游戏cp分成中发展成的cp。已经两三个月的频繁联系了,最近晚上得空的时候找她,她经常没很快就回。我就等着

如何评价 2017 年国内游戏行业的发展? - 知乎1454被浏览225626分享邀请回答639 条评论分享收藏感谢收起1.1K212 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答1 个回答被折叠()&img src=&/50/v2-20ae54f22d48bf1269a79_b.jpg& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&/50/v2-20ae54f22d48bf1269a79_r.jpg&&&p&对Larian工作室的这群比利时人来说,神界原罪2很可能会是他们成为下一个伟大RPG厂商的转折点。做出一款成功的游戏并不难,绝大多数仍留在游戏行业内的公司都曾经做出来过;但能从一款成功游戏基础上,做出一款更加成功的游戏,就不是那么简单的事情了。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说原罪1给他们搭建了引擎、设计理念和地基,那么原罪2就是基于这套系统基础上所做出来的完整杰作。乍一看,这两个游戏的差异似乎很小,甚至会让玩过一代的老玩家觉得“这个是不是资料片啊”——但并不是。原罪2和原罪1的关系,就如同新维加斯和辐射3的关系一样,虽然同一个引擎,但设计思路已经有了天翻地覆般的进化。如果你仔细观察,会发现2代对1代做不到位的地方做了全面的反思和改进。作为一名游戏设计师,我深知此事之难,能做到的人少之又少。原罪2让我看到了这个系列迈向更高高度的可能性:他们的游戏虽然仍有不少遗憾细节,但游戏的设计却指向了正确的未来。&/p&&p&&br&&/p&&p&在神界原罪2里,比利时人不光拥有过人的脑洞,他们也终于开始重视细节和剧情了。这家厂商,终于找到了RPG游戏正确的味道和乐趣。这很像巫师3之前的波兰人CD Project Red,或者像做出上古卷轴4之前的Bethesda。对这群比利时人来说,他们欠缺的,可能只是更大众化的表现形式,支持他们走向更大的舞台。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&比利时一根筋和他们的神界系列&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们常用“百尺竿头,更进一步”这个成语来形容续作的成就,但这句话并不太适用于神界原罪2。客观来说,神界原罪作为前作所达到的高度,还称不上是“百尺竿头”,充其量最多有个五十尺吧。这款从Kickstarter众筹中克服艰险诞生的游戏,确实已经是众筹带给我们最大的惊喜之一了——但这个惊喜很大程度上是因为它众筹者的预期只有不到一百万美元。这款游戏的最终质量和内容远远超过原本不算高的预期,却并没有比Kickstarter上其他几个众筹金额更高的精神续作优胜多少。哪怕到了原罪2,即便有1代那样优异的口碑和超过两百万套的销量做加成,二代的众筹也只筹集到了200万美元,仍然赶不上那些精神续作动辄能筹到三四百万的历史光环。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是因为,神界原罪,乃至整个神界系列,是一个风评上下波动的系列。而一直在制作这个系列的的Larian,也实在谈不上是一家历史很光鲜的公司。在过去的这十多年中,他们一直在寻找连续做出成功游戏的方法,但却一直没有找到,直到神界原罪2的诞生为止。&/p&&p&&br&&/p&&p&神界系列的制作者Larian Studios自创业以来,就一直扎根在比利时的古城根特(Gent)。以中国城市的标准来看,这座不到50万人口的古城恐怕只能算作小城,很多中国玩家可能是在十字军之王或钢铁雄心中才首次见到这座城市的名字。这个选址对游戏开发者来说,并非一个好的位置。&/p&&img src=&/v2-140af7bc6a502a8e1e823e85ff9f5913_b.jpg& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-140af7bc6a502a8e1e823e85ff9f5913_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&比利时是一个说弗拉芒语和法语的国家,这让Larian的制作者们对英语不像英国或美国的同行们那样娴熟,在相当程度上拖累了游戏在英文市场中的渠道和质量。比利时也不像加拿大或者法国那样有大型的商业游戏公司,这让他们招募人才、扩张团队时也会受到不小的影响,也很难像英国游戏公司那样依靠给大公司做外包维持团队。最后,比利时是一个西欧国家,这让他们拥有了西欧发达国家的成本,在根特维持一名游戏制作人员的钱或许比美国便宜,但相比波兰这样的新兴东欧国家,不知道要贵出多少。你甚至可以这么说,Larian的比利时人身份,就仿佛同时综合了美国这样的主流西方开发者和波兰这样的新兴东方开发者双方的缺点:“不美国”让他们难以获得资金、外包机会和发行渠道,“不波兰”则导致他们不能依靠降低人员成本的方式提高游戏质量。&/p&&p&&br&&/p&&p&仅从比利时根特这个选址地点,你大概就可以猜到,这家公司的游戏开发之路肯定充满艰难险阻。公司1996年创业,但开发的第一个项目无人赏识,胎死腹中,直到6年后的2002年才在发行商CDV的支持下拿出了第一款作品《神界》(Divine Divinity)。这是一款乍看之下十分“暗黑破坏神(Diablo)”的刷装备游戏,但你在里面已经能看到整个神界系列的一些影子——比如大量可以互动的、看似没有什么用的小物品。我还记得当初看到这款游戏时感到的微小惊讶:在这样一款斜45度角的刷装备RPG游戏里,Larian坚持要让放在桌子上的碗、摆在书架上的书都能和玩家互动,甚至还有一些有趣的小玩法与之相关,而不是让整个游戏塞满暗黑式实用的装备。从那以后,整家公司的命运就绑在了神界系列上:不管他们做什么类型的游戏,都坚持要在标题里加入“Divinity”这个词语,并且将剧情松散地捆绑在这个世界设定中。他们似乎一根筋地坚信着,总有一天“神界”这个名字,会像辐射或者上古卷轴一样,成为一个响亮的“IP”,响彻整个行业。&/p&&img src=&/v2-f7c23b786c1f58173dec0d0f040c9461_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/v2-f7c23b786c1f58173dec0d0f040c9461_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&但那一天并没有很快到来。我今天仍然能在Metacritic这样的媒体评分汇总站上,找到当年那些游戏失落的影子,以及这家公司挣扎的历史。02年的神界平均81分,但04年的续作《超越神界》(Beyond Divinity)就因为晦涩的双角色Diablo创新和令人费解的游戏内容跌到了73分,销量也不太理想。这一巨大的打击让公司不得不做些其他的奇怪定制儿童游戏谋生,直到2010年才重整旗鼓,推出了系列第三款游戏神界2(Divinity II)。神界2试图学习上古卷轴、辐射等游戏变成3D进入主流的光荣先例,薄弱的开发设计能力却让Larian画虎不成反类犬:神界2的游戏媒体评分竟然只有72分,来自发行商的各种压力也压得公司喘不过气来,在同一年紧急推出的资料片评价同样很低。发行商CDV和DTP都放弃了Larian,他们也只得用神界2取得的收入背水一搏,制作了一款混合RPG、战略、RTS和飞行……飞龙模拟游戏的独特作品《神界:巨龙指挥官》(Divinity: Dragon Commander)。这个游戏不仅设计大杂烩,预算也很紧张,最终只得到平均76分,几乎将公司逼到了穷途末路。&/p&&p&&br&&/p&&p&看过比利时人们这样的历史,你应该明白为什么我会说“做出比前作更加成功的游戏”是一件非常艰难的事情了。Larian的历史,就是反复在二三线之间挣扎的历史,不停更换发行商和资金提供者,接受各种各样稀奇古怪的建议,开发各种各样类型截然不同的作品,在一片黑暗中摸索前进。这时候,拯救他们的就是当时刚刚兴起的众筹网站Kickstarter。&/p&&img src=&/v2-d222acb40ad86c51a4e17_b.jpg& data-rawwidth=&1215& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1215& data-original=&/v2-d222acb40ad86c51a4e17_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&鉴于他们的名声、历史作品都不怎么好,愿意相信Larian的人并不多,他们的众筹只带来了不到一百万美元——但这对苦苦挣扎的比利时人来说,无异于天降甘霖。他们又可以借此融资了。后面发生的故事,关心战略航空军旗舰的读者应该都在老文章里读过了:那就是《神界原罪》(Divinity: Original Sin)。这款回合制游戏找回了老神界游戏的理念,并在此基础上大胆创新,完成了核心玩家们特别喜欢的复杂、高自由度系统,给了角色扮演死忠们无处寻找的高自由度体验。这款游戏征服了所有KS用户,一举拿下了2014年最佳PC游戏的奖项,并在媒体处赢得了惊人的口碑——87分,这个比利时人从未拿到过的分数。来年的增强版和家用机版本一起推出,发酵多时的口碑一举突破天际,将他们带到了90+这个分数段上。全系列全平台销量也首次突破了“二百万”这个西方回合制组队RPG的天花板,累计销量甚至超过了博得之门2。同时进行的原罪2众筹,也逆势而行,取得了二百万美元的佳绩,足足是一代的一倍还多。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c2deaf9caacc55218ce4e_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/v2-c2deaf9caacc55218ce4e_r.jpg&&&p&但时代毕竟已经变了。众筹的热潮早已退去,被以星际公民为首的卫星坑了一次又一次的众筹玩家们,早就对这个类别下的“精神续作”心生怀疑。仅在西式RPG这个领域内,黑曜石的原创作品《暴君》(Tyranny)内容量和完成度远低于预期,而《异域镇魂曲》的续作《苦痛:纽摩拉之潮》(Torment:Tides of Numenera)甚至都没有完成当初在Kickstarter上面的内容承诺。每个参与过众筹的人,都盯着已经放出了试玩章节的Larian:你们能做到你们的承诺吗?你们能避开“做不出第二款成功作品”的诅咒吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&他们能做到:而且,做得比最好的预期还好。在神界原罪2身上,我们甚至能隐约看到极盛期黑岛或起飞前的CDPR的影子。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&补上叙事和任务设计的短板&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果把游戏开发比喻成一个水桶,理论上说,我们都想加长短板,保护长板。但在实际开发之中,光认识到自己的短板和长板在哪里都已经很困难了,更何况制定出一个合理的方案去补上短板呢。在神界原罪2中,Larian对此的认识可谓清晰明了,足以为鉴。&/p&&p&&br&&/p&&p&在Larian漫长的开发历史中,这家公司几乎没有在剧情和叙事设计方面体现过任何能力。我算是一个玩过神界系列所有游戏的系列老玩家,但我实在不好意思说他们的剧情、叙事和任务设计水平高——包括评价很高的神界原罪初代。&/p&&p&&br&&/p&&p&在神界原罪以前的整个系列,他们的叙事手法可以说毫无可观之处。老神界系列的故事本身确实设定复杂、文字量庞大,但你也确实没法说神界系列的故事有什么独特的魅力——对一般人来说,它甚至可能显得有些奇怪。我还记得《神界》和《超越神界》的玩家可选角色列表:那是个将猎人、大天使和吸血鬼同时列为玩家可选职业的游戏……你忍不住就想问个问题:为什么?!虽然剧情解释了这些奇怪的点,但它确实不太符合我们对奇幻世界的固有印象。但要说怪,它也不像战锤40k或者克苏鲁那样有极高的辨识度和摄人心魄的魅力——你会关心不可名状和星际陆战队,但你真的关心为什么吸血鬼和大天使会是主角的一个职业吗?系列的前面几作,都有庞大的文本量,却没有达到那种文本量应有的叙事效果。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要形容神界原罪1代的叙事设计,我会用“万花筒”这个词;或者更确切一点说,“混沌的万花筒”。从一开始玩家定制的主角有两个人开始,就处处透出这个游戏“不走寻常路”的感觉。原罪这个游戏不缺乏内容量,更不缺乏Larian最擅长的脑洞,很多细节设计令人击节赞叹:用法巧妙的传送金字塔,各种可以拖动、使用、搬来搬去的道具,数量众多而发展出人意料的任务——几乎没有那种“你去给我打10个怪然后我给你宝物”的任务。任务的文本量也很充足,大多数任务都有玩家控制的两个主角插科打诨,不同性格的角色还会说出不同的对白;如果只看单个任务,可以说游戏的叙事设计质量是很高的……&/p&&p&&br&&/p&&p&但一个游戏不能只看单个任务。现在回想起来,我几乎快不记得神界原罪到底讲了什么故事、有些什么任务了——而明明是更久以前打的辐射、博得之门、巫师1们的主线我仍然记忆犹新。整个游戏里的任务和事件,以极高的密度随意丢在游戏地图上,彼此之间几乎没有多少逻辑联系。不管是队友还是敌人,都以一种你完全预料不到的形式加入队伍或者突然出现。游戏的剧情发展固然很反传统,同时也导致角色塑造非常单薄,缺乏逻辑和特色。你甚至会觉得,Larian的游戏设计师可能是被他们的脑洞牵着走的:只要觉得一个点子有趣,他们就会立刻在地图上找一个角落做个任务或者遭遇放上,丝毫不顾及这个任务是否和其他任务有联系、和故事主线是否有关系。甚至就连那个标志性的双主角性格系统,也常常扮演给玩家填堵而不是增加故事性的角色:两个角色经常故意唱反调,在关键剧情时刻意不走寻常路,让你觉得“他们到底是不是我创建的角色啊”!&/p&&p&但神界原罪2不一样——好吧,至少是主线不一样。虽然这和Larian在众筹中招募了著名的RPG写作雇佣兵克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone,异域镇魂曲的主设计师)没有多少关系,Chris只给他们写了一个角色,但原罪2的主线确实透着一股“阿瓦隆风格”,结构比Larian所有其它游戏都老练很多。原来所有角色都能和别人对话的系统被保留了下来,但“性格系统”被替换成了“背景关键字系统”,这就让对话的控制感加强了很多。前作的双主角系统被极大扩张了,变成了6个预制角色和1名自选角色构成的大队伍,玩家可以从里面选4个进行游戏——和其他RPG不同的是,不管你选择了哪几个队友,这些队友角色在游戏里的地位都几乎都和你的主角等同。他们从故事开始就和你在同一条船上,会和你打情骂俏,也会在故事中产生两两之间的爱恨情仇。除了少数任务NPC外,你可以用任何一个原创队友或预设角色和NPC进行对话,以便使用该角色的“背景特性”触发特殊对话,诸如“精灵”、“女性”、“学者”、“英雄”或者“恶棍”之类。为了确保玩家可以玩得高兴,Larian还拿出了一整套全新的设计:一个角色的数值部分,和他的故事部分是完全分开的。在你招收一个队友的时候,你可以通过对话随意选择他的初始职业,后面更是可以通过船上的洗点镜子任意修改队友的每一点属性值。不管你怎么修改队友的数值部分,他们的背景、剧情和个人任务都不会受到影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&这“每个队友都可以充当主角”的设计,我还从未在其它RPG游戏中看过——和它最接近的,其实是桌面RPG的“跑团”。我不得不说,这真的是个非常漂亮的设计。这个设计的思路,也许有可能让“队友”这个概念在其它表现形式的游戏中复活。这个设计,将原本万花筒般散落的任务,用“队友任务”这根主心骨重新串联了起来。就以任务很多的前两张图快乐堡(Fort Joy)和漂泊之森(Driftwood)为例,大概一半左右的任务或NPC,都会以这样或那样的形式,和你队伍里某名预设队友产生联系。&/p&&p&&br&&/p&&p&这无疑是个比前作要高明得多的设计。可以直接选择预设队友角色开局,也让复杂的角色创建过程对新手显得不那么可怕了。你完全可以随便选四个角色,在打完了第一张地图后再到船上的镜子前慢慢调整你的队伍。由于每个队友都可以随时充当主角,你可以放心地分裂队伍,让他们分成不同小队在地图的各个角落同时行动,甚至做到一些按传统RPG思路做不到的事情。例如,在快乐堡的营地下面,有个任务会威逼着你在告发一名蓝蜥蜴人,或者同营地的黑帮老大翻脸之间做选择。如果你出卖蓝蜥蜴,老大就会派出一名刺客杀死他;如果你不出卖,整个帮派都会和你翻脸,这将导致你失去三个初期非常重要的商人。但由于“每个队友都可以当主角”,在这里就产生了另外一种解法:你可以让一个队友向黑帮老大告发,另外三名队友则留在蓝蜥蜴人旁边,在刺客出现准备执行“剧情杀”的时候拔刀相助刀下留人——这样完成任务会给你带来额外的一万经验值,这代表这才是设计师隐藏起来的最优解。也有很多任务不同的队友会带来不同的结果:有的队友可能会自动触发恶劣的分支,这时候你可以选择到底用谁进行交涉来控制剧情的走向。更进一步,这个设计还允许玩家可以随时和其它朋友联机一起游玩这个游戏,不管你怎么切分角色管理权限都不会导致剧情中断。&/p&&img src=&/v2-b5f5f5ccecbe8_b.jpg& data-rawwidth=&1911& data-rawheight=&938& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1911& data-original=&/v2-b5f5f5ccecbe8_r.jpg&&&p&除此以外,游戏的整个结构也比前作漂亮许多。你的队友们从整个故事一开始的监狱船上就会和你一起行动,你随时都可以进行两个角色之间的对话,以了解他们的故事和关系。所有的关键角色,比如Alexander、Dallis和Malady,从故事的很早期就会出现,贯穿整个游戏,并且专门在不同章节设计了多个桥段以塑造他们的形象——我不会剧透这几个人在剧情中的位置的。到了Driftwood以后,剧情主线进一步扩大,塑造的矮人、源力使、圣骑士们也是各有特色。这些角色塑造同本地区的支线任务也彼此关联,有时会让你感觉到新维加斯那种任务织成了片的感觉(在具体实现水准上差距还很大)。队友角色会有他们的专属关键NPC出现,比如大蜥蜴红亲王会有一名大蜥蜴红公主出现在他的剧情里。甚至就连一些次要角色,比如快乐堡的审讯官,在后续的冒险中也会有些认识他的NPC告诉你一些和它相关的消息。甚至就连游戏设计方面,也仔细考虑过和剧情的相关性:第一张地图快乐堡上会有大量鼓励玩家去和地形交互的相关遭遇,而到了第二章地图Driftwood就专门设计了大量和鬼魂相关的任务,鼓励玩家尝试他们新获得的能力。虽然游戏地图上的遭遇仍然密集得像万花筒,但这些用心的设计会让你觉得游戏不再像前作那么散乱,故事和角色也能够给人留下深刻印象了。&/p&&p&&br&&/p&&p&哦,还有一点,这个游戏为了强化叙事,甚至有了全程语音。以原罪2的文字量,全程语音可谓是一件非常可怕的工作——比利时人甚至连旁白都配了音!由于文字量太大,这件事情在正式发售前几个月才定下来。据说为了在如此短的时间内,完成这数百万字的配音量,游戏动用了四个配音工作室才算赶上发售日期……这笔钱想必并不便宜。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&加强环境互动和自由度的长板&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我在关于神界原罪的文章中就说过,如果你熟悉老的辐射1和辐射2,那你可能会对神界原罪系列感到非常亲切。很难想象,直到2017年,居然还有公司会这么认真、投入如此巨资来制作一款俯视角、回合制、以单人内容为主的古典式RPG。虽然最终定价放在了45美元这样的典型“2A”档位上,但原罪2的内容量会让每一个真正的RPG玩家大呼过瘾:这款游戏的内容量几乎和辐射1、2加起来一样长,没准还更长一些。&/p&&p&&br&&/p&&p&整个原罪系列最大的乐趣和辐射1、2也是非常相似的:对看似简单的任务,或者看似难缠的敌人,寻找各种各样充满想象力的对策。和一代一样,游戏提供了非常充足的技能、道具甚至游戏逻辑,足以支持相当多样的游戏方式。Larian明显是知道他们的游戏好在哪里的:在原罪2里,一代的那些招数基本都留了下来,而且游戏体验经过了全面的强化和优化。在前作坚固的基础上,原罪2提供了更富有想象力,变化性也更多的环境互动手法。&/p&&p&&br&&/p&&p&就以环境互动为例,第一章的很多任务与战斗都是围绕着环境互动设计的。不光是地上的水可以导电,打人喷出来的血也一样可以当水用,可以导电、结冰。而这些水还可以向另外一些不同的方向变化:用火加热变成云雾阻挡视线,用祝福魔法变成治疗之水或治疗之血,血也可以用诅咒魔法变成充满疾病的诅咒之血。土魔法会留下油,油点火会变成火海,火海加上诅咒会变成不灭烈焰……诸如此类的变化可以帮你解决很多很多的问题。而当你缺少特殊环境的时候,你可以通过制造业制造油桶、水球、诅咒手雷、祝福水罐之类的道具。由于环境互动元素的提高,你甚至可以说原罪2已经有点像回合制、RPG版本的《塞尔达:荒野之息》了:它的战斗也允许玩家通过“化学反应”制造己方的优势,或者打消敌人的优势。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-65dd88e7dca88b2b27dcab_b.jpg& data-rawwidth=&1916& data-rawheight=&903& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1916& data-original=&/v2-65dd88e7dca88b2b27dcab_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&和NPC之间的互动方式也变多了。现在如果一个NPC被偷了东西,他会进行搜索,质问玩家,甚至对玩家进行搜身;而相对的,当玩家对NPC做了一些非敌意的特殊操作时,他也可能会生气,要求玩家说服他或者贿赂他。搭配上“人人都能作主角”的分头行动系统,玩家的脑洞就可以进一步扩大:如果老是偷不到东西该怎么办?隐型当然是传统的选择,但索性把店主传送走,一边赔礼道歉一边大拿特拿回本也是个不错的决策。或者,通过环境操作产生一片云雾,也同样能有效遮挡视线。更干脆的方法可能是找两个队友和能看到玩家的所有NPC聊天,人工制造出视野盲区。出门在外带几个遮挡视线的屏风也是个不错的想法。搜索赃物?通过接力赛把想要的东西传到失主看不到的地方,可以任他搜索。对我们这些原罪老玩家来说,只要进了城,别说下馆子不要钱,买装备、买技能书统统不要钱啊!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6be918f4dd_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&908& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&/v2-6be918f4dd_r.jpg&&&p&新增的要素大多数也很有趣,例如Kickstarter众筹带来的亡灵玩家。亡灵角色会从毒伤害中获得恢复,同时被治疗魔法重伤。他们还需要变身装备和其他一般人进行对话,而这套装备需要一个“剥脸器”才能正常工作——是的,你从死人身上剥下他们的脸皮,变成对应的种族,就可以像那个种族那样和“一般人”交流。你的亡灵同伴甚至还会有些很有趣的桥段:例如某个旅馆的特殊服务业者不肯和亡灵接吻,除非他们带上假脸才肯提供服务……这个设计真的很符合Larian的脑洞风格。我都想到了后续的DLC和加强版他们可以做怎样的扩展内容:他们可以从死人身上剥下他们所有的叙事Tag,而不光是种族:你可以获得特定NPC的身份,进而解锁更多的隐藏剧情——这样制作的成本固然是高了一些,但想想也觉得很有趣啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&与此同时,游戏的门槛也比前作稍微降低了一些——虽然降低得不是那么多。很多前作玩家熟悉的机制,比如传送金字塔,都被后移到了上船之后,以防止第一张地图太过复杂吓跑玩家(想想前作的第一个城市吧)。游戏的技能总数恐怕比前作还多,但却通过合理得多的分级阻止了轻度玩家一上来就见到所有技能。初始技能只有4个,而高级技能则需要随着剧情推进逐渐解锁。复合技能需要一本元素魔法搭配一本辅助魔法来合成,这个门槛就阻止了玩家在初期见到这些复合型技能。更高级的技能甚至会要求主线进度:玩家有一整套的“源力技能”,里面隐藏着不少高级、有趣且效果奇特的技能。游戏的角色创建和技能分配不再像前作上来那么狂野了,想必能少吓退不少玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&略微美中不足的一些问题&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,神界原罪2也并不是完美的,有些问题甚至很明显,比如敌人设计和数值。这真是个老生常谈的问题:除了博得之门系列和黑暗之魂系列,我还真没见过几个RPG游戏对这个问题能真的重视起来。原罪2明显意识到了“一个好RPG应该有杰出的敌人设计”——别笑,甚至就连塞尔达荒野之息都没有意识到这一点。光从敌人种类和遭遇的设计角度说,原罪2确实是经过仔细考虑和精心设计的。游戏中几乎没有随机遇敌,每一场战斗都是经过仔细设计、和其他战斗截然不同的。从最初期的鳄鱼战、青蛙战开始,游戏的每场战斗都很有难度,敌人的布置都有其阴险之处,同样也几乎都给玩家留下了利用技巧降低难度的空间。这种设计就仿佛龙与地下城地下城主指南里说得一样经典:你在每个等级应该给玩家安排三到四场环境截然不同、敌人完全不同、战术考验方向也不一样的战斗。原罪2的战斗频率恰好就是这样:每场战斗都可以说是一场设计好的战棋,本应充满乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&但他们的数值和敌人设计将这一努力的效果降低了大半。相比于前作,最大的一个改动就是所有角色都有了魔法、物理双层护盾,这一护盾能完全防护所有的异常状态和控制技能,这让大多数敌人几乎不吃控制。糟糕的是,这一护盾的数值是随着等级爆炸的……如果你选了较高的难度,从大概8、9级开始,随难度快速爆炸的护盾会让你痛不欲生。雪上加霜的是,游戏中几乎所有的敌方单位,至少都有一种传送技能,这让你完全不能依靠“战棋游戏的常识”来对敌人进行控制——如果人人都能传送,你们索性就直接做个数值型RPG好啦!何苦装成战棋呢!很多时候,敌方那些强大的战士、盗贼单位,一个传送就能直接深入你的阵形,两刀带走你一个关键队友;而当你想要控制他们的时候,却痛苦地发现,哪怕你们火力全开,也要两轮时间才能打破物理或者魔法单侧的护盾……这样的改动导致魔法物理的混合队在游戏中几乎寸步难行,也让敌人的设计极度同质化。在这一点上,游戏的数值和系统严重制约了敌人设计应有的表现:他们本来应该想办法设计出更多变、性格更明显,战术更复杂的敌人,才配得上那些经过仔细设计的固定战斗。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外一个较大的遗憾是“任务结果的多样性”。这是辐射1、辐射2留下的设计模式中,最令人激动的部分:一个游戏有多种多样的解法,同时也有多种多样的结局。我们在新维加斯里看到过最漂亮的一套设计:多样性的解法和多样性的结局同时存在,这些任务的结局最终还会连接在一起,构成宏大的整体图景。神界原罪1完全没有意识到这个问题,任务彼此无关地散落在地图上,全部依靠任务解法的多样性提供乐趣,但不管你怎么完成,大多数任务的结果几乎没有任何区别:支线没有分支,主线分支不管怎么选都是一样的。神界原罪2比前作走得更远一些:他们意识到任务应该连接在一起,意识到任务应该有不同的结局走向,但却没能把这一思想贯彻下去。这给人的感觉甚至比1代还难受一点:前作里面,我好歹知道“哦,就是这样了,他们肯定没做后续”,而这次的感觉则是“啊?啥?这样就完了?没有后续吗?你们当真?”&/p&&p&&br&&/p&&p&就以第一张地图的那些任务为例。整个欢乐堡的任务,围绕着同一个“逃脱”的主题组织,六位原创角色每人都有一个与之相关的个人故事线,这些故事线组织起了岛上接近一半的任务,这是个很美丽的结构框架。然而,实际玩起来,在这张设计水平看似极高的框架下面,仍然藏着一大堆令人欲求不满的任务线:你确实可以费尽千辛万苦寻找让每个人都存活下来的方法,但很多人甚至连上船都不会上,你和他们对话甚至都没有做“随船逃离”的选项。欢乐堡里有大量有名有姓的NPC,甚至还能找到不少和他们相关的任务,但无论如何你最终都面临着必须杀光他们的唯一选择。后半部分的营地处理就更加粗暴:虽然你总算能救出他们全部了,但由于剧情原因,这些人连同你没有选中的队友根本无法到达下一张地图,让人实在想问“Larian你们对自己Debug的信心就这么低落吗”?这种粗暴处理带来的挫败感是你在更擅长叙事的RPG公司手中很难看到的。如果说巫师3的大多数任务给人的感觉是“意犹未尽”,那么原罪2的很多任务就真的是“未尽”……编剧这样就把这个任务的后续砍掉了?等等,明明好多事儿根本都还没说清楚啊?&/p&&img src=&/v2-da58a170cfa8_b.jpg& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&985& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/v2-da58a170cfa8_r.jpg&&&p&制造系统也是个潜力无限,但是实现手段欠考虑的系统。这个系统的设计理念可以说是非常好的:它就像荒野之息里的物理和化学引擎一样,试图让游戏中所有的杂物能按现实中的逻辑产生变化,比如面团加苹果变成苹果派,或者针线加碎布变成衬衫。但我不得不说,每个原罪的老玩家看到五个原料格的时候,心里恐怕都是崩溃的……什么?一代那么庞杂难懂,用处又不大的制造系统,居然在二代还扩大了?虽然游戏中加入了大量“读书获取配方”的设计,但配方管理是又糟糕又难懂。很多配方匪夷所思,比如“长树枝+碗=组合铲”或者“头骨+树枝=魔法杖”这种感觉会降低San值还不实用的组合。很多杂物可能因为在一个毫无用途的配方里占了个位置就被分在“材料”组中,真是留也不是丢也不是。如果再加上木工锯、灶台之类“工具”的存在,整个制造系统就显得更加庞杂无序了。Larian可能还需要招募一个想法更清楚的设计师,好好把他们的物品制造逻辑理一理。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,这些都是不太重要的问题。对于历史上从来没有掌握过叙事技巧的比利时人来说,原罪2已经是超水平发挥了,至少他们意识到了问题所在。我相信,只要他们保持着这样的敏锐嗅觉,这个系列的未来相当光明。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&神界原罪会是下一个伟大系列吗?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2017年确实是一个游戏大年,我已经看到有一大把游戏拥有争夺年度游戏的资格,个个都是不容错过的杰作。神界原罪2无疑也是其中一个——如果放到去年没准它就拿了。&/p&&p&&br&&/p&&p&目前,神界原罪2的媒体评分是94分,比原罪1获得的87分高了很多。这是一个很有象征性的分数:它证明,Larian的江湖地位已经得到了广泛的承认。原罪2是一款有说服力的作品。比利时人终于清晰地认识到了,自己擅长做什么,自己应该做什么,自己将要会做什么。能认清这几点的公司,可谓前途无量。&/p&&p&&br&&/p&&p&这也意味着,终于,Larian也站到了那条标志着“伟大RPG厂商”的分界线上。&/p&&p&&br&&/p&&p&那个拥有辐射的黑岛、拥有魔法门的NWC、拥有神鬼寓言的Lionhead曾经站上过的位置。&/p&&p&&br&&/p&&p&那个拥有博得之门的Bioware、拥有上古卷轴的Bethesda、拥有巫师的CD Project Red和拥有恶魔之魂的From Software曾经站上过的位置。&/p&&p&&br&&/p&&p&从这里向前一步,就是代表着3A、年度游戏和业内顶级厂商的天国;从这里向后一步,可能会是一路滚向衰退和破产的地狱。&/p&&p&&br&&/p&&p&做出一个好玩的、有着丰富剧情的RPG,是这个行业内极其稀有,而且极具价值的能力。有些公司可以碰运气做出一个还不错的作品,但能思路清楚地连续做出第二个的公司极为稀有。和我们中国玩家的一般印象不同,在过去二十年中,RPG绝不是“没人玩的老古董”类型,反而是整个业界最进取、最能带来奇迹的门类之一。从这个门类下面,走出了至少4家新的3A级别的业内顶级厂商,他们能够将自己的叙事能力和设计能力变成“IP”本身。玩家们狂热地呼喊着辐射、上古卷轴、巫师和黑暗之魂,评论家在这些千万级别的年度游戏前低下头颅,千万级别的销量让原本的二线甚至三线厂商一跃成为业界巨头。你甚至可以在这个列表里加上暴雪:当魔兽世界还是一个好RPG的时候,他们的收入也达到了历史的高点。这就是故事和世界的魔力,它们可能深藏在我们最本能的需求之中。&/p&&p&&br&&/p&&p&原罪1或许还不能完全证明Larian有资格进入这场战争,但原罪2无疑证明,他们已经到达了这个残酷但充满希望的战场上。在这两款游戏中,他们掌握了叙事设计的能力、任务设计的能力,拥有了自己的引擎,磨练了自己的团队。他们已经到达了“回合制欧美RPG”这个领域的顶峰,超过了旧辐射和博得之门。他们知道了RPG玩家想要什么,也知道了什么样的游戏可以获得喝彩声。比利时人的想象力终于拥有了发动机和车体,可以到达更广泛的用户群中去了。&/p&&p&&br&&/p&&p&实际上,我觉得他们目前选择的“回合制战棋”类型可能还限制了Larian的想象力。不管是对每回合AP进行的修正、对技能系统的限制和修剪、对地形的操作……你都能看到这个类型对想象力和游戏设计的限制。如果不是每回合只能执行4AP的动作,敌人完全没必要人人带上传送技能;如果不是为了确保战棋每回合数值上的平衡性,他们也完全没必要设计出那么一个数值爆炸的双护盾和装备系统来。我也能看出,游戏的技能表、天赋表都受到了当前游戏形式的限制:如果再有回合制战棋的神界原罪3,这个系统亟需一次巨大的调整。我就不说这个系统对多人游戏和跑团模式的制约了:我尝试着进行了一局Game Master的跑团战役设计,感觉是这个模式可能更适合用来制作剧情或玩法Mod,而非真的作为一名GM带团游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&仅就“每个队友都可以当主角”这个设计概念来说,它也应该更适合GTA5那样的架构。还记得GTA5里面那些两人、三人自由切换的任务吗?我甚至已经可以想象出它嫁接上一个原罪2式的RPG队友系统的样子。&/p&&p&&br&&/p&&p&或许,Larian也应该开始考虑该如何迈向准3A,甚至3A游戏的时候了。原罪系列这些充满乐趣的游戏设计和解决方式,有可能嫁接到一个更大众的表现形式上吗?能完成这一步的,会是Larian,还是其他受到启发的厂商?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个答案,我现在还不知道。但不管怎么说,我已经感到在接下来几年中,RPG豪门的名单里可能会增添一个新的名字——不管它是不是Larian。&/p&
对Larian工作室的这群比利时人来说,神界原罪2很可能会是他们成为下一个伟大RPG厂商的转折点。做出一款成功的游戏并不难,绝大多数仍留在游戏行业内的公司都曾经做出来过;但能从一款成功游戏基础上,做出一款更加成功的游戏,就不是那么简单的事情了。 如…
&img src=&/50/v2-ae90d88d5cdb16a1f770f2_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-ae90d88d5cdb16a1f770f2_r.png&&&p&本人很喜欢听影视和游戏的OST,有时候“未见其人先闻其声&,一部电影或一部游戏,仅仅凭着一段旋律,我就已闻声而至,听了几年OST却第一次看见影像和画面,所带来的错位感受或许只有那些同样体验的人才有所知觉,难以与外人道也。&/p&&p&早期的RTS并没有大张旗鼓地使用游戏配乐,所以WestWood之后,印象最深刻的当属小时候接触的C&C,别的不说,EA的资本下C&C配乐极为耐听,CHA部分常在某些电视台节目片头或者是个人视频中出现。&br&&/p&&p&然而个人常听的游戏原声是Trine的1、2代,不仅游戏完成度极高,原声也实在好听。不同于Ubi亲儿子雷曼系列,雷曼的音乐也不错,但它的音乐更好玩,更有趣。Trine却有种独特的温情在里面,让人念念不忘。&/p&&p&今天想讲讲Iron Lore的Grim Dawn,一周目结束,谈谈它的配乐。&/p&&p&IL做的游戏算是从精神和内容上延续了暗黑系列所开创的ARPG风格,泰坦之旅那时候游戏音乐偏向于纯粹的ambient,与暗黑2的Dungeon风格一贯,到GrimDawn这时候已经进步了很多,暗黑金属朋克的风格更为紧凑,一些有明显melody的如lonely moon这种,堪称点睛。&/p&&p&当怪物们在枪火中纷纷倒地,残肢断臂血流成河,月夜下寂寥破败的村庄里,这首sound track忽然响起,你无声地站在篝火前沉默,直至黎明破晓,才蓦然惊觉到Grim Dawn游戏内核的某些诗意的表达。&/p&&img src=&/v2-63c5ce711caf41cb406bb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-63c5ce711caf41cb406bb_r.jpg&&&a href=&/?target=http%3A///song/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lonely Moon&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/?target=http%3A///song/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lonely Moon&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
本人很喜欢听影视和游戏的OST,有时候“未见其人先闻其声",一部电影或一部游戏,仅仅凭着一段旋律,我就已闻声而至,听了几年OST却第一次看见影像和画面,所带来的错位感受或许只有那些同样体验的人才有所知觉,难以与外人道也。早期的RTS并没有大张旗鼓地…
&img src=&/50/9ba877e6b24afea3c561e0_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/50/9ba877e6b24afea3c561e0_r.png&&&p&当最终BOSS的直升机,又一次在机枪声中撞毁在联合国总部大楼上时,我意识到,全境封锁(Tom Clancy's Division)或许会再次改变网络游戏的定义,甚至可能会改变“网络游戏”和“单机游戏”两大市场之间的边境划分。&/p&&p&被UBI收购的瑞典游戏工作室Massive这次做出了一款站在网游和单机3A大作边缘上的作品,走得更远,设计选择更加激进——或者保守,这取决于你站在哪个角度来看这款游戏。&/p&&p&从技术上和游戏玩法上来说,全境封锁完全就是一款网络游戏:你的所有数据都扔在服务器端,本地几乎什么都没有;你总要想办法和你的朋友一起玩,游戏的主体是4个人组队刷副本和几十个人一起刷暗区战场。&/p&&p&但从设计上来说,全境封锁又根本不是一款网络游戏:它确确实实只能玩大概100-200个小时,你在这个游戏里面看不到任何试图维持后期体验的努力。如果这是一款网游,大家肯定会说,它的数值糟糕透了。&/p&&p&但这“糟糕透了”,或许意味着一种全新的设计选择。让我先从游戏内容本身说起吧。&/p&&p&&b&有史以来最好的TPS-RPG——如果没有服务器卡顿的话……&/b&&/p&&p&“汤姆·克兰西的全境封锁”讲述的是近未来的某一个冬日,整个纽约被突然爆发的高死亡率变异病毒侵袭。和“传统设定”不同的是,这一病毒并不会将人类变成僵尸之类的超自然生物——但这一病毒还是彻底摧毁了纽约地区的社会秩序。所有政府机构被摧毁,美军封锁整座城市,对病毒免疫的幸存者变为暴民,手持武器,组成各种各样的匪帮和私设军队,凌霸平民。面对这一情况,情报部门开始召集自己的武装特工,准备进入纽约中心的曼哈顿岛,恢复秩序,镇压叛乱,并寻找这一病毒爆发的幕后黑手……&/p&&p&——总之,各位知道上面这些都是游戏设计师为了让大家&b&合理合法地在曼哈顿岛中部地区自由开枪&/b&做的背景设定就对了!&/p&&p&UBI官方对这个游戏的类型描述是“多人开放世界”“第三人称射击”“角色扮演”游戏。换种说法,这是个能升级、能刷装备的枪械射击(FPS/TPS)游戏。&/p&&p&这个点子并不新鲜。可以说,从FPS/TPS这个类型诞生的那一天开始,游戏设计师们就已经想把它和RPG结合起来了。&/p&&p&还记得狼穴3D吗?这个“FPS始祖”在1992年的当时看来,更接近于一个主视角RPG的变体。玩家居然需要在迷宫里寻找钥匙!这可是那些巫术之类的主视角玩腻了的招数。&/p&&p&从血统上来说,FPS这个类型确实飞快地分化出了自己的游戏设计手段,但RPG的幽灵一直游荡在它的上空从未远去。&/p&&p&且不说那些远古的作品,光是近年来挑战这一类型设计的3A级别游戏两只手都不够用:Borderlands系列、Stalker系列、地铁系列、辐射系列、质量效应系列……至于加入装备、技能要素的FPS那更是数都数不过来。令人遗憾的是,里面大多数游戏令人激赏的都不是射击部分,而是RPG部分:做得好些的作品射击部分也就是略超平均,做得不好的游戏就只能依靠RPG部分来拉动游戏的评价了。&/p&&p&相比于这些游戏,全境封锁的射击部分无疑是更加出色的。毕竟,和Bethesda这种RPG厂商不同,Massive是制过3A级别沙盘游戏(刺客信条:启示录)和射击游戏(Far Cry 3)的,在这两个类型上有丰富的经验。如今,他们带着庞大的预算来开发这个沙盘射击游戏,在沙盘、跑酷和射击部分可以说近乎无懈可击。&/p&&p&虽然相比于最初的宣传,画面有所缩水(被坊间调笑为“全境缩水”),游戏也不再能够跑遍整个曼哈顿岛,而只局限于曼哈顿岛中区部分,但这个中区部分也已经达到了相当高的设计和制作水平。主流TPS和主流FPS最大的区别,除去TPS是越肩视角,FPS是主视角之外,大概就是“掩体”的设计:一个TPS游戏的地图里,一定有大量攀高爬低和四处摆设的掩体,供玩家们进行战术移动和走位。&/p&&p&Massive在这个曼哈顿中区里摆了上百个大小任务,十多个组队副本,数百个不同的收集物品,绝大多数建筑物都有室内室外,也有高度差、多种路线和不同角度的战术展开。而且,这整张地图就像刺客信条一样,允许玩家在几乎所有的障碍物和高低楼层之间跑酷,爬上各种各样的物品高处,在楼层和窗户之间跳上跳下翻进翻出——甚至就连GTA5都做不到这一点。&/p&&p&实际玩到这张沙盘地图以后,我立刻理解了为什么曼哈顿五个区的模型明明制作了大半,最后的发行版本却只能上一个区:因为这张图上要摆放、测试、制作的东西实在太多了。能够按期做完一个中区加十几个副本上线就已经很不错了,遑论五个区?如果不考虑之前的过分宣传,只从这张地图的内容量和质量来说,全境封锁无疑是值得这两百多块钱的。&/p&&p&游戏的副本和敌人部分设计更是出乎意料,可以说已经摸到了“杰出”这个词汇的边缘。每个主线副本实际上都有自己的设计特点——虽然低难度下不明显,但当你玩到挑战难度以后就会发现很多设计特点是要命的。有些地图敌人会大量使用机枪和霰弹枪,有些地图燃烧弹扔起来不要钱,有些地图近战怪一波连着一波,有些地图敌人会进行四面夹击……挑战难度某些副本四个人组野队玩起来居然有光环和战争机器最高难度的感觉——被特定种类的敌人追赶得满地找牙。这在真实系TPS里,算是相当难得的了:大多数能做出敌方特色的射击游戏,都要做一些非人类的东西或者机械类敌人,能用纯人类、真实武器做出每个本的战术特色还是需要相当的设计实力的。&/p&&p&而且,游戏的关卡设计也能把辐射4这种业余FPS设计师作品吊打一百条街:几乎每个副本在挑战模式下都能发现不同位置输出难度的差异,不少本随着玩家组合、装备的不同,最佳战术位置也不同,我跟野队刷挑战本的时候每天都能发现“卧槽,这个图这里还能钓怪/这里居然也有一个输出位置”……&/p&&p&原本,截止到这里,这应该是有史以来射击手感、关卡设计最好的TPS-RPG游戏——&/p&&p&如果没有服务器的卡顿的话。&/p&&p&有一点最核心的设计,全境封锁和Borderlands、辐射、地铁2033这些枪械射击RPG不同,极大地改变了整个游戏的体验:&b&全境封锁是一款全程联网的网络游戏,玩家的所有数据都存储在服务器端&/b&。就和暗黑破坏神3一样。&/p&&p&你玩的时候,会觉得全境封锁是一个可以组队开房间的单机TPS游戏,游戏主线的绝大多数时间你都是在曼哈顿中区孤军作战、完成各种各样的小任务——因为很难找到人愿意和你一起跑这些无聊的小任务。但从技术角度来说,全境毫无疑问是一款&b&拥有数百万用户的网络游戏&/b&——只是不交月费而已。&/p&&p&所以,这款游戏发售以后,面临的问题并不是一般单机游戏大作的那些BUG,而是和所有网络游戏一样的问题:卡断、掉线、连接困难……&/p&&p&于是游戏又获得了一个新的外号:“全境掉线”。&/p&&p&&b&会做TPS,并不一定会做RPG,更不一定会做MMORPG&/b&&/p&&p&我这篇文章拖到现在才出来,也和这“全境掉线”脱不了关系。&/p&&p&虽然第一时间就买了,但这游戏最初几天的体验,实在说不上好。Massive充分展现了他们没有制作过大型MMO游戏的缺点,把游戏上线初期搞得一塌糊涂(当然,每个大型MMO都有这段时期……只是这对一般3A大作的玩家难以接受就是了)。&/p&&p&不光是远在中国的中文版玩家,就连美国本地玩家也断线得高潮四起,Steam上充满了类似这样的评论:&/p&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&480& src=&/6f4bbda0eb4ef02a7cd1b6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/6f4bbda0eb4ef02a7cd1b6_r.jpg&&&p&“请问该怎么帮助UBI解决服务器断线?”&/p&&p&“去超市——买1千克土豆——造一个新土豆服务器——寄给UBI——等着他们升级服务器中心里的土豆”&/p&&p&群众还特意制作了“土豆服务器”的插图:“Steam的服务器机房-EA的服务器机房-UBI的服务器机房”&/p&&img data-rawheight=&568& data-rawwidth=&440& src=&/3cbebaaae47ae698c00e16_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/3cbebaaae47ae698c00e16_r.jpg&&&p&而且,更糟糕的是,缺乏MMO设计经验的Massive,依靠自己的脑补,设计了大量“弥补断线问题”的离线模块,结果在这土豆服务器面前,极大恶化了这一问题……&/p&&p&比如说,当游戏无法正常联接服务器和其他玩家时,一般的游戏做法,是给玩家打出一个断线提示,要求玩家去重新连接;或者干脆把他踢下线。&/p&&p&而Massive是怎么处理的呢?他们一边试图重新同步断线期间各玩家所有的数据包(但在大量断线的情况下,由于累积的包越来越多,这个重试的成功率是比较低的),一边让游戏继续运行,服务器卡断所有关键可执行脚本……&/p&&p&这个设计的初衷是很好的,试图让玩家体会不到断线的发生,却是个……不太合适的设计。我就不提他们这样大量使用离线模块,PC上必然会产生的大量外挂了——从技术上来说,这个确实是鱼与熊掌,不可兼得:你要保证玩家在前端的流畅射击体验,那就必然要付出被外挂们趁虚而入的代价。&/p&&p&但在土豆服务器面前,这干脆彻底就变成了一个巨大的笑话:因为在这漫长的重试过程中,整个游戏就卡死了啊!&/p&&p&这意味着,虽然玩家自己可以正常活动,但所有任务脚本不能执行,电梯不能开动,所有剧情门不能打开,所有剧情角色和敌方角色没有可攻击判定(因为脚本还没激活),甚至就连教程任务都不能完成……&/p&&p&我开教程第一个任务“进入掩体”就遇到了这个断线问题。我在布鲁克林大街上绕着目标纸箱转了3分钟,然后又想了好久,才意识到这一定是服务器已经卡死了。&/p&&p&好歹我还是懂点原理的,能理解你们的土豆服务器,可一般玩家到这里已经去退款了吧!&/p&&p&更糟糕的是,这个重试似乎都没有一个上限时间。我刻意等了20分钟,也没等到这游戏给我强制断线:它只是把任务目标一直指向那个可怜的掩体,徒劳地等待着服务器传回“任务完成”的数据包……&/p&&p&断线你倒是索性给我断啊!断了我还能赶紧再上,这么拖着算怎么回事啊!&/p&&p&然后,这个断线在几乎每个组队副本、任务的每一步都会重现一次。&/p&&p&“我们需要电梯前往医院顶楼”——“电梯为什么不动了”&/p&&p&“我们需要联系邮局前面的特遣部队”——“特遣部队的人为什么刷不出来”&/p&&p&“我们需要去顶楼消灭阻碍我方直升机的敌方截击部队”——“这些人放打直升机的动画5分钟了什么反应也没有啊,什么时候能开始消灭他们”&/p&&p&所以说,有些服务器的情况总是远远超过游戏设计师的估计的啊。&/p&&p&缺乏经验的问题,也出现在游戏RPG部分的设计上。&/p&&p&作为UBI全力投入的3A大作,全境在编剧和故事上的资源投入还是非常惊人的:游戏本身是汤姆克兰西工作室写的剧本,还有同名小说,文字量很大。为了将这些设定、背景故事在游戏中展现出来,Massive也制作了大量的语音、动画和模型资源:游戏里用来叙事的有手机录音、视频、音频报告,甚至还有专门做的有点像巫师3侦探模式的场景回放……&/p&&p&但落实到游戏设计上,这些资源显得被浪费了。全境封锁的设计模型,明显是参照着暗黑破坏神设计的;但具体的实现上,比暗黑破坏神或者辐射这种有经验的RPG团队差了很多。&/p&&p&明明有大量的故事资源和开发资源可供利用,每个任务的关卡设计也绝不相同,游戏的绝大多数任务却给人重复的感觉:不是到某地打死通缉犯,就是到某地保卫/收集资源,要不就是寻找并按几个数据传输点……&/p&&p&和成功RPG团队的作品,比如巫师3或者新维加斯对比,这种感觉就更加强烈。只有屈指可数的几个寻人任务,略微有那么一点“确实有任务设计师在工作”的感觉,但完成度也乏善可陈:比如寻找某人钢琴家前妻的任务,明明做了很多的场景回放,甚至还有在雪中谈钢琴这么好的素材,但这关键步骤上居然连语音和故事推进都没有,跑到地方这任务就算做完了……那些资源紧张的RPG制作组简直会哭泣的啊。&/p&&p&至于游戏的成长体系……如果用网络游戏的标准衡量,简直就没法进行评价。&/p&&p&全境封锁的设计师,几乎完全没有考虑过任何交互与长期平衡性。用国内的行业用语来说,他们大概没有数值策划。单机主线部分全程节奏把握不错,基本足够提供50个小时爽快的升级和成长;但终盘的设计缺乏明显的规划和控制,感觉就像一名游戏设计师在搭关卡百忙之余随手写出来的。&/p&&p&游戏并没有任何限制玩家刷副本的行动,事实上鼓励废宅重度玩家们组队日夜不停地刷极端装备。极品装备也不像暗黑3有巨大的成长空间,装备封顶过低,截止到现在大多数重度玩家恐怕都已经刷齐了极品金装拆着玩儿了。而对轻度玩家,终盘游戏的难度曲线又过于不友好了:每日的2个困难副本和1个挑战副本的难度更是简直天上地下:困难本随便组个野队少一个人都没关系,而目前开放的几个挑战本稍微有一点lag或者野队里有一个人乱打乱冲,就会被特定敌人组合虐到全体退本……&/p&&p&游戏的PVP模式暗区也同样是个极为创新,同样也极为缺乏网络游戏基因的玩法。这个模式我之前从未见过:每24名玩家分在一个暗区房间里,最多4人组成一个小队,他们可以自由消灭敌人、缴获掉落,缴获掉落后,玩家需要跑到特定地点呼叫直升机将自己的暗区缴获带走。在这段时间中,NPC敌人会向呼叫点前进,本暗区中所有其他玩家也会得到这个消息,他们可以选择过来一起将自己的缴获运走,也可以选择袭击想要送走装备的玩家自己变成红名……当然,被打死不光会丢光所有缴获,还意味着会掉千辛万苦打起来的暗区等级和钱。对于没有刻意刷副本攒装备的玩家来说,暗区的装备掉率过低,呼叫直升机过于困难,必须要组建固定队伍反复刷点数才有可能有合理收益。野队?野队我甚至碰到过刻意引来大队金怪摸我背后的“队友”。&/p&&p&如果是个熟悉“对战网络游戏”的设计师,比如LOL、CSGO甚至魔兽世界的设计师,恐怕看到设计文档就能提出这里面隐藏的无数多问题:独狼玩家和组队玩家之间怎么平衡?暗区掉宝回报率怎么调整?杀人和被杀的玩家的挫折感怎么处理?被队友误伤拉下水的组队玩家被人杀了怎么办?如何控制精英玩家通过组队甚至多队反复刷新房间获得掉落的冲动和数值爆炸?这种“红名”型的地区,游戏又有那么多本地数据包,如何控制外挂数量?——我都没提付费呢。这个模式怎么可能拉动付费啦……&/p&&p&然后你猜到了结果:上面这些问题,在暗区投入实际运转之后全部体现出来了。一般野队玩家的暗区体验差得要死,组队高玩们早早就刷满了一身神装,没事干只能霸占住制高点杀人取乐,直到外挂玩家出现一了百了。&/p&&p&这个游戏的后期内容设计给我这样一种感觉:Massive的设计师虽然用了暗黑破坏神3的游戏结构,却并不期望玩家像暗黑3一样长期地、日夜不停地玩下去,甚至不期望玩家能够在这个游戏里面组成稳定的社会结构。&/p&&p&而且他们并不隐瞒这种用意。游戏没有任何交易、公会之类和玩家间关系相关的设计,从装备和经济系统看,除非大改,否则短期内恐怕也没有开放交易系统的可能。全境封锁一个队伍上限4人,而即便是自由PVP的暗区,默认一个房间也仅有24人,设计师虽然选择了网络游戏的方案,却旗帜鲜明地拒绝将游戏大规模多人化。&/p&&p&这正是我说“他们的游戏设计激进且保守”的原因:你很少能看到一款游戏,费了这么大力气,把自己搞成一个网络游戏,却根本不想通过设计让玩家们形成自己的游戏内社会结构。能力不足、缺少网络游戏设计经验是个原因,设计指标应该是另外一方面的原因——毕竟,这个游戏不收月费,也不销售免费道具和装备,所有收益都来自于销售本体和DLC的收入。&/p&&p&全境封锁的设计师简直就像在说:“你们使劲刷,这个版本刷够毕业,我再卖你们一个新的DLC 季票(Season Pass);等你们每个新模式和DLC都刷到不想刷了,我们就去做二代啦……”&/p&&p&从开发进度看,这些DLC应该已经基本做完了,就等每过段时间卖一个了(毕竟一开始号称要做整个曼哈顿岛,他们手里应该有成吨的美术资源可以用)。他们实际上制作了一款由大量用户的MMO网络游戏,却并不想按照网络游戏的商业模型行事。&/p&&p&全境封锁是将“网络游戏”或者说“玩家全程在线”作为一种推销单机游戏的设计手段来使用的。这比之前那些基于对战来拉动销量、制造话题性的3A游戏,比如GTA和COD系列,又向前迈进了一步,进入了更加模糊化的类型边界。&/p&&p&而在2016年的外部环境下,他们看起来很有成功的机会:全境封锁的首周销量创下了UBI史上的记录,超过了千万系列刺客信条,看起来几乎百分之百会成为UBI手中下一个千万系列——是的,比那些“懂得网络游戏设计经验”的游戏卖得还要好。&/p&&p&或许,是因为时代已经变了。&/p&&p&单机游戏和网络游戏,单人模式和多人模式,已经不那么泾渭分明;数字化网络发行的普及,也让单机模式逐渐显得不那么必要。&/p&&p&更重要的是,随着免费网络游戏竞争的烈度加剧,就连那“月卡付费”和“免费游戏”的商业模式,似乎比起单机+DLC月票的商业模式,也没有那么多独特的优势了——你免费游戏还要花钱买用户,人家一款60美元也照样卖600万份不是?&/p&&p&&b&梦想的破灭和涅磐:不再销售时间的网络游戏,会是条可行的道路吗?&/b&&/p&&p&如今的游戏行业拥有两个完全不同的主要市场,与两个完全不同的商业模式。&/p&&p&其中一个市场,是那个规模庞大、投资惊人、历史悠久的家用机-单机游戏市场。它由任天堂发明并建立,通过授权金制度和巨大的投资,消耗两三年、甚至三五年时间,制作出质量最好、投资最大的游戏。这些游戏会被定以59.99美元、8800日元之类的高价,目标是在一两周内售出数以百万甚至千万的销量。设计者的目标就是构建出让玩家们觉得“物有所值”的几十个小时游戏时间,好换回口碑和续作的销量。&/p&&p&而另外一个市场,则是那个随着网络一起诞生的网络游戏市场,后来的网页游戏、手机免费游戏都继承了这个市场的商业模式。虽然有的游戏客户端收费,有的游戏免费下载,有的游戏按时间或者订阅收费,有的游戏依靠虚拟道具销售收费,但大家的基础却是相似的:构建一个让玩家可以持续投入时间的“长期玩家社群”,再获得收益。毕竟,如果玩家不能长期玩一个网络游戏,不管是订阅收费、时间收费还是免费游戏道具收费,都无从谈起。&/p&&p&这两个市场和商业模式的区别,导致了两个市场内主流游戏在游戏设计与内容上的区别:家用机和单机游戏市场更注重游戏的可玩性、画面、体验;而网络游戏市场则更注重游戏的生命周期、游戏内社会结构和形成玩家群体。&/p&&p&这种设计思路上的差别,甚至比技术上的差别还要巨大:GTA5的多人模式比绝大多数网络游戏在技术上要复杂、庞大得多,恐怕没有几个网络游戏公司的开发队伍能与之相比,但整个游戏仍旧建立在单人游戏的设计基础上;很多手机游戏的游戏过程几乎是完全单机化的,和服务器的交互仅止于记录一下帐户数据,但游戏却需要每周进行更新填充内容,维持用户群的热度,让大家能够维持一个健康的游戏社群。&/p&&p&在家用机市场里,开发者的梦想,就是3A大作,以及顶级3A大作——就像GTA5、上古卷轴5这样的作品:完成前所未有的奇迹,制作出卓越绝伦,足以开创出世代系列的杰作,将庞大、有趣、充满新意的作品展现给玩家,并达成千万,甚至两千万、三千万等级的销量。一款这样的作品,足以创建出一个将二流公司拉到业界巅峰的系列。顶级家用机开发商的名单,实际上就是由这些顶级大作的开发者组成的;而过去的三十余年家用机游戏史,从日本到美国甚至波兰,就是一个又一个这样的梦想成真的故事。&/p&&p&网络游戏市场里,开发者们当然也有一个梦想。&/p&&p&那就是“长久运营、海纳百川的玩家社群”。通过内容更新也好,组织比赛也好,公会竞争也好,资料片发售也好,每个网络游戏开发者都希望自己的游戏能成为现象级产品,拥有自己的庞大玩家社群和游戏内的虚拟世界。&/p&&p&在这一梦想皇冠顶端的明珠,则是“MMORPG”。那是当网络游戏时代初临时,从开发者到玩家,我们所有人共同的梦想。&/p&&p&MMO,巨大(Massive)多人(Mutiplayer)在线(Online)的梦想。&/p&&p&它由网络创世纪(UO)开始,到EQ建立了模式,产生了名为魔兽世界的顶峰,它或许是历史上赚钱最多的单个游戏。&/p&&p&这个梦想投下的残光,我们仍旧能在很多很多的网络游戏小说里面看到。那些小说里构筑着的梦想,也是第一批网络游戏制作者和玩家的共同梦想。他们所描述的,是一个类似乌托邦社会的游戏类型:游戏的内容充足,世界庞大,玩法多变,玩家从独狼到巨大公会不管想玩什么都各有所爱,大多数资源都可以交易,游戏持续运营更新,世界会随着玩家们的行为产生改变,每个人都能在游戏的虚拟社会里找到充满乐趣的位置……从制作者的角度看,在这个网络游戏的梦想里,一个游戏的社群可以容纳所有类型的玩家:从独狼到三五好友的小队,从随机匹配的邂逅到组织严密的军团公会,从一周在线144小时的全职宅到只能周末上来打两下的上班族,从倒卖倒卖的商人到计算若定的高玩,都能找到自己的位置。游戏的世界和玩家的社会,一起构成了这个梦想。&/p&&p&在过去的十多年中,这两个梦想共同构成了我们这个时代的主轴,占据了整个行业的中心位置,一起创造了今天这个巨大的游戏市场。今天的游戏市场,比网络游戏出现之前的旧家用机游戏市场,在规模上扩大了数十倍。&/p&&p&但时代已经改变了。这两个市场,都隐约地碰到了自己的问题,昔日的商业模式遇到了天花板,甚至还有向下滑落的趋势。&/p&&p&对家用机市场来说,大作的销量似乎逐渐触摸到了“核心玩家”这块玻璃天花板上。只有那么三五款系列作品能够到达五百万甚至千万级的销量,剩下的作品则在苦苦挣扎,即便是血源这样的新世代大作销量也谈不上令人满意。但开发费用则水涨船高,PS2/3时代百万销量的预算就能做款3A大作,可如今的3A大作没有3-400万销量预估,开发费的账目都拉不平。除非是成名系列的续作,否则很少有公司肯投入这样巨大的金额进行豪赌。整个业界都对3A大作这种半断流的状态十分忧心,才会有类似血源和全境封锁这样“老系列基础上的新作”的项目诞生。但核心玩家的人数本身,却增长得十分缓慢:发达国家已经近乎饱和,而发展中国家则要面对盗版的极大困扰。&/p&&p&而对网络游戏市场来说,则有另外一个问题:使用免费网络游戏商业模式的游戏实在太多了,太多了,太多了。因为太多了,所以要说三遍。&/p&&p&从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间——偏偏所有网络游戏的商业模式,本质上都是&b&极度依赖于玩家投入的时间&/b&的。如果说时间付费游戏的基础商业模式是“做1000个小时内容,卖1000个小时的点卡和月卡”,免费游戏的商业模式就是“做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,给你白玩200小时,你可以花钱再买1800小时并且干掉其他玩家”。但不管怎么样,大量投入时间是网络游戏不可缺少的核心部分。&/p&&p&但在目前的竞争烈度下,再也没有魔兽世界鼎盛时期那种“一个世界在等待”的景象了。大量寄希望于玩家“先投入时间,融入社群,然后再付费”的新MMORPG折戟沉沙,整个市场上最大牌的玩家始终还是那几张熟悉的面孔。在这一局面下,免费,甚至赠送虚拟游戏货币,都无法再留住玩家的目光了:所有的参与者都必须开始投大量的广告,购买用户,甚至以很高的成本购买用户来维持住玩家社群。有些子类别的玩家成本高到吓人的程度:比如在手机战略游戏砸钱竞赛的高峰期,Game of War获取一个新用户的成本竟然超过了100美元——这比家用机玩家买一个游戏+全部季票还要贵了!考虑到核心玩家买游戏是给厂商获取收益,而购买免费游戏用户则是厂商向外掏钱,可以断定,即便是在全球市场,80%的厂商也无力参与这种“提高ARPU然后买更加昂贵的用户”的游戏了。&/p&&p&这就是我们面对的现实:网络游戏已经难以产生像以前那样持久的庞大客户群,哪怕用钱购买大量推广,也难以获得稳定的订阅或道具付费收入;而单机3A游戏则面对着客户群的软上限,急需引入那些只接触过免费网络游戏、手机游戏、对战游戏的新兴用户群。&/p&&p&这就是全境封锁这个看起来有些愚蠢的“用网络游戏的技术来制作一个单机3A游戏”的想法重新变得可行的深层原因:它采用了单机游戏的商业模式来获取巨大的投资、保证游戏质量并产生收入,也同时保留了网络游戏可以建立玩家社群、持续产生收入,并且不惧怕盗版的特点。&/p&&p&哪怕再早几年,这个想法都还完全行不通。因为那时网络游戏建立社群的成本还十分低廉,让用户花钱买一个3A级别网络游戏的客户端,看起来是一个异常愚蠢的主意:这要减少多少注册用户啊?而对单机玩家而言,网络质量、接入环境成熟度与联网游戏技术都无法满足他们的需求,哪怕是暗黑3初版也是恶评如潮。不管是GTA还是COD,采用的都是单机+官方MMO服务器开房间的结构,事实上这些游戏每代都可以视为两个不同的游戏:一个是单机3A大作,另外一个则是根据这个3A单机大作制作的联机模式。&/p&&p&而现在,随着Steam和PS4世代的普及,以及全球网络环境的改善,事情已经起了变化。全境封锁证明,在目前这个险恶的市场环境下,一条新路:内容销售已经开始行得通了。&/p&&p&全境封锁不需要像免费网络游戏那样疯狂投放广告,也不用为了收回这些广告投入去大量增加付费点破坏玩家的游戏体验,甚至就连多人部分设计的纰漏都不太重要,因为游戏本体成功发售就已经意味着回收了所有的成本。他也不需要费尽心力去每周更新内容、增加数值深度让玩家的“留存率”上升,因为主要的收益并不依赖于玩家在这款游戏上投入的时间,而取决于他们愿不愿意继续购买后续扩展新地图的季票。&/p&&p&和全境封锁在设计概念上最相似的游戏是暗黑破坏神3,它是第一款将单机游戏整体丢到线上的网络化单机游戏。但从商业模式上来说,暗黑破坏神3仍然想要做一个网络游戏,而全境封锁却是一心想着要卖DLC和季票。暗黑破坏神3有天梯,有赛季,(曾经)有现金拍卖行,它还是试图遵循MMO的梦想,做出一个“大规模的网游社会”来的;而全境封锁却几乎不理会这个来自MMO的梦想。在设计者构建的模型中,玩家最理想的行为就是每天上线打打每日副本,刷刷暗区,然后花钱买新DLC;装备毕业了不玩也随意,反正游戏和服务器的成本已经包括在游戏价格当中了……&/p&&p&全境封锁后期设计,以网络游戏的标准来说,一塌糊涂,但这并不重要:因为这并不是一款网络游戏,只是一款使用了网络作为实现手段的单机游戏。全境封锁最终又回到了暗黑破坏神的初始模型:刷100个小时,毕业,然后等资料片,但我们会保证这100个小时有家用机顶级大作的水平,之后我们会10个小时10个小时地卖新地图和新模式。&/p&&p&也许,在3A顶级大作和MMORPG都遭遇危机的现在,全境封锁的成功预示着另外一种可行的未来:就算是一款网络游戏,也并不一定需要玩家社群“一直在线,平均每天登陆2个小时”才能生存。&/p&&p&它也可以是一款总共只有100个小时游戏时间的网络游戏。&/p&&p&最后,是旗舰惯例的推荐指数。&/p&&p&&b&全境封锁(Tom Clancy’s
the Division,UBISOFT Massive)&/b&&/p&&p&&b&战略航空军推荐指数:&/b&88 一个相当出色的单机+开房间游戏,以及一个非常糟糕的网络游戏。但也许,在玩家时间逐渐变成珍稀资源而且标价昂贵的现在,这会成为一种新的设计思路。&/p&&p&&b&游戏基础质量分:&/b&90 就算缩水以后,这仍然是个不打折扣的PS4世代游戏。&/p&&p&+5 游戏的关卡和副本设计水平非常高,其他枪械射击RPG根本不能相比&/p&&p&+4 射击手感、刺激程度都达到了专业TPS类游戏联机本的水平,副本打了几遍也都有新发现&/p&&p&+3 曼哈顿中区地图的完成度非常高,任务素材和叙事手段也非常充足&/p&&p&+2 暗区设计虽然不成熟,但是相当大胆&/p&&p&-5 极为糟糕的服务器优化和初期体验,不过考虑到游戏毕竟只有200小时的内容,可以预计随着用户人数下降,体验会有所改善……等等,这是优点吗?&/p&&p&-5(0) 用网络游戏的设计标准评估,终盘设计一塌糊涂,几乎没有优点——但如果设定这个游戏就是只玩200小时,那这分可以不扣&/p&&p&-3 我忍不住还是要扣一次精英单位的分数,一个霰弹枪兵直接扣上20倍护甲就是boss啦!骗鬼啦!&/p&&p&-3 装备、数值、后期系统都非常草率,整个主线流程质量很高,后面只是勉强算“有点网游”&/p&&br&&br&&p&&b&最后又到了感谢给旗舰募捐、打赏的大家的时间了!&/b&&/p&&p&如果各位觉得旗舰的文章还有可取之处,还希望各位读者(老板、盟主)们继续支持旗舰,你的捐款就是旗舰更新的动力!&/p&&img data-rawheight=&590& data-rawwidth=&600& src=&/6af2f62f15af55dab6695fd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6af2f62f15af55dab6695fd_r.jpg&&&img data-rawheight=&531& data-rawwidth=&600& src=&/3ad100edeaf93c2ba3bf5b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/3ad100edeaf93c2ba3bf5b_r.jpg&&
当最终BOSS的直升机,又一次在机枪声中撞毁在联合国总部大楼上时,我意识到,全境封锁(Tom Clancy's Division)或许会再次改变网络游戏的定义,甚至可能会改变“网络游戏”和“单机游戏”两大市场之间的边境划分。被UBI收购的瑞典游戏工作室Massive这次做…
&img src=&/50/d2ab12a3ccda_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/d2ab12a3ccda_r.jpg&&&p&  狩魔猎人不是英雄,从来不是,但他们却做普通人办不到的事:将剑刃挥向杀人不眨眼的怪物。当2007年,许多RPG还在打磨伟光正的英雄主角和纯净无暇的清新世界时,CD
Projekt的《巫师》系列却一鸣惊人,在其中,他们不仅缔造了一位自带灰色背景的主角,还构建了一个无情和残酷的世界,在这个世界中,善良已经没有容身之地,许多外貌恐怖的怪物在荒野上寻找目标,他们的天性就和人心一样险恶。&/p&&p&  刚发售年度版的《巫师3:狂猎》就是其中的集大成者。这不是一个能让你轻松愉快的游戏,但毫无疑问,这个游戏缔造的世界,就像邪典一样,让人无比上瘾:太多地点要去探索,太多谜团要去解开,种种嗜血的怪物,就像手术的缝合线一样,将这些零散的故事粘连在了一起——它们从登场之初就让人印象深刻。&/p&&p&  在发行前的一次专访中,一位开发者说道:“《巫师3》的怪物从斯拉夫神话中汲取灵感。”但事实上,情况比描述的更加复杂。这期“姿势分子”讲述的,就是本作怪物设定背后的历史和现实。&/p&&ul&&li&&b&水鬼(Drowner)&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  在水边一定要安静,首先,这样不会吓到鱼,其次,这不会引到水鬼。&/p&&p&  ——巴尔维坎的亚尼克,渔夫&/p&&p&  作为游戏中最常见的怪物,水鬼给人的印象也足够深刻。它们往往游荡在白果园、威伦和陶森特的河边,不时猎杀落单的船夫、宿醉的农民或者粗心的洗衣妇。作为一名猎魔人,杰洛特也经常接到狩猎水鬼的任务——当然,考虑到这种生物的属性,杰洛特的报酬最终往往非常有限。&img src=&/a8c84db79a935fdb8c3cce_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/a8c84db79a935fdb8c3cce_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&《巫师3》中,在威伦南部的沼泽地,白狼和血腥男爵并肩砍杀水鬼,在本作中,从白果园到群岛,水鬼是最常见的杂兵&/u&&/i&&/p&&p&  因为在游戏设定中,水鬼并不能算强大的生物,落单的水鬼可以被农民击杀,只有它们成群行动时,旁人在才需要时刻小心。在游戏中,水鬼被称为“drowner”,直译过来就是“溺水者”,而在波兰语中,它被称为“Topielec”或“Utopiec”,其传说在东欧各地都有出现。&/p&&p&  和希腊、美洲等地的情况不同,斯拉夫人的神话更像民间传说的集合体。一些说法宣称,它们是《圣经》中恶魔的化身,另一些则宣称,它们从溺亡者和流产胎儿的灵魂中产生。这些水鬼活动在水井、河流和沼泽周围,身材瘦高,有粘人的绿色皮肤和黑色头发,当新月升起的时候,他们会来到地上,和人类玩猜谜游戏——如果对方在游戏中作弊,便会被这些水鬼当场溺死。&/p&&p&  这种传说的诞生,与斯拉夫人对水的忌讳有关——他们曾生活在一片水网密布的地区,其中最著名的是波兰北部的马祖里湖和乌克兰的普里皮亚季,这里都曾分布着一望无际的沼泽地。当春季和秋季,点缀其间的河流都会泛滥,冲毁村庄和农田,也正是因此,当地居民会将水和邪恶力量建立联系。&img src=&/99ceba6dacc82a3ef0f1db0_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/99ceba6dacc82a3ef0f1db0_r.jpg&&&/p&&p&&u&&i&一位思想家曾经说过:如果奶牛有神明,那么这神明一定长得很像奶牛。原因何在?所有神明,都以看做自然力量在主观意识内的、某种扭曲的折射和反映,同时,它必然以人的基本认识作为基础。毫不奇怪,当谈到水鬼的外观时,当年的欧洲人难免会将其与一种生物联系起来,这种生物就是……青蛙&/i&&/u&&/p&&p&  新闻学中有一个著名的说法:经过无数次口耳相传,任何信息都会变异和失真,这一点同样适用于神话。随着时间流逝,水鬼的故事并没有因为基督教的传入而淡化,相反,它成了后者招揽信徒的手段和工具。在这个过程中,精明的教士很快发现,与其向居民灌输空洞的教义,倒不如让他们相信,这一宗教能带来某些具体的好处。&img src=&/bbe632c0011bdd34e591c2e4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/bbe632c0011bdd34e591c2e4_r.jpg&&&/p&&p&&u&&i&公元966年,波兰国王梅什科一世带领人民皈依基督教,此后,之前波兰人信仰的异教神,逐渐在民间传说中被排斥为魔鬼的化身&/i&&/u&&/p&&p&  这些好处之一,就包括了免于被水鬼杀害。在14世纪、教士们撰写的编年史中,很快就出现了这样的描述:在脖子上佩戴念珠可以摆脱水鬼,不仅如此,水鬼也经常被描绘成自杀者灵魂的化身,而在天主教的教义中——自杀是被严格禁止的,换句话说,假如你对宗教足够虔诚,上述灾难就应该能避免。由于后来世俗文化的兴起,水鬼的形象变得更加多样,民间歌曲和传说都在为它们添加各种各样的属性,为的是让故事更为生动。波兰民俗学家佩尔卡写道:&/p&&p&  “在17世纪以后,水鬼的形象发生了改变,并出现了强烈的地区差异……一种比较常见的说法是,水鬼不是魔鬼,而是在魔鬼怂恿下淹死的人类;同时它们还有了性别之分,女水鬼有着迷人的外貌,而男水鬼则常以小男孩、矮人或者英俊青年的形象现身。”&img src=&/7505602aeded849c6198e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/7505602aeded849c6198e_r.jpg&&&/p&&p&&u&&i&位于捷克境内、梅斯图耶河畔新城(Nove Mesto nad
Metuji)市政厅前的水鬼雕像,随着时光流逝,这种怪物逐渐成了斯拉夫文化的一部分,其外观也变得不再可怕&/i&&/u&&/p&&p&  这种变化,当也许与科学的普及、和堤坝的建设有关,它们降低了洪涝灾害的频率,并让人们不再敬畏自然。这导致在许多民间故事中,水鬼成了喜欢恶作剧的精灵,它们只会偶尔现身,打扰村庄的平静,在心血来潮的情况下,它们甚至帮助贫穷的村民、甚至和他们交朋友,但《巫师3》的出现,再次让这个古老种族站在了人类的对立面。&/p&&ul&&li&&b&孽鬼(Nekker)&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  小心啦,兄弟们,这座桥下面有孽鬼,你们如果不慢下来也不停的话,就没什么好怕的。可是如果你的轮轴松掉,让你卡住……那就闭上眼睛向梅里泰莉祈祷吧。&/p&&p&  ——柯特·汉默巴克,范格堡的城市守卫&/p&&p&  在《巫师3》中,孽鬼给人的印象和水鬼很像,作为个体的战斗力很弱,可以被随便某个NPC轻易杀死,但其数量却令人发指,这一点和灵活的身手结合起来,有些让像白狼这样狩魔猎人也难以应对,但尴尬的是,这些怪物倒下后,只能提供有限的经验值。&img src=&/c4eb7d940e7d0a693e198e9a_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&417& class=&content_image& width=&290&&&/p&&p&&i&&u&《巫师3》昆特牌牌面中的孽鬼,其战斗力为2,共三张,自带集合效果,这一点和游戏本体中的设定基本相同&/u&&/i&&/p&&p&  不管你对孽鬼怎么看,可以确定的是,它的中文翻译体现了“信达雅”的原则。因为它的本源(Nekker)更像是某种精灵,和游戏中的形象也相差甚远。&/p&&p&  在构架《巫师》系列时,无论创始人萨普科夫斯基,还是游戏的开发商CD
Projekt,都没有单纯从斯拉夫神话中汲取灵感,相反,他们将目光投向了整个欧洲大陆;同时,他们还没有忘记加入自己的想法,而“孽鬼”就是其产物。和游戏中不同的是,民间传说中的Nekker比较友善,更像是美人鱼的欧洲版本,当然,这些美人鱼并不会因爱情而放弃生命,而更愿意用美色、魔力和歌声给路人带来厄运。&img src=&/f3f3fb6cdee_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f3f3fb6cdee_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&挪威艺术家特奥多尔·基特尔森(Theodor
Kittelsen)笔下的Nixie,或者说水妖,其中作者巧妙地回避了一个问题:它应该有着怎样的外形?&/u&&/i&&/p&&p&  有时,它们会化身为在溪边演奏乐器的青年,也有可能变成财宝、美人鱼,甚至是一切漂浮着的物件:在德语中,Nekker被写作Nixie,它们中最有名的是罗蕾莱(Lorelei),或者说“莱茵女儿”——它们会用歌声让船触礁;而在北欧地区,化身成男青年的Nekker会用音乐引诱儿童和少女。&img src=&/8b30c3c1e7efea02431efb3_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&412&&&/p&&p&&i&&u&创作于1912年的、史诗《尼伯龙根的指环》中插图:莱茵少女警告英雄齐格弗里德,从这里看,它们的形象更像是《巫师3》中的海妖,或是希腊和罗马传说中的美人鱼与水中仙女&/u&&/i&&/p&&p&  不难看出,真正的Nekker,在设定上很像《巫师3》中的另一种怪物——海妖,我们甚至可以得出结论,开发者只是将一个熟悉的名字,套用在了一个全新的生物上,但这种做法的背后,却有许多合乎逻辑的解释:这不仅是因为,增添一种自带敏捷属性的敌人,能让战斗模式变得更加丰富;而从语言的角度来说,Nekker——这个抑扬顿挫、以带否定色彩的“Ne”开头的词,用于描述一个怪物也并无不妥。&/p&&ul&&li&&b&恶魔(Fiend)和雠特魔(Chort)&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  很不幸,陛下的儿子在狩猎恶魔时不幸身亡,他当场去世,同时死亡的还有仆人、向导、猎手、农民随从及猎犬。&/p&&p&  ——卡文·杰尔,维吉玛附近维尔潘庄园管理人&/p&&p&  雠特怪虽然比恶魔小,但还是大到可以杀人的。&/p&&p&  ——艾格妮丝·西索尔,黑森林地区的药草师&/p&&p&  尽管在《巫师3》的世界中,恶魔和雠特魔有着你死我活的竞争关系,但从实际上说,它们是近亲。这不仅是因为它们都属于“残物”的范畴,如果仔细观察,你还会发现,在《巫师3》中,两者3D的模型也非常接近:它们都有着壮硕的躯干、头上长角、嘴里长满尖牙,习性无一例外都相当残暴。唯一不同的是,雠特魔长着一对牛角,而恶魔则长着鹿角——至于你在白果园屠杀奶牛时,前来复仇的也一定是雠特魔而非恶魔,不管你信不信,这是在向《暗黑破坏神》里的奶牛关致敬。&img src=&/05cd5e6d4ea8f5cba35647_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/05cd5e6d4ea8f5cba35647_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&《巫师3》中的恶魔,或者说芬特怪,除却头顶上的鹿角,它和雠特魔的区别还包括体型更大、另外头顶还长着催眠敌人的第三只眼&/u&&/i&&/p&&p&  在游戏和小说的英文版中,恶魔写作“Fiend”,这个词来自德语,代指一切的邪恶力量,后来在奇幻类作品中,它们也成了具体一类邪恶生物的代名词(比如DOTA中的影魔,就写作Shadow
Fiend),而雠特魔的传说则来自今天的俄罗斯南部和乌克兰境内,其历史可以追溯到中世纪。&img src=&/6178ddd8cd4e554c957fce9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/6178ddd8cd4e554c957fce9_r.jpg&&&/p&&p&&u&&i&在一次版本更新之后,玩家再也不能靠无限刷奶牛赚钱,相反,不久就会跑过来一头雠特魔,可以看到,在游戏中,它和恶魔采用了类似的模型,唯一不同的只有头顶的角和战斗方式&/i&&/u&&/p&&p&  一些民俗学者认为,雠特可能是上古信仰中的神明,因为基督教的传入,而在民间逐渐成为恶魔;但另一种可能是,它们不过是人们对恶魔的一种称呼方式。因为在上述地区流传着一个迷信:你不能直接说出“恶魔”的名字——这会给自己和旁人带来厄运,相反,如果不得不提到恶魔,就必须使用某种委婉语,如“邪恶的”“不洁的”“难以名状的”或者“人类的大敌”等。仅在1903年,学者马克西莫夫就列出了至少100种说法,而“雠特”就是其中之一。&/p&&p&  “雠特”第一次出现在正式记录中,是17世纪,通常认为,这个词(чёрт,转写为拉丁字母是Chort,或者Chord)来自俄语中的“黑”(чёрный),而“黑”又是“地狱”的委婉表达方式。在外形上,传说中的雠特魔和《巫师3》中也截然不同。童话《圣诞前夜》中,文学家果戈里对它们的形象进行了这样的描绘:&/p&&p&  “从前面看,这是一个真正的德国佬,长着狭长的瘦脸……它鼻子底下是一张圆圆的猪嘴,还有一双瘦长的细腿……然而,从后面看上去,他像是一个省里的诉讼代理人,因为他拖着又尖又长的尾巴,就像制服的后襟。&/p&&p&  只有那张丑脸下方的山羊胡子,头上的两只犄角,以及像烟囱清扫工般漆黑的身躯,才会让人猜想到:他既不是德国佬,也不是省里的诉讼代理人,只不过是一只雠特而已。”&/p&&p&&img src=&/8b476fdcf3a3d12040d53_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/8b476fdcf3a3d12040d53_r.jpg&&&u&&i&俄罗斯民间传说中的雠特,它更像某种老奸巨猾的魔鬼,在俄语中,它的意思基本也等同于“魔鬼”,比如说某个人跑得速度极快,便可以说“跑得像雠特一样”&/i&&/u&&br&&/p&&p&  毫无疑问,这也是《圣经》中的魔鬼形象,它们外貌丑陋却神通广大。按照传说,雠特可以变成狼、隐身或者在空中飞行,它们只要出现,往往只有一个目标,就是利用花言巧语进行欺骗,进而对无辜者的灵魂进行奴役。正是因此,在俄罗斯的童话中,一个常见题材就是智者与雠特的斗争:这些故事大多有着标准的发展方向——英雄与雠特签订契约,雠特被骗修建城墙、移动巨石,帮助英雄完成各种丰功伟绩,接着,当雠特要求以灵魂作为回报时,英雄却利用契约中的漏洞,让雠特空手而回,这让人难免想起了《巫师3》的DLC——《石之心》。&/p&&ul&&li&&b&鹿首精(Leshen)&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  我们永远也不会在这片林子里打猎,绝对不会,即使全村饿死也不会!&/p&&p&  穆列弗——下亚甸的霍什堡村长&/p&&p&  在《巫师》的世界中,最具视觉冲击力的敌人除却恶魔、雠特魔和各种所谓的“龙”,还有行动迟缓的鹿首精。每只鹿首精背后,仿佛都隐藏着一段黑色传说:它们是森林深处原始力量的守护者,不会受到钢制武器的伤害,更为可怕的是,他们的作战手段都非常致命:除了利用锋利的长爪,他们还会呼唤狼和乌鸦,甚至树木也受到他们的操纵,这让狩魔猎人经常陷入苦战中。&img src=&/c2625fa7dee3b2bc94a1f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/c2625fa7dee3b2bc94a1f_r.jpg&&&/p&&p&&i&&u&《巫师3》设定中的鹿首精,这种怪物会召唤狼群和植物,但非常怕火&/u&&/i&&/p&&p&  鹿首精的原文是“leshen”,这是一个非常德语化的词,但实际上,它在游戏中的设定却有两种起源——其名称和习性来自欧洲传说中的“leszy”(俄语写作“Леший”);而从外观上看,其设计参考了美洲传说中的一种邪灵——温迪戈(Windigo),它的意思是贪吃的恶魔。&/p&&p&  关于温迪戈的传说,在加拿大境内的印第安人中间相当流行。按照他们的描述,温迪戈之前曾经都是人,可能是印第安人,也可能是白人猎人或者拓荒者。在寒冬来临时,他们由于耗尽了补给、饥饿难忍,于是开始生吃同类,在这个过程中,他们的灵魂也逐渐被邪恶力量所侵蚀。&/p&&p&  他们会因此获得超能力,比如超乎常人的速度和力量,以及长生不老的机会,但同时,他们也受到了诅咒,比如永远处于饥饿中,形象也会因此扭曲和变异,他们的头变得像驯鹿一样,嘴里长满獠牙,身材则干瘦和苍白。如果把这种和斯拉夫神话中的“leszy”结合起来,很容易让人联想到一种形象——它就是《巫师3》中的鹿首精。&img src=&/ee99fd9dd49d8e5bae12f60b7e094108_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/ee99fd9dd49d8e5bae12f60b7e094108_r.jpg&&&/p&&p&&u&&i&印第安神话中的温迪戈,这里展示的只是其形象之一,关于它的传说,在生活在今天加拿大境内的阿尔冈昆人当中非常流行,直到19世纪,还有酋长以“杀死温迪戈”的名义,将族人处刑的记录,它也给了开发者的美工以灵感&/i&&/u&&/p&&p&  作为鹿首精的另一个蓝本,“leszy”更应该被翻译为“林精”,这种生物原本并没有角,而开发者们只是利用了这个形象,并以其为基础进行了若干加工。&/p&&p&  在这背后,有游戏设计方面的原因:如前所述,欧洲传说中的类人怪物,外貌上往往非常接近,假如将它直接移植到游戏中,并不能和其它怪物产生区分,不仅如此,它们的外观和现代审美中的“恐怖”也相去甚远。&/p&&p&  事实上,“leszy”的形象介于精灵和恶魔之间,它有时是植物,有时是动物和人,有时会化为一股旋风,有时会作为某种精神体飘荡在密林之间。它们的身材非常高大,每个部分都能看到森林的影子:散乱的长发是藤蔓,服装有着木材的颜色和纹理,它们面庞上到处是青草和青苔,跟随在周围的是如狼、熊和黑山羊这样的野兽——民间传说中,这些生物大都与魔鬼有关。&img src=&/37dabb039b0ee3ef19aa38e17b9ab472_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-li

我要回帖

更多关于 cp战装如何快速发展 的文章

 

随机推荐