求助,unity版本5.3.3f1导入unity3d vuforia 黑屏5-5-9,运行就报错

iOS_Unity嵌入(4)
unity 项目导出嵌入到iOS 不报错
vuforia 嵌入一直报错 &
Auto Graphics API取消勾选就好了
直接点- 把Metal 删除掉
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昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!
事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调试。当程序构建完毕装到客户的Air里面去后,神奇的事情就发生了,程序中的模型不见了,粒子系统也罢工了,更加申请的事就是,就是程序的其他功能都是完整可以运行的,但是就是模型和粒子全部都没显示出来。最最最重要的事情是!!!XCode没有报任何错误...除了一些警告以外全是都正常的...(PS:这种问题是最蛋疼的因为没有报错,所以需要自己去Log来找到核心的问题所在)
我想起来了最新的XCode不支持32位的发布和上传的,我们的项目是用32位来发布的工程文件。转化成5.3.3f1X64发布了一个项目工程过去真机调试一下,还是老样子。之后我和同事想了想是不是Window发布项目导致的问题?因为之前也遇到过这种问题,所以就试着用MAC来发布出来工程试试。等待漫长的发布后,我和同事都自信满满的认为这次肯定一定不会出问题的。但是....还是老样子!!!!!
之后我去弄别的项目调试,我同事试了各种办法都是一个老样子,快下班的时候他发现了一个问题,程序转到后台转回来后发现久违的模型居然出现了,他看了看XCode的调试Log发现了异步加载场景超负荷,我和同事就觉得不可思议,我们公司是用IPad4都可以加载进去完美运行,air性能比IPad4要好怎么可能会出现异步加载场景超负荷,然后同事就开始改代码,看看是不是这个问题,然后我就感觉不对劲性能更差的IPad4都可以完美运行,Air不可能用不了的说啊,查了查Air的和IPad4发现它们的CPU架构是有区别的,Air是用ARM64的而IPad4是用ARM7s的,我再去看看Unity和XCode上的设置都是全选的状态,那表示不是设置问题咯。
之后同事弄的一起方法都是失败的,我感觉整个人都好像被掏空的样子,就尝试一下用我的电脑发布一个试试。发布出来后转到MAC进行真机测试,这时我同事又发布了一版进行测试,那时候我在想要不要停止我的项目发布他的试试,但是看到进度条就觉得反正都要等了,不怕再让他等会。然后神奇的事情发生了,我们盼望已久的模型和粒子系统都出现了,而且非常流畅完美运行。同事和我非常惊奇!然后问我你改哪里了,我说PlayerSetting那里改了一下设置也就是改了一下 IPhone+IPad 改成了IPad Only,这个肯定不问题所在。然后想了一下我和他最大的区别就是unity版本的问题,同事是用5.3.3f1而我是用5.3.3p3的。这是我和同事说该不会是版本的问题吧。之后我发了给同事安装5.3.3p3,最后的结果就是,果然是Unity的版本问题。(PS:这个问题花了我同事一天的时间去搞)
(PS:这里是本人的个人猜测,会出现这种问题的原因大概是由于XCode的版本更新了,而5.3.3f1的IOS发布器的SDK并没更新 ,而且5.3.3p3刚好更新了这个SDK的问题,所以才能正常发布运行。如果XCode版本更新了,Unity也会出对应的更新,就好比Unity4.X在5月31日也更新了4.7.2版,看了一下主要也是更新了Ios的问题,所以这里要给广大Unity开发者提个醒,Unity5.X一般较为稳定的是补丁版本,IOS的发布和上传都要使用最新的XCode,如果XCode更新了最好看看Unity有没有跟着更新,否则会出现一些非常奇葩的问题)
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(2)(2)(2)(1)(3)(1)(1)(2)(14)(2)win10系统安装Unity 5.3.3f1后 启动的时候总是无响应 怎么解决?【unity3d吧】_百度贴吧
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win10系统安装Unity 5.3.3f1后 启动的时候总是无响应 怎么解决?收藏
win10系统安装Unity 5.3.3f1后 启动的时候总是无响应 怎么解决?1.在官方下载的。2.系统配置是i3
4G内存 1G独显,笔记本。3.打开之后一直在启动界面,任务管理器上面是“无响应”。
亚马逊AWS-云创计划.最高可达10万元免费云资源!
谁知道,帮忙给解答一下呗。
看一下你的安装路径
楼主你的问题好了吗???我跟你的一样都不知道怎么做
楼主先卸载吧,然后到游民星空下载系统环境包,如果可以到电脑牌子的官网下载最新驱动。配置Java环境(可选)。全部配置完毕后重新安装应该就没问题了
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一步步教你在unity中使用Vuforia
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AR 增强现实技术简介增强现实&( AR, Augmented Reality ) 是一种结合 3D 即时渲染与影像辨识的技术,这次分享的 Unity AR 教学将搭配 Vuforia 开发行动装置的 AR 应用程式。 Vuforia&增强现实技术简介Vuforia 原本是 Qualcomm 公司的 AR 技术平台,2015 年知名工业设计软体公司 PTC 参数科技宣布以 6,500 万美元收购 Vuforia 平台。Vuforia 提供 iOS / Android 行动装置的 SDK 软体开发套件与 Unity 游戏引擎外挂程式,让您轻松制作各种平台的增强现实应用程式。以往 AR 开发工具 ARToolKit、Unifeye 等软体的授权价格非常昂贵,而 Vuforia 可以免费下载,使用高阶功能与服务才需要另外付费。官方网站&&开发者入口网站&&按下网页右上方 Register 注册的连结。&申请 Vuforia 帐号您必须先在 Vuforia 网站申请帐号,才能使用线上服务、下载 Vuforia SDK 与增强现实的范例档案。点选网页右上方的“Register”按钮,接着在申请帐号的页面输入姓名、电子信箱、登入密码等资讯。注意密码必须包含数字、大写与小写英文字母,完成后按下 Register 按钮。&系统将会寄出认证信到您的信箱,请到信箱开启认证信并点选连结后,即可启用申请的帐号。&点选网页右上方的 Log In 连结,然后输入电子信箱与密码,登入后网页将会显示您的帐号资讯。&接着下载 Unity 外挂程式,按下 Download for Unity 连结。&网页将会显示 Software License 软体授权,请按下 I Agree 我同意按钮。&Vuforia 经常改版并且加入新的功能,除了增强现实的基本功能,Vuforia 更提供了 Text Recognition 文字辨识、Cloud Recognition 云端辨识、Milti-Targets 多重目标、Frame Markers 框架标记、Video Playback 影片播放,辨识圆柱形的图片、使用虚拟按钮进行互动等功能。&AR 增强现实专案设定开启 Unity 游戏引擎,选择建立一个新的专案,此时不需要汇入任何资源包。&点选功能表 [ File & Build Settings ] 进行 App 发布设定。&选择 Android 后按下 Switch Platform 按钮。&按下 Build Settings 对话话框下方的 Player Settings 按钮。&Player Settings 的 Bundle Identifier 必须设定。&执行 [ Assets & Import Package & Custom Package ] 汇入刚才从 Vuforia 网站下载的资源包。&为了让 AR 的功能可以正常运作,需要使用 Vuforia 提供的相机,开启 [ Vuforia & Prefabs ] 资料夹,将 ARCamera 拖曳到 Hierarchy 视窗。&Vuforia 安装完成后,游戏专案将会增加 Editor、Plugins、Qualcomm Augmented Reality、Streaming Assets 资料夹,功能说明如下:Editor&- 此资料夹包含了在 Unity 编辑器中与目标资料进行互动所需的脚本程式。Plugins&- 包含 Java 与二进位档案,用于整合 Vuforia AR SDK、Unity Android、Unity iOS 应用程式。Qualcomm Augmented Reality&- 此资料夹包含制作 AR 增强现实所需要的预制物件与脚本。Streaming Assets&- 包含Device Database 设备资料库的 XML 与 DAT 组态设定档(稍后将会从 Vuforia 网站的 Target Manager 下载到这个资料夹)。&建立增强现实用的 Target接着,我们还需要新增 Device Database(设备资料库)到目前的游戏专案, License Manager 授权管理员。&Add License Key 新增授权&&&&使用 Vuforia 开发者网站的 Target Manager ,透过上传图片来建立增强现实所需的 Target ,也就是所谓的“AR 图卡”。Vuforia 开发者网站,点选网页上方的 Target Manager ,按下网页右边的 Create Database 蓝色按钮建立设备资料库。输入资料库的名称后,按下 Create 建立按钮。资料库建立完成!当然一开始是空的,因为我们还没有上传任何图片。按下 Add Target 新增目标按钮。Target Name 只能使用英文与数字,不能包含空白、中文,或是底线 ( _ ) 以外的特殊符号。注意!若是无法上传图片,可尝试使用不同的浏览器(推荐 Google Chrome 浏览器)。&点选功能表 [ Asset & Import Package & Custom Package ] 选取下载的资料库档案。&按下 Import 按钮汇入 Target Device Database 目标设备资料库。&新增 ARCamera 摄影机增强现实的应用程式,需要使用行动装置上的摄影机,Unity 场景预设的摄影机是用不到的,请将 Main Camera 摄影机删除,接着使用滑鼠将 Project 专案视窗 Prefabs 资料夹中的 ARCamera 拖曳到 Hierarchy 阶层视窗。使用滑鼠将 Project 专案视窗 Prefabs 资料夹中的 ImageTarget 预制物件拖曳到 Hierarchy 阶层视窗。选取 ImageTarget 物件,从 Inspector 属性编辑器的 Image Target Behaviour 元件,Type (类型)下拉选单选择 Predefined(预先定义),Data Set 选择刚才在 Device Database 建立的资料集,最后从 Image Target 选择 Target(图片)。将 3D 模型拖曳到场景并调整位置与大小,从 Hierarchy 视窗将 3D 物件拖曳到 ImageTarget 上,使其成为 ImageTarget 的子物件,最后将游戏发布 APK 档进行测试。&发布 Android App 的准备工作Vuforia 提供的开发工具可以支援 Xcode、Eclipse 与 Unity 游戏引擎,而开发不同平台的应用程式必须先建置开发环境。本教学将探讨 Vuforia 搭配 Unity 游戏引擎开发 Android 增强现实的应用程式。&步骤一、安装 Java SE JDK 套件Java SE Development Kit 8 Downloads ( /technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html )网页,先点选 Accept License Agreement 接受软体授权协意后,再选择您使用的作业平台。32位元作业系统选择“Windows x86”( /otn-pub/java/jdk/8-b132/jdk-8-windows-i586.exe )64位元作业系统选择“Windows x64” ( /otn-pub/java/jdk/8-b132/jdk-8-windows-x64.exe )下载后安装到您的电脑。&步骤二、安装 Android SDK 软体开发套件您可以前往 Android 开发者首页 (
) 瞭解开发资讯,或直接前往 Android SDK 下载页面 ( /sdk/index.html ) 。按下网页的 Download the SDK 蓝色按钮,勾选 “I have read and agree with the above terms and conditions”并选择 32-bit 或 64-bit 版本后,按下 Download 按钮下载。/android/adt/22.6.2/adt-bundle-windows-x86_64-.zip 档案超过 500MB 请耐心等候,下载后解压缩到一个资料夹。别忘了在 Unity 设定 Android SDK 所在的资料夹,点选功能表 [ Edit & Preferences ] 开启偏好设定对话框,选择左侧的 External Tools 外部工具,点选 Android SDK Location 进行设定。加入 3D 模型到场景我们将学习将 3D 物件系结到 Image Target 物件,首先利用一个简单的方块进行测试。1. 点选功能表 [ GameObject & Create Other & Cube ] 建立一个方块物件。2. 将这个方块物件设为 ImageTarget 物件的子物件(在 Hierarchy 阶层视窗以滑鼠拖曳方块到 ImageTarget 物件上)。3. 将此方块移动到 Image Target 的中间位置,目前没有任何光源提供照明效果,请在场景中加入一个平行光源。完成以上的步骤后,发布行动装置的应用程式,并且安装到智慧型手机或平板电脑上测试,确认相机拍摄 AR 图卡时会出现方块。&若是没问题的话就可以将方块替换成任何 3D 模型,这次选择 Unity 日本公司创造的虚拟偶像 UNITY-CHAN! 来示范!请前往 UNITY-CHAN! 官方网站 (&&) ,在首页的上方点选 DATA DOWNLOAD 资料下载的连结。按下 DATA DOWNLOAD 资料下载的按钮。UNITY-CHAN! 使用的说明,下载的连结在网页的最下方↓勾选同意 UNITY-CHAN! 授权条款后,即可按下资料下载的按钮。出现的这个网页才是真正的下载页面,第一个连结是 UNITY-CHAN! 的资源包,点选即可下载 unitypackare 档案。回到 Unity 并汇入刚才下载的 UNITY-CHAN! 资源包。&TrackableEventHandler 可追踪事件处理预设的可追踪事件处理器 (DefaultTrackableEventHandler) 是一个 Image Target 的脚本元件,可以让加入的 3D 物件出现或消失,an automatic reaction to the appearance of the target in the video.您可以忽略这个预设的行为 - 也可以把它想像是一个逐渐淡入淡出的动画,例如显示一个讯息视窗,或是播放一个声音之类的。若您想瞭解更多关于 ITrackableEventHandler interface 的详细描述,请参考 Special Options 段落的 'Responding to Tracking Events' 相关说明。Adding Dataset load to camera 增加载入资料集到摄影机Vuforia 拥有同时使用多个 Device Databases 设备资料库的能力,您可以使用“StonesAndChips”与“Tarmac Device Databases”测试这个功能,您可以从 ImageTargets sample and configure both to load and activate 在 ARCamera 的属性编辑器找到,它允许您使用场景中的目标,from both Device Databases at the same time in your Unity scene.&制作虚拟按钮 (Virtual Buttons)The Virtual Buttons sample , in Core Samples, shows how to implement and configure Virtual Buttons, and how to handle the OnButtonPressed and OnButtonReleased events arising from interactions with buttons. 核心功能范例,Design and PlacementVirtual buttons provide a useful mechanism for making image based targets interactive. The size and placement of Virtual buttons must be considered when designing an experience that uses them. There are several factors that will affect the responsiveness and usability of Virtual buttons.虚拟按钮提供了独特的互动功能,可以依按钮的使用方式决定它们的尺寸与放置的位置,以下因素将会对按钮的可用性造成影响。·虚拟按钮的长度与宽度·虚拟按钮的覆盖区域·当使用多个虚拟按钮时,彼此之间的相对位置。设计虚拟按钮·Sizing buttonsThe rectangle that you define for the area of a Virtual button should be equal to, or greater than, 10% of the overall target area. Button events are triggered when a significant proportion of the features underlying the area of the button are concealed from the camera. This can occur when the user covers the button or otherwise blocks it in the camera view. For this reason, the button should be sized appropriately for the source of the action it is intended to respond to. For example, a button that should be triggered by a user's finger needs to be smaller than one that will be triggered by their entire hand.&Vuforia 官方网站表示虚拟按钮的矩形区域应该与目标区域相等,或是稍微超过目标区域 10% 覆盖范围,然而依 Kelvin 老师的实际制作经验,按钮的尺寸若太大,使用者必须用到 2~3 只手指挡住虚拟按钮才能触发。所以在制作 AR 图卡上的按钮时,应该考量使用到适当的尺寸。·Evaluate sensitivityVirtual Buttons can be assigned multiple sensitivities, which define how readily the button's OnButtonPressed will fire.&Buttons with a HIGH sensitivity will fire more easily than those with a LOW sensitivity. The button's sensitivity is a reflection of the proportion of the button area that must be covered, and the coverage time. It's advisable to test the responsiveness of each of your buttons in a a real-world setting to verify that they perform as expected.&放置虚拟按钮·Place over featuresVirtual Buttons detect when underlying features of the target image are obscured from the camera view. You will need to place your button over an area of the image that is rich in features in order for it to reliably fire its OnButtonPressed event. To determine where these features are in your image, use the Show Features link for your image in the Target Manager. You will see the available features marked with yellow hatch marks as below0.·Inset the buttons 插入按钮Virtual buttons should not be placed against the border of the target. Image based targets have a margin, equivalent to ~8% of the target area, at the edge of the target rectangle that is not used for recognition or tracking. For this reason, it's not possible to detect when a user covers this area. Be sure to inset your buttons so that you are able to detect OnButtonPressed events across their entire button area.虚拟按钮应该避免放在 AR 图卡的边界,基于图像的目标有一个余量,相当于目标区域的 8% 在未使用的识别或追踪目标矩形的边缘。因此当使用者碰触这个区域是无法侦测到的。请确认加入虚拟按钮时,确认整个按钮区域可以触发 OnButtonPressed 事件。避免按钮的位置重叠It is recommended that that you don't arrange buttons in a column in the direction that the user is facing the target. This is because the user will need to reach over lower buttons to press higher ones, which can result in the lower buttons firing their OnButtonPressed events.If you do need to stack buttons in an arrangement that may result in this behavior, you should implement app logic that filters these results to determine which button was actually intended to be selected.建议将虚拟按钮依水平方向排列,若采用垂直排列的方式,当使用者碰触上方的按钮时,可能会遮住下方的按钮而造成误判。&虚拟按钮的互动脚本Kelvin 老师在 Vuforia 官网没找到完整的 Virtual Buttons 互动脚本,因此从官方提供的 Core Features 核心功能范例档来研究。前往下载页面 /downloads/samples 并点选 Download for Unity 连结(下载档案必须登入会员)。下载后解压缩可以得到多个展示不同功能的资源包,建立一个新的 Unity 空白专案,只需要将 VirtualButtons-5-0-5.unitypackage 资源包汇入专案即可提示:虚拟按钮资源的档案名称,可能会因为下载时的版本更新而有所改变。事件处理的 C# 脚本这个范例的做法是建立多个材质球,然后拖曳到材质阵列的对应栏位。因为原本范例档是以茶壶为例,脚本中使用物件名称“teapot”指定互动的物件,您可以先将物件的名称一样改为“teapot”,或者将脚本改写成指定游戏物件的变数型态。使用者按下虚拟按钮时,游戏物件将可替换为不同的材质,而这些材质是预先设定的。您也可以让虚拟按钮执行其他的动作,只需要修改虚拟按钮的事件处理脚本。&参考资料How To Implement Virtual Buttons ★★★How To Create and Destroy Virtual Buttons at Runtime ★★How To Add a Virtual Button to an Image Target ★
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