最终幻想尤娜被兽人能不能被终结?

《最终幻想Agito》评测:救世主还是终结者
《最终幻想Agito》于去年公布,原本预定于去年秋天上线,不过最终延期到了2014年5月。这款与《最终幻想零式》乃至整个新水晶神话世界观都有着紧密联系的作品,相信受到了很多玩家的期待,游戏公布之初所描绘出得美妙蓝图也确实让人心动。照理说延期了这么久,游戏的品质应该会更上一层楼才对,但如今的SE早已不是当年踏踏实实做游戏的SE了,无论是主机游戏还是手机游戏,宣传时往往很美,但实际上手后却完全不是那么回事。因此对于《最终幻想 Agito》,我想仍然还是得多留个心眼才是。
出色的人物立绘
与《零式》结合紧密的剧情
单调的战斗
Agito这个副标题最早出现在2006年Square Enix发布的“Fabula Nova Crystallis Final Fantasy”计划中,当时《最终幻想13Agito》是一款对应日本手机平台的游戏。到了2008年,SE宣布将《最终幻想13Agito》搬到PSP平台上,而到了2011年,SE宣布将其更名为《最终幻想零式》,并终于在同年内顺利发售。不过显然SE内部对Agito这个名字一直念念不忘,正好手机游戏这几年十分红火,于是SE也就顺水推舟地重拾这一品牌,在去年公开了《最终幻想Agito》登陆iOS与Android的消息。只是这绕了好大一个圈最后又回到了原点,看来Agito还真是逃脱不了手游的命运。
既然重启了标题,那么《Agito》与《零式》之间便注定是一脉相承的,玩家们可以再一次踏上名为“欧利恩斯”的战乱大陆,以一名普通新生的身份回到朱雀魔导院中。由于《Agito》的时间轴设定在了《零式》之前,因此零组的成员们依然活跃在学院各处,当然,其中有些人当时尚未加入零组。
与零组及其他新角色间的交流、并肩作战等,构成了游戏的日常流程,我们可以与这些“老朋友们”缔结深刻的羁绊,并发展出各种有趣的故事走向,相信《零式》的老玩家们一定会感动万分。虽说剧情本身没有太多深度可言,但对于补完整个世界观,或者作为日常博君一笑的消遣,已经完全足够了。
另外,这里要称赞一下本作采用的动态人物立绘,不仅构图精细,角色们表情也十分丰富,人物的情感变化很容易就能通过表情传达给玩家,因此在魔导院中的日常生活也颇有玩文字冒险游戏的感觉。比起《零式》里半吊子的3D建模,本作的处理方式显然要更讨巧一些。
《最终幻想零式》的战斗系统极具动作性,13种武器的操作各具特色,这使得玩家到了游戏后期依然能保持新鲜感,不容易感到单调。《最终幻想Agito》也采用了《零式》中三人组队的战斗形式,看上去同样动作性十足,但实际上游戏的操作感基本为0。
首先,玩家无法自由操作角色移动,走位、闪避等动作完全免谈,其次,战斗几乎是“全自动”的,玩家只要选择相应的敌人,角色们就会自行展开攻击,如果对方实力不强,那么就这么放任不管也完全不会有问题,经常会形成进入战斗后玩家干瞪眼的尴尬情况。当然,暴击和秒杀系统得到了保留,当某个敌人身上出现锁定标记后立刻点击它,那么便能使出强力一击一口气将其消灭。游戏也提供了战斗时的行动方针以及各种魔法供玩家自由下达指令,但这种近乎于指令式的战斗和《零式》相比已经面目全非。触屏手机的操作手感比不上配备实体按键的掌机,针对平台进行操作上的简化和优化可以理解,但《最终幻想Agito》的做法则过于简单粗暴,如果你只是想体验《零式》中的战斗乐趣,那么本作完全不在你的“涉猎”范围之内。
如果说战斗系统的变更尚在可接受范围之内的话,那么武器的大幅缩减则很难让人看到SE的诚意。本作中玩家只能从双剑、长枪、魔法枪这三种武器中选择其一,比起《零式》中的13种武器实在是严重缩水,多做几种武器难道真的这么难?
“三流品质”
给本作打上三流品质的标签似乎有些极端,但平心而论,就算仅移动平台来做比较,《最终幻想Agito》绝对称不上一流水准,而作为日系大厂出品,披着新水晶神话华丽外衣的作品,比起复刻移植的《MHP2G for iOS》、以及《梦幻之星OL2es》等尚有不小的差距,给个“三流”的评价其实并不过分。
游戏允许玩家自定义角色的性别、容貌和声音,但选择非常有限,很多都是用几个选项草草打发了事,严重的偷工减料,实在很难想象这是以出色美工见长的SE会干出来的事。而游戏的画面乍一看非常唬人,大有秒杀“PSP”之势,但只要稍加体验缺点便暴露无疑,如果你使用的是Retina屏幕的iPad,感受会更加明显。无论是人物还是场景的3D建模都显得十分粗糙,很明显并未采用高清材质,尤其是惊人的人物阴影,已经完全无法只是用“锯齿感”来修饰了。这样的画面,甚至连HD Remaster级别都称不上。另外,本作别扭的操作也很让人抓狂,左侧的虚拟摇杆相当难用,并且游戏的视角拉得很近,这就造成了玩家的视野几乎完全贴着角色的背部,不仅人物移动别扭,视角转动更是一场悲剧。
如果抛开剧情部分不谈,游戏的基本流程和目前市面上流行的卡牌游戏并无太大差异,同样采用探索新区域→三至四场连续战斗→区域进度100%后开启新区域的模式——当然,这些基本上都是全自动的,想要自由探索地图?没门!而且游戏存在行动值系统,探索需要有足够的ACT点数才行,众多服装、技能等则是通过“抽卡”的形式来获得。因此其实整个游戏的核心模式和《百万亚瑟王》之类的作品并无太大区别,纵然套上了“最终幻想”这样光鲜亮丽的外衣,但仍难以掩盖骨子里的止步不前。
Agito一词,在新水晶神话的世界中代表着“救世主”。很遗憾,《最终幻想Agito》并非是SE的救世主,不仅内容和体验差强人意,游戏优化也不到位,称之为手机的“电量终结者”或许更合适一些。虽然本作在日本App Store免费榜上有着不错的排名,但大量的一星评价也充分说明了问题。对于玩家而言,想要成为“欧利恩斯”的Agito或许并不容易,但成为SE的Agito却不难,课金就行了。
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最终幻想14关于仇恨的ABC终结流言拒绝脑补
关于仇恨,相信每一个T心里都有好多的疑问 盾姿,守护究竟加多少仇恨? 闪光的仇恨到底如何计算? 过量治疗的仇恨到底怎么计算? 力量,信念到底能否增加闪光的仇恨? 今天就让我用实验解决这些问题
首先,双开两个号,双战士分别打闪光数次,每次结果都是如图
B是A的99%仇恨,可见闪光仇恨非常稳定,基本无浮动,可以作为仇恨基数做计算 以下实验皆以A的无状态无守护无盾姿闪光做100个仇恨单位计算 首先测试守护对仇恨的加成 战士AB都不开守护,A打5个闪光,B平砍5000伤害停手,仇恨结果如图
B的仇恨为100/70*100即143个仇恨单位 然后战士B开守护,A打5闪光,B平砍5000伤害停手,解恨结果如下
B的仇恨为100/35*100即287个仇恨单位 可得守护状态下打出同样伤害,仇恨基本为两倍 注意!! 考虑到守护减少25%伤害,可得守护状态下单位时间内下实际仇恨为不开守护的1.5倍 PS,骑士盾姿减少20%伤害,即实际仇恨为不开盾姿的1.6倍 那么盾姿/守护对闪光的加成如何计算的呢 战士A普通闪光,战士B守护姿态下闪光如图
可见,仇恨从不开守护的99个仇恨单位提升到了100/67*100约150个仇恨单位左右,也就是说,虽然闪光没有伤害,但采用的是姿态伤害减少以后的仇恨计算,即1.5倍(守护)和1.6倍(盾姿)。1/Article//130885.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章《超时空舰队》最终幻想之终极神器——“泰坦”《超时空舰队》是以经典科幻策略游戏《星战前夜》为蓝本,结合超时空系列小说进行改编的网页游戏。自推出以来,《超时空舰队》以精美的游戏风融合超拟真星际科幻因素而打造的梦幻星战让玩家仇恨是MT,DPS,奶妈组成的MMORPG中非常重要的一个信息,很多玩家只是简单的任务仇恨只要MT拉住就好,和我DPS/奶妈有什么关系,如果MT没拉住那就是MT的锅!其实不是这样的,尤其是在最终幻想14中,仇恨系统更加的啦啦啦,萌萌哒小编又来啦,今天小编就给大家带来,最终幻想14国服2.2新版本出的雇员系统最全最详细介绍,一起来看看吧!Q1:雇员怎么弄?A1:完成2.2的新任务即可。Q2:探险币怎么获得?A1:①军票换取1000=5探险最终幻想13-2游戏中的时钟谜题怎么解?根据计算器计算步骤,请看时钟谜题计算工具及使用教程:点击进入以下是各时钟谜题详细解法。ビルジ遺跡AF005年雷神拉姆歼极战攻略(更新单T攻略)视频攻略看来不适合我,我是那种喜欢对着文字慢慢琢磨研究的类型,所以通过不断的查资料和研究,写成了这篇文字攻略,希望可以给和我一样喜欢文字攻略的同学一点战术上的建议。极雷神在2.3版本初期
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