实时手游PVP符合当前国内的手游环境吗

快节奏的实时PVP,你见过这样的战棋游戏么?
快节奏的实时PVP,你见过这样的战棋游戏么?
上方之神开发商:原火游戏将战棋游戏的基础规则与实时竞技结合形成核心玩法,像《上方之神》这样的手游的确是非常少见。作为存在历史仅次于ACT等元祖玩法的游戏类型,战棋游戏曾是全球游戏发展史上一块不可忽视的版图。在互联网变得越来越发达之前的20世纪末,在人们普遍还拥有不少闲暇时间的过去,战棋作为一种游戏类型曾经网罗了相当数量的受众。那个时候的硬核玩家们可能会因为一个关卡的难点而通过SL反复研究,也可能会为了达成某个隐藏条件而彻夜不眠。那是战棋游戏最好的年代。遗憾的是,随着网络条件的不断改善,更多人开始选择走向网游,而本来就具有相当上手门槛,且需要集中时间的战棋游戏则不断边缘化,成为愈发小众的游戏类型。曾经在核心玩家群体中广为流行的《皇家骑士团》《FF战略版》《梦幻模拟战》(兰古瑞萨),包括光荣旗下的“英杰传”系列,还有台湾产的《炎龙骑士团》和《天使帝国》系列等等,在今天已经不具备强大的影响力,只活跃在玩家小群体之中。唯一还能推陈出新自我造血的恐怕就是刚刚推出手游版不久的“火焰纹章”系列。不过受限于移动设备的特性和用户特点,将战棋游戏搬上手机无疑是种危险而困难的尝试,无论是任天堂自家的《火焰纹章:英雄》,还是国产的独立游戏《契约勇士》,都在得到部分玩家首肯的情况下,遭遇了一些批评。而实质上,这些游戏也没有能真正还原传统战棋游戏的体验。尽管如此,国内还是有不少开发者在尝试将战棋游戏和移动端结合的项目。2015年,我们曾经了解到一个团队在做类似的事情,不过由于当时的DEMO完成度并不高,无法进行更多报道。上面这张略显粗糙的图片,其实就是我们今天要谈的这款产品的最早原型——《上方之神》,一款结合了传统战棋规则和实时对战要素的竞技手游。很难想象,两年前的一个只能看出战棋玩法的DEMO,今天已经是TapTap平台上颇受欢迎的新产品,并且获得了近3000次预约。由于该产品的开发团队原火游戏,在过去两年之中对这款游戏不停地打磨和优化,甚至是回炉重制,我们今天方能看到这款结合了众多设计妙想的实时PVP战棋游戏。战棋与实时PVP事实上,《上方之神》基本跳脱了传统战棋游戏的框架,只是以战棋游戏的基本规则为基础,结合了时下热门的实时竞技要素。在《上方之神》的竞技中,对阵双方将共同出现在一张6*8共48块格子的地图上,每个玩家可以自由搭配五个已拥有的英雄角色。为了改变战棋游戏的慢节奏,并且保证回合制对战的体验,《上方之神》采用了线上CCG卡牌对战的一些设计元素,包括每回合的时间限制以及能量点。《炉石传说》或者《皇室战争》的玩家将非常容易理解这套规则,当己方回合开始后,屏幕左侧的时间槽开始流逝,时间消耗完后,无论玩家的布置是否真正完成,该回合都会强制结束。同时,系统会随着回合的进行逐渐增加每回合玩家可消耗的能量点,从首回合的2点开始依次累计。能量点的主要消耗方式是英雄们的移动走位,每移动一格,消耗1点能量,原地攻击则不消耗能量。与传统战棋游戏不同的是,《上方之神》中的英雄们只拥有攻击、生命和攻击范围三种特质,其使用不再受限于传统战棋游戏中常见的移动力属性,但由于能量点需要随回合累计,所以英雄们就位和展开行动的空间在对战初期会受到比较大的限制。有鉴于此,每场战斗的开始阶段,其实是第一波法术的使用期。《上方之神》的法术相对于英雄是独立存在的公共技能,其使用不消耗能量点,但每释放一次后就会受到CD限制,待冷却完成后方能再次使用。一般来说,《上方之神》的战斗胜利条件是击败对方所有的上阵英雄,不过在天梯模式中也会随机一些其他规则,例如击碎对方阵地中指定的祭坛,或者是占领对方阵地中的指定地点等。总之,我们不妨以战棋游戏的基本规则来理解《上方之神》大部分策略性的来源,不过,取消了战棋游戏原有的大地图概念又让整个游戏不再局限于大众对传统战棋规则的认知。同时,由于包括时间限制、能量点、公共技能等实时竞技元素的存在,使得《上方之神》的策略性在战棋规则之外,又多了很多可以思索的空间。快节奏战棋的策略性在取消大地图概念的情况下,相比于《火焰纹章:英雄》中以关卡设计催生策略和思考空间的方式,作为实时对战游戏的《上方之神》受到的影响比较小。传统战棋游戏中常见的反复思考和尝试基本是针对精心设计的PVE关卡,在取消大地图概念后,其战棋游戏的原有体验受到的影响较大,这也是《火焰纹章:英雄》毁誉参半的原因。而由于《上方之神》采用的是实时PVP对战的玩法,因此,游戏的策略性被集中在了英雄上阵搭配和能量点限制下的行动上。我们可以用一场对战中的基本思路来说明这个问题。己方第一回合开始后,由于只有1点能量,因此能够移动的英雄非常有限,此时,攻击范围较大或者是生存能力较强的英雄通常是第一个向前推进的角色,例如可以攻击前方纵列两格且每次攻击回发生吸血效果的雅典娜,或者是可以攻击前方横排三格且每次移动会叠加1点攻击力(最多叠加2点)的阿瑞斯。在此基础上,如果携带了流血这个法术,还可以同时使用在对方阵中依靠移动才能发挥最大作用的角色。此时,作为后手方,也会针对对手阵中依靠移动发挥作用的英雄进行布置,例如由于能量限制尚未能真正展开攻击形成伤害的阿瑞斯,通常可能是第一个被上流血效果的对象。如果先手方不顾后果地使用类似哈迪斯这样的后手型英雄(每次移动会自动掉血,但受到的伤害会转化为攻击力),再遭遇流血法术将是非常蛋疼的情况,因为哈迪斯很可能在刚刚积累了强大攻击力后就遭到对手流血法术和远程英雄的同时攻击而败退。另一方面,面对对手首先进行推进的英雄,后手方既可以通过法术来限制(例如流血或者变羊),也可以适时推进一些远程英雄做针对性的布置,如奥丁(可以打击前后左右四个纵列三格的敌方角色),在对方英雄杀入己方阵中之前对其造成大量伤害。当然,由于哈迪斯和阿瑞斯这种依靠移动或卖血才能发挥作用的英雄们的存在,《上方之神》也提供了很多保护手段,包括在战场上只用于回血的回复型英雄和公共技能中的护盾等等,都是保证前排英雄持续输出的方式。上面只是依据常规搭配和开局为例,对《上方之神》策略性的一个概述,随着玩家等级的提升,还会有很多针对和反针对的策略存在。例如可以让英雄们更快行动的推进法术,或者是可以让对方英雄在输出的同时受到伤害的反噬法术。此外,不忙于推进而是在战前多思考搭配,并在对阵开始后通过合理的走位移动形成防御阵型,同样也是一种对战思路。在此类依据英雄特性搭配产生策略性的游戏中,随着版本更新和新角色的加入,将会出现越来越多的对战套路,这也是竞技游戏的主要乐趣之一。浅坑成长与商业化作为一款竞技游戏,《上方之神》的成长线是偏集中和简单的,最重要的养成方式是卡片合成,例如1级的英雄需要5张相同卡片和100金币升到2级,2级英雄则需要20张相同卡片和500金币升到3级,以此类推,基本上可以理解为与《皇室战争》相似的培养方式。同时,卡片可以靠金币在随机刷新的商店中购买,要可以直接通过氪金开箱子,金币也可以通过氪金兑换。总体来说,《上方之神》的主要成长线非常容易理解。除了卡片本身的养成之外,《上方之神》还有一条装备成长线,不过这条线本身也没有太高的养成成本,只是需要随着游戏进程解锁,然后通过赢得比赛和完成任务获得的素材加金币就可以制造。这些装备通常不会增加太多属性加成,只是提供一些战斗中会触发的特性,例如“额外增加治疗血量”或者“在一回合内附加衰弱、致残等异常效果”等等。“我们没有挖太深的坑,”原火游戏创始人王兴喜告诉我们:“其实如果你玩过几天就会发现,《上方之神》和很多游戏比起来坑是非常浅的。”事实上也的确如此,除了在对战中遭遇未获得的角色而失败之外(这点和《皇室战争》非常像,最难对付的往往是后期开放的一些己方尚未拥有甚至尚未见过的英雄),整个游戏几乎不会引发什么付费上的焦虑。当然,如果《上方之神》最终能够获得大量玩家的青睐,商业化的问题也就无需担心了,除了大DAU能够催生的一些正面效果之外,英雄们的皮肤或许也将是一个既不影响平衡,又能带来盈利的可靠付费点。
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编辑:Gemini时间:
「游戏·说」这个栏目是最近才刚刚新鲜出炉的新节目,我们本着更快...更高...更强的《奥林匹克宣言》...额~好像有点不对,那一定是公平...公正...公开的《行政许可法》囧囧囧囧....好像也不太对,数学不好,你们别太介意了。其实这个新栏目主要会为玩家深入解读一些游戏,深入解析一些手游业的现状、热点问题、经营的模式等等...涵盖面较广,想要多涨些“姿势”的同学,大可以在这里看看你们所感兴趣的主题。何为“PVP”好了,现在让我们就直奔主题吧,今天我们要来说一说手游中最常见一种模式——PVP模式。那么什么是PVP呢?他在游戏中的具体表现是怎样的呢?所谓的PVP在生活中是一些杂志、机械或者化学物质等的英文缩写,当然这跟我们今天说的没什么关系,就是科普下。在游戏中,PVP = Protoss VS Protoss,就是指一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技,也就是我们经常在游戏中见到的PK、竞技场、攻城、抢劫资源等...在这里,玩家为了所谓的“服务器制霸”“全服第一”“最强王者”等...的名头奋战着。与PVP相对应的是PVE即 Player VS Environment,指的是在游戏中玩家挑战游戏电脑(AI)所控制的npc和boss,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),就是玩家对战电脑。 一般一个完整的游戏(无论端游或是手游)PVP部分只是PVE的附属品,因为往往有着PVP模式的游戏,其游戏核心始终是放在升级、强化、战斗、副本等方面。因为PVE是一款网游最重要的部分之一。但如果PVP模式做的也不够好的话,也没办法长久吸引玩家。为什么玩家需要“PVP”刚才也稍微提到过,PVP模式在游戏中所占有的分量,尤其是在亚洲区的游戏中引入“竞技场”的游戏都很火爆,为什么PVP会这么火爆?换句话说,为什么玩家们需要PVP模式呢?首先,有需求就会有市场,玩家们在选择一款游戏之后,必然会投入到游戏体验中,不论是升级打怪、强化进化,亦或是升阶卡牌、攻城掠夺等等...一切种种,玩家在获得游戏快感的同时,也存在着相互竞争,相互比较的情况。尤其是在一些竞技类强的游戏中,当玩家实力到达一个程度时,AI已经无法战胜玩家,而玩家也从副本中找不到曾经游戏的激情与快感;这就是游戏的“真空期”,在这段时间中,如果在这个阶段玩家得不到新鲜感与乐趣,那么玩家放弃游戏的可能性会很大;或者是玩家到达了一定的等级,他很想知道自己在同等级玩家中是一个什么实力,怎么才能让玩家直观的感受到自己的实力如何呢?那就需要加入一些新鲜的模式了,PVP模式就很容易让玩家找到新鲜感。另一方面,就是玩家之间存在的相互竞争的心态了。很多玩家玩一款游戏,想着的都是“打爆”一切AI,“力压”一切玩家,登上王者之巅的节奏。关于竞争,我也不好多做解释,范围太大了,什么心理学、社会学的,我扯出来也不见得有人看得懂。举个例子吧,当你在玩DOTA或者DNF这类游戏时,你一定会想着carry全场或者在PK中,保持全胜吧,当有人PK胜过你时,你一定是感到非常不甘心,想着怎么打回来,怎么证明自己比比人强。这种天生的相互竞争心态也是玩家需要PVP这种竞争平台最大的原因。国内手游PVP现状那么玩家如此热衷于PVP,国内的手游是如何设置PVP模式的呢?其实现在在手游中标榜着PVP游戏特色的游戏绝不在少数,包括卡牌游戏也拥有着一套自己完整的PK模式。但是总体来说,国内手游的PVP做的不是很好,很多PVP无法做到实时PK,更多的是,玩家控制自己去打AI控制的别人,这就变成了,明明是想要的是PVP对抗,最后绕了一圈,变了个样子还是PVC对抗。这还算是好一些的,还有一些明明是PK场,玩家除了想要比拼谁的装备、属性更优秀外,还有一部分玩家想要比拼谁的操作与搭配更为优秀合理,但是很多游戏,尤其卡牌这种缺少动作元素的游戏,所谓的PVP对战就是你将自己的卡牌组合好,然后系统会自动进行战斗,能赢的一定是属性高的一队,那么玩家对抗的乐趣在哪?除了让你知道你该升级你的卡牌了..剩下的什么也感受不到。造成此类现状的原因技术层面的局限性那么造成这类“伪PVP”现状的原因是什么呢?从客观的角度来看,内在与外在的原因都有。首先是现阶段的技术水平无法满足全部的手机玩家都能够流畅的带起游戏与PVP模式。在端游中,由于对配置有着比较弹性的规定,配置好的玩家可以开全特效进行游戏,增加真实体验感;配置较差的玩家可以调低特效,流畅带起游戏。因为端游有着丰富的平台,更为完善的优化体系与网络服务,可以保证玩家进行实时的PK。而手游市场虽然发展迅速,但也有自己所存在的硬伤,玩家们所使用的手机型号、系统、配置都是参差不齐,开放商很难让自己的游戏系统兼容到每一部手机中,手机配置的差异也将影响PVP模式的游戏性与公平性,仔细想一想。有的时候我们在手机游戏中参加竞技场,是不是总能碰到一些特别卡的玩家或者是经常掉线的玩家?这是因为游戏优化、网络、配置等等诸多因素的影响,并且以现有的科技手段,确实没办法满足玩家想要的那种体验感。游戏本身的精简化另一个原因就要归宿到游戏本身了。很多游戏为了吸引玩家,为了加快游戏操作,刻意的将操作精简化,什么自动战斗亦或是战斗操作完全是“你打我一下,我打你一下”这种傻瓜式操作,只要对着放技能就可以了,本身就缺少操作性与趣味性,那么就算开设了PVP模式,也是一件特别无聊的事情,自然不会有很多的人去喜欢。未来的手游PVP虽然现在的国内手游PVP发展并不是很好,但是放眼未来,还是有很多值得大家期待的地方。虽然刚才说过很多技术层面问题使PVP模式无法达到实时、流畅的公平竞争,很多开发商也不想去改变这个现状。但是也有一些开发商已经在改进这些模式,让PVP模式能更加贴合玩家们的要求,如最近的《DOTA传奇》就加入了实时、真人对战PVP模式,只是需要俩台设备提前进行“蓝牙连接”只要连接成功,哪怕俩个玩家并不是一个服务器,也同样可以实时PK。因为蓝牙传输数据在现阶段手机传输中是最为稳定的,可以防止游戏数据中断,并且《刀塔传奇》PK模式相对简单,不需要特别复杂的渲染。虽然传输稳定,但是蓝牙连接却受到了地域与距离的限制,PVP只能是以区域性小规模的方式进行,无法完成全面覆盖。虽然如此,能进步一些自然是好的,成功都是从一点一滴的进步开始的。社会依旧每天在进步,科技一天比一天发展的要快,游戏本身也在一点点的改革进步,既然已经有开发商开始考虑这方面的事情,相信实现真正的实时PVP模式的时代也离我们不远了。结语一款优秀的竞技游戏都会有着一套完善的竞技模式,很多手游玩家一直被游戏所误导,以为对战,但是以什么方式对战无所谓的方式进行对抗,就是所谓的PVP模式了。PVP模式的乐趣在于,我们可以跟另一个相似的“我”进行对战,而双方可以从对方身上学到一些电脑AI无法交给我们的技巧也好、快乐也好、甚至是“品格”也罢。我们需要PVP模式,PVP模式也需要更好的进步,我始终相信在不久的将来,我们一定能在手机端中体验到真正的PVP模式,体验真正的竞技快乐。往期回顾
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天下手游PVP各职业目前情况怎么样?今天小编给大家带来的是天下手游PVP各职业目前情况分析,有兴趣的一起来看看吧。天下手游天机PVP看法,游戏出来,自然会有各种抱怨自己职业这不行,那不行,很正常,每个人对游戏的理解不一样,自然看待问题的角度也不一样,此PVP不参杂任何关于主观建议,不喜勿喷。老天下玩家和新来小伙伴都知道,PK打架 是游戏最重要的环节,自然而然的问题就全来,职业之间的不平衡,对自己职业的期望过大,导致失望过多,我想说 没有任何一个职业是弱的,任何一个职业,有钱都能玩出另一个高度,就连奶,都能玩成暴力DPS,所以经济与技术占比在7:3,有的人有7 没3,有的人呢有3没7,很正常,下面我就来说下各职业目前的情况,纯属个人见解。精彩内容,尽在百度攻略:天机:看加点而定,有的人加点不同,结果就肯定不同,克的职业 云麓, 在战场和势力战中,一个白翅膀云麓一个天罚,我3分之一血瞬间没了,法术防御太低,全念除外,玩过天机的都能体会 本来风轻云淡,突然就卧槽卧槽 云麓在丢天罚,64开的职业:弈剑 弈剑在手游中虽然没有了端游的附伤,但是胜在灵活多变,可近可远,可法可物,如果弈剑要躲要跑,天机只能望而止步,高端弈剑,会用远程打,站在远处一直丢,你来我就跑,你跑我就追,会算技能CD,天机普遍技能CD都比较长,所以用好技能是关键,不要随意丢山河,暴虎。唯一的接近技能,弈剑在踩剑3-4秒后,丢盾可以打下来,然后暴虎撞飞,接下来就是一套,拍地板,铁马,关山,流光鸣,啪啪啪、如果碰到全魂弈剑就比较无解了,远程法术打天机又疼,后期的观其妙,更是; 28开职业:云麓 法师的代表,完全无解,全念全疾外的天机,被全魂云麓 一套带走的大有人在,唯一可赢点就是等血下到70,丢盾打掉云麓踩云,然后暴虎 再接一套,如果不死,你就只能跑了;010开职业:冰心 站那让你打,你打到没蓝,人家还是满血,无解的存在,当然 人家一个奶被你天机杀了,奶还怎么玩?精彩内容,尽在百度攻略:弈剑:有很多种弈剑,力敏 全力 全敏 全魂 全疾都有,46开职业:天机 看到很多小伙伴在说打不动天机,最有争议,一个全力或者力敏的加点,老想着杀以物理防御著称的T,很不现实,要拿自己的长处去打敌人的短处,天机刚,你也和他硬刚,唯一的结果,人家半血没下,你就躺了,打天机,这当中说的全魂除外,远程技能不断的丢,卡兵解CD 上去浮空一套,转身就跑,天机拿你一点办法没有,他追你就跑 他跑你就追 用远程不端的打,暴虎近身了就封技。兵解好了就看时机上去一套,满血的天机是最没危险,最危险的时候是血下到70%以后的天机,踩剑被打掉后,暴虎撞上来就是几百血,天机的关山打弈剑还是很痛的,这个时候天机一套打结实了,不死也残了,这就是看脸的时候了,如果天机有几次划过,你还可以站起来再撸下,如果打全了,只能跑吧,谁让咱前期是物理门派呢? 91开职业 云麓 云麓碰到弈剑,除了跑,想不出还有什么其他的方法,只要弈剑能抓到云麓空档近了身,一套基本必死,没什么悬念,010开职业:冰心,为什么玩DPS职业的人总是老想着能单杀奶呢?同上,如果奶让你一个人单杀了,奶怎么玩? 奶还有存在的意义了吗?所以没有什么好纠结的。剩下2个门派。小弟还没有研究透彻,之后再更,没有职业是完美的,在我看来一物克一物才是平衡所在。精彩内容,尽在百度攻略:游戏下载:精彩内容,尽在百度攻略:安卓版了解更多天下手游攻略,敬请关注百度攻略&搞趣网天下手游专区。精彩内容,尽在百度攻略:
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