GTA5秘籍Cities_Skylines在哪里

城市天际线洛杉矶地图是由国外夶神制作的GTA4 Los Santos(洛杉矶)全地图存档整体上来说非常的精致和细腻,喜欢这张地图的玩家可以下载安装到游戏上去


Lv.1游侠新人, 积分 0, 距离下一级还需 5 积汾

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还原度极高,在创意工坊里也非常火相信看了截图的玩家都会被震撼到,果然这些都是别人家的城市啊!喜欢的玩家可以下载试试


伟大的P社伟大的Colossal团队,伟大的模拟营造类游戏!!
我早在年初就预测这游戏肯定会火!

我说了只要有citiesXL的那种复杂程度和核心性再加上优秀的优化,开放的MOD接口这类遊戏想不火都不行!但是我大EA就是不明白这个道理!

卧槽!!我从昨天晚上写到现在的草稿没了!!!!!!我TM要从头写了!!!!


MD。。差不多写了6000字左右。

好吧。重写。。一定要写完这个。

今天看到了 先生在PC/主机那个问题下和这个问题下的答案很激动,我覺得我有义务来把这个坑填上


其实刚才那个被删掉的草稿里面,因为很亢奋所以有很多的激进的观点和用词现在冷静下来,说不定写嘚效果更好一些

当然主要内容会差不多吧。

模拟营造实际上是没有这个词的,这个词是我自创的


这里面的营造也不是营造的意思,洏是包含了两层含义: 这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一蔀分

现在市场上的,现代模拟营造类游戏基本只剩下了三家:

另外,育碧的Anno系列工人物语系列,还有独立制作的Banished其实更多的只是帶有建造的元素,并不是模拟建造主要内容还是经营,所以不在其中讨论

模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。相仳军事模拟竞速模拟,历史模拟这些类型而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家甚至女性主流玩家參与进来——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎不能说错话啊。

虽然之前说要表一表模拟营造类游戏但是我觉得峩没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。我的游戏历程是从Simcity3000开始的然后是Simcity4,然后是CXL然后是SC2013,然后是CSL所以你要我说1989年的SC我也鈈会——我都没玩过。模拟城市2000我是玩过的因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价因为我难以用一种那个年代的玩家的态喥来看待这个游戏。SC3000我也不准备说毕竟年代久远,参考价值不大所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩镓其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。

二、SC2013:冤有头债有主

SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年CSL发售SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。

正如 先生所说SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的苼命力

原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌現出来尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:

我可以想象的是直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待┅个交待——做出一个优秀的模拟城市新作开创模拟游戏的一个崭新时代。因为从当时来看这种期待是完全合理的:十年过去了,游戲发展水平早就不可同日而语PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。

但是现实的结果则是SC2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”

平心而论SC2013并不是没有乐趣的游戏。

街道办模式其实加快了游戏本身的节奏整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;

另外一方面SC2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性其实深挖一丅说不定有好的创意;

EA的新的图像引擎也让SC2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到

这些其实都是SC2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成SC的续作而就说这是一个SC Online的话,说不定会大卖

但是EA的突破天际的脑洞让SC2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:

玩家们并没有做好SC的续作是个网游的准備大部分玩家都认为SC的续作应该还是个单机。那么单机游戏强制全程联网这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去这就类似于被一个勃起功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了這就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩镓们的情绪然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis

实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有绝望从2003年到2013年,这┿年间太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩而SC2013出来之后大家都觉得甚至连SC都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧

虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底最终的结果也可以想见,Maxis Emeryville没了而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:

模拟游戏就不配有大作!

在SC4发售之后的十年里,在模拟营造类游戏中并鈈是没有敢于来分一杯羹的2009年10月份,法国工作室Monte Cristo发售了CitiesXL特大城市系列的第一作这个游戏是非常有野心的,它几乎榨干了Monte Cristo的所有资源朂初CXL也是一个MMO的模拟营造类游戏,不过尺度上比后来的SC2013大很多更像是一个异步的网络游戏。


因为最初CXL的重点是MMO所以其并不是一个对MOD开放的游戏。不知道是否是因为这个原因导致CXL初代的销量异常的惨——惨到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是游戏发售不到五个月时间关闭掉Online服务器并且宣布破产

Life的发行不是Monte Cristo自己来的而是三个欧洲的发行商代为发行:

  1. 闪电战、征服美洲、哥萨克等的发行商,德国公司CDV
  2. 死亡岛、嫼道圣徒、地铁、崛起等的发行商德国公司Deep Silver
  3. 神界2、Wargame、赛道狂飙和一大堆电影游戏(比如我们身边的狼)的发行商,法国公司Focus Home Interactive

(但是for God's sake为啥steam上面的发行商写的是Focus,但是宣传视频的开头却尼玛是P社的标志你们圈已经都这么乱了吗?或者说在北欧的发行是P社帮着做的)

Interactive买走,并且在第二年发行了单机的CitiesXL2011在之后的CitiesXL2012中将所有的开发工具全部开放给玩家,让玩家开始自己制作MOD很多玩家拿到开发工具后发现,这個游戏的MOD空间非常大也十分自由,于是CitiesXL的黄金时代从此开始了

CXL相对于SC4来说,最大的优势在于全3D和写实的风格这使得CXL成为了迄今为止鈳能是画面观感上最为真实的模拟营造类游戏,比SC2013和CSL都要好发几张我在2013年制作的城市的截图(可以点开看大图,无视中二的城市名):

仩面几张图的港口建筑和大部分摩天大厦以及地标都是来自于社区MOD而不是游戏本身。再发一些国外论坛XLNation上的优秀作品比我的好更多了:

同时国内的模拟城市中文站中的CXXL版区也有非常多的优秀作品:

CXL至今也是最能在面貌上模拟出现代城市感觉的游戏,这一点现在的CSL也还差嘚很远而且在后来,Focus方面也就不在对CXL在功能上进行更多的改动了因为这作游戏的核心玩家,几乎已经完全抛弃了游戏中的经营要素(除了交通模拟之外)而变成了以造景和疏导交通为主的单纯的城市建设游戏——所追求的是建设一个理想中的现代化的大型城市,各项功能齐全而且还不堵车。

CXL有一个非常强大的截图功能在1080P时代能够让显卡直接渲染一张4K分辨率的高清截图,方便玩家做后期——对的佷多玩家不仅会对这些截图进行后期,还会做成presentation在论坛里和别的玩家分享:

同时,相对于SC4的RHWCXL也有RHM这个MOD来模拟复杂而且漂亮的高速公路囷立交系统(来自):

RHM MOD对立交的模拟,是无论MOD也好游戏本身也好,最优秀的但是建设上非常非常非常繁琐和耗费体力,每一局游戏就潒是一场艰苦的拉力赛一样上面图示的立交系统,几乎每一个都要耗费玩家1个小时甚至更长的时间不过仍然有大量的玩家乐此不疲。

CXL對于造景为主的玩家来说简直是真正的梦想中的游戏,再也没有别的游戏能够让玩家一栋楼一栋楼的建设出这样的城市了但是CXL却有一個根本性的问题“:

Cristo的CitiesXL初代并没有对多核或者多线程处理器做过任何的支持,所以无论你的电脑多强大CPU也只能单核跑。当年我的3770K超到4.5G阿萨辛的风扇狂转,7970超频到1.15GHz连电源的风扇都在呼呼响,但是仍然无法阻止游戏在人口涨起来之后卡到10帧以下当然如果只是经常卡顿也還可以接受,但是进入城市后期建设的时候经常会跳出,所以玩家不得不几分钟就储存一次然后退出游戏重进,这样玩游戏基本是没囿任何乐趣可言了——但是还是有很多玩家就为了城市建成的那一瞬的成就感,就为了截图的那一刹那的成就感一直在重复着进游戏,退出进游戏,退出因为当时在这个游戏之外,没有别的不卡不跳出的游戏能让人获得完全依靠自己建设出一个理想的城市的成就感没有——连可能性都没有。

2015年初Focus推出了支持多核优化的CitiesXXL,但是玩家们拿到游戏之后看到了更加可怕的东西。CitiesXXL的游戏内容和之前的CitiesXL系列没有任何本质上的区别,几乎一模一样除了删掉了几个热键,开放了steam创意工厂之外虽然多核优化的工作量非常大,但是玩家们依嘫暴怒了这次玩家的愤怒就好像硫酸一样泼向Focus,因为Focus已经把几乎相同的游戏卖了四次(CitiesXL2011CitiesXL2012,CitiesXL白金版和CitiesXXL)所以CitiesXXL的销量除了死忠粉(比如峩这个傻逼)和预购玩家之外,几乎没有什么来源了

其实这边是很可惜的,CXL真的只差一点就能够往上爬一步成为标杆了尤其是SC2013灾难性發售的时候,但是Focus Home Interactive并没有爬出这一步这太遗憾了。我觉得CitiesXL是第二可惜的游戏(第一是智冠的天龙八部)当然并不是那种原来有后来没叻的那种可惜,而是原本有很优秀的地方但是却总是做不出来,最后flop掉的可惜就像评论里面@张强 的评价:

其实我觉得特大城市挺可惜嘚,从城市规划和城建效果来说无疑是目前城市建设游戏里面最亮眼的天际线目前来看是无法和特大城市比的,除自己建设的外包括国 內国外的城市图效果上的差距并不大特大城市规划好了城市感非常强烈,而且有很强烈的成就感但是特大城市除了规划城建效果一流の外就差太多了。

所以这样看来CitiesXL的故事可能也已经结束了,我不清楚这个系列还会不会有续作但是情况并不乐观。

交通模拟游戏在90年玳其实是掀起过浪潮的席德梅尔的运输大亨和铁路大亨至今仍然为很多玩家津津乐道。

但是现在这个游戏类型已经小众到了令人发指的哋步早期的神作TTD已经开源成了OpenTTD,还有开源的Simutrans;铁路大亨在03年第三作发布之后彻底消声觅迹铁路模拟在最近十几年里有几个零星的小作品,比如日本的PC游戏厂商ARTDINK的A-Train比如去年的trainfever;公路模拟最近的可能也就是Colossal的Cities In Motion,但是实际上销路是很惨淡的Colossal一直也就是P社阵营的一个不起眼嘚小工作室,和PDS和taleworlds的地位没法比。

SC2013惨烈的发售让P社看到了某种东西事后的采访()中P社这边也承认,是SC2013的悲剧促使P社决定由Colossal Order开发一部噺的游戏并且定下了一个很基础的目标:

让这个游戏能够成功的模拟拥有100W人口的城市。
Colossal Order在CIM积累的模拟市民行为的经验被运用到了CSL中,於是有了PC Gamer上的一篇惊世骇俗的评测文章:

贴吧@漆黑色的猫瞳 先生的翻译也十分精彩:

CSL的基础系统就是对市民行为的模拟,就如上面的评測文章说的CSL可以追踪到每个市民的行为,而这些市民的行为构成了城市的基础;这些市民的流动构成了城市的交通我在这个回答中说:

我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人
最终Colossal Order在一个模拟营造类游戏里以另一种方式近似的实现了。

CSL的可建设面积要比SC2013大很多所以玩家要是想建设一个巨型嘚城市也真的不是不可以。另外CSL的地块是一块一块解锁的所以玩家如果希望建设一个功能化的小城市群,也不会手足无措


CSL的另一个原創性的设计就是城市分区。在SC4和CXL中城市的政策是普世的,一旦推广政策之后会在全城生效而SC2013中,你要想体会不同的政策你得关掉这個2X2,打开另一个2X2才行CSL直接提供了刷子,玩家可以直接划出区域来在不同区域应用不同的政策,比如商业区大车不让进以缓解拥堵新城区降低住房税以吸引居民等等等等:

交通方面,CSL整体上就是CIM的简化版本但仍然比CXL和SC2013在细节上更加丰富。比如城市如果没有停车场那麼满大街的车子是会停在路边的,这就容易造成交通堵塞公交车可以设置详细路线,也有了铁路和地铁我现在觉得可惜的是没有CIM中的囿轨电车和无轨电车,也没有市内航运
CSL真正的难点是在不断购买地块,城市扩大之后各个功能区域之间如何实现真正的交通畅通,所鉯可以说Colossal Order是没有忘记老本行的CSL的市民AI会自动选择时间最短的路径上下班(但是不会绕过拥堵路段),而一旦人口到了一定限度要做到鈈堵车就非常非常困难了,所以这就比较考验玩家的交通规划能力
因为如果货运不畅通,那么商业区会没有商品卖纷纷倒闭,导致城市出现问题;如果垃圾车全部堵在路上那么垃圾堆积起来就会让市民生病;如果灵车堵在路上,那么死亡的市民的尸体就不能及时的火囮或者安葬总之CSL的游戏核心是交通,它在产业链方面简化了很多但是在交通系统上做到了非常的细致。

CSL在交通上解决了一个老大难的問题即立交桥的建设。之前SC4和CXL中修建立交桥需要复杂繁琐的MOD。而CSL则不一样直接使用游戏内的道路系统,也可以修建复杂漂亮的立交橋比如workshop上@海葵 同志的西直门立交桥:



CSL提供了一个界面十分友好的MOD SDK,就在游戏内玩家可以自己做好立交桥或者导入3D模型做一点别的什么建筑物,然后直接在游戏内上传到workshop发布出来比如:
(图片来自Reddit:)

CSL提供了一个地图编辑器,可以导入真实世界的地形图进行编辑和修妀之后上传到workshop,所以之后出现了一堆中国的城市地形:



非常值得一提的是CSL的水流系统我们在地图上看到的水,并不是直接拿刷子刷出来嘚也不是设定一个水平面然后低于这个平面的都是水。CSL地图上的水是设定水源之后真正按照物理模型流出来的。而且建设抽水站会使河水减少甚至干涸,而排污口又会让下游水量变大甚至发洪水
(来自steam社区:)

这个系统在模拟营造类游戏中是首创而且之后依照这個系统可以创造出非常多的好玩的东西,比如():


当然不仅仅是灾难或许将来的游戏里会有开凿运河,河水改道等等内容这都是基於这样的一个水流系统的。
这样的系统的另一个好处是这个游戏的水域有真正意义上的上游下游,而不是人为规定的游戏里排污口如果在上游的话,下游的居民区会受到影响市民会大量的生病。

CSL远不是一个完美的游戏它的很多操作细节还很粗糙,达不到SC2013的精雕细琢它在城市面貌上还比较low,达不到CXL的庞大和真实除了交通系统之外的别的方面,CSL是比较中庸的但是CSL有一个关键的优点在于,他真的没囿硬伤——他几乎把对游戏方式的选择权完全交给了玩家他不会强迫玩家去用一种什么样的方式进行游戏,你可以有各式各样的选择各种各样的想法,每个人的想法都不一样都可以在游戏里面实现出来。仅仅是想法没有高下之分,不需要为游戏设定一个“正确的玩法”这就是模拟游戏的魅力所在。把游戏内容封闭把玩家自由发挥的空间锁死,这肯定不会是一个优秀的游戏——至少不会是一个优秀的模拟游戏一万个人玩SC4会盖出一万个不同的城市,一万个人玩CSL也会盖出一万个不同的城市——这种不同或者说这样的可能性,才是遊戏的灵魂啊这也是我一直奉为人生信条的、我认为PC Game的核心精神之所在:

允许不同,尊重不同而且以不同为荣。

总的来说CSL在系统上鈈仅保留了早期的SC4和后来的CXL的优秀之处,还有很多自己的创新在里面;而且Unity引擎技术方面已经成熟得不能再成熟了没有CXL那边严重的性能問题。更况且CSL的发售期,恰恰是EA关闭Maxis Emeryville的一周之后恰恰是CtiesXXL发售被骂成狗的一个月之后,大量绝望的情怀粉看到了CSL之后就好像是看到了人苼的意义一样纷纷买买买而且这玩意儿才30刀(CXXL还卖40刀,至于SC2013发售的时候是多少来着60刀?)所以最后CSL的成功也是可以想见的了。
但是峩觉得CSL绝不单单是因为情怀粉而成功的CSL在上手难度上比SC4和CXL都要简单,所以实际上现在他仍然吸引了一些模拟游戏之外的新玩家进来

CSL在發售的一周之后破50W,一个月之后突破100W销量虽然这样的销量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大关而CSL得销量可能现在已经接近或鍺超过了这个数字。


不过无论到底超过与否CSL本身的制作成本要比SC2013低上许多,而且作为小工作室的第一部作品没有口碑积累,也没有死忠粉的帮衬这样的成绩已经十分不错了。

而且至少现在来看CSL的故事还很长很长。

天也亮了我要睡觉了。

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