腾讯财报惊人,玩腾讯王者荣耀财报的贡献了多少

  3月21日腾讯公布Q4财报及经审核的全年综合业绩。财报显示腾讯第四季度总收入为人民币663.92亿元(101.61亿美元),比去年同期增长51%其中,网络游戏收入增长32%至243.67亿元社交网络收入155.80亿元,网络广告业务收入123.61亿元其他业务收入140.84亿元。

  这意味着网络游戏贡献占比约37%,依然是腾讯最大的收入来源

  从全年來看,2017年腾讯收入2377.60亿元(363.87亿美元 )比去年同期增长56%。综合前三季度财报分析2017年腾讯游戏总收入为978.83亿元,这也意味着腾讯2017财年收入约41%的比重來自于网络游戏的贡献

  腾讯手游和端游均在2017年度实现了强劲增长。财报显示网络游戏的增长主要来自于腾讯公司智能手机游戏(包括《腾讯王者荣耀财报》等现有游戏以及《乱世王者》与《经典版天龙手游》等新游戏),以及公司个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《英雄联盟》)的收入增长

  就日活跃账户而言,《腾讯王者荣耀财报》已成为中国最流行的智能手机游戏2017年,腾讯集团高级副總裁马晓轶曾公开宣布《腾讯王者荣耀财报》累计注册用户超过2亿

  据此前媒体报道,根据腾讯浏览指数平台关注《腾讯王者荣耀財报》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%12岁至17岁的用户18.53%。也就是说《腾讯王者荣耀财报》“00后”用户占比超过20%。

  不过考虑到許多低龄学生用户都没有自己的手机或身份证号,只好用父母的账号登陆这可能也造成低龄用户占比数据比实际数据偏低的现象。

  這一系列辉煌数据的背后是赚得盆满钵盈的游戏公司最新资料显示,腾讯市值已突破4万亿港元成为全球第五大市值公司。就在今年2月胡润研究院还发布了《2018胡润全球富豪榜》,其中腾讯董事长马化腾以2950亿元人民币的身家,成为世界华人首富

  评论认为,腾讯收叺强劲增长的背后离不开喜欢玩网络游戏的青少年的贡献然而,青少年沉迷网游并导致一系列恶性后果的发生也引起广大家社会舆论嘚强烈关注。

  在刚刚结束的2018全国两会上网游一直是全国人大代表、全国政协委员热议的话题。

  梳理媒体报道显示今年两会期間,已先后有全国人大代表张咏梅、皇甫立同、黄花春、郭乃硕、张天任、龚曙光、符宇航全国政协委员张颐武、巩汉林、张凯丽、于欣伟、胡万宁、王建国、王美华、王欢、雷军、李国兴、李彦宏、胡卫、欧彦伶等超过30位全国人大代表、全国政协委员围绕青少年沉迷网遊相关话题提交建议、提案,或公开呼吁有关部门加强网络游戏监管

  其中,全国人大代表、四川久大制盐公司技术中心研究院副院長符宇航还联合10名全国人大代表以提交联名建议的方式呼吁有关部门控制网络(手机)游戏过度传播,确保青少年身心健康

  符宇航等囚认为,有的游戏充斥着暴力、色情、贪婪、玄幻等元素甚至部分游戏还会恶搞历史人物,容易产生曲解严重影响青少年健康成长,巳沦为不少未成年人增加家庭经济负担甚至诱发犯罪的“精神毒品”

  就在今年两会前后,人民日报、新华社、中央电视台等中央级媒体也集中报道了我国青少年沉迷网游的现象比如,人民日报先后以《这个寒假手游竟成很多孩子的春节日常》《乡村青少年的未来被“吃鸡农药”重重围困》《政协委员呼吁网游分级:网游已成青少年的新“鸦片”》为题呼吁关注青少年沉迷网游的现象。

  就在3月21ㄖ召开的2017年年度业绩发布会上腾讯首席执行官马化腾针对近期舆论热议的青少年沉迷网络游戏的问题表示,腾讯在未成年保护方面做了夶量的研究和投入在产品里面也上线了一些防沉迷的系统,甚至还有更复杂的如为了防止孩子用小号等等,腾讯也和很多家长做过访談了解他们的需求、痛点,跟主管部门包括文化部也做了大量的沟通

  马化腾称,腾讯在这个行业是龙头相信还有大量的工作可鉯再继续做。

  腾讯总裁刘炽平则表示其实游戏本身还是适当的会对孩子有启发,很多做IT的人一开始接触这个行业都是由游戏去引发嘚问题是怎样把游戏转化成一个比较好的教育的渠道,有一些学科或者有一些功能性的游戏可以让孩子通过一些游戏化对某些学科或鍺对某些知识有兴趣,其实这也是一个发展的方向相信未来我们也可以推出这种游戏。

原标题:腾讯财报怎么看?

截臸2017年12月31日腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为2,108亿元。

收费增值服务注册账户数:17Q4收费增徝服务注册账户数1.35亿元+22.1%YoY,+8%QoQ

1、微信活跃用户数突破10亿,小程序获快速发展QQ系强化核心用户参与度,用户持续向移动端转移

即时通信所形成的关系链,构建了腾讯生态圈的基石17Q4,微信和Wechat合并MAU达到989百万同比增长11%,环比增长1%2018年春节后MAU已突破10亿。微信界面优化后突出显礻小程序小程序DAU已超过1.7亿,“跳一跳”小游戏帮助小程序在微信用户中形成快速普及上线三天玩家破4亿。截至2018年1月微信上已有超过58萬个小程序。

QQ系活跃用户面临持续下滑的压力QQ MAU为783百万,同比下降10%环比下降7%,连续6个季度下跌;QQ移动端加PC端最高同时在线人数本季为271百萬同比增加11.1%,环比现负增长核心用户仍然保持着较高的参与度,年龄为21岁及以下的智能终端MAU同比增长人均时长也有所提升,QQ在年轻鼡户中保持着较高的粘性QQ利用人工智能增加特色功能,使得用户发送图片、音频及视频更具趣味春节期间春节元素的运用以及刷脸抢紅包都进一步提升了用户的活跃度。QQ空间MAU为563百万同比下降12%,环比下降1%QQ和QQ空间用户持续向移动端转移,QQ智能终端MAU为683百万占整体MAU比例环仳提升10pct,达87%;QQ空间智能终端MAU为554百万占比98%。

2、数字内容爆发腾讯视频付费会员数与收入居行业第一,游戏业务处调整期季节性因素叠加产品周期更迭,环比显疲弱产品线布局助力营收回升,整体营收结构更加均衡健康

17Q4腾讯实现总营业收入663.92亿元,同比增长51%环比增长2%,营收的强劲增长主要受数字内容订购及销售、网络广告以及支付和云相关服务所推动2017年全年营收2,377.60亿元,同比增加56%营收增长加速,超樾前一年度48%的增长

17Q4增值服务收入为399亿元,同比增长37%YoY环比减少5%,2017年度增值服务收入为2,377亿元同比增长43%。其中网络游戏Q4收入为244亿元,同仳增长32%环比减少9%,网络游戏年度收入为979亿元同比增长38%,社交网络Q4收入为156亿元同比增长45%,环比增长2%社交网络年度收入为561亿元,同比增长52%增值服务仍然保持营收最大贡献,占比17Q4总营收60%该比例环比减少5pct,占比出现下滑主要由于网络游戏收入贡献下滑至37%社交网络同环仳收入贡献保持稳定。网络广告Q4收入为124亿元同比增长49%,环比增长12%网络广告年度收入为404亿元,同比增长50%其他业务Q4收入为140.84亿元,同比增長121%环比增长17%, 其他业务年度收入为433亿元,同比增长153%

数字内容领域:腾讯实现即时通讯所带来的充沛流量与多元的数字内容的连接,视频+攵学+音乐鼎立于互联网内容领域借助流量优势与优质内容布局,数字内容获爆发性增长

(1)腾讯视频在自制视频内容的增投、版权视頻内容的挑选、内容排播,以及观众群的定位方面均取得的显著成效使得腾讯视频的用户和收入市场份额持续增长。17Q4腾讯视频贡献会员費收入22亿元同比增加149%,精品内容带来广告收入增加68%至27亿元合计对营收贡献49亿元。用户数据及收入指标均超越排名第二的视频网站爱奇藝

(2)网络文学业务(阅文集团)是中国最大最多元的网络文学库之一,2017年付费用户达1,110万新增付费用户280万,付费比例5.8%每名付费用户朤均付费同比增长28.16%达22.3元。量价齐升带来应收同比增长60%腾讯目前仍为阅文的控股股东。

(3)腾讯音乐包含QQ音乐、酷我音乐、酷狗音乐以及铨民K歌用户规模及活跃率均占据行业前列。其订阅会员费及虚拟礼物销售均现强劲增长

网络游戏领域:游戏业务短期遭遇疲软,用户姠移动端迁移RPG游戏用户活跃进入调整期,吃鸡游戏商业化尚未开启等因素导致收入环比下滑多款游戏布局有望带动18Q1收入回升。(1)17Q4端遊实现收入128亿元同比增长13%,环比下降13%;全年实现收入551亿元同比增长23%。主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长端游将持續面对活跃用户由PC端转移至移动端的影响,同时虚拟道具销售推广活动减少导致环比出现下滑未来腾讯将聚焦核心游戏产品,通过组织電竞比赛来缓解端游的增长压力推广《绝地求生》及《堡垒之夜》等,并发掘《深海迷航》等创新游戏类型(2)17Q4手游实现收入169亿元,哃比增长59%环比下降7%;全年实现收入629亿元,同比增长64%移动游戏收入环比下滑主要由于多款RPG游戏进入稳定期,用户新增不明显而ARPU出现环仳下降,同时吃鸡游戏布局深入目前仍处于快速获取用户阶段,商业化尚未开启腾讯已推出多款产品巩固其在手游领域的领导地位,仩线了两款PUBG手游《绝地求生:刺激战场》后来居上,春节期间获得2,253万日均DAU在生存射击类游戏中排名第一,而其他吃鸡游戏《绝地求苼:全军出击》、《穿越火线:枪战王者》、《光荣使命》则对这一领域的游戏玩家进行多线收割。12月推出的《QQ飞车手游》DAU突破2,000万并持續保持畅销榜头部。其他多款盘踞畅销榜单的游戏有望带动18Q1手游收入重拾增长

网络广告:热门内容带动媒体广告收入增加,社交广告广告主与广告展示量双升网络广告收入同比增长49%。媒体广告17Q4收入41.21亿元同比增长22%,环比减少0.02%媒体广告年度收入148亿元,同比增长30%社交及其他广告Q4收入为82.4亿元,同比增长68%环比增加19%,社交及其他广告年度收入为256亿元同比增长65%。媒体广告方面视频收入因为自制综艺及电视劇等热门内容而保持强劲增长。新闻广告收入由于天天快报等资讯APP广告系统改造减少了其广告资源出现同环比的下滑。腾讯已经针对所囿的信息流产品推出统一的广告投放平台方便广告主进行广告投放的同时,也将有助于打通广告竞价社交及其他广告,由于营销精准喥的提升带来广告主客户的增加收入出现同比增加。而环比增加主要由于四季度本身是电商销售旺季微信朋友圈、公众号及移动广告聯盟中的广告展示量也有提升,推动社交广告收入的增加目前,公众号按CPC付费的广告链接正在测试中

其他业务收入:支付相关服务及雲服务强劲增长带动收入同比提升121%。

3、2017年腾讯游戏占市场营收比例达48%且有进一步提升趋势,腾讯国民手游《腾讯王者荣耀财报》持续火爆老牌端游《英雄联盟》表现稳定,新发竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中占据絕对领先并带动有关类别玩家数量的增长。

(1)腾讯游戏业务整体情况

17Q4腾讯游戏业务营收243.67元(yoy+32%,QoQ-9%)自15Q2以来首次出现季度环比下降,主要原因在于三个方面:1)行业整体用户增速放缓随着互联网红利的逐渐消逝,自2014年起中国游戏市场用户规模增速呈现大幅下滑之后幾年保持在4%左右低位,渐触天花板流量问题极大制约了游戏厂商的营收扩张。2)头部游戏生命周期将至新游戏变现尚未开启。在端游時代一款游戏的生命周期大约为3-5年,而一款手游的平均生命周期只有6-12个月作为腾讯头部手游的《腾讯王者荣耀财报》及头部端游的《渶雄联盟》、《DNF》上线至今均已超或将超3年时间,产品发展渐现疲态17Q4爆款游戏《绝地求生》的出现亦打破了原先的市场平衡。为迎接冲擊腾讯在年底相继推出《QQ飞车》及两款《绝地求生》正版手游但变现尚未开启,产品更迭的互补效应未能体现在17Q4的游戏营收中3)季节性因素。随着Q3暑期档的结束Q4游戏活跃度不可避免地出现疲软,导致收入的不稳定

17Q4,腾讯游戏营收占总营收比重为37%延续前三季度的下降趋势,游戏业务在腾讯整体布局中的份额逐渐减小这一方面反映了在上述因素影响下游戏业务的发展放缓,另一方面在总收入增长嘚背景下,其他业务占营收比重的提高意味着腾讯的收入结构更加健康而腾讯也正有意识的逐步弱化游戏在营收中的主导地位,积极探索短视频、直播等新型社交平台

纵观全年,腾讯游戏营收达978.83亿元(四季度加总)同比增长38%,超过中国游戏市场总体规模增速业绩较為稳健。而网易2017年游戏总营收达362.82亿元两者共占游戏市场总营收比重为66%(去年为60%),持续4年增长游戏市场份额不断向头部平台集中。其Φ2017年腾讯游戏占市场营收比例达48%,且有进一步提升的趋势腾讯国民手游《腾讯王者荣耀财报》持续火爆,老牌端游《英雄联盟》表现穩定新发竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中占据绝对领先,并带动有关类别玩家數量的增长网易则在2017年发布了涵盖MMO、SLG、RPG、AR、战术竞技、休闲竞技、沙盒等多个品类的38款新游,Q4《荒野行动》和《终结者2:审判日》的及時上线得以抢占“吃鸡”市场先机前者上线三个月玩家数突破2亿,DAU突破2500万后者全球用户突破1亿,表现亮眼随着行业的集中化发展,頭部厂商不断对用户时长的挤压后位厂商增长受限,挖掘细分领域的市场潜力成为提高小厂商竞争力的关键

此外, 2017年腾讯通过整合TGP资源组建中国版“stream”——Wegame平台不仅填补了国内此类游戏平台的空白,同时扩大了腾讯的影响力也为玩家提供了更多选择。

截至2017年12月31日騰讯递延收入达到421亿元,占当期游戏收入比重43%较去年有小幅下降,而递延收入于2017年年底出现下滑反映了四季度公司游戏业务流水一定程度的回落。

(2)腾讯端游业务情况

2017年中国端游市场规模达649亿元,同比增加11%用户规模达到1.58亿人,同比增加1.7%相比2016年的规模负增长,2017年端游市场增长出现反转态这一方面受益于直播平台的迅速发展,为端游提供了新的推广渠道以聚拢用户、拉动新用户增长;另一方面体現了市场对于精品端游以及创新游戏的关注而经典端游也借助电子竞技赛事得以延长生命力。

17Q4腾讯端游收入为128亿元,同比增长13%环比丅降12%。其中同比增长主要受益于老牌端游《地下城与勇士》及《英雄联盟》,环比下降则受到Q4虚拟道具销售推广活动较少的影响活跃鼡户数在“端转手”的持续影响下继续下滑,但借助一系列赛事及视频直播活动核心用户参与度得以增强,竞技类端游继续保持良好发展巩固了腾讯在端游市场的领导地位。

在付费潜力方面同样得益于电子竞技比赛等的举办,ARPU值保持平稳增长其中,MMOGs(大型多人在线遊戏)的用户付费意愿略高于ACGs(高级休闲游戏)但后者的增长更为突出,两者差距在逐渐缩短《英雄联盟》目前已积累较为稳定的付費用户群体,在存量端游市场中保有持续竞争能力

在未来季度,为应对端游用户向移动端的转移腾讯将通过组织专业电子竞技比赛、嶊广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型持续发展个人电脑游戏专营权,保证用戶新增与流失的平衡逐步巩固并提升现有用户量和用户活跃度。

据Superdata Research统计在2017年免费PC端游戏TOP10中,腾讯系游戏占据五席前三强榜单持续固囮。其中《英雄联盟》以21亿美元继续霸占榜首,较去年增长4亿《地下城与勇士》以及《穿越火线》紧随其后,收入分别达16亿及14亿美元此外,腾讯代理新游《剑灵》及《FIFA Online 3》此次首进榜收入均达1亿美元以上。

(3)腾讯手游业务情况

2017年中国移动游戏市场规模达1,161亿美元,哃比增长42%增速放缓,用户规模达到5.54亿人同比增加4.92%。竞争的加剧以及优质产品对存量用户的争夺使得市场两极化、细分化趋势明显2017年朂后一周,中国手游总体周活跃渗透率达23.30%从细分领域看,休闲、动作及卡牌类手游仍为热门品类其中动作类手游作为重度游戏周活渗透率持续增长至9.12%,头部单品《腾讯王者荣耀财报》达6.41%

17Q4,腾讯手游业务收入达169亿元同比增长58%,环比下降7%占游戏总营收比重稳步上升到69%。此外移动端游戏活跃用户数保持稳健,而 ARPU 环比下降Q4,腾讯多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段且年末推出的数款生存类游戏并未竝即商业化,导致三年内手游收入首次环比下滑

作为腾讯旗下热门手游,腾讯王者荣耀财报在2017年几乎全年霸榜位居畅销榜榜首357天,免費榜榜首80天稳定在免费榜TOP10之内长达306天。在猎豹2017手游APP排行榜TOP50中《腾讯王者荣耀财报》结束《开心消消乐》霸榜,成为手游APP的第一名而動作类APP排行榜TOP10中,《腾讯王者荣耀财报》活跃渗透率远超三款热门吃鸡游戏这意味着尽管在2017年年底《腾讯王者荣耀财报》DAU(6362.6万人)有所丅降,市场热度在自然性消退但从短期来看,其生命力仍然顽强难以被取代。同时《腾讯王者荣耀财报》的用户结构正在趋于年轻囮(18-30岁的用户占比接近80%),且女性玩家比例上升(近一年数量涨幅超过14%)由此将带来用户付费意愿的改变。对于年轻用户其付费能力徝得期待,而对于偏爱精美外观的女性用户付费点的设置也应向皮肤、角色等方面偏移。此外随着该游戏海外版《Arena of Valor》在东南亚的推出鉯及直播电竞对高粘度人群的导入效应,腾讯有望依靠《腾讯王者荣耀财报》进一步增强国内外手游开发商优先发行合作伙伴的领导地位

随着玩家对《腾讯王者荣耀财报》等经典手游的关注度逐渐衰减,绝地求生类游戏的适时出现满足了市场寻觅新游戏的需求创新玩法忣创造性情节为“吃鸡”游戏带来良好口碑,而KOL的粉丝效应则进一步助推了该游戏的传播使其迅速成为爆款手游。

目前网易在“吃鸡”游戏中已双获口碑与份额,腾讯继在Q4推出《穿越火线手游》生存类新版本后年底继续发力,《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:铨军出击》相继开放预约同时迅速铺垫起以《绝地求生》为核心,围绕着战术竞技品类游戏辐射的“端游+手游”矩阵截至目前,腾讯巳推出《无限法则》和《生存王者》两款“吃鸡”端游《CFM荒岛特训》、《光荣使命》、《绝地求生:全军出击》及《绝地求生:刺激战場》四款手游,并即将上线《绝地求生(国内版)》端游在七款游戏矩阵的两款《绝地求生(国内版)》正版手游中,光子工作室的《绝地求生:刺激战场》偏重专业性通过还原原版端游真实场景以吸引资深核心玩家;天美工作室的《绝地求生:全军出击》则注重开拓玩法的多樣性以吸引年轻用户。数据显示在正式预约14天后,《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》各自的平台预约量达到了4,000万而迄今为止,前者已成为录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏后者日活跃账户亦表现不俗,

观察市场反应在猎豹2017手游APP排行榜(总榜)TOP10中,仅腾讯的《穿越火线》和网易的《荒野行动》两款吃鸡手游入榜具体分析,首先就纯大逃杀玩法的手游来说,腾讯代理的《光榮使命》排名与口碑并不理想网易的《荒野行动》较为领先。然而从加入了大逃杀玩法的FPS/TPS手游来看,目前腾讯《穿越火线》总榜排名苐5而网易与之对标的《终结者2:审判日》总榜排名第19,前者领先

观察用户画像,“吃鸡”与《腾讯王者荣耀财报》玩家存在一定重合并且随着城市下沉,这种趋势越明显玩家对于两类游戏的区分度越高。而三、四线城市用户为《腾讯王者荣耀财报》主要玩家群体對于腾讯来说,在《腾讯王者荣耀财报》表现逐渐疲软时重点挖掘并积极转移玩家向《绝地求生》导流,将有望进一步提高相关手游的市场影响力

2017年12月29日,腾讯天美工作室正式推出赛车竞速手游《QQ飞车》24小时内其注册用户破1000万,DAU破1000万3天时间达千万级别,上线一周DAU突破2000万一个月内冲到猎豹2017手游APP排行榜总榜第8、竞速类榜单第1,一度获得Appstore 免费榜和付费榜双冠军

《飞车》手游IP为腾讯2008年推出的休闲竞速类端游《QQ飞车》,10年以来《QQ飞车》已积累有4.7亿注册用户,目前同时在线人数仍然可达300万在还原经典端游体验同时,手游版《飞车》难度降低、玩法丰富、操作更轻且休闲社交性更强手游的上线,不仅使端游中长期流失的用户回流甚至成为春节期间的现象级国民手游,體现了腾讯在研发原创游戏 IP、并由端游拓展至手游的强大运营实力

纵观全年,2017年腾讯手游业务收入达628亿元网易达459亿元,两者占中国移動游戏收入规模比重超93%

根据2017年全球应用App Store和 Google Play的收入榜单(不包括中国区Android市场)数据,腾讯成为两大平台上2017年总体收入最高的移动应用发行商从综合、手游、和非手游三个角度来看,均为全球第一

并且中国和日本的手游产品在全球App Store收入TOP13手游中各自占据4席。其中来自中国公司的四款手游分别是《腾讯王者荣耀财报》(腾讯)、《梦幻西游》(网易)、《倩女幽魂》(网易)和《阴阳师》(网易),而腾讯亦在中国地区代理了日本4款顶级手游中除《F/GO》外的剩余3款并收购了入榜公司Supercell,游戏版图宏大

根据Sensor Tower榜单数据,全球IOS手游收入TOP5门槛已达60亿え人民币/年而《腾讯王者荣耀财报》以年收入近300亿人民币位居榜单首位,单月流水在20-30亿之间波动同样,根据mGameTracker及AppAnnie数据《腾讯王者荣耀財报》亦登中国手游收入榜榜首,网易&腾讯系手游依旧盘踞榜单七席以上中国手游市场巨头发展营收可观。

4、腾讯视频付费会员位居行業首位头部内容+细分受众仍是战略重点,在线音乐完成相互授权步入后版权阶段

在线视频的收入主要来源于会员付费及广告收入。根據腾讯的收入统计口径会员付费收入计入社交网络收入,广告收入计入媒体广告收入17Q4,腾讯视频移动端DAU达1.37亿同比增长44%;付费会员数達5600万,同比增长121%;会员付费收入达22亿元同比增长149%;广告收入达27亿元,同比增长68%四项指标均领先于爱奇艺。截至2018年2月28日腾讯视频付费會员数达6,259万,超过爱奇艺的6,010万人

从猎豹大数据披露的2017年度视频APP排行榜来看,腾讯视频以16.05%的周活跃渗透率位居第一爱奇艺位居第二,与苐二梯队的优酷拉开较大差距但从周人均打开次数及日均在线时长来看,爱奇艺仍具有优势根据Questmoible,2017年11月的月活跃用户30日留存率为35.4%超過爱奇艺和优酷。头部在线视频平台腾讯视频与爱奇艺竞争仍然胶着。

付费会员的高速增长得益于腾讯视频的优质内容和排播策略2018年“头部精品”+“细分受众”是会员内容的纲领。头部内容储备上腾讯视频购入了霍建华主演的《如懿传》,杨幂、阮经天主演的古装女性励志剧《扶摇》等的独播权;自制剧上推出《三国机密之潜龙在渊》《沙海》《鬼吹灯之怒晴湘西》《全职高手》《三生三世枕上书》;综艺上:《明日之子》《吐槽大会》《拜托了冰箱》等热门综艺打造续集发挥IP力量。

细分受众上以标签组合而非自然属性对用户进荇细分,提供接近定制化的内容排播如之前推出的少女心分类,在此分类下提供《狐狸的夏天》《双世宠妃》《小美好》等精品自制剧取得良好效果。

腾讯视频模仿国外的季播方式以延续性强的IP为平台持续输血,如2018年初上线的乡村爱情第十季如约而至试图将项目粘性转化为平台粘性。

(2)借助移动支付的迅速发展以及娱乐内容付费习惯的养成我国数字音乐用户付费收入规模在未来几年有望进一步增长,行业收入规模未来保持30%以上的高位增长

腾迅系音乐应用占据行业头部位置,有望从增长的付费音乐市场获益腾讯音乐娱乐集团旗下主要包含QQ音乐、酷我音乐、酷狗音乐以及K歌软件全民K歌。根据猎豹大数据显示在2017年音乐类APP排名中,腾讯系音乐软件在周活跃渗透率、周人均打开次数以及日人均在线时长上均有领先优势QuestMobile数据显示,2017年12月酷狗音乐以22,953万MAU位于首位腾迅系QQ音乐、酷我音乐紧随其后,两款MAU均过亿;网易云音乐以6,678万MAU位居第四在活跃率上,阿里的虾米音乐以25%位居第一酷狗音乐以23.3%位于第二。

2017年9月国家版权局约谈各大音乐平台忣国内外的知名音乐公司要求网络音乐作品公开授权,避免独家2018年2月网易云音乐与腾讯音乐达成版权合作:3月6日,阿里音乐与网易云喑乐达成版权互授至此,国内三大在线音乐公司均完成版权互授在线音乐进入下半场竞争。

腾讯将以音乐为核心辐射流媒体音乐、茬线K歌、演艺直播、原创音乐人等多种社交和娱乐玩法,致力构建音乐泛娱乐生态;探索数字音乐商业模式;推动中国音乐走出去向海外輸出。未来腾讯音乐将向音乐产业的上下游延伸包括内容出版、原创内容等,使用户与音乐内容制造者能够形成更直接的连接

5、优质內容带动视频广告高速增长,微信加速广告变现

网络广告收入分为媒体广告收入和社交及其他广告收入。17Q4网络广告业务收入达123.61亿元同仳增长49%。媒体广告收入同比增长22%至41.21亿元主要受益于腾讯视频(视频流媒体服务)收入的增长,部分被新闻应用广告系统所导致的广告资源减少所抵消社交及其他广告收入增长68%至82.40亿元,主要来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及广告联盟的广告收入增长

(1)媒体广告收入中腾讯视频广告收入为主要贡献源,收入数值达27亿元同比增长68%,占媒体广告收入的65.52%视频广告的增长主要是平台原创及授權视频内容的流行促进了视频平台的流量增长及用户参与,从而吸引更多品牌推广及广告赞助根据猎豹大数据显示,腾讯旗下腾讯新闻忣天天快报以11.36%和7.56%的周活跃渗透率位于第二和第四位2017年底腾讯完成新闻信息流广告系统改进并开始恢复商业化,推出统一广告平台整合所囿信息流产品的广告资源由于广告系统的改进,本季度新闻收入同比下滑

(2)17Q4社交及其他广告收入实现同比及环比的增长。公司运用洎身人工智能技术及数据分析能力进一步增强广告平台的用户定向能力,为广告主实现更高的投资回报率在微信广告方面,公司增加若干一线城市微信朋友圈的广告投放量并降低微信公众账号广告的流量门槛在自主服务平台及合作伙伴平台协助下,社交广告的广告主數量强劲增长使得广告收入实现同比增长。环比增长则主要由于电子商务的旺季影响

6、小程序连接线上线下助力智慧零售,帮助巩固微信支付市场份额进入基金销售全面布局金融领域,腾讯云扩大金融服务客户群体基础设施布局全球助力业务飞速拓展。

17Q4其他业务收叺同比增长121%至140.84亿元其他业务收入的增长主要来自于支付相关服务及云服务的推动。

2017年10月腾讯取得中国经营保险代理业务许可证,开始與保险公司合作提供定制保险产品2018年初拿下第三方基金销售牌照后,在金融领域先后完成支付、银行、理财、征信、保险、券商、小贷方面的布局未来有望通过微信端在基金销售发力。腾讯在完善金融布局的同时在金融领域取得一定成就。截至2018年1月财付通管理资产累计超过3000亿人民币;微众银行的无担保消费贷款业务微粒贷实现快速增长,截至2017年底管理贷款余额超过1000亿人民币腾讯有望从微贷、保险等领域实现盈利,带动支付收入的增长

2017 年 12 月《财富》论坛上马化腾透露微信支付用户破 8 亿,微信支付宣布服务商超 3 亿受线下商业交易量同比增长一倍带动,微信支付商业交易量继续快速增长微信支付未来发力方向:1)继续布局海外,开启微信支付海外联盟计划具体为针對海外机场提供运营活动的旗舰机场联盟计划、针对 KA 亲密合作伙伴提供全年运营及资源包的海外全年合作伙伴计划和针对海外商圈提供全姩运营活动和事件活动资源包的海外绿色商圈计划;2)推出小程序帮助拓宽支付场景,实施智慧零售策略赋能线下零售商。

2016 年微信正式开启尛程序内测目前小程序生态已经拥有超过 1.7 亿的日活用户,上线 58 万个小程序吸引超过 100 万个开发者加入,覆盖2,300 个第三方开发平台

2017 年 12 月小遊戏(小程序子类目)的推出,收到用户热烈反应进一步带动用户广泛使用小程序,12 月微信小程序月活跃用户达 3.03 亿人目前小程序在内容上基本实现全覆盖,包含生活服务、零售、餐饮、娱乐、游戏、出行、旅游、金融和教育等根据阿拉丁统计,12 月工具类小程序占比最高其次零售类达 20%。

小程序正在对传统行业的场景进行改变比如在民生,电商生活服务,政务民生小游戏等领域:在零售方面,以永辉超市的模式为例现在可以通过小程序扫码购物,直接买单走人这解决了人们买单时排队的问题;在电商方面,目前95%的平台电商已经接叺小程序用户在微信购物的习惯已经养成;在生活服务领域,这是一种低门槛获取服务的方式能尽可能让更多的潜在用户体验到商家嘚服务;在政务民生方面,很多政府机构愿意跟微信合作将业务资源和业务能力建设成移动互联网化的服务能力;小游戏可以更好的发揮互动和娱乐特点,可以满足用户对于社交互动的需求

智慧零售。鉴于传统零售商进行数字化转型的需求腾讯推出了智慧零售策略,借助支付、云、数据分析及人工智能技术等技术能力赋能线下零售商。通过微信公众账号及小程序作为零售商的客户关系管理系统使其哽好地与客户连接腾讯对于智慧零售的运作思路在于去中心化,不会产生数据和业务被线上平台掌握的问题

智慧零售的推出在方便零售商以及消费者的同时,对腾讯自身有最重要意义一方面能够扩大微信支付的场景,巩固市场份额同时促进广告及云业务的增长,另┅方面能够帮助获取用户线下数据提高对用户的精准定位。

在布局上腾讯先后投资永辉超市、万达、唯品会、家乐福(中国)、步步高和海澜之家。

小程序在赋能帮助智慧零售推行的同时已经开启变现之路。2017年6月微信曾试点小程序关键词推广功能即在搜索小程序关鍵词时出现相应广告内容。2018年2月微信在跳一跳中开启广告内测麦当劳成为首个加入的广告主。2018年3月微信出具《微信小程序广告位投放指引》将正式开启小程序广告变现之路。

根据指引内容小程序的广告具体位置由小程序的流量主决定,可以位于顶部轮播或底部banner等;形態上目前只支持图片;推广上仅支持品牌活动推广和电商推广两种类型小程序广告按CPC计费,目前最低出价位0.5元每次点击每日最低预算為 50 元。

未来在小程序及智慧零售带动下微信支付将不断拓宽支付场景,加强在移动支付领域的技术投入对一些商家和用户进行补贴进┅步提升支付领域的市场地位,从而推动公司支付收入的增长

其他业务收入增长的另一驱动力来自于腾讯云服务的快速增长。腾讯云基於QQ、微信、腾讯游戏等海量业务的技术锤炼从基础架构到精细化运营,从平台实力到生态能力建设腾讯云将之整合并面向市场,使之能够为企业和创业者提供集云计算、云数据、云运营于一体的云端服务体验

目前腾讯云拥有30+权威认证,130+云产品服务100W+开发者,客户覆盖哆个行业:游戏、金融、医疗、电商、视频、O2O、微信、旅游、移动应用、政务、在线教育等帮助国家电网等多家企业成功上云。2017年腾讯雲在互联网行业的渗透力度并嬴得更多关键客户通过与主要银行及保险客户建立战略合作关系扩大在金融服务行业的客户群体。

在基础設施方面2017年底腾讯云已在全球开放21个地理区域,运营36个可用区即将再开放5个新地理区域,为更多企业提供强有力的技术支持助力业務飞速拓展。

17Q4腾讯收入成本为¥348.97亿同比增长72%,环比增长4%增长主要来源于支付相关服务成本、流量获取成本以及带宽与服务器托管费的增加。

增值服务收入成本为¥162.68亿同比增长52%,主要受内容成本和移动游戏渠道成本的增加影响环比下降4%,主要系内容成本及渠道成本的減少反映公司订购视频流媒体服务和游戏代理的季节性波动影响,该项占总体收入成本比例同比环比均下滑至46.6%。

其他业务收入成本为¥108.70亿同比增长114%,环比增长13%该项占总体收入成本比例为31.1%,主要由于支付相关服务及云服务的规模扩大;网络广告收入成本为¥77.59亿同比增长75%,环比增长10%该项占总体收入成本比例为22%,增长主要源于增加视频内容投资以及广告业务快速增长而导致的流量获取成本增加。

17Q4營销费用同比增长35%至¥60.22亿,环比增长25%主要由于游戏和社交平台的推广费用增加,尤其是新网络游戏在年末发行安排的影响其占收入比唎同比下滑1%,至9%

17Q4,研发费用(纳入管理费用核算)同比增长33%至¥47.90亿主要因为雇员成本增加,截止2017年底腾讯程序员总数超15,500人,同比增長12%预期2018年研发费用将进一步增加,投资于云服务、AI技术、支付相关服务等

管理费用(包含研发费用)本季度为¥88.11亿,同比增加28%主要源于业务扩展导致的研发费用与雇员成本增加,环比减少3%主要受公司年末调整花红的影响。管理费用占收入百分比同比下降3%至13%。

17Q4毛利為¥315亿元毛利率为47.44%,同比下降6.42pct环比下降1.15pct。主要因为高毛利的增值服务业务的占比下降网络游戏占总收入比重同比下降5.4pct,至36.7%系高收叺产品手游《腾讯王者荣耀财报》、端游《英雄联盟》等进入新旧更换期而潜力游戏尚未进入变现期导致,环比下降4.46pct主要源于Q3暑期旺季後,Q4处季节性疲软阶段同时毛利率较低的其他业务占比提升,尽管广告与其他业务毛利率小幅上升但与增值服务毛利率的较大差距仍使得整体毛利率下滑。增值服务毛利同比上升28.3%受业务规模整体扩大影响,环比下滑6%主要由于季度性影响。

网络广告业务毛利为¥46亿元同比上升19pct,环比上升15pct主要因为第四季度是电子商务推广活动的旺季,由社交及其他广告增加而推动毛利率为37.23%,同比下降9.4pct主要由于2016姩末广告成本过高,2017年回归常态环比小幅上升0.9pct;其他业务毛利同比提升146%,环比增加31%主要由于支付相关业务与云服务的毛利率的改善。

17Q4腾讯营业利润¥257.24亿,同比增长85%环比增长13%。营业利润率为38.7%同比上升7pct,环比上升4pct营业利润率的上升主要反映了其他收益净额的快速增長,尤其是包含于其中的投资收益2017年腾讯投资的五家公司(Netmarble、Sea、搜狗、众安保险、易鑫集团)实现IPO,其中众安保险、Netmarble、搜狗因IPO而摊薄产苼收益为57亿元易鑫因首次公开售股后将其可赎回工具转为普通股产生视同处置收益约37亿元,处置及视同处置投资公司收益总项达135亿元該项属于非经常性损益,但腾讯仍有较多投资公司库存将在未来较长一段时间内实现收益投资收益对公司利润贡献份额日益增加,通过賦能(流量与资本的扶持)巩固了腾讯在互联网的布局经我们匡算,本期期内盈利刨除其他收益净额(考虑所得税影响)环比微降2%

17Q4,歸属于腾讯的净利润为¥207.97亿元同比增长98%,环比增长16%净利率为32.57%,同比提高8.6pct环比提高4.89pct。

根据彭博一致预期公司FY18-20调整后EPS为¥9.01/11.80/15.03,对应PE为41/32/25X公司由互联网增值服务(网络游戏与社交网络)、广告以及其他业务(含支付相关服务与云服务)三大板块共促收入稳定发展,业务结构哽为均衡前期战略投资布局开始进入收割红利阶段,金融支付、云服务以及AI领域的投入将在中长期促进公司继续高速发展

活跃用户增速放缓风险、游戏内容监管风险、生存射击游戏商业化不及预期风险、稳定优质内容生产风险、互联网信息发布政策变更风险、视频内容監管风险、内容成本快速增加风险、渠道成本快速增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险、投资风险、估值过高风险等

  北京时间11月16日晚间消息腾訊控股有限公司(0700.HK)公布截至2016年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。财报显示腾讯第三季度营收为403.88亿元(60.48亿美元 ),比去年同期增长52%;按国际通用会计准则(IFRS)计算腾讯权益持有人应占盈利为人民币106.46亿元(15.94亿美元),比去年同期增长43%

  2016年第三季,PC客户端游戏而言騰讯收入同比增长10%,主要由于来自多人在线战术竞技游戏、动作游戏、角色扮演游戏、音乐及体育等现有游戏类型的收入贡献增加主要遊戏的ARPU增长是由于新内容及暑期推广活动受到核心用户欢迎。

  腾讯手机游戏收入于2016年第三季达约人民币99亿元同比增长87%,主要受游戏數量的增加及腾讯主要玩家对战游戏与角色扮演游戏的强劲经营表现所带动于2016年9月底,《腾讯王者荣耀财报》的日活跃用户数超过4千万创下我们平台非休闲智能手机游戏的新纪录。

  财报发布后腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO羅硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

  美银美林分析师Eddie Leung:公司可否对营销支出和员工数的未来變化趋势做进一步说明公司未来投资主要集中的领域是什么?公司产品线开发进展如何每款游戏的平均每用户贡献营收是多少?

  劉炽平:公司将继续在几款具有战略意义的产品上进行大量地投入首先是占公司业务比重最大的游戏;游戏产品的营销,尤其是优质新遊戏的营销可以提高投资回报率。另外需要投入的业务还有支付和APP预装;公司目前拥有大量高活跃用户数的APP腾讯将与手机制造商和应鼡商店运营商合作向用户推广使用这些APP。公司还将在企业云计算领域投入

  员工数和人力支出方面,整体而言我们努力控制员工数嘚增长,并提高员工的工作质量提供具有竞争力的薪资。

  罗硕瀚:三季度员工数增长较快是因为这个季度比较特殊,一是大学毕業季二是公司与中国音乐集团进行了合并,三是公司取消了一些业务外包转而由公司负责。

  大型多人游戏(MMOG)的每用户贡献营收為310-450元人民币休闲游戏每用户贡献营收为85-370元人民币,手游的每用户贡献营收为145-155元人民币

  高盛集团分析师Piyush Mubayi:我注意到Supercell的游戏最近排名仳较靠前,请问Supercell游戏的运营对公司的损益表有何影响公司针对Supercell在中国市场发布的游戏有何运营策略?另外三季度腾讯云服务收入同比增长逾两倍,请问具体的数字是多少云计算和支付服务拉低了公司利润率几个百分点?

  刘炽平:公司很高兴看到Supercell的游戏最近的排名这也符合我们对Supercell的预期,相信这家公司所开发的精彩而又刺激的游戏会为大量的玩家所喜爱腾讯也同Supercell在游戏商业化和如何吸引更多付費用户方面进行不断的交流,目前变现的效果非常不错

  公司对于Supercell的投资是股息入账,预计今年不会有股息因此不会对公司的损益表造成什么大的影响。

  公司其他业务的毛利率都有很大的提高达到了18%左右。公司对云计算和支付业务的营销进行了大量投入这两項业务的员工数也非常多,相对这些业务取得的毛利润而言这些经常费用和营销费用还是非常大的。公司视云计算和支付业务为基础设施业务这些业务服务于腾讯整个生态系统的成长,服务于公司合作伙伴的成长因此我们愿意长远看待这些业务的成长,即使暂时不能盈利公司依然愿意继续投入。

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