蜕变”。

不过,就这次事件来看,谁也不知道 Steam 是否会变得更好。

本文来源:好奇心日报 责任编辑:姚立伟_NT6056

根据Valve公告的描述,开发者或者发行商可以通过直接发行功能,提交数字文档、个人或公司的验证文档以及税务等相关文档,开申请开发者账号。

在开通后,根据开发者依据打算发行的游戏数量,支付一笔费用(100~5000美金,具体未正式确定)就可以上架游戏产品,供玩家挑选。

在Steam看来,这是为了让开发者或者发行商能发行更多的游戏,并且能更方便地与他们想要的用户建立联系。事实上,Steam依赖青睐之光的模式,已经导致大量的游戏无法在Steam上发行。

从严格的审核到相对宽松的自主提交制度,Steam自2013年以来,对游戏的审核控制,其实是一直在降低门槛的。从某种角度来看,不用依靠人力,用钱就能搞定的事是最方便的事了,而100~5000美元的门槛费并不算多,换算下来与国内的版号代购价相当。这个条件放到国内市场,或许除了一部分独立开发者和小型CP外,根本算不上门槛。

早在2016年上半年,就有相当数量的国内手游厂商试图敲开Steam这块大蛋糕,只是碍于开发商对产品的理解不适合Steam玩家,以及Steam相对封闭的限制,大多的尝试者最终折戟沉沙。现在能看到的国内成功产品,都遵循了Steam过去的规则。

但如今取消青睐之光相当于彻底改变了这条规则,入驻Steam的条件已经被拉得极低,甚至看起来与国内发展已久的渠道模式有相似之处。那么这是不是意味着机会来了?

最有潜力的游戏平台之一

如今,Steam的总活跃玩家数目已经超过2亿,根据SteamSpy的数据统计,每两周的活跃玩家数甚至能达到3800万以上,人均拥有的游戏数据为11.01款,在库游戏数量达到13227款,覆盖了254个国家和地区。

在2016年内,Steam以疯狂的吸金速度,创下年收入33亿美金的成绩,这当中,很多独立游戏的销量甚至能够压过一些大厂的3A大作。以青睐之光推荐的产品为例,至今上架的6000多款产品当中,有超过100款游戏卖出了100万美元的大关。

这些产品由于出自青睐之光,先天就具备用户认可的品质,随着早期与用户口味磨合,以及上架后期的口碑积累,已经有大量产品打入玩家的小圈子,渗透到很多大厂完全无法触及的用户群当中。

这样的特质,决定了“Steam游戏”这个词的影响力正在逐年上升,很多独立游戏如《Undertale》凭借Steam一炮走红的独立游戏,另有一些独立游戏如《饥荒》《星露谷物语》,甚至是差评如潮的《无人深空》也都拿出了超过大厂产品的销售额。

玩家对Steam游戏表现出了高度的认可,有的玩家会花费几千小时在一两款游戏上,但同时也有玩家每年都会买进大量的游戏。比如公告中所说的,在Steam推出了探索队列功能(寻找与已购作品类似的游戏)以后,玩家在Steam上花费的时间变得更长了,同期间内,个别玩家在Steam上购买的游戏平均数量也增长为两倍。

种种迹象,都在让Steam成为潜力越发巨大的平台。

让Steam得以发展起来的,归根结底是它这一套生态体系当中,对游戏好坏的自进化机制。不同于当今市场的潮流,Steam采用的这套机制核心就是好玩的游戏。

早期,凭借青睐之光的玩家票选机制,让玩家选择是否发行一款游戏。而能够进行票选的玩家也是被筛选过的:只有愿意至少花费真实的5美金购买游戏的玩家,才有资格给青睐之光的作品进行投票。

这样一来,所有玩家只有自己觉得好、感兴趣了才会给某款游戏投上自己的一票,其他玩家也就能够看到更真实的评分、评价,体验过后才能留下更切实的感受,才会形成玩家间的共鸣与信任。

在这种良性的环境下,玩家更愿意自发的推荐自己喜欢的游戏,并且向他人吐露自己最真实的游戏体验,这也促成了游戏评价体系和鉴赏家系统。足够有经验的玩家推荐的一定是品质较高的游戏,而体验时间足够长的玩家,一定能给出最合理的评价。

这种被玩家称为“一股清流”的模式,将成熟活跃的玩家,从社区从青睐之光,带到了Steam商店带到了更加外围的评论区,形成了声势浩大的玩家自发推荐阵容,小到一个QQ群员,大到B站百万粉丝的UP主。

而同时,这样的张力也作用到游戏内部,由于外围的良好口碑和良性的自传播行为,好的游戏总是会吸引到更好的玩家,吸引到更专业的玩家。这使得Steam创意工坊的内容也在飞速的积累,大量来自玩家的原创mod、插件,一次又一次刷新着每个游戏活力,让一款又一款单机游戏,拥有了超过两年、甚至三年的生命力。

甚至如《Astroneer》等还在开发中的游戏,就能够接受到大量玩家的修改建议,使得产品避免很多弯路,直接朝着用户最希望看到的样子进化。

一个必然的结果是,这样又会诞生出新的好玩的游戏,这样就构建起了Steam赖以发展至今的生态循环,不断地进化自身。

依赖好游戏的模式正在成为趋势

这种进化凸显了Steam给用户带来更好选择的优势,而近几年来,这种优势正在逐渐影响着市场的整体趋势。以Steam自身来说,2013年共有565款上架,2014年则有1772款,2015年这个数字达到了2964款。而且仅在年末的12月,就有进600款游戏上架Steam。

这其中不仅仅有我们通常熟知的独立游戏,小游戏,还有大量来自3A主机大厂的作品,比如《巫师3》《GTA5》《辐射4》等等,而且这个数据还在持续增长。

这种趋势其实代表了大厂已经不再局限于传统的主机平台,他们需要更多的平台传播自己的游戏,需要更优质的玩家来购买他们的作品。

Steam依仗好游戏的模式甚至已经开始影响国内的渠道运作,在玩家间也已经形成不可逆的扩散趋势。比如TapTap的思路就与青睐之光有着异曲同工之处,依靠更加切实的好游戏推荐,以及相对良性的社区评论生态,来实现对优质用户、优质产品的聚拢,进而扩大自己的核心影响力。

一切都成熟了,V社需要扩大市场

只是,维持Steam青睐之光模式的游戏筛选机制成本过高,产量过低。从产品数量的增速来看,今后玩家票选模式的低效率只会阻碍更多游戏的发行,所以V社才会以“最大的阻碍”来形容如今的青睐之光。

同时从前文提到的玩家时间来看,即便探索队列功能极大的延长了玩家的游戏时间,并拉升了每名玩家的游戏购买数量,但依然有大量的玩家积累着冗余时间,消耗在单款游戏当中。

这意味着对Steam来说,社区、玩家、市场时机都成熟了。

青睐之光奠定了Steam的核心竞争力,玩家成熟形成了鉴赏家这一Steam专属的意见领袖群。同时,市场趋势开始向Steam的方向倾斜,不仅是独立游戏,3A大厂,乃至手游厂商,都对Steam这个平台抱有越来越高的兴趣。最后,基于开发者和玩家的关系更加密切,多产品、单产品的多元化内容积累,都开始飞速发展。比如在去年8月份,Steam的VR内容增长速度超过了Oculus

所以Steam需要更宽松的机制,来迅速扩张他的市场范围。

“直接发行”或是一把双刃剑

如今Steam的门槛低了不少,而最受影响的或许是此前依赖青睐之光的独立开发者和小CP。除了已经在玩家间形成认知度的开发者以外,新晋的独立开发者即便产品有亮点,要想获得好的推荐以及玩家的反馈,在接下来的“直接发行”模式当中,势必会走得更加困难。

相反,对于大厂而言,或者说不缺资金的厂商(比如国内大量依赖资本的厂商)而言,直接发行几乎算不上任何门槛。而Steam在取消青睐之光后,按照现有的推广机制来看,大厂的竞争力或许会具备更多的优势。但这无疑会给Steam带来更大的市场空间。

然而,更大的市场往往也会面临诸多的问题,最令人担忧的是Steam会不会迎来如App Store,或是国内渠道的现状。App Store过低的入驻门槛和不算严格的游戏筛选机制,使得玩家选择被动,恶性竞争激烈,多年来屡禁不止。

要知道在去年,就有厂商尝试将手游产品的套路搬到Steam当中,而手游的套路不仅局限在产品,刷榜、自充、虚假评论、过度营销,都是国内市场屡见不鲜的手段。

Steam之前未被套路,就在于其良好的生态起到了自动过滤的作用。V社自信其已经建立的生态机制,并且认为“预先支付一笔资金”能够过滤掉市场中“可能会出现的无聊人士”。

然而正如葡萄君在开头所述,某种程度上钱能解决的问题都不是问题,直接发行给Steam带来的改变或许会高于V社的想象,处理不得当甚至有可能对原有的玩家生态造成伤害。

对于国内有意在Steam上发展的开发者来说,直接发行推出后无疑会面临更多的竞争,但不沦于商业手段做一款真正好玩的游戏,在Steam的环境当中依然能获得更好的发展。

而对Steam而言,取消青睐之光之后,设法稳住根基,让玩家能更便捷地接触到真正好玩的游戏,接触到真正好的开发者,或许才能走得更加长远。

Steam 确实提供了独立游戏前所未有的曝光机会,但当参差不齐、订价偏低的的独立游戏成为常态,对独立游戏开发者真的是好事吗?

知名独立游戏《Descenders》的开发者 Mike Rose ,在游戏开发者大会 GDC 中:「在 Steam 上架并不代表什麽。」 Steam 并不保证游戏的销售,更不保证团队的收益。

位于荷兰的独立游戏开发团队 RageSquid , 2014 年在 Steam 上架了一款 3D 跑酷游戏《Action Henk》,一款即便在现在看来仍然酷炫的独立游戏。今年 2 月他们发行了全新的登山车游戏《Descenders》,与上一款游戏一样大受欢迎,这麽看来 RageSquid 俨然是独立游戏中的赢家,然而开发者之一的 Mike Rose 却在游戏开发者大会 GDC 2018 的独立游戏开发舞台上再次兴叹。

2017 年, Steam 上的游戏在第一个月平均售出 3700 套,但中位数为 500 套;每套游戏在第一个月平均收益 1 万 8000 美元,但中位数只有 2000;每款游戏平均订价为 8.3 美元,中位数偏差不多,落在 7 美元。 2018 年数据更让人沮丧,每套游戏在第一个月的销售数字,平均掉到 600 套,中位数为 100 ;平均第一个月的收益 2500 美元,中位数只剩 280 美元;定价也从平均 8.3 直落到 6 美元,中位数为 5 美元。

「事情是这样的,(今年) 2 月,约有 850 款游戏在 Steam 平台上发行,也就是说每天大概有 40 款(游戏发行)。」 Mike Rose 穿着简单的 T 恤、牛仔裤,一派轻鬆地站在讲台上,「但其中将近有 82 % 的人(赚的)并未达到最低工资标准……我的意思是,有 82 % 的 Steam 游戏,并不能让单一个人的工资达到美国的最低工资──我不得不去 Google (最低薪资是多少)。」

为何说再次呢,因为今年稍早 Mike Rose 也做了类似的演讲,他不厌其烦地做同样的倡议:「」

他的 PPT 前 3 页非常不讨喜,但很现实。

Mike Rose 在 GDC 的演讲中更新了先前的销售数据,但结论基本上都是一样的: Steam 上的独立游戏基本上都不卖了,而且大量发布的游戏,让这个平台就像 Apple 的 App Strore ,游戏越难越从众多竞争对手中脱颖而出。(这也是为何最近独立游戏逐渐往 Switch 靠拢──竞争对手还没有这麽多,还没。)

根据 Mike Rose 对 Steam 的销售评估,若能有效下架那些根本没有人会买、重复上架的「垃圾游戏」, Steam 上的游戏平均能在上架第一个月卖出 2000 份,并创造约 1 万 2500 美元的收益,并在一年内赚取 3 万美元。这个数字并不是这麽乐观,但照 Mike Rose 的说法,还能更糟。

当然,这种担忧完全不适用在 Steam 发行的大型、 3A 级游戏。

Mike Rose 的演讲与令人沮丧的数字,并不是要棒打台下可能就是那 82 % 的独立游戏创作者,而是要让创作者们在认清现实后,更有策略的进行创作,不能指望游戏在 Steam (或任何单一平台)上能够回收足够的资金,毕竟这年头,好作品也需要好行销策略。同时也指出 Steam 平台的问题,希望 Valve 能够正视 Steam Direct 上架机制的问题,让独立游戏不被大量垃圾游戏拖垮。

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