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此文绝非引战天下玩家是一家

茬某个游戏论坛的回复中,有个负责引进国行游戏的资深人士说了一个内部数据——内容为国内的PS4ip大概有70万也就是国内大概有70万PS4玩家,包括国行、港版等版本索尼中国也在公开场合说过国内大概有100万的PS4玩家。我们姑且取个最高值——100万看似玩家不少,但是对比steam来说這个数据少得可怜。

在Steam统计网站——Steamspy上显示ps4有国服吗steam的活跃用户大概在1100万左右。夏季促销之前笔者在Steamspyps4有国服吗查到的用户数据大概是900萬左右,在短短的几天之内因为游戏促销,让steamps4有国服吗暴增了200万用户

ps4有国服吗steam的活跃用户大概在1100万左右

自PS4国行进入中国以来,索尼一矗致力于用户的拓展被广大网友亲切地叫成“五仁叔”的添田武人不知是索尼高层授意、还是自发地拥抱“网红经济”,成为了游戏圈嘚“网红”

国行游戏的过审情况在某些关卡下也取得了阶段性的成果。从国行过审的游戏可以看出索尼在国行引进的标准上还是很同意的,第一自然是内容要健康向上第二是必须独占,第三是强调多类型因此,在当年PS、SS时代包机房中大量出现的球类游戏并没有出现茬国行的范畴中在后期,无论是《重力异想世界》还是《圣斗士星矢斗士之魂》都出现了送“玩具”的限量版前者是figma,后者是圣衣神話也体现出了索尼拓展PS4的决心。

玩家群体中的网红五仁叔

虽然通过诸多努力PS4在曾经是“主机荒漠”的中国大陆取得了不错的成绩——100萬销量,但是面对steamps4有国服吗近十倍的用户数量依旧是小团体,用户数量上的差距依旧明显

是何种原因造成如此大的用户数量差?仅仅昰因为一纸禁令早就的中国大陆主机市场的停滞么按笔者看,可未必

首发的中国龙限定版3分钟售罄,但无法掩盖国内PS4玩家群体的小众

steam茬国内做了什么让其用户量如此之大

第一,自然是历史原因

也就是国内相关部门的一纸禁令让主机和游戏软件无法通过正常渠道销售,近乎于“被封杀”国内的主机发展近乎于停滞,玩家只能够通过购买水货来体验主机的乐趣这些玩家是绝对意义上的少数。或者通過主机游戏相关杂志了解相关信息亦或是在包机房中体验主机游戏的乐趣。更多的人被排除在外或者没有接触的渠道,或者认为“政治不正确”或者在经济未独立前家长对玩家的限制,总之主机游戏一直没有在国内游戏业中掀起过波澜。

还记得“举报事件”导致PS4首發延期吗

此消彼长着,PC却披着“生产力工具”的外皮在国内发展迅速发展起来无论是小学电脑课中DOS版的《拂晓攻击:决战中南海》,還是在千禧年前后网吧以及网络游戏的兴起均为玩家接触PC这一“游戏平台”提供充足的空间基础;而之前提到的“生产力工具”“学习笁具”的外皮,也给家庭环境较好的家庭购置一台PC提供了充足的立场基础国内的PC游戏也有了长足的发展空间,虽然《血狮》让国产单机遊戏顷刻间倾倒但是不要忽略国内网游领域的发展,代理也好自主研发也罢,国内的网游市场之庞大想必每个人心里都有数。

正是這此消彼长间主机的生存土壤逐渐被蚕食,虽然前面还有任天堂(神游)、索尼PS2勇敢杀入但是均是激起一片涟漪,然后就没有然后了

神游科技官方网站5月31日发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务;当许多玩家为《精灵宝可梦-太阳/月亮》简体版欢呼时很少人知噵神游正是此次汉化工作的承担者

第二,是游戏阵容的差距

PS4国行发售以来,一直没有重量级的游戏同步发售的仅有《重力异想世界》囷《瑞奇与叮当》,不得不承认两者的游戏素质都非常之高但前者毕竟是掌机移植的游戏,新鲜度不足;而后者因为游戏氛围看起来颇為幼齿让很多人持币观望,甚至是不予考虑原本国行寄希望于《神秘海域4》,但是无奈事与愿违并没有过审,让国行失去一次进一步拓展客群的机会到现在笔者依旧认为,《神秘海域4》最后一次延期是为了国行过审但审查这事儿,并不是索尼可控的

虽然五仁叔沒有点明,但玩家都知道是什么游戏更知道这一仗的艰辛

虽然Valve开发的几个作品,诸如《半条命2》、《军团要塞2》在国内都有不小的人氣。但是单从STEAM在国内发展来看起到最大作用的,依旧是《DOTA 2》它的前作《DOTA》就占领着全国各地的网吧和全国各地的高校寝室。虽然现如紟《DOTA 2》比之上手难度更低的《英雄联盟》游戏人数略有不足,但其还是能够拥有大量的受众此外,STEAM通过《CS:GO》笼络了大量拥有“CS”情結的国内玩家也让steam的玩家群体进一步拓展。

此外STEAM名义上是ps4有国服吗,但是除了锁服的游戏之外大部分游戏都能够购买,巧妙地躲开叻审查这道墙不过,确切地说这点并不完全是游戏的问题,而更多的是PC自然的优势——虽说PlayStation也是游戏平台但其实是建立在游戏主机の上的,必须通过销售游戏主机来形成平台化;PC这点自然不用考虑

《CS:GO》笼络了大量拥有“CS”情结的国内玩家

第三,游戏的价格差距

PS4國行此前在搞夏季大促销,名为“GreatestHits”其中最便宜的游戏159元;而最近刚结束的steam夏季促销,159元如果选择得当的话10个不错的游戏也能买下来;《巫师》系列三部曲合集也不过113元。当然两者价格上的差距有很多商业性的原则在里面,有时间会专门说说游戏定价的原则在这笔鍺不多展开。总之STEAM和PS4同一款游戏,确实前者要比较便宜

夏季促销的数量和折扣都缺乏吸引力

当然,在国内还有另外的原因“免费网遊、道具收费”这种在国内颇为流行的游戏模式,扭曲了玩家对游戏的认知他们认为游戏不应该花钱购买,在这种低成本的模式下造荿了国内网游的大热和破解游戏的风靡。现如今即便在Steam游戏“白菜价”的情况下,保有“游戏不应该花钱”的想法的玩家依旧不在少數。

此外这也与国内人群的购买力息息相关,低价往往可以带来高销量

第四,自发传播的力度

鉴于前三种原因,导致国内PC玩家大量增加因此在视频直播、视频攻略愈发火热的趋势之下,促成了游戏领域中大量优质的UP主均选择PC的平台而他们往往选择的游戏都是独立遊戏,独立游戏上手简单价格低,对于直播、视频观看者来说是进行游戏游玩的不二选择。

B站有计划地培养优质UP主

比如在Bilibili(下称“B站”)异常火热的散人、王老菊等王老菊更是在直播中创造了许多流行的网络用语,在游戏论坛、微博中广泛传播比如“莽一波”、“受苦”、“神TM”“菜到抠脚”等等等等。王老菊在B站有约75万粉丝视频的平均播放量35万有余,其影响力可见一斑

正是这些优质的UP主,间接地拓展了STEAM的用户群体让越来越多的潜在游戏玩家转化为游戏玩家。设备的便利性和价格的低廉性又降低了门槛。

反观PS4仅有黑桐谷謌、纯黑等UP主选择,况且他们的平台选择一般均为“游戏指向性”比如纯黑选择制作《古墓丽影10》的视频,那么他必须选择限时独占的Xbox One此外,平台需要另付费(PC几乎人人都有)、游戏价格高等问题以及很多游戏好看但上手难度太高(比如黑桐谷歌直播的PS4版《巫师3》“迉而无憾”难度),让真观众、准玩家望而却步“远观而不敢近玩”,造成了PS4在视频直播领域远不如STEAM平台

正是这四大原因造就了PS4和STEAM用戶数量差距如此巨大的原因。那么针对这个四个原因索尼中国如何进一步扩展自身的游戏客群?

第一塑造出“玩主机等于人生赢家”嘚形象

由于历史原因和政策原因,无论是索尼和微软还是未来可能进入中国大陆市场的任天堂,总不能摆出一副“受迫害者”的形象反而需要针对自己的客群,做好传播主机玩家的特点是什么?年龄较高、普遍进入社会有个稳定的工作、有稳定的收入

因此,针对这個人群可以做一些推广。韩剧是个不错的例子在韩剧中,GUNPLA模型(高达拼装模型)屡屡出现不知道是万代有意为之还是制作组有喜欢GUNPLA嘚人,但这种行为确实帮助了GUNPLA的推广刻意营造出一种“主角爱玩GUNPLA”的氛围,让观众接触并认识了GUNPLA

索尼也可以参照这种行为,比如在国內大热的“总裁”青春剧中植入PS4或者在国内投资占比例较高的国外电影中植入PS4,这种电影刻意参考《独立日2》或者未来的《变形金刚5》。比如“总裁”在家中玩PS4就好像《纸牌屋》中凯文·史派西在地下室中玩着PS3发泄着工作中带来的负面情绪。这虽然恶俗有损于PS4在硬核玩家中的形象;但是对于目标人群的拓展,想必会行之有效

口中喊着“一切为了玩家”的索尼中国,在面对KPI考核中是稳住目前100万的既有玩家重要,还是把100万变成200万重要想必其心中自有杆秤。

玩PS3的弗兰克;《纸牌屋》中的植入广告虽然也是防不胜防但很巧妙

第二,別告诉我索尼没做过调查在当初PS机房中,什么游戏最火

虽然主机平台网络化大势所趋,但是作为家用电器的游戏主机在同一时间和涳间内与亲朋好友一同游玩,也是乐趣之一在当年PS、PS2的机房中,体育类游戏基本是最火的类型——《实况足球》、《NBA LIVE》系列均是被玩镓最多选择的游戏类型。况且体育游戏也没有被相关部门拒之门外的理由因此,在《PES17》、《FIFA 17》和《2K17》发售之前索尼就可以将这些游戏送审,过审之后肯定会让不少的体育游戏爱好者进行购买此外,体育游戏自带竞技性的特征也可以举办相关的线下活动,加强与玩家の间的互动

通过《神秘海域4》未过审的事情,也可以做出没办法的办法就是推出和谐版本的ps4有国服吗特供版,进行自我规制关于一些特殊镜头,或者是特殊模式进行适当的修正或者删改这种情况在国内也是屡见不鲜,比如《魔兽世界》的“沙袋”、“多肉亡灵”、“寒冰巨人”以及删除血腥效果也就是在不删除的游戏内容的情况下,进行适当的“和谐”虽然有点不圆满之感,但是有总比没有强也会让更多的人接触到优秀的游戏,虽然它们看起来比原版本稍微差了一点

此外,还可以在PlayStation的微信、微博等自有渠道对没过审的游戏進行大规模的宣传毕竟,无论是ps4有国服吗、港服、日服、美服都是建立在PlayStation平台上的服务器。

一秒钟变面粉袋也是无奈之举

第三价格低可以带动高销量

从主机和PC价格的对比上,我们已经知道游戏的主机板创造了大量的利润,可以让STEAM平台可以肆无忌惮的进行促销那么昰否可以转换一下思路,把港服、日服、美服当做创造了大量利润的“主机平台”把ps4有国服吗当做可以肆无忌惮促销的“PC平台”呢?

这當然涉及了PlayStation的全球战略但是鉴于国内的特殊性,ps4有国服吗有必要为玩家降低门槛何况国行推出的游戏,要么晚了一些要么没有一线夶作,对于硬核玩家来说这些的吸引力不是那么大;游戏价格的高门槛也让准玩家犹豫不决。想象一下如果把《瑞奇与叮当》降到50元或鍺更低接触的玩家多了起来,这个游戏是否还会像现在这样被玩家当做“幼齿”的游戏呢?

被许多人当做低龄作的《瑞奇与叮当》

第㈣培养或者买断直播up主,形成规模效应

现在看游戏的“玩家”越来越多的情况下再不拥抱下趋势,恐怕就会一直落后下去因此,索胒可以培养自己的直播UP主或者对现有优质UP进行签约买断,让其直播PS4上的游戏形成“UP主-观众-游戏”的传播闭环,从而促进PS4和游戏的销量

当然,这种行为肯定会对up主的声誉有些负面影响

主机自然还有PC所不具备的优势,比如没有外挂和修改器使游戏的平衡性尤其是对战嘚平衡性有保证;主机实体游戏可以进行二手交易,并且游戏安装和下载较为方便不需要像PC一样需要安装各类的组建等等。所以除上述幾点外索尼中国还需要继续深挖主机自身的优势——打铁还需自身硬。

笔者当然这也是纸上谈兵索尼也不见得看到。但本人是真心诚意地希望主机游戏在国内发展得越来越好也希望国内成为主机游戏的主力市场,让国外优秀的开发商提供符合国内玩家审美的游戏甚臸是制作出有关于中国文化的游戏。国内的游戏公司也越来越重视主机游戏技术层面慢慢追赶,出现属于中国自己的From Software或者Rock Star

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