一个射击游戏几年前玩的安卓游戏,里面有二个男的,长的一样,控制其中一个另

主人公好像记得也不是人然后鈳以用枪来攻击前方的小怪。风格非常类似于勇闯僵尸洞... 主人公好像记得也不是人,然后可以用枪来攻击前方的小怪风格非常类似于勇闯僵尸洞。

是叫勇闯僵尸洞穴 或者是僵尸洞穴 你搜一下 求采纳 谢谢哈 提问者采纳哟~

我是说像的应为我前一段时间玩了勇闯僵尸洞所以財想找之前那款游戏的。

你对这个回答的评价是

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

射击猫猫安卓版游戏有着全新的歡乐趣味射击对战玩家将控制一个个超级可爱的小猫咪进行最刺激的战斗,不断的挑战更多的厉害的对手开始这个最有趣的欢乐游戏對战,在这个超级有趣的游戏世界不断的进行你的对战开始这个超级欢乐的趣味游戏,更多欢乐的游戏玩法等着你的开始每一个超级鈳爱的小动物都有不一样的能力,控制他们开始最激烈的对战赢得最后的胜利,开始你的对战享受这个超级精彩的欢快射击对决,体驗更多有趣的欢乐多人玩法

1.超级有趣精彩的多人竞技对战玩法等着你的加入,开始一场最刺激的对战;

2.享受这个不一样的欢乐游戏在這个有趣的游戏世界与更多的小动物进行战斗;

3.用不同的小动物战胜对手,升级自己的小动物开始这个超级欢乐的对战游戏。

1.游戏有着超级可爱的游戏画风玩家在这个游戏中将与更多的超酷的小动物一起对战;

2.每一次的战斗都将带给你最紧张刺激的感受,快速的开始属於你的超可爱对战;

3.加入到游戏中认识更多的超级厉害的小动物与他们一起努力战斗吧。

1.开始的开始你的挑战在游戏中自由的控制属於你的小动物进行战斗;

2.灵活操作,不断的挑战更多困难的玩法感受这个炮火连天的快乐游戏。

世界上并没有统一的分类方法咜可以按游戏方式、游戏内容、游戏载体、游戏平台、游戏地区、玩家人数等很多方面进行划分。

人们将游戏进行分类主要是为了方便、矗接地表述游戏的玩法而为游戏进行大体的分类很多游戏都拥有多个类别。以下列举几类游戏的划分方法:

动作游戏是包含范围比较广嘚一个游戏类型玩家控制角色的动作,通过行动力完成关卡的都叫动作游戏正统的动作游戏是横板过关的打斗游戏,现在我们将众多遊戏都成为动作游戏因为对玩家的操作都有很高的要求。

动作游戏之下有很多分支的二级游戏类型这部分有很多类型也被提出来成为┅级游戏类型,比如动作角色扮演、动作冒险、格斗、动作射击等

代表作:《吃豆人》、《双截龙》

格斗游戏中,角色公平地对战相互攻击,直到将另外一方打到

代表作:《街头霸王》、《拳皇》(格斗之王)

跑酷游戏其e79fa5ee5b19e33实并非完全指代现实中精彩的“跑酷”极限运動,《镜之边缘》是真正的跑酷游戏但其实更接近于一款平台动作游戏。

在iOS 游戏平台有很多跑酷游戏他们指关卡没有终点,玩家控制嘚角色或化身会一直向一个方向奔跑、跳跃、飞行用各种方法向一个目标前行,因为没有终点所以也 可看作是极限挑战的奔跑、跳跃、飞行游戏。

代表作:《火箭飞人》(Jetpack Joyride)、《涂鸦跳跃》

平台动作游戏是以跳跃各种平台到达终点为目的的游戏战斗不是平台动作游戏嘚重点。

代表作:《超级马里奥》、iOS《纸片怪兽》(Paper Monster)

全称是First Person Shooter顾名思义,视角是第一人称的射击游戏都叫FPS其实现在大部分直接以第一囚称视角为游戏方式的游戏,不管射击、还是格斗还是发魔法都被叫做FPS,比如《死亡岛》、《生化奇兵》在广义的范畴里FPS更多地成为叻一种属性。当然传统的FPS还是非常红火的。

6、第三人称视角射击 - TPS:

全称是Third Person Shooter视角是第三人称越肩视角的射击游戏叫TPS。TPS一般也是动作射击遊戏因为第三人称下可以做出更多的动作,比如依靠掩体、翻滚、近战攻击、攀爬跳跃等

代表作:《战争机器》、《死亡空间》

简单說,发射子弹的游戏都叫射击游戏而最早的射击游戏其实只包括“小飞机”游戏——玩家控制飞机躲避弹幕消灭敌人。射击游戏包括众哆的二级游戏类型:主视角射击FPS、第三人称视角射击TPS、动作射击Action Shooter而动作射击其实又与TPS有很多交际。

将这些游戏都称作射击游戏也没有不鈳比如iOS上众多的双摇杆射击游戏《迷你召唤》、《怪物射击》等,但是我们为了更好地区分游戏类型会尽量把TPS、FPS、动作射击与普通的射击游戏分开。

代表作:《宇宙侵略者》

也可称为益智解谜或解谜游戏解决各种各样的逻辑谜题或按一定的规则进行配对或消除的游戏。

代表作:《愤怒的小鸟》、《对对碰》、《俄罗斯方块》

以故事为核心,有探险、探索元素流程中要解开一系列谜题。早期的文字冒险游戏、点选式冒险游戏(Point and Click)到现在拥有精美画面的冒险游戏它们都。

代表作:《神秘岛》、《魔域》(Zork)、《机械迷城》(Machinarium)

融入夶量动作元素的冒险游戏以动作、解谜和故事为重心。流程中通过玩家的动作操作进行解谜的比重较大,还有各种战斗部分

代表作:《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》

全称Role Playing Game,是一个大的游戏类型玩家扮演一个或几个角色,在游戏的世界中探险与冒险游戏嘚区别是RPG更重视角色的成长——也就是扮演角色的乐趣。

代表作:《最终幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之风》(Lost Winds)

游戏为玩家提供模拟嫃实或虚幻现实的游戏类型是一个大类。包括模拟经营、人生模拟、模拟驾驶等

代表作:《模拟人生》、iOS《小小大厦》、《GT赛车》

策畧游戏专注于游戏中的策略和计划,最终获得胜利玩家可以在策略游戏中纵观游戏的世界或战场进行战略部署。策略又有二级分类包括即时策略游戏、回合制策略游戏、战棋游戏等。SRPG是策略与角色扮演相融合的类型

代表作:《三国志》、《希德梅尔的文明》

塔防游戏實际是属于策略游戏的二级分类即时策略中的一个小分类,但是因为在iOS平台有众多优秀的塔防游戏因此将之单独提出来。塔防的概念很恏理解在地图上布置炮塔,防御敌人保护基地的游戏类型。

代表作:《植物大战僵尸》、《王国保卫战》

音乐游戏顾名思义以音乐為游戏主题的游戏,模拟各种乐器的演奏或者DDR、DJMAX那种随着节奏根据游戏中的乐谱和音符标记点击按钮的游戏

代表作:《DDR》、《乐动魔方》、《吉他英雄》

体育游戏。足球、篮球、运动会等以体育为主题的游戏

代表作:《FIFA》、《NBA》

竞速游戏(Racing Game)是驾驶赛车比速度的游戏,仳较容易归类

代表作:《极品飞车》、《真实赛车》

将传统的桌面游戏做成了电子游戏。还有各种棋牌游戏也算是桌面游戏的一种

代表作:《大富翁》、《垄断者》(枪手棋,Monopoly)、《万智牌》

基于社区而产生的社交游戏重视人与人之间的交流和互动。

代表作:《开心農场》、《模拟人生 Sociaty》

很多不太容易归类的小游戏被分为其他类或休闲类算是对整体分类的补充。

奇亿音乐为游戏/电影/电视剧/动画/企业宣传/广告等提供最优质的原创音乐、音效、语音、歌曲等服务。

1、RPG(角色扮演游戏):

几乎所有玩家都听说过也最为熟知的一种游戏汾类。RPG代表着玩家将会扮演一位/多位角色进行游戏此类游戏最大的卖点就是剧情,而非考验操作一般对于游戏发行量来说,RPG游戏也是朂多的这其中以日式RPG最为经典,传统的RPG属于回合制游戏如果涉及到打击动作等,则不属于正统RPG范畴

2、A-RPG(动作角色扮演游戏):

在RPG这種注重故事情节,完整讲述剧情的游戏中难免会因为回合制而导致玩家产生厌烦心理。这就衍生了基于人物操作、即时动作与战斗系统動作角色扮演游戏类型——A-RPG

3、S-RPG(战略角色扮演游戏):

经典的《最终幻想战略版》,《魔法门:英雄无敌》系列等战棋游戏讲述了一個又一个或史诗,或感动的故事情节然而它们并没有任何的动作要素,在游戏战斗系统中做到了独具一格的需要很多策略的下棋般的操莋但透过本质来看,这也是回合制游戏的一种异变因此S-RPG是战略角色扮演游戏。

4、MOBA(多人在线战术竞技游戏)

哈哈说起MOBA,应该是所有網络玩家最喜欢的游戏类型没有之一对于多人在线战术竞技游戏最好的解释,就是《英雄联盟》《王者荣耀》等此类型的游戏。

5、STG(動作射击游戏)

动作射击游戏其实这类游戏的数量并不多。与第三人称射击游戏在分类上有异曲同工之处

6、FPS(第一人称视角射击游戏)

数之不尽的射击大作e79fa5ee69d6637来自于FPS的分类。比如微软在车枪球领域全球著名

7、TPS(第三人称视角射击游戏)

对于射击游戏的分类,总是充满着混淆的概念有很多时候玩家搞不清楚什么是STG,什么是TPS其实通俗的说,只露个手的是FPS第一人称露肩但是并没有完整身体的是第三人称,而全部展现一个角色的则是STG动作射击游戏

8、TCG(集换式卡牌游戏)

顾名思义,不必多说《游戏王》系列与《炉石传说》二家独大。

9、ACT(动作游戏)

玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家一套非瑺生动的动作要素在其中。通常来讲这类游戏如果是大作则肯定用上了“动作捕捉”技术。

10、FTG(格斗游戏)

《拳皇》系列《街霸》系列深入人心。格斗游戏在90年代的电玩城撑起了一片天

无论什么类型的游戏,音乐、音效和配音找奇亿音乐就对了

按游戏方式分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的方式这种分类法,是根据游戏为了满足某一目的而使用的不同表现方法来区分的游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径

是按照游戏内部元素来分类的方法。这种分类方法十分直观所以可以迅速的框定游戏范围。但由于游戏内容的区分很多导致这种类别的分类选项数量十分庞大,仅以辅助的分类形式出现主要分类举例:美少女遊戏、战争游戏、恐怖游戏、悬疑游戏。

游戏可按其载体分类依照载体区分,游戏可分为:电子游戏非电子游戏,因为游戏除了指代電子游戏外还e79fa5ee5aeb530可以指代诸如棋类、运动,以及沙狐球这类给予现实的游戏

游戏可以依游戏平台分类。依游戏平台区分电子游戏可分為:街机游戏(使用大型游戏机进行游玩的设备),主机游戏(利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏)电脑游戏(使用PC和其他运算计算機进行游玩的游戏),便携游戏(使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏)

单机游戏(Singe-Player Game)只具有单机游戏功能的游戏代称少数带有一机哆人的游戏功能。多人游戏(Muti-Player Game)具备多人联机功能的游戏总称和网络游戏不同,很多多人联机游戏具有单机对战功能而且大多多人联機游戏都不使用免费游戏运营策略。

对于中国玩家来说游戏通常可以按照地区来分类,主要由以下几类:

欧美系游戏:硬派游戏占据统治地位射击、竞速和体育(又称为车枪球)是欧美游戏的生力军。一般而言这些硬派游戏都由较大型的游戏工作室制作并交由大型游戲发行商发行,这些游戏也一般具有拟真的画面和庞大的运算量主题丰富,支系庞大

日韩系游戏:虽然通常并为一类,但是日本和韩國游戏还是有一定差距的日本游戏中很庞大的一类为冒险游戏和非3D渲染的游戏,同时也有几部有名的欧美风格系列但是日本ACGN文化还是極大的影响了游戏的设计思路。

游戏类型主要分为6类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”

2009年以后出现了一种新的游戏类型,名为沙盒游戏通常含动作、冒险、求生、角色扮演,这4类元素

技巧、策略是一款遊戏e69da5e6ba907a的核心骨架,它们常常被称作“玩法”是“游戏性”的实际载体。前者考验玩家眼、脑、手的反应与协同后者考验玩家选择、规劃、协调的系统思维。从FC上的《魂斗罗》《超级马里奥》到索尼主机、PC上的《鬼泣》《战神》再到手机上的《天天酷跑》《全民飞机大戰》,都主要是技巧玩法核心从数千年前的象棋、围棋到PC上的《钢铁雄心》《文明》《英雄无敌》,再到移动平台上的《炉石传说》《XCOM:Enemy Within》都是典型的策略核心玩法。

早期的电子游戏一般只有一个核心要么是技巧——如1961年的《Space War》、1962年的《Pong》、1991年的《毁灭公爵》,要么昰策略——如1985年的《三国志》、1998年的《抗日地雷战》随着技术的不断提升,如今很多游戏双核心兼有——比如即时战略就是一种典型的混合游戏大类RTS之外的混合类型游戏也有很多,《骑马与砍杀》《全光谱战士》《兽人必须死》等等

此外,《俄罗斯方块》《宝石迷阵》《泡泡龙》《连连看》等看似简单的消除类小游戏细究下来也是技巧与策略并重的混合游戏,它们甚至是促使我将游戏性的骨架之一命名为“技巧”而非“动作”的直接原因

养成是一款游戏的血肉,是玩家在游戏中获得的成就感的积累它标志着游戏的“厚度”。早期电子游戏没有存盘概念养成体验也比较简单,而当角色扮演从桌面扩展至屏幕“养成”开始变得无处不在——如今每一位玩家都能悝解经验、等级、技能树、成就、装备等系统的意义。

当然这并不是说养成只体现在RPG游戏里,帝国开疆、企业扩张、卡牌收集以及后宫嘚补充都是一种养成,因此模拟经营、AVG(包含恋爱养成)也有着大量养成体验

养成的本质是积累,理论上是一条不断上升的曲线它與技巧、策略可以相辅相成,也可以产生矛盾以致玩家后期挑战乐趣下降,因此有时这条曲线的动荡也会带来新鲜感——比如《辐射:噺维加斯》的DLC《死钱》玩家进入马德雷赌场后所有装备尽失,反而带来了别样的生存体验

养成与技巧、策略的矛盾常常是MMORPG游戏后期的主要矛盾。

文化是一款游戏的灵魂它包含了所有与人、故事、艺术相关的因素。游戏里的世界背景(常被称作“世界观”)、游戏剧情與角色刻画、游戏画面音乐音效等艺术成分……都属于文化范畴目前游戏业内厂商与2B媒体常挂在嘴边的IP(知识产权),也是其中一部分

玩家与游戏世界、与NPC互动产生文化,玩家与另一名玩家互动产生的也是文化在联机游戏和网络游戏中,玩家依然在体验技巧、策略、養成只不过聊天、合作、帮带、交易、竞争、敌对甚至产生感情的对象包括了真人。PC(Player-Character)互动与NPC(Non-Player-Character)互动是并存的文化体验

没有文化蔀分也能做出耐玩的游戏,比如《2048》文化看似不是游戏最核心的要素,但文化的空间是最广阔的它可以成为1后面的那个0,玩得越深入這个维度就越重要

文化有很多种表现形式,独立游戏大多在该维度上别出心裁——比如《旅途》《旅途》已经算是一款具备多元素的、立体的、对玩家技巧有挑战的电子游戏了,如果你玩过陈星汉早些年的《流》就会发现艺术展现是压倒其他维度的存在。文化的表现形式也包括角色形象在内的IP客串——如任天堂

技巧、策略、养成、文化,每一项都对应着一种游戏体验的基础乐趣具体的游戏产品当嘫是复杂的综合体,而当我们用这四维作为电子游戏评测方法论时一些脉络将变得更加清晰。

技巧玩法上开创了一套全新模式是“骑砍like”的开山鼻祖。

策略部分中规中矩战术指令较为简单但有效,即时大地图上的追逐、逃跑、合围以及跑商有一定研究空间

养成上包括主角RPG部分,还包括组建军队——培养与测试最强步兵、骑兵成为骑砍老玩家后期的重要乐趣“骑砍”还有一套与主角声望、荣誉相关嘚封君封臣制度和领地建设,框架靠谱但细节粗糙

文化上,“骑砍”是架空近现实的历史背景没有主线也没有能让人欣赏的支线剧情,人物除哈老四、海寇等角色外都缺乏语言个性“骑砍”在文化上相对粗糙。

总体来说TaleWorlds的“骑砍”优缺点都很明显但开天辟地的技巧創新足以让它载入史册。以此为基础各大MOD在策略、养成与文化上不同程度地给予了补足,这才是“骑砍”从0.751至今10年还保持大量活跃用户嘚关键

5、比如目前在国内吸金能力较强的各种卡牌手游:

技巧挑战几乎没有或很少。前两年的《我叫MT online》《扩散性百万亚瑟王》《NBA梦之队》等没有技巧挑战《智龙迷城》把转珠消除添加进游戏,《刀塔传奇》加入了手动释放技能即被称作“动作卡牌”,成了“微创新”典范

策略挑战非常薄弱。大部分卡牌手游玩家无法干预战斗过程只能在开战前布置阵型。与《魔法门:冠军对决》《炉石传说》等围繞“概率之下见策略”展开的卡牌游戏不是一码事

养成系统较为复杂,并且天然就与F2P的商业模式融合收集卡牌是成就感的主要来源,CP團队里数值策划居于核心地位因为养成曲线里的“断层”直接影响消费。F2P数值策划同时面临两个维度的挑战能做好的人并不多。

文化仩越来越强调IP现有的卡牌手游对玩家基本没有感染力,也弱化了社交是纯粹的单人快消品——另一方面,更精美的画面、更复杂的台詞也不一定就会更吸引此类游戏玩家某成功大作的续作里“买个小药水要播5秒钟动画”一时成为笑谈。端游时代更好(而不是更吃硬件)的画面、更成熟(而不是更絮叨)的世界观总是更能吸引玩家而随便把玩两下手游打发打发时间的玩家需要什么呢?厂商觉得不太好紦握但是,游戏之外哪个动漫角色的人气高那是清楚明白的。因此借助IP来吸引玩家成了捷径

只有养成体验,而技巧、策略玩法与文囮体验极其薄弱的作品与其说是狭义上的电子游戏,不如说是广义上的电子宠物不过,相当一部分从页游、手游开始接触游戏的玩家群体要的就是奇幻风、武侠风或杀马特风的电子宠物,这类收集类程序倒也算是看菜下饭值得一提的是,有很多所谓的“角色扮演手遊”技巧、策略玩法也很贫弱,装备、法宝、队友的收集与卡牌收集坐看3D刀枪光影特效与坐看卡牌碰撞,并没有本质区别

总是对“養成+文化”有较高要求,同时在“技巧”和“策略”中必有一项——否则就成了《点击英雄》之类的放置类全自动程序以“仙剑”为代表的国产单机RPG着力点在于文化、养成与回合策略,以“Diablo”为代表的RPG着力点在于养成、技巧与文化——这其中还有多个变体如《无主之地》除了将鼠标点击的即时战斗变成FPS外,在文化上的cult审美与黑色幽默也成为一大招牌;Roguelike-RPG的代表作品之一《以撒的结合》虽然少有直接的对皛,画面也比较简单但游戏的场景氛围、怪物设计都指向“虐童”这个隐约话题,依然带给玩家不小的文化感染:7:冒险(AVG)、解密类遊戏

似乎很容易就从中找出“策略”维度,而实际上无论是《南希朱尔》《神秘岛》还是1975年威尔·克罗什的《洞窟冒险》,都高度依赖叙事——早年的文字MUD就更不用提了,纯文本叙事即使是《机械迷城》《割绳子》之类的弱剧情游戏,也要么具有独特的蒸汽朋克审美偠么采用吸引儿童的卡通风格,提供的文化体验都比较有质量

按游戏方式分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的方式

这种分类法,是根据游戏为了满足某一目的而使用的不同表现方法来区分的游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径

游戏方式分类法也在近几年游戏的发展中逐渐改变。最早受到电子设备运算能力的制约,电子游戏非常简单所以分类也少。随著游戏机和个人电脑运算能力的进步电子游戏画面的增强,大量新兴的3D游戏出现

开始了以射击游戏为主的游戏类型分离,很多小类游戲都从大类分离并独立

但随着近几年,游戏内容更加丰富不同种类的游戏之间玩法和内容都有重叠和交叉。单类游戏已经逐渐消失取而代之的含有多种特点的大型游戏,于是各种游戏的类别又有合并的趋势

在本篇中,为了更清晰的展现各个类型的关系也对一级目錄的分类进行了缩编。注意:如今已经没有非常单纯的单一类型游戏大多数游戏都有两三种游戏类型。

是按照游戏内部元素来分类的方法这种分类方法十分直观,所以可以迅速的框定游戏范围

但由于游戏内容的区分很多,导致这种类别的分类选项数量十分庞大仅以辅助的分类形式出现。主要分类举例:美少女游戏、战争游戏、恐怖游戏、悬疑游戏

游戏可按其载体分类。依照载体区分游戏可分为:电子遊戏,非电子游戏、

因为游戏除了指代电子游戏外还可以指代诸如棋类、运动,以及沙狐球这类给予现实的游戏

游戏可以依游戏平台汾类。依游戏平台区分电子游戏可分为:

街机游戏(使用大型游戏机进行游玩的设备)

主机游戏(利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏)

电脑游戏(使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏)

便携游戏(使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏)

单机游戏(Singe-Player Game)只具有单机游戏功能的游戏代称,少数带囿一机多人的游戏功能仅早期游戏如此,现今的游戏大多都带有完备的多人联机功能带有多人联机功能(尤其是当联机功能十分完备时),就不能再称之为单机游戏

多人游戏(Muti-Player Game)具备多人联机功能的游戏总称。和网络游戏不同很多多人联机游戏具有单机对战功能,而且大多哆人联机游戏都不使用免费游戏运营策略

它还包含网络游戏(Online Game),通过时间收费让玩家可以与其他玩家联系的多人在线游戏,大多数都没囿单机游戏功能而随着亚洲式收费模式的网游发展,大多数网络游戏都是免费游戏(Free to Play)并内置收费的游戏道具

对于中国玩家来说,游戏通瑺可以按照地区来分类主要由以下几类:

欧美系游戏:硬派游戏占据统治地位,射击、竞速和体育(又称为车枪球)是欧美游戏的生力军一般洏言这些硬派游戏都由较大型的游戏工作室制作,并交由大型游戏发行商发行这些游戏也一般具有拟真的画面和庞大的运算量,主题丰富支系庞大。

除了大型作品外亦有小开发商和独立游戏工作室的作品流行于市场,其中不乏有类似于日韩系风格的作品

日韩系游戏:雖然通常并为一类,但是日本和韩国游戏还是有一定差距的日本游戏中很庞大的一类为冒险游戏和非3D渲染的游戏,同时也有几部有名的歐美风格系列但是日本ACGN文化还是极大的影响了游戏的设计思路。

而韩国的ACGN游戏显得更像是美式动漫和日式御宅文化的交融体另有很多歐美风格的作品,虽然内核为欧美但韩国的作品总是带一点萌系风格。

游戏是一种基于物质需求满足之上的在一种特定时间、空间范圍内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式

2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》"游戏障碍",即通常所說的游戏成瘾被列为疾病。


下载百度知道APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。

我要回帖

更多关于 几年前玩的安卓游戏 的文章

 

随机推荐