Kingdom Rush 有哪些设计工作不足上的不足

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类Kingdom Rush塔防游戏数值设计:玩法概述和基础战斗模型.pdf 5页
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类KingdomRush塔防游戏数值设计:玩法概述和基础战斗模
玩法概述——
KingdomRush,即皇家守卫军,IronHide 出的一款塔防游戏。其涂鸦的风
格、独特的英雄和士兵系统、较为庞大的战斗场面,在塔防游戏中独树一帜,取
得了巨大的成功。
在这里,基于KingdomRush的核心玩法,推拟出游戏所需的核心战斗数值
(包括战斗内成长数值)。
首先,需要明确游戏的玩法。
游戏大概的战斗场景如下
战斗地图区域划分
、出怪点; 、预设路径; 、防御塔建造点; 、防守点
战斗单位划分
、防御塔; 、英雄; 、士兵
游戏玩法概述
1、开始战斗后,怪物会在出怪点刷出,并沿着预设的路径开始向防守点移
2、玩家可以花费金币在建造点建造和升级防御塔来抵挡怪物的进攻
3、玩家还可以操作英雄、施放技能来协助战斗
4、怪物移动到防守点,则玩家生命值降低
游戏胜利失败条件
、玩家生命值为 ,则游戏失败
2、所有怪物波次都已结束,而玩家还存活,则游戏胜利
游戏战斗相关基本规则
1、防御塔可以攻击进入其攻击范围的怪物,怪物不会攻击防御塔
2、英雄和士兵有生命值属性,怪物会攻击英雄和士兵(英雄和士兵同样会
攻击怪物)
基础战斗模型建立——
在开始任何一款游戏的数值推拟前,我们首先需要根据对应的战斗玩法概
述,建立一个最基本的战斗模型,从而来提炼游戏中的核心战斗数值。
脑海里演绎一场标准的KingdomRush战斗,当我们布好防御塔,点下刷怪,
怪物总是一波一波的出现,然后当一波怪物中最前方的怪物进入防御塔射程,防
御塔开始攻击,通常的时候,防御塔的攻击结束的时刻是该波中最后一个怪物离
开其射程。而前后两波的怪物之间通常相隔足够长的时间,以至于两波怪物之间
有足够的时间让防御塔来消化(或消灭、或进入防守点)。
通过上面的分析可以得到,该游戏中的平衡需要以 一波怪物 为基准进行。
(这种以一波怪物为单位的平衡方式,在塔防游戏中有极强的适用性)
因而战斗平衡模型的双方即为:防御塔 —— 一波怪物
有了一波怪物的概念后,重新量化基本战斗模型
为 一波怪物沿着路走着,当这波怪物最前面的怪物进入防御塔射程后,防
御塔开始输出,直到最后一个怪物离开其射程。
可以建立模型如下
该基本战斗模型有效的前提条件为:
1、怪物整体为一波怪物,即,这一波怪物总是能保证防御塔在第一个怪物
进入其射程和最后一个怪物离开其射程之间,总是处于连续攻击状态
2、标准模型中,怪物波次由同一种怪物构成,期间其LEN_Monster、
SPD_Monster不变
3、标准模型中,防御塔均为一种防御塔,同时对应的路宽、地形等都一致
假设这一波怪物的移动速度为SPD_Monster,长度为LEN_Monster,总生
命值为HP_Monster,离开防御塔射程后的生命值为HP1_Monster,防御塔的每
秒平均输出为 DPS_Tower
则可以得到如下公式
对应于一场标准的战斗模型,可以认为,这一波怪物在离开射程的同时,刚
好被消灭。
即作如下假设
1 HP1_Monster=0
上述公式就是该塔防游戏中,防御塔数值和怪物数值之间平衡的基础公式。
本期简单介绍了如何从一个游戏的基础玩法出发,通过总结整理其核心玩
法,然后提炼出核心数值模型,从而得到平衡公式。
下一期将从该公式出发,通过对游戏基础数值的确定以及战斗节奏的规划,
推拟出标准战斗模型的数值。
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& Kingdom Rush
Kingdom Rush
来源:weiphone
Kingdom Rush
开发者/开发商
Ironhide Game Studio
iOS 4.3 或更高版本
GamesCenter
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《Kingdom Rush(王国保卫战)》是由乌拉圭的Ironhide Game Studio游戏工作室于2011年制作的一款塔防类FLASH游戏。游戏一经推出即广受好评,游戏媒体将其评价为目前塔防类游戏中当之无愧的王者。游戏系统的完善细致,对策略性的要求较高,各方面细节表现惊人,向所有玩家强烈推荐。《Kingdom Rush》作为始祖级别塔防游戏,经典自然不必说,游戏在一张辽阔地图上以战争关卡的形式展开。玩家要在关卡中安置好不同作用的防御塔来抵御各种魔物和敌人的进攻。场景多种多样,有草地、森林、雪原、冰川、火山等不同的景色。由于战斗地形比较开阔,敌我双方单位在画面中显示得非常细小,iPad版感觉不错,但是在iPhone和Touch上玩的话,简直就像蚂蚁一样,哪怕拉近画面也还是太小,不知道看久了会不会眼花。游戏开始后玩家可以先放置防御塔,再点击红色骷髅的标记使敌人行动。游戏中有4种基本建筑:箭塔、魔法塔、兵营和火炮塔。兵营的主要作用在于拦截和抵御,其余塔则发挥攻击作用,每种建筑都可以进行升级,当升到第四级时,出现转职选项,可以二选一。升级成高级建筑后,还可以配备2至3种专属技能。除了建造防御塔之外,玩家还能使用两种特殊技能:陨石魔法和佣兵增援,两项技能都非常实用。佣兵的冷却时间比较短,而且可以和步兵一样拦截敌人进行攻击。陨石的攻击范围广,杀伤力大,但是冷却时间也相对的非常长。游戏中玩家不仅要针对不同位置安放好防御塔,还要注意在最有效的时机与位置释放特殊技能,让攻击型塔得到最大化的输出,保证将敌人堵杀在安全地带。不同的玩家面对不同地图时,会有属于自己的防守策略,高度战略性和自由度也是《Kingdom Rush》最为吸引玩家的特色。塔的建造数量有限,因此不能凭狂堆小兵淹没敌人,必须合理安排好不同防御塔的位置,尤其是一些分岔路口和交汇路口,往往是兵力部署的重点。总之游戏留给大家的思考空间非常开阔,可以尽情发挥各位的水平。游戏目测超过15个关卡,每个关卡都默认从普通模式开始,普通模式三星过关后即可开启后面的困难模式和铁人模式,专为追求完美和热衷挑战的玩家准备。每关开始之前可以选择普通和简单两种难度,不过想要体验游戏真正乐趣,还是建议大家从普通难度进行挑战。过关后,依据玩家表现可以获得星星,主要根据我方大本营的血量多少来评价。星星相当于天赋点,可以给4种防御塔和两项技能升级,越高级的属性花费天赋点数越多。本作的升级系统非常丰富,比如增加步兵血量和防御,增加弓箭手的范围,法师攻击力,佣兵的装备强化等等,而且可以由玩家自由洗点,重新点天赋。这样就可以依据不同的地图以及自己重点培养路线来升级属性。另外游戏也提供了丰富的成就系统和怪物图签供玩家收藏。iOS版《Kingdom Rush》还增添了新的英雄单位,总共6位英雄,分别是游侠、骑士、野蛮人、火枪手、法师和火焰战士,它们都有各自强大的技能,会群攻,会变身,还会召唤,不过需要支付的代价也比较昂贵,前面三位英雄(第一排)要花费15个天赋购买,后面三位(第二排)只能通过内购获得,6¥一个。不过一旦拥有了强力的英雄,通关压力肯定减轻不少,而且整个游戏总共也就18¥的内购,质量过硬对得起这价格,估计不少朋友(包括小编)肯定在心动了吧。=w=游戏的整体素质非常优秀,触摸操作体验良好,波澜壮阔的配乐相当有气势,加上超强的游戏性,讲究战略与配合的玩法,多变的敌人种类与进攻路线,丰富的天赋升级和充满魅力的英雄系统,都令一般塔防游戏难以望其项背。一旦上手就不自觉的沉迷其中,是值得收藏的经典之作。这里是《WKingdom Rush》App Store专属页面 游戏破解分享需要了解更多、更详细的软件信息请关注本论坛的
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Kingdom Rush 有哪些设计上的不足
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/划掉,通关拿完75星就没有动力再玩下去了、娱乐性、平衡性以及隐藏要素都做到了塔防游戏几乎极致,应该加入endless模式;Kingdom Rush 第一版非常棒,我几乎没出过兵营通关;变态心理lt、联机模式等满足玩家lt、策略性;划掉。游戏设计上的缺陷,硬说的话也不太平衡,游戏性缺乏后劲
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