求助,PFM幕府将军5934修改器5934的射程

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为什么这版的全战用PFM那么难修改
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& && & 作为一个全战迷,用惯了PFM的修改,现在这版的修改怎么那么不一样,相同的栏目里,数据的变化太大了,无法分辨出那个是要修改的,有大师知道吗??最好是有教程的,谢谢!!!!!!
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难度1最简单、-3传奇难度(1、0、-1、-2、-3)& &&&
AI的对应难度数字是(-1,0,1,2,3)
定居用faction_to_province_own,遊牧用faction_to_force_own
所以遊牧mod要分開做,
att_effect_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii【faction_to_province_own】3级马匹(百分比)
att_effect_unit_equipment_shields_gold【faction_to_province_own】3级盾牌(百分比)
att_effect_unit_equipment_ammo_gold【faction_to_province_own】3级弹药(百分比)
att_effect_unit_equipment_armour_gold【faction_to_province_own】3级盔甲(百分比)
att_effect_unit_equipment_weapon_gold【faction_to_province_own】3级武器(百分比)
att_effect_unit_training_morale_all【faction_to_province_own】新招募部队士气(直接增加)
att_effect_unit_training_attack_melee_inf【faction_to_province_own】新招募近战步兵近战攻击(直接增加)
att_effect_unit_training_defence_melee_inf【faction_to_province_own】新招募近战步兵近战防御(直接增加)
att_effect_force_army_battle_cavalry_melee_attack【faction_to_force_own】骑兵近战攻击技巧(直接增加)
att_effect_force_army_battle_cavalry_melee_defence【faction_to_force_own】骑兵近战防御技巧(直接增加)
att_effect_force_army_battle_cavalry_charge_bonus【faction_to_force_own】骑兵冲锋(直接增加)骑兵冲锋代码
att_effect_force_unit_stat_ammunition【faction_to_force_own】弹药数量(1000即10倍)
att_effect_technology_research_points【faction_to_faction_own_unseen】科技(2000即可一回合研发)
att_effect_food_production_reserves【faction_to_region_own_unseen】各个城镇村庄粮食储备(直接增加)
att_effect_food_base_production【faction_to_faction_own】开局就直接改的 粮食数量 不管事游牧还是定居 都有游牧粮食
att_effect_public_order_base【faction_to_province_own】公共秩序(直接增加)
att_effect_sanitation_base【faction_to_region_own】公共卫生(直接增加)
att_effect_growth_all【faction_to_province_own】建筑人口增长(直接增加)
att_effect_hordebuilding_growth_characters【faction_to_force_own】游牧大营人口增长(直接增加)
att_effect_food_production_farming_animal_husbandry【faction_to_force_own_unseen】单个游牧群的基础粮食增加
att_effect_economy_tax_mod【faction_to_faction_own】税收(百分比)
att_effect_economy_corruption_mod【faction_to_faction_own】腐败词条(負值)
att_effect_force_all_campaign_movement_range【faction_to_force_own_unseen】战略地图移动范围(最大200)
att_effect_unit_recruitment_points【faction_to_province_own】军队招募(20即可一回合招募)
att_effect_unit_recruitment_points_naval【faction_to_sea_region_own】海军招募(20即可一回合招募)
att_effect_force_all_campaign_replenishment_rate【faction_to_region_own】军队补员(百分比)
att_effect_force_unit_stat_melee_attack【faction_to_force_own】近战攻击(直接增加)
att_effect_force_unit_stat_melee_defence【faction_to_force_own】近战防御(直接增加)
att_effect_force_unit_stat_missile_damage【faction_to_force_own】远程攻击(百分比)
att_effect_force_unit_stat_missile_firing_rate【faction_to_force_own】远程射速
att_effect_force_unit_stat_missile_range【faction_to_force_own】远程射程(直接增加)
att_effect_force_unit_stat_morale【faction_to_force_own】士气(直接增加)
att_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance【faction_to_force_own】疲劳度(负值)
att_effect_economy_corruption_mod
这个字段就是腐败率,50就是50%,也就是原本34%腐败则变17%,其实腐败是很科学的,越大帝国钱本身就多,腐败可以不会造成后期无限暴兵。
att_effect_growth_all
城市成长,
att_effect_hordebuilding_growth_core
游牧成长,
其实有了建筑,食物有盈余,成长就不慢了,加太多了都顶级了也就不好玩了。
免疫损耗campaign_map_attrition_faction_immunities
desert 沙漠
mountain深山老林
deap_sea深海
pfm进入campaign_map_attrition_faction_immunities。左面是免疫什么样的地形,右边是免疫这种地形的国家。
att_att_desert沙漠 att_fact_eastern_roman_empire东罗马帝国
culture_settlement_occupation_options
这个文件是管理战后怎么处理城市的,具体怎么改看你的
vassal&&征服& &occupy 占领&&liberate解放& &sack洗劫& &loot屠城&&毁灭和定居我懒得翻译了
att_effect_agent_attribute_authority_mod& &权威属性加成
att_effect_agent_attribute_zeal_mod& & 狂热属性加成
att_effect_agent_attribute_subterfuge_mod& &狡诈属性加成
att_effect_agent_action_success_chance& &事务官办事成功率
att_effect_agent_action_success_chance_critical& &发生致命成功的几率
att_effect_character_loyalty_mod_characters& &将领忠诚+10,几乎不可能叛变……
以上属性需要设置scope为【faction_to_character_own】
至于消耗影响力是其他文件
叫political_actions_tables,把里面unknown3改成1就行了
在cai_personality_deal_evaluation_deal_component_values里,第一列筛选出war,后那些名字里带有balance_factor的数值都改成正的,数值总和越大越好战。太大了的话恐怕变成全图ai大混战。建议都改成0,就是ai不考虑国力外交等各种平衡。
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甲斐武田信玄 发表于
难度1最简单、-3传奇难度(1、0、-1、-2、-3)& &&&
AI的对应难度数字是(-1,0,1,2,3)
定居用faction_to_pr ...
大师,还是你牛!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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yhw00009 发表于
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这不算什么,仅仅是对照着已知道的代码改数据而已。
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甲斐武田信玄 发表于
这不算什么,仅仅是对照着已知道的代码改数据而已。
大师,我还有一个问题,我好久没有制作MOD了,过程忘记了,能不能告诉我教程在哪里???????
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yhw00009 发表于
大师,我还有一个问题,我好久没有制作MOD了,过程忘记了,能不能告诉我教程在哪里??????? ...
[color=rgb(153, 153, 153) !important]
[color=rgb(153, 153, 153) !important]
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电梯直达[url=][/url]
19:57:31 | |
本帖最后由 xusensdy 于
09:55 编辑
第一次打开PFM时会叫你选择游戏位置,R2TW是罗马2,STW是幕府,NTW是拿破仑,ETW是帝国,选择对应游戏的安装目录,如果没有安装就取消。打开PFM后是一个几乎空白的界面,选择file-new就会成下图样子
这时候添加你需要修改的条目,右键在左侧的空白区域点击一下选择add-from pack
这时候会弹出来下图,选择图中所示的pack文件,或者其他MOD文件
然后就会弹出对话框,这里以修改一回合科技为例,所以选中db下面的下图所示的条目,双击之,然后点OK
然后就会变成这样
然后点击上面的add row
右侧就会多出一行,下图中绿色那行。其中,前面的0代表的是难度,就是在哪个难度下生效,1是简单,0是普通,-1困难,-2极难,-3传奇。然后那个可以打钩的方框,如果勾上就只对玩家有效,如果不勾就只对电脑有效。那个empty_effect是可选的效果,点一下会有选项可以选择的,比如研究速度、开局三级装备、粮食、秩序之类的。那个all_agents是作用对象,后面的0是效果的数值
以一回合科技为例,调整成下图所示就好了,具体效果是研究速度+5000%(in_all_your_provinces那个是错的,应该是this_faction,我上传图片后才发现⊙﹏⊙)
修改好之后改变文件类型,如下图所示,把左上角的mod改成movie,然后保存就好了(这一步什么什么时候做都行)。一般来说,如果多个MOD用到同一个条目是会冲突的,只有一个会生效,或者都不生效
入门级别的修改基本都在db下。再以一回合建筑为例,修改的地方在db下的building_levels
把create_time全部改成1就好了。(此条目目前的pfm还不能正常读取)
附1:常用修改条目
building_units_allowed:这里面可以修改什么建筑可以招什么兵,key这一列一定要独一无二。不过这往往需要修改新兵种哪些势力可用
units_to_groupings_military_permissions:这里修改势力可用兵种。比如我想让斯巴达可用日耳曼那个女弓手,我只要在这个条目里面新加一栏Ger_Cimbri_Bowwomen& & Sparta,并且在上一个条目修改希腊系列的某一建筑可用招募Ger_Cimbri_Bowwomen即可。building_levels:主要是修改一回合建筑的,上面说过了。
diplomatic_action_subculture_restrictions:这个是修改附庸、藩属相关的。正常情况下,希腊及其以西招的是藩属,相当于纳贡的防御联盟;希腊以东基本招的都是附庸,相当于纳贡的军事联盟而且他的主权只有贸易权;蛮族不能招藩属或附庸。此条目可以让蛮族收附庸……
main_units:修改兵种的。campaign_cap是招募数量限制,0是无限
fame_levels:修改势力等级相关的,如下图所示,第一列是等级,第二列是对应剧本,从上到下分别是帝皇,高卢,汉尼拔,原版,另外三个是战役,这三个最好不要改东西,容易出bug,第三列是ai外交惩罚,第四列是陆军上限,第五列是勇士上限,第六列是贵族上限,第七列是舰队上限,第八列是外交惩罚、第九列是法令上限,第十列是间谍上限,所以说想玩无事务官的话可以把所有的事务官上限都改成0
character_experience_skill_tiers:经验和技能点相关修改,多少点升级,升一级多少点之类的,for army这一列被打钩的是陆军军团,for navy是海军军团。由于三种事务官和将军有一个天生技能,所以他们总点数不要超过29,由于蛮族海军只有8个技能所以海军总点数不要超过24(或者你每次用蛮族时临时改一下),陆军军团技能总点数不要超过30。由于敌我通用,所以不建议修改的升级太快。
campaign_difficulty_handicap_effects:这个条目是个大头,大部分修改都要用到,所以论坛里的MOD一般都是大合集,否则拆分开是会冲突的。在这个条目各列的功能前面已经说过,下面给出一些该条目的常用修改项:rom_tech_civil_economy_growth_mod修改行省人口增长的rom_building_tax_level:修改税率的,后面选in_all_your_provincesrom_building_gdp_mod_all:修改所有资源产值的,后面也选in_all_your_provincesrom_tech_civil_economy_food_mod修改食物的rom_tech_military_tactics_run_speed_mod修改跑步速度的rom_force_campaign_mod_movement_range 大地图军团移动速度,改过大会卡的,基本上达到100就感觉明显rom_force_unit_mod_missile_range修改远程射程的,每多100射程+1,想+100射程,就填10000。不能通过这个减射程rom_force_unit_mod_ammunition修改远程弹药的,后面的数字是增加的百分比,比如填1000,进游戏之后弹药就多10倍,基本上填5000就是无限弹药了。
rom_force_unit_mod_armourrom_force_unit_mod_moralerom_force_unit_mod_melee_attackrom_force_unit_mod_melee_damagerom_force_unit_mod_charge_bonusrom_force_unit_mod_melee_defencerom_force_unit_mod_missile_damagerom_force_unit_mod_missile_rate& &&&这几个是调军队能力的从上到下分别是护甲,士气,攻击,杀伤,冲锋,防御,远程杀伤,射速。效果对象选in_all_your_forces,数值是增加的百分比。
rom_building_unit_equipment_ammo_goldrom_building_unit_equipment_armour_goldrom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iiirom_building_unit_equipment_shields_goldrom_building_unit_equipment_weapon_gold&&这几个是陆军的三级装备,从上到下分别是弹药,护甲,三级马,三级盾,三级武器。作用对象最好填in_all_your_provinces。至于后面的数字,游戏里正常的数值是这样:弹药是80,护甲、盾牌、武器是20,马是25,随意参考下
rom_building_recruitment_agent_level_all 对象选in_all_your_provinces,修改新招募事务官增加等级,不会直接招到10级的,所以后面的数字填8就可以了rom_building_province_attribute_all 行省反事务官能力。对象选in_all_your_provinces,我自己把后面的数字改成30了,几乎没看到敌对事务官骚扰城市成功rom_agent_action_success_chance_critical_mod 对象选all_agents 。事务官关键成功率,比如刺杀时,杀死的概率rom_agent_action_success_chance_mod 对象选all_agents 。 事务官成功率,填100很少失败
下面几个在这个条目中原本就有,不需要add rowrom_building_recruitment_points& && && && &&&调整招募点数,填in_all_your_provinces,数值就是一回合招募最大值rom_building_recruitment_points_naval& & 调整招海军募点数,填 in_all_your_sea_regions,数值就是一回合招募最大值rom_faction_public_order_difficulty_level& &调整秩序值
附2,我自己的MOD,包含几乎上面所有修项目
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甲斐武田信玄 发表于
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非常感谢!!!!!!!!!!!!!!!
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甲斐武田信玄 发表于
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大师,请问百分比的数据应该怎么输入,是不是就输入100,代表100%呢????
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甲斐武田信玄 发表于
这不算什么,仅仅是对照着已知道的代码改数据而已。
师傅 请问阿提拉全面战争的怎么把添加的兵种在最后的罗马人里可以招募 就是东哥特王国可以招募东哥特的mod兵种
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hhcwwww 发表于
师傅 请问阿提拉全面战争的怎么把添加的兵种在最后的罗马人里可以招募 就是东哥特王国可以招募东哥特的mo ...
对不起,这个我不会。
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yhw00009 发表于
大师,请问百分比的数据应该怎么输入,是不是就输入100,代表100%呢???? ...
具体我不知道,尽量大些,但要注意数据溢出导致卡死。
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甲斐武田信玄 发表于
具体我不知道,尽量大些,但要注意数据溢出导致卡死。
看词条结尾,结尾为mod的是在当前基础上增加%,结尾是其他的基本都是值,就是后写多少就有多少
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neversheep 发表于
看词条结尾,结尾为mod的是在当前基础上增加%,结尾是其他的基本都是值,就是后写多少就有多少 ...
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甲斐武田信玄 发表于
大师,一回合建筑的单词是什么???我在别人的MOD里面找了半天都没有找到
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yhw00009 发表于
大师,一回合建筑的单词是什么???我在别人的MOD里面找了半天都没有找到
入门级别的修改基本都在db下。再以一回合建筑为例,修改的地方在db下的building_levels
把create_time全部改成1就好了。
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甲斐武田信玄 发表于
入门级别的修改基本都在db下。再以一回合建筑为例,修改的地方在db下的building_levels
我全部都改了,进入游戏还是显示原来的数值,4回合合适4回合,没有任何改变,db下的building_levels,create_time的建设时间都改为1了,还是不行!!!!!
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yhw00009 发表于
我全部都改了,进入游戏还是显示原来的数值,4回合合适4回合,没有任何改变,db下的building_levels,cre ...
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甲斐武田信玄 发表于
我在黄龙骑士里面下的3.5.1,打开后显示的却是3.5.0(R2TW),这是怎么回事???????
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yhw00009 发表于
我在黄龙骑士里面下的3.5.1,打开后显示的却是3.5.0(R2TW),这是怎么回事???????
我也是一样的,至今都不知道是怎么一回事。
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甲斐武田信玄 发表于
我也是一样的,至今都不知道是怎么一回事。
刚刚我将罗马2删除了,PMF一直在报错(没有删除的时候正常),我按照骑士团的说法将文件放在E:\Steam\SteamApps\common\Total War ATTILA\Pack File Manager 3.5.1(这个文件是自己新建的,只不过是包PFM3.5.1的内容复制到这个文件夹里面),还是一直报错,这是怎么回事????????
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感谢分享,不觉明厉啊!
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感谢楼主的辛苦付出,我一定好好研究研究,谢谢。
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初级玩家, 积分 44, 距离下一级还需 56 积分
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为毛我修改游牧民族三级甲三级武器到游戏里无效?
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罗马2:全面战争 MOD制作和修改教程 PFM工具
发布时间: 15:50 () 作者:3DM论坛—PING2007 编辑:Fantasy
《罗马2:全面战争》MOD制作和修改教程。—更多精彩游戏攻略和相关资讯尽在3DMGAME!
《》MOD制作和修改教程。
下载Pack File
Manager 3.0.3修改工具版本(可自行网上搜索!)
用PFM打开我提供AVX_mould.pack 的MOD文件
看到右边很多内容 先点击effect项目 排版 排工整..
之后在 effect_value项目输入你想要数值. 每个值有项 0 1 -1 -2 -3 都要改.代表不同难度下效果
Pack File Manager 工具打不开问题..找到gamedirs文件 打开把里面内容改成你的游戏安装目录
所有代码翻译
rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军士兵战役移动速度. 数值越大效果越好
rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军士兵冲锋加成 数值越大效果越好
rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军士兵冲锋加成 数值越大效果越好
rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率 数值越大效果越好
rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明
rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率 数值越大效果越好
rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越大效果越好 (但没看出什么效果.待测试)
rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是 海军战役移动速度.数值越大效果越好 (效果同样待测试)
rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成 数值越大效果越好 (海军
和陆军同时有效果)
rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成 数值越大效果越好 (海军
和陆军同时有效果)
rom_force_unit_mod_morale 兵种士气值 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果.数值改到1000.死战不退)
rom_force_unit_mod_missile_rate 远程兵种射速 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果
超过一定数值变负值.但效果没影响)
rom_force_unit_mod_missile_range 远程兵种射程范围 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果
改9999加成效果不是很大.改到99999 射程槽居然就满了?)
rom_force_unit_mod_missile_damage 远程兵种远程武器伤害值 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果)
rom_force_unit_mod_melee_damage 兵种近战武器伤害值 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果)
rom_force_unit_mod_artillery_range 远程大型攻城武器射程??? 数值越大效果越好
rom_force_unit_mod_armour 兵种盔甲值 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果)
rom_force_unit_mod_ammunition 远程兵种武器弹药数量 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果
.改到1000变成无限弹药)
rom_building_unit_equipment_weapon_gold 三级近战武器 加近战攻击值 数值越大效果越好
rom_building_unit_equipment_shields_gold 三级盾 加近战防御值 数值越大效果越好
rom_building_unit_equipment_hull_health_gold 三级船的甲值 加船只盔甲值吧.不是加人的盔甲
数值越大效果越好
rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii 三级马
rom_building_unit_equipment_armour_gold 三级黄金甲 加盔甲值 数值越大效果越好
战略地图 内政方面:
rom_building_recruitment_points_naval 海军招募槽点数 数值越大效果越好
rom_building_recruitment_points 陆军招募槽点数 数值越大效果越好
rom_tech_engineering_siege_offence_time_mod 城市时间 数值越大效果越好
(围攻AI城市本来需要6回合以上.数值改到1000以上.全部变成1到2回合.)
rom_tech_engineering_siege_offence_attrition_mod
围攻城市军队每回合..负值数越大.军队消耗越少
rom_tech_engineering_siege_defence_time_mod 你的城市被围抵抗的时间 数值越大效果越好
(改到1000以上.ai围攻你的城市.你可以抵抗1000回合以上.)
rom_tech_military_navy_navy_action_points 战略地图海军移动范围值 数值越大效果越好 (建议数值100到200之间
不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)
rom_tech_military_management_army_action_points 战略地图陆军移动范围值 数值越大效果越好
(建议数值100到200之间 不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)
rom_force_campaign_mod_replenishment_rate 战略地图军队伤亡补充率 数值越大效果越好 (海军和陆军同时有效果
.改到1000以上变成一回合秒补充)
rom_tech_agent_scout_success_mod 间谍所有行动成功率百分比 数值改到100够.什么行动成功率都是95%以上
rom_tech_agent_champion_success_mod 战士所有行动成功率百分比 数值改到100够
rom_tech_agent_dignitary_success_mod 贵族所有行动成功率百分比 数值改到100够
rom_tech_engineering_construction_castle_time_mod 只是城墙建造时间 负值 -75
所有城市城墙建造一回合完成 (坑爹CA把所有建筑建造时间减少代码删除)
rom_building_research_points 科技研究速度百分比加成 就算改99999也是要一回合只能完成一个科技
rom_tech_civil_philosophy_happiness_mod 城市科技使人民快乐影响 科技幸福值影响 数值越大效果越好
rom_building_public_order_happiness_global 城市公共秩序快乐影响 建筑幸福值影响 数值越大效果越好
rom_faction_public_order_difficulty_level 城市公共秩序快乐影响 困难等级 数值越大效果越好
rom_building_public_order_attitude_squalor 城市公共秩序肮脏影响百分比 可以用负值减少
rom_any_corruption_mod_global 城市产生腐败值 可以用负值减少 -9999 几乎没有腐败
rom_tech_civil_economy_tax_mod 城市税收百分比.. 数值越大效果越好
rom_building_gdp_mod_trade_all 城市所有贸易增长收入
rom_building_gdp_mod_industry 城市工业增长收入
rom_building_gdp_mod_agriculture_all 城市所有农业增长收入
rom_building_gdp_mod_culture_all 城市中你的势力文化增长率
rom_building_culture_conversion_to_state_culture 把其他异族文化转为自己势力文化.转换率
rom_building_gdp_mod_all 城市所有增长收入 这代码好像无效
rom_building_food_reserves 所有城市粮食产量
rom_building_food_farming_grain 游戏开局粮食初始数量加成 改到值 1000回合都衣食无忧
rom_faction_gdp_mod_major_settlements 省城外来人口迁入增长率 数值越大效果越好 加太多小心贫民窟出现频繁
rom_building_growth_all_global 城市人口增长率.这个可以加城市人口增加率 数值越大效果越好 加太多小心贫民窟出现频繁
rom_building_defence_artillery_slots 城市防御工事数量??? 效果不明
还有很多其他效果代码 维护费什么的......... 在 technology_effects_junction
campaign_difficulty_handicap_effects effect_bonus_value_basic_junction
effect_bundles_to_effects_junctions 这些表可以找得到. 内容什么照抄入
campaign_difficulty_handicap_effects 里面就行
遗憾找不到 只对自己势力有效果 一回合建筑 和地图全开代码.
数值已经全部清0. 输入你自己想要值就行. 只对自己势力有效果
这些代码对AI无效果
AI还是这个穷酸样
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罗马2:全面战争
Total War: Rome II
发行商:Creative Assembly
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:日

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