新人提问,dnf90ss重甲甲的15%技能伤害什么结算

新人提问,90ss重甲的15%技能伤害什么结算【dnf阿修罗吧】_百度贴吧
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新人提问,90ss重甲的15%技能伤害什么结算
和白字一样还是和皇字一样
大神们求解释
技能伤害那就和荒古一样咯
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& &Hi~ 大家又见面啦。& 萌新们PY了乌龟之后(笑,屁股疼不疼 233),大概都有点深渊票了。 讲一下怎么搭配装备,以及怎么打C。首先说一下装备的各种属性1.【黄字】(增伤)“攻击时增加?%伤害”,如贪食手镯,同类冲突。(名字来源为黄色的伤害数字,即最上方的一行大字,是每一次伤害的基础,暴击时为红色)“破招伤害增加?%”“自身混乱状态时,增加?%伤害”等也是黄字。【额外黄字】(黄追)“攻击时额外增加?%伤害”,如万世上衣,同类叠加,与黄字叠加。2.【暴伤】(暴击伤害)(红字)“暴击时增加?%伤害”或“暴击伤害增加?%”,如贪食戒指,同类冲突。不属于黄字,与黄字不冲突。【额外暴伤】(暴追)“暴击时额外增加?%伤害”或“攻击时额外增加?%暴击伤害”,如时光上衣,同类叠加,与暴伤叠加。3.【附加】即【白字】“攻击时附加?%伤害”,如贪食项链,每次攻击附带的伤害,即黄字下方的一行或多行小黄字(以前为白色字体而得名),同类叠加。附加可以增加连击数,但是不会增加攻击次数加快破防。4.【最终伤害】(最终)“最终伤害+?%”,如氤氲项链,同类叠加。最终不是增加物理/魔法/独立攻击力,不加面板。5.【技能攻击力】(技攻)“技能攻击力+?%”,如荒古武器,【同类叠乘,没有收益递减】。即使是同一件装备,只要是分开的技能攻击力,也是乘算。如:荒古开魔能1.35*1.2=1.62,62%提升;又如:+12启明星手镯1.05*1.12=1.176,17.6%提升。源助力艾格尼丝和玛特伽,是加成荒古武器的特殊属性,与荒古加算,前者20%实际提升14.8%,后者15%实际提升12.5%。6.【减防】与【无视防御】减防有装备属性和职业技能之分,乘算加算之分,受怪物防御、减防上限影响,比较复杂,大致来说,20%减防约等于增加20%伤害(多一点)。装备的减防对精英怪75%效果,对boss50%效果。无视防御:“攻击时无视?%防御”,如90传说重甲上衣,同类冲突,算法与减防类似,共用减防上限,区别是只对自己有效,没有精英怪boss折扣。7.【特效装备】天御、公会首饰等装备,可以触发特效攻击怪物,造成的伤害大部分与角色属性无关、与怪物防御无关,看作装备的技能,伤害统计中显示“装备”一项。特效外观炫酷,可以作为娱乐。攻击频率高的特效装备可以帮助打连击。最好的:天御,公会首饰,活动辅助装备(笑脸石、积木),日落狂沙魔法石。拍卖:日落魔法石和熔岩虫腰带最给力,尤里斯戒指也不错。其他的一般:熔岩矛,蝙蝠裤子,刺金肩,牛头械王上衣(无色消耗大),九域鞋,锄头辅助装备,聚灵之核,等。制作:公会首饰,海神首饰/六件套,90传说首饰(狐狸商店)。8.【装备冲突】:某些【同类】装备之间冲突,取最大值。【黄字】如:同时带贪食手镯和魔战上衣,前者15%黄字有效,后者10%黄字无效。【暴伤】如:同时带贪食戒指和耀之荣光手镯,前者15%暴伤有效,后者5%暴伤无效。【无视防御】如:同时带90ss扫把与90传说重甲上衣,前者25%无视防御有效,后者12%无效。9.【强散】强力散件,指提升伤害高的单件装备,最好是无冲突的。例如:90传说重甲头肩10%技攻10属强,90传说轻甲下***%魔攻80lv+1,90ss重甲下装15%技攻/所攻,90ss轻甲鞋子50-80lv+2,85ss逝魔上衣15%魔攻,等。10.【装备增幅】俗称【红字】(异次元智力/力量/精神/体力)怪物爆出的某些装备,带有异次元气息,无法直接穿戴,有两种方式解决。(1)使用【净化书】,解除红字,获得额外的异次元智力、力量、精神、体力中的随机一种(可使用【扭转书】转化,很贵),装备将无法强化,只能增幅,很贵。不仅有强化效果,还能获得更高的异次元属性。(2)使用【清除书】,除去红字,变为普通装备。武器强化很重要,虽然同等级增幅效果更好,但是花钱太多,很难高增幅,性价比很低。如果武器带有红字,建议清除,走强化。防具强化几乎没用,最好有红字,走增幅。装备强化NPC:凯丽。装备增幅NPC:克伦特。(此部分转自dnf元素吧谐音℃)看完了上面的一大堆肯定有点头皮发麻吧 2333。 这样说,就是刷完深渊如果出了SS,能穿的话,都穿上~ (如果身上都是神器,传承装备,假紫这样的话)深渊大部分产物都是这样的诸如此类,这类装备单件属性还是十分优秀的,优于大部分传说装备,可以选择散搭,在没有冲突的情况,没有更好的装备,是最佳的选择。当然,有3件套,或者5件套,肯定选择套装了。。(誓血之盟,球手之类除外!还不如散搭!)不太严禁的排序一下对于元素师,85,90SS套装。。(从次到优)仅当前版本。85SS套装(防具部分)1、 千蛛碎影2、&最佳球手的绝杀&&3、 誓血之盟4、 杀意决5、 霸域英豪6、 魔战无双7、 战术之王的御敌(单人情况,组队排名提高)8、 天御之灾9、 天劫& 逝魔之力(真理情况天劫优于逝魔,威利逝魔更佳)85SS套装(首饰部分)1、精炼& &&2、冰雪3、散搭 (暗杀者的锋芒戒指/无尽贪食之殇& 执行者的刺杀项链/刀锋女王的铁血项链(掉血非常快)& 无尽贪食之力&& )90SS套装(防具部分,升级前)1、星辰命运2、千年战争3、时光的轨迹4、黄金战甲的荣耀(万世)5、上元节祭奠(属性不是最优,但是不冲突)90SS首饰,恍惚无敌! 单件都是辣鸡不如85的,星空的旅行者优于精炼冰雪。财力充足的情况可以考虑拍卖行战士过度(买买买!)武之禅 - 静心 (戒指,15%智力,属性很不错)四方神印 (项链 7%白字 十几点属强,现在价格很便宜可以买,属性不如大小魂链)耀之荣光手镯 (10%黄字5%爆伤,远古副本制作,周期很短,推荐)贝奇的玩具手镯 (10%黄字爆伤,价格现在也不高)&&防具不推荐购买,性价比不高而且刚开始刷深渊更换很快特殊装备传说部分突击队长的强袭装置(130+魔攻 7%暴击)明与暗 (10%白字)铁腕耳环 (120+魔攻 10%暴击)不是很推荐传说,价格都很高性价比很低,推荐用粉(神器)SS部分海博伦是最终毕业,其次三神器:罗塞塔石碑、英雄王的象征、波利斯的黄金杯混沌,缘定三生差距不是很大& 非缄默 空城泪,一般情况空城泪更佳,白字稀释小于最终伤害怀表20s刷新技能很好用,而且Lv+1& 1-80武器方面(不分SS,传说)分4个梯度T1圣耀救赎法杖/魔杖、满层威利T2宇宙真理、威利:无限破坏者、安格雷赫的召鼠笛、威利的戒言法杖T3贤者之杖、荒古遗尘法杖/魔杖、牧童之谎—狼来了、世事不可强求—快乐长存、释魂之真灵法杖/魔杖T4智者千虑、辉煌耀世、精灵王之庇护、魔皇之杖另外推荐轻度玩家制作艾肯装备,近期活动加速艾肯制作,艾肯装备强度不弱于85ss5件套,90ss3件套。一套完美艾肯搭配打造好(不过不是很值得就是了,建议轻度附魔打乌龟),可以进军卢克(当然野团很难进,得找自己的团打。)单件属性建议选择属强或者魔攻,然后想好做5件套还是6件套。建议选左边5件装备,6件套选左边5件加右边1件,刷一段深渊看做哪几件。套装属性建议选择白字(附加伤害)百分比魔攻,百分百智力,属强。Q:我有一套85ss5件套,还有90ss3件套怎么选择?A:修炼场走一走,哪个伤害高穿哪个Q:大小魂链怎么获得?&&A:大魂链通过刷深渊,地轨中心处。 小魂链通过赛利亚房间阿比斯进入(每周五周日开放的暗精灵英雄的考验地下城)Q:我PY不到安徒恩怎么办?& &&A:emmmm?穿的色情点,然后去公会里嘤嘤嘤Q:XXX武器能用吗,你没有写上A:基础魔攻比你带的高,而且有附加属性就换,实在不行去修炼场测试一下Q:无尽贪食之力/殇/影怎么活动?A:通关安徒恩Raid以及安徒恩地下城获得的浓缩的魔能石,安徒恩的灵魂碎片升级贪食之力/殇/影获得今天就先到这里了~打个小广告~up的小群跨二乌龟卢克群一个瓜皮奶爸的群,里面有卢克援助计划up直播间7111153新人提问几个技能的问题?【dnf冰结师吧】_百度贴吧
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新人提问几个技能的问题?
45释放的时候用不用按x或连按技能建。伤害确实不理想。目前47拿35领主粉。但是同样武器冰锤伤害却还勉强。
不拿+12是怎么回事
45伤害低么
没感觉哪里低了
35粉应该不如45紫了都
还有一点。发现其实冰结清理同级boss的时候都是连续小伤害磨。目前还没有任何一个技能能单大bos一条血。冰锤打好差五分之一
看了。35和45紫色差30左右魔功
放技能的时候没有点x或者点技能键的技巧吗。
:爱没有脚步声我却听见永恒,未来如此陌生为幸福而孤单,我在等。记忆是场类似我的指纹……爱情来去都无声,在无声的时光里心疼,我听不见哭声和笑声,却听见了单纯……悲伤是爱情的年轮,光阴也记住我们,谁又可以替我跟往事说一声。 
45最后爆破那一下伤害相当冰锤一段伤害。旋转举怪勉强有穿刺的伤害。这两个伤害。。诶。
我就知道冰弓点一下技能键不出冲出去那下。连点会出
不要看武器。我只是在比较同武器下技能伤害的比较。
没有大神解决我所有问题吗。。
有人说穿刺可以原地。试过强制按和直接按在反方向都没出,换个说这技能感觉按住飞起来更给力。莫非是幻觉。
刺客的穿刺优势在于可以跳起来用。而且出砸地。
慢慢磨白 本身技能又多 伤害再高了就不平衡了
冰神都在忙升级。。T_TT_T:O&_&
冰锤两段伤害能砸4/5
列波。地波。冰波。火波。邪光。扎热。珠子。不动。冰剑。连枪。旋枪。穿刺。破冰。锤子。绽放。双龙。
是啊。但是要分boss。山脊。冰心行。其他一般到不了那种。冰宫店。破冰是主力。完爆所有技能。
为啥我一般进怪堆然后45普通怪全部死了? 难道我开G了?
两个小娃娃呀正在打电话呀
喂喂喂,你在做什么?” “哎哎哎,我在学唱歌
只学了一级就想秒怪吗
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就是比如把& &死亡缠绕 改成多目标 我会& &我建立一个隐藏的那个什么 然后那个什么 发布命令 对选区单位什么的那个什么& &但是如何对创建出来的那个技能辅助单位 发布命令的单位 发出来的技能 做成与英雄的属性有关的伤害呢?&&还有就是我做出来的技能区域伤害的 会对友军也造成伤害& &那个要怎么改& & 求助& & 我看这边有很多成品 但是我不想拿 想自己实实在在的做出来 求指导
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见习会员[初], 积分 310, 距离下一级还需 10 积分
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14:05 上传
& &这个是我自己摸索的&&各位老师别笑&&求指导&&群体出来的死亡缠绕 伤害没有和英雄的属性相关 这要怎么弄
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最简单易懂的方法就是 死亡缠绕技能等级是100,每级增加一定伤害
然后文本注释为:英雄每X点力量提升XX点伤害,动作设定里面添加 设置最后创建的单位的辅助用死亡缠绕等级为英雄力量/XX -------如此是最简单的,但是如果用多了会占用一些容量
稍微高级一点的就是不要用单位来放死亡缠绕,而是用拥有死亡缠绕模型的单位追踪选取的单位,一旦追到就对其造成【追踪的单位的生命值】点伤害,这个追踪单位的生命值你要设定=关于属性的伤害值。
至于追踪怎么做,这个YDWE有可以用的函数。我看看我是否有做过类似技能
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& & 大神我连最简单易懂的都不懂&&跪了 o(╯□╰)o& &&&
那个 排泄是什么& &这个用的话好像放几个技能后就会卡& & 是排泄的问题么? 还有就是 技能群体区域伤害 与属性挂钩就会&&就是会对友军还有自己会造成伤害 那个要怎么弄?
节操263 绿叶0 注册时间在线时间323 小时阅读权限50精华5主题听众数最后登录KPI值0
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本帖最后由 asdwds 于
21:12 编辑
你可以看到你选取单位的动作那里写着 “选取所有单位”---这个包括你的友军,所以你写的伤害会影响友军
为什么会卡?排泄?----其实你的单位设置了生命计时器死掉了,但是你的点留着,单位组也留着
看到你的动作“创建单位在 选取单位的位置”,这个“选取单位的位置”如果你不清除掉,就会一直留着,你放的次数越多,就留的越多
单位组的话,在选取动作后面写上“清空最后创建的单位组;删除最后创建的单位组”
总结以上2点,把那个选取单位内做多种动作下的内容改成以下
& && &&&添加动作-IF、then、else做多种动作
& && && &然后会出现&&If 里面写条件“布尔-选取单位是 施法者的敌对单位 为True”;“选取单位是XX”可以写很多条件,你觉得需要的都可以写上
& && && && && && && && & Then 里面写动作,这个then中是写 If里面的条件全部成立时的动作,在你的那个触发里面就是
& && && && && && && && && && && &设置点变量=选取单位的位置;创建辅助技能单位 在 选取单位的位置;设置最后创建的单位的生命计时器 水元素 1秒;
& && && && && && && && && && && &命令最后创建的单位对选取的单位 释放死亡缠绕;命令施法单位对选取单位造成 XX属性伤害;
& && && && && && && && && && && &删除点变量——以后看到“点”就要先写变量,用变量来填写“点”的空缺,并且像这种用完后马上就删除的可以重复利用
& && && && && && && && && && && && && && && && && &&&如果碰到不能重复利用的,那么就需要技术弥补或者多设置几个点变量
& && && && && && && && & Else 里面也写动作,但是只会在If写的条件中有一条以上不成立时的动作,你的触发里暂时不需要
以上的确可以造成范围性的关于属性的伤害
但是存在缺点是--伤害是瞬间造成的,你会发现死亡缠绕还没有碰到的敌方单位也受伤了
然后我说的那个最简单的是指以下意思
并非完全的根据英雄属性改变伤害,存在2个弱点-1.占容量;2.有上限(或者需要更多容量)。当然只有1个的话,没有太大问题,多了就容量占了
具体做法是--假设你的地图里面英雄的力量属性最大可以到200。然后你的死亡缠绕造成伤害是力量的4倍伤害。
但是因为这个简单方法不完美,所以并非任何情况下都是【力量×4】,而是每有5点力量增加20点伤害
你的辅助用死亡缠绕的最高等级调整为 200÷5=40,然后伤害调整为20递增,40级的死亡缠绕应该有800点伤害
在命令最后创建的单位 对选取的单位 释放死亡缠绕动作前面,添加一个新的动作-设置最后创建的单位的辅助用死亡缠绕的等级是 施法单位的力量÷5
如此设定的话,假设你的施法单位的力量是20时,÷5后得到等级为4,也就是80点的死亡缠绕伤害
但是如果你的施法单位的力量是24,,÷5后因为必须整数并且无法四舍五入,得到的数字还是4,也就是80点死亡缠绕伤害
也就是说你的施法单位的力量每+5,才会提升一个死亡缠绕的等级,造成更多伤害
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本帖最后由 wlcxh1992 于
14:30 编辑
& & 师傅在上 请受徒儿一拜&&看你这么一说 比我自己摸索的要好得多& &只是不懂变量是啥& &变量是不是 就是比如 技能释放点的位置 用变量代替 然后之后的触发就可以用这个变量代替技能释放点的这个位置是不是?&&可是那些触发里面不是可以找出来的么&&为什么要用变量来代替?&&那个辅助施放的技能 那个等级怎么设置
节操263 绿叶0 注册时间在线时间323 小时阅读权限50精华5主题听众数最后登录KPI值0
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变量就是一个粘土,根据你怎么捏他,他就成什么样子
这个捏变量的动作就是“设置某变量=XX”或者“设置某变量[数组]=XX”
然后粘土有很多种类,有专门制作“单位”的粘土,也有专门制作“整数”的粘土
所谓“点变量”就是众多粘土种类的一种,专门做“点”,通过设置“点变量=技能释放点”
从那之后点变量就永远指向那个“技能释放点”,直到下一次你“设置点变量=XX点”(或者你把它删了)为止永远不变
但是魔兽自带的“XX点”和点变量有一个区别--魔兽自带的XX点,一旦使用后会自动留下来,并且同一个位置上可以产生无数个XX点
举个例子--创建一个步兵 在 点0,0 为了玩家1 面向270;这个动作会产生一个步兵和一个(0,0)的点。如果这个动作发生了2次,就会变成2个步兵和2个(0,0)的点
那么选取单位动作中你想想——选取5个单位,也就是等于上述动作做了5次,一次性会留下5个点和5个辅助技能单位
5个辅助技能单位因为设定了生命计时器,所以到时间了就死了。点则会一直留着
所以为了防止这种点留下来,我们需要动作“清除点”。但是你应该发现“清除点”里面没有“清除 最后创建的点”,有的只有“技能释放点;单位的位置”等等
从这里你应该发现了。如果我们写“清除 技能释放点”这个动作,其实没有意义。
因为“技能释放点”会自动创造一个点出来,清除则是删掉一个点=创造一个点,并且删掉它=没有发生变化。
所以我们用到了点变量。
因为点变量=技能释放点,这里技能释放点创造了一个点。但是从那之后我们只运用点变量,所以不会再有新的点出现。
最后我们写“清除 点变量”。这样一开始创造了一个,用完了所以我们删了=达成目标了
总评分:&U9币 + 10&
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如果还是有点不懂,就用你的触发动作来解释
选取XX范围内所有单位做多种动作
& && &&&创建单位在 选取单位的位置;命令最后创建的单位发动死亡缠绕;......后面省略了
清空最后创建的单位组
删除最后创建的单位组
假设技能范围内有10个敌人,那么
-loop写的动作会做动10次
& && &=创建了10个单位,在10个选取单位的位置。创建的辅助技能单位死了,但是点不会死,点一直都留着
那么你方的次数越多,敌人越多,留下的点越多,超过50了之后就会有感觉了,
而且同一个位置上可以有无数个点,留下来的点就是浪费内存,所以点一定要删掉。
于是你写什么动作呢?“清除 选取的单位的位置”吗?
清除“新建一个点,这个点叫 选取的单位的位置”吗? 如果你使用的是红狼UI的话,你应该会看到他下面写着注释“会创建一个点”
然后你想 清除一个新建的点,和你刚刚用来放置辅助技能单位的点是一个点吗?绝对不是,所以你写的动作毫无意义。
看点的数量变化 1→1→1→清除动作刚开始→2→清除动作运作了→1
还是留下了1个点,这样重复几次都没有用
那么如果写成如下
“设置点变量=选取单位的位置;创建单位在 点变量;......;清除点变量”的话有什么区别呢?
点变量不会创建一个新的点,点变量只能=一个已经存在的点。
设置点变量=新建的一个点,叫做选取单位的位置;创建单位在点变量(刚刚设定的“那个”选取的单位的位置);......清除点变量(刚刚设定的“那个”选取单位的位置)
点的数量变化是,1→1→1→.......清除动作开始→0
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本帖最后由 wlcxh1992 于
14:38 编辑
& & 懂了& &谢谢师傅 很详细很明白& & 辅助技能释放的等级是怎么设置的 是要另外触发做么?& &突然发现 变量似乎不能用中文命名 不然就会出现问题
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其实压根就没有中文,你的编辑器只是被“汉化”翻译了而已
在你游戏的时候,全部都会被改成英文,自然你的变量也需要是英文才能成立
还有辅助技能等级的设定,看下面
在物体编辑器里面,找到你的辅助用死亡缠绕,设置他总共等级为XX级
然后看到你命令最后创建的单位释放 死亡缠绕的动作,在那个动作前面,一定要是前面
写上“设置最后创建的单位的死亡缠绕等级 为 整数-施法单位的力量÷X”
这样就可以了,不用另写触发
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本帖最后由 wlcxh1992 于
15:00 编辑
& & 那我能不能 直接在选取单位动作LOOP 下面加上 施法单位 对选取单位造成 力量*4的伤害& & 我看这样也可以啊&&还有就是变量如果这个变量点 在1这个触发器使用了 那么能不能再2这个触发器上继续使用呢?
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本帖最后由 asdwds 于
15:04 编辑
可以是可以
但是这就看你对于技能的要求了
毕竟死亡缠绕是有投射物的
他没有接触到对方时,对方已经受伤了,你若不觉得这个很奇怪的话,那你就直接写造成伤害就可以了
还有别写辅助技能单位 对选取的那位 造成伤害
你如果写造成伤害的话,直接写 施法单位对选取单位 最好
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& & 那可以设置 多少时间后造成伤害& &如果施法距离为800 投射物弹道速度为1100 那么 撑死收到伤害时间 也才0.73秒 如果吧弹道速度提升到2000 那么0.4秒而已 那么点时间就不要计较啦&&如果实在不行改一下 投射物模型 或者技能效果 变成圣光术那样 也不是一样的效果么&&新手 就不要在意那么多啦 & & 现在知道排泄 用变量&&感觉很有成就感
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YDWE的话,的确是可以设置时间后伤害
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& & 不管怎么样 师傅在上受徒儿一拜&&咚咚咚 带响的& &&&谢谢老师教导
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