以后91vr福利是真的吗是vr的天下吗

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ARVR席卷游戏圈? 权御天下VR百科告诉你真相天极网游戏频道 09:30
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  果然,科技对游戏有着巨大深远的影响。红白机时代,看着屏幕上由32位像素组成的世界,谁能想到现在的游戏如此清晰逼真;蓝屏年代,玩着那条“黑不溜秋”的,谁能想到其彩色版本能够屠榜;而前些年,还在青铜白银的“鱼塘”里玩的不亦乐乎的小编,也同样没想到和AR能火爆如斯……那么,就让我们一起走进《权御天下》小百科中,一起了解一下,VR和AR到底是什么?
  《权御天下》小百科一:什么是VR和AR?
  简单来说,VR即“虚拟现实”技术,在这项技术的支持下,我们看到的一切场景和人物都是“假的”,通过VR设备,我们的意识进入到了一个虚拟的现实世界;AR则是“增强现实”技术,在这里,我们看到的场景和人物是“半真半假”,是AR设备将虚拟的信息带入到了现实世界中。
  如果需要一个更直观更形象的例子,那么小编只能说,VR技术像“白日做梦”,AR技术像“白日见鬼”,其中感觉还请各位慢慢品味。
  《权御天下》小百科二:VR、AR游戏有几何?
  既然VR和AR概念这么火,那么现在我们能不能这些“黑科技”游戏呢?答案当然是肯定的。在VR方面,《生化危机7》、《权御天下》等大波VR游戏即将面试,而在AR方面,火爆了整个夏天的《可宝梦go(Pokemon Go)》正是采用了AR技术。
  《权御天下》――VR的异世界
  今年的CJ大会上,《权御天下》VR试玩版便已经与玩家见面了。小编亲自试玩中,在带上VR眼镜进入游戏的那一刻,确实犹如置身于异世界之中。逼真的失重感、流畅的空间转换、扎实的战斗手感,其惊艳的游戏品质着实让小编惊艳了一番。
  同时,据游戏官方透露,《权御天下》在今后还将能够通过体感设备等进行操控!届时,你的战刃会随着你的双臂挥舞,绚丽无比的法术会在你的手中绽放,那将会是多么酷的游戏体验!
  AR游戏面世 全民健身不是梦
  应用了AR技术的《可宝梦go》,着实在这个夏天火爆了一番,首发当日,整个澳大利亚“沦陷”,就连万年不出家门的游戏宅们,也为了抓宝宝而呼吸到了久违的新鲜空气。相信一旦这项技术普及,“全民健身”的目标分分钟就能搞定。
  怎样,看到本次《权御天下》小百科中对VR和AR的介绍,你是否已经对这两项技术有了初步了解呢?相信,当你们亲自体验过《权御天下》等采用了“未来黑科技”的游戏之后,也会像小编一样爱不释手的!
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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数码整机手机软件VR真的会一统天下吗?先把这个问题解决了再说
[摘要]视频游戏玩家可以宽恕很多事情,但是晕眩恶心不在其中。怎么解决晕眩恶心问题?游戏开发商指望“远距传动”和眨眼转移技术。
腾讯数码讯(Databoy)在今年的E3游戏展上,VR绝对是一大热门。在主展厅中,VR产品的身份不是外设,也没有躲在小展台内,相反,它们站到了前台,出现在核心位置。我们看到《生化危机7》和《辐射4》展示了VR演示样本,看到《星际迷航:舰桥船员》(Star Trek:Bridge Crew)和《蝙蝠侠:阿卡曼》独立VR体验粉墨登场,还有一些大型VR游戏也会发布,比如《最终幻想XV》和《星际大战:前线》(Star Wars: Battlefront)。在展会上,索尼承诺年底之前将为PlayStation VR头盔准备50款游戏,它想告诉世人:平易近人、价格友好的PS VR设备已经获得大型开发者的支持。在为期4天的游戏展上,我们似乎看到杀手级应用已经出现,每一项消费技术都需要它。
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晕眩恶心是一个难题 E3展示了VR游戏的潜力,但是大家的反响并不一致,尤其是VR内部人士态度不一。我与许多VR专家有过交流,他们的产品上个月在洛杉矶会议中心展示,这些专家认为,众多企业支持VR是一件好事,但是大家有也有许多的保留。“大型出版商支持VR,一些开发者虽然没有自己制造硬件,他们也支持VR,这是一件好事。”小型工作室Triangular Pixels VR游戏开发者凯蒂·古德(Katie Goode)说,“在VR领域出现了大作品,其中《辐射4》可能是最吸引人,最激动人心的。对于我们这样的小型开发商来说,自己的游戏从大型出版商手中拿到资金的机会也会多一些。尽管如此,一段时间以来,VR开发者社区虽然分享讨论了自己的工作和研究成果,但从展会来看,相当多的游戏完全忽略了这些工作和研究。”Capcom开发的《生化危机7》就是一个好例子。明年1月游戏就会发布,到时玩家可以体验完整版游戏,在E3展会上展示的版本相当恐怖,只是太过依赖传统动作控制器。玩家可以扭头向四处观望,同时还要用模拟棒微调动作,正是因为头部身体动作与游戏内的动作严重脱节,导致许多玩家出现了晕眩恶心现象。英国VR开发商nDreams研发副总裁汤姆·吉洛(Tom Gillo)认为:“将游戏转变成VR就行了吗?事情没有这么简单。在过去三年里,凡是从事过VR开发的人都知道,舒适度是一个大问题,有一个问题尤其严重:在VR中移动相当困难。许多人玩了《生化危机7》VR版本之后都说游戏会让人晕眩恶心,我一点也不意外,看起来开发商并没有针对VR重新制定控制方案,他们付出了代价。”“事实上,这是VR产业面临的一大挑战。拿起现有的控制方案,指望它管用,做起来很简单,但是效果并不好。VR是新媒介,蓝图已经改变,开发者需要投入时间和金钱开发好作品,然后还要设计控制器来支持游戏的运行。” 怎么解决?如果使用左摇杆控制身体动作会导致晕眩恶心,我们怎么解决呢?在过去几年里,VR开发者实验了一些替代性方案,它们可以模拟人的动作,许多方法选择的方向完全不同,它们指向了“远距传动(teleportation)”。在VR世界中,玩家盯住某个空间,按一下控制器上的按钮就可以移到空间中去。在E3演示游戏中,Bethesda推出的《辐射4》VR游戏正是采用了这种技术,《蝙蝠侠:阿卡姆VR》演示游戏在场景中提供了一些“特珠点”,玩家可以选择,然后移动到该位置,可惜的是两种体验并不好。古德说:“玩家会感到迷惑,沉浸式体验遭到破坏,这些都是系统存在的最大问题。”汤姆·吉洛声称nDreams优化了控制方法。“虽然我们提供的是传统第一人称控制模式,默认玩家可以选择我们的‘blink mode’模式中,所谓的‘blink mode’模式是以视线为基础的移动方案,玩家眨一下眼睛就可以从一个点移动到另一个点。眨眼方式很快,不会让人晕眩恶心。我们花了很多时间改进技术,测试新方案,我们深信,在玩的时候用户基本上不会有不适觉。有了这套系统,我们可以开发完整版5小时的游戏。”吉洛还指出,《魔域幻境》(Unreal) 开发商Epic Games正在开发VR产品《子弹列车》(Bullet Train),它使用的是一套混合系统,介于传统动作控制器和远距传动之间。“从演示来看,技术的确击中了要害。”吉洛称,“Epic无疑是极具创造力的FPS(第一人称射击)开发商,它们没有被标准FPS控制器限制死,相反,公司开发新的VR移动控制系统和触摸控制器,完全是重新开发的。”《星球大战:X翼任务》(Star Wars Battlefront: X-Wing Mission)是EA开发的一款游戏,为了避开晕眩恶心问题,EA的设定很聪明,它将场景放在宇宙飞船驾驶舱内;Ubisoft发现,在《Eagle Flight》游戏中如果将玩家的视野变窄,可以有效减少晕眩和恶心。大卫·兰雅德(Dave Ranyard)是一名独立VR开发者,之前他是索尼VR部门的主管。兰雅德认为:“就目前来看,用手探索场景比用脚探索更好一些。我给开发者的建议是:当下应该避开导航,专注沉浸式体验。明年,我相信有人会解决导航难题,只是至今还没有看到。”长游戏与短体验E3游戏大展还凸显了产业的另一个问题:VR项目的格式不统一。例如,《生化危机7 》和《辐射4》让玩家在VR世界中冒险,这种冒险是大型叙事性冒险;《星际迷航:舰桥船员》和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》感觉像是短时间体验,目的只是将用户引入VR世界。出现这种分歧也许不是坏事。《星际迷航:舰桥船员》支持合作挑战模式,在USS星际飞船中四名玩家可以选择不同的角色,彼此协作,完成一系列的任务。不知道大家还记得《Space Team》吗?这是一款移动游戏,曾经拿过大奖;《星际迷航:舰桥船员》有点像是《Space Team》的高科技版本,在游戏中,玩家可以寻找3名VR朋友(游戏支持HTC Vive、Oculus Rift和PlayStation VR),最吸引人的地方在于:它为虚拟太空增加了社交元素。“《星际迷航:舰桥船员》让人兴奋。”VR开发者乔·雷达克(Joe Radak)表示,“在E3游戏展上许多大型开发商展示了VR游戏,综合比较可以发现,《星际迷航:舰桥船员》很好地利用了VR和Rift/Touch功能。这是一款社交化游戏,手柄式动作控制器操作良好,你可以做传统媒介不能做的一些事,还有最重要的一点:游戏沉浸感很强,很有趣。由此可以看出,一些知名企业花了许多时间研究VR,他们试图搞清哪些管用,哪些不管用。”至于《蝙蝠侠:阿卡姆VR》演示游戏,玩家可以选择不同的游戏模式。例如,如果选择成为“蝙蝠侠”,就可以穿上蝙蝠侠的衣服,还有许多工具可以使用。演示游戏很简单,但是给人很强的化身感,HTC Vive控制器可以让玩家移动蝙蝠侠的手臂,真正穿上衣服,真正进入角色。在第二种模式中,玩家看到一部剧情短片,该短片与Nightwing遭遇攻击有关,英雄Nightwing躺在巷子内。扮演蝙蝠侠的玩家需要查看记录片段,搞清发生了什么事。动作不多,其它一些阿卡姆游戏有侦探模式,此时的VR感觉和侦探模式有点类似。大型游戏开发商应该向独立开发者学习主流出版商和开发商已经吸取教训了吗?可能没有。nDreams联合创始人Patrick O’Luanaigh认为:“如果新的游戏是长时间、功能完整的游戏,我会更加喜欢的,这些游戏只能提供有限的迷你体验,玩家获得的体验和这些演示体验不一样。在过去18个月里,VR开发者社区取得了很大的进步,开发了一些很好的技术,这些开发商看起来并不是很重视。”雷达克表示认同,他说:“E3演示游戏告诉我们,许多知名企业仍然在理解VR的功能,他们落后于独立开发者。并不是说独立开发者已经完全发现了VR的所有功能,只是说知名企业犯了错,这些错误独立开发者已经犯过,他们从中学到了经验,已经与其它人分享经验,例如,在移动方式和VR游戏的可玩性上,他们积累了许多经验。如果知名企业花一些时间与小型独立开发者沟通,比如《奇妙装置》 (Fantastic Contraption) 、《Chronos》、《Budget Cuts》、《Cosmic Trip》等游戏的开发者,产业就会发展得更快。”当然,如果认为所有的VR创新全都来自独立开发者,那就大错特错了,主流出版商正在加速前进,将最赚钱的游戏与VR结合。Ubisoft是VR领域的创新者,Epic的《子弹列车》游戏和Insomniac开发的《无处可逃》(Edge of Nowhere)都告诉我们,大型传统工作室也有可能会在VR上取得大成功。“在我看来,E3游戏大展有一件事值得关注,那就是Double Fine宣布开发VR游戏——《疯狂世界:在菱形废墟中》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin)。”VR开发者丹尼尔·厄斯特(Daniel Ernst)表示,“Double Fine开发过一些出色的故事性游戏。点击一下就可以冒险,这种体验很吸引人,因为没有压力,没有死亡,不必急着从A点赶到B点……你可以慢慢深入。在VR世界,追随故事去体验独特的空间是相当不错的。”也许,今年的E3大展向我们证明一点:VR只是一个流派,不是一个平台,这种看法是错误的。开发者将会开发出新的游戏风格,提供多姿多彩的体验,在过去的40年里我们从未见过类似的东西。市场上有一些专有游戏很成功,匆匆将它们变成VR产品可能是一个错误。视频游戏玩家可以宽恕很多事情,但是晕眩恶心不在其中。来源:
[责任编辑:jiedu]
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近两年来,虚拟现实和增强现实成为了资本的宠儿,不管是国内还是国外,都有不少开发商对这个领域跃跃欲试。
近两年来,虚拟现实和增强现实成为了资本的宠儿,不管是国内还是国外,都有不少开发商对这个领域跃跃欲试。然而,作为一个尚处于起步阶段的市场,2016年VR领域到底有多大的机会呢?最近,沉浸式技术联盟(The Immersive Technology Alliance)执行总监Neil Schneider在他的博客中根据目前的真实数据进行了分析,包括VR手游、PCVR游戏和主机VR游戏进行了可观的介绍。那么,VR到底是现实还是陷阱,潜力到底如何呢?以下请看Gamelook编译的内容:在电影《割草者》中有一个非常重要的片段,一个名叫Jobe的虚拟现实狂热粉丝认为,和电视以及电话比起来,VR会像野火一样遍布全世界,他的精神科医生告诉他,这是狂想症,是&失去理性的表现&。如今,VR的普及或许并不是毫无希望的,销售统计公司JPR和其他的业内研发数据或许可以帮我们更好地了解这个&新大陆&。在这份博客中,我们主要讨论以下几个问题:三星Gear VR的销量以及为什么手游处理器不会突然超过PC级别的VR?GPU市场以及PC VR头戴设备销量潜力如何?为什么头戴设备定价如此之高,什么时候价格会降下来?索尼PSVR销量预计;为什么业内领导者们说有可能普及,有什么依据,短期内的利润和机会在哪里?三星Gear VR的移动虚拟现实展望:有望卖出300万在移动设备和虚拟现实方面有非常大的销售预期,然而,最优秀的移动GPU也用了10年才赶上PC桌面级的GPU。当三星宣布他们的Galaxy S7期间智能机将有30%的CPU处理能力提升和60%的GPU性能提升的时候,曾有人觉得这个说法有可能是真的,或许,三星真的能够打破摩尔定律的限制,然而结果并没有。目前的高通骁龙820处理器据称是性能最好的,使用了伪水冷解决方案,还集成了Khronos公司最新的Vulkan图形API获得硬件和软件性能的加成。然而,据Khronos集团总裁Neil Trevett表示,最新的Vulkan API主要是针对游戏引擎、中间件以及高级应用以获得最大化性能表现,减少因为驱动导致的过载和延迟,用比较低的电量提高游戏的性能表现,而不是提高硬件性能。JPR公司的Jon Peddie则表示,除非有第二次的技术创新潮,否则硬件性能不会突然跨越式增长,计算领域的硬件性能都是按照固有的增长曲线在逐渐提升,所有领域都一样,所以,移动平台的GPU想要真正达到目前尖端的PC桌面级GPU,可能还需要十年。三星的智能机年销量是3亿部,其中只有20%属于高端机,也就是说,即便是往最好的方向考虑,潜在的三星Gear VR用户也只有6000万人,最初有人预计三星可以在Gear VR发布12个月内售出300万套。然而,这种预测是基于真正的头戴式购买者的。最近,三星宣布在多个地区施行预定促销套装免费送Gear VR的做法,其实在2015年假期Galaxy S6发布的时候,该公司也这么做了。如果今年该公司进行多次这样的促销,理想情况下Gear VR普及率可能达到900万至1200万。不过,由于这些设备是和智能机捆绑销售的,所以未知因素就是,消费者是否真正愿意使用它们。由于Gear VR的售价为99美元,所以对于移动VR市场来说,三星和Oculus面临的不仅仅是硬件的提高,还有内容方面的扩展。据JPR最新的季度GPU销售报告,AIB和Discrete显卡在2015年的销量从4400万增至5000万,当然,其中有593万销量是爱好者级别的显卡,也就是中高端显卡,比2014年增长了一倍以上。所以我们不难看出的是,高端显卡的增长推动了整个GPU的销量增长,分析师们认为这和VR设备的预售有一定的关系,因为VR设备对于显卡的要求比较高。因此JPR预测,当VR产品发布的时候,这部分用户可能会购买能够与VR设备配套的硬件。2016年的PC VR硬件销量将有多大:预计50万台左右能够成为VR级GPU的包括AMD 290系列以及英伟达970/980系列或者更好的显卡,这些硬件只占年爱好者级显卡出货量的一部分,目前市场上能够达到VR级的显卡用户大约有530万。如果把2014年最后一季度和2016年第一季度的销量加起来,可能会有730万符合要求的AIB显卡用户,但是,这些显卡所配套的PC并不一定能够达到VR设备的要求,出于合理考虑,我们暂且预测2016年能具备VR兼容性的PC可以达到300万台。所以PC平台的VR头戴设备预计可以达到50万台左右,其中包括消费者购买的30万台和媒体/开发者购买的20万台。当然,Oculus和HTC也或许有更好的表现,但50万的数字只是基于现有数据的预测而已。然而,销量预测并不能决定VR是否可以带来收入,至少不会直接给开发商带来收入。所以对于业内来说,关键的是探索如何在这几十万设备用户中获得短期收入。我们已经看到了很多的创意想法,FOVE、HTC和Starbreeze Studios已经公开展出了VR内容,然而这只是猜测,并不见得这些硬件的销售模式是可以盈利的。另外在方面,VR还可以用很有创意的方式帮助产品销售增长,或许房地产领域的前景在短期内是最大的。商务、建筑、学术、工程学、医学等领域如果有了VR头盔都只会变得更好。比如在医疗领域,VR已经用于治疗严重创伤后遗症,至于其他疾病的治疗,还需要更多的临床数据证明。在娱乐方面,游戏开发者们通过提供更好的内容可以得到更多的收入,比如位于马德里的开发商Estudiofuture就成功创造了用于本地政府使用的VR体验,他们的demo在没有消费者版本的硬件出来之前就已经卖出了1.5万份,因此,VR市场的领域是给能够找到盈利方式的开发商准备的。市场规模将如何影响售价:降价需要时间其实,由于VR设备属于初期阶段,Facebook和HTC本可以把他们的硬件卖到1000美元,不过两家公司分别定价为600和800美元,考虑到上面所说的销量预期,这两家公司的定价模式并不让人意外。不过,在假期季和特殊促销的时候,如果再有合适的电脑硬件打折,PC VR设备的价格还会下降。认真的说,对于现在VR设备价格的抱怨其实和多年前对使用WiFi的抱怨一样,这都是需要时间的。主机平台的虚拟游戏市场:有可能达到300万销量截至日,PS4的销量达到了3600万,除此之外并没有特别大的变化,对于索尼来说,在2016年把这部分用户当中的10%转化为VR玩家是可行的,考虑到该平台的持续增长性和未来的价格变化,主机VR市场或许会进一步增长。Facebook的高管表示,把VR变成一项业务是这家社交大亨未来10年的计划,而不是短期行为,2014年初,该公司斥资20亿美元收购了Oculus,除了VR之外,Facebook还会继续投资其他项目,因为他们认为可以用VR完成的事情有很多,但目前出于非常早期的阶段。然而,我们必须清楚的是,Facebook的看法只是用于该公司,他们的传统收入是和VR半毛钱关系都没有的,短期内VR不会给该公司带来重大的收入增长。不过对于业内的其他公司来说,很少有能够等10年的,大多数公司必须在三五年之内看到结果,所以在看到资本入场感到兴奋的时候,我们也应该做好自己的准备。Unity公司CEO John Riccietello表示,从目前到2017年之间,VR的销量增长曲线可能都是十分稳定的,在2020年会快速提高,虽然这个说法比较可靠,但目前仍然缺乏足够的数据证明2020年会如何。结论:初期阶段入场高风险高回报PC VR公司需要面对的是Facebook这样的大佬,他们可以用10年的时间去等待20亿美元投入带来成效,但是,十年之后谁知道VR技术会走到哪一步呢?移动VR对于Oculus来说是意外的收获,主要得益于和三星的合作,不过该设备也面临着谷歌Cardbord的竞争,最近苹果公司甚至也表达了对虚拟现实领域的兴趣。HTC和Valve也可以看作是Facebook旗鼓相当的对手,但他们也公开表示希望给VR找到更多的商业方式,因此Vive的短期销量对他们来说或许并不是最重要的。因此,考虑到摩尔定律的限制,2016年的VR市场潜力注定是比较有限的,虚拟现实领域的爆发更可能出现在未来几年。对于游戏开发商们来说,早期进入VR市场风险是最大的,但其奖励也是非常丰厚的,因为当VR头戴设备正式出售的时候,我们谁也无法预测销量,我们只能看实际销量,所以目前再多的预测也只是想象,我们需要真正看到消费者们的反应之后才知道有多大的潜力,开发商们也才能确定他们的公司在没有投资者支持的情况下能否生存下去。平台持有者能够提前支持开发商的数量是有限的,所以先入场的探索者们只有自助,比如集成多个SDK以最大化销量,这是目前来看唯一可行的方法。所以,对于游戏开发商们来说,要注意这里说的是VR专属游戏,虽然有很多游戏同样可以在传统平台运行,甚至还会有更好的表现,但这个市场还需要不断地探索才能找到专属于VR爱好者的内容。所以,不要紧张,不管你是否决定进入这个领域,目前的数据至少还没出现特别大的变化,2016年只是VR市场起步的开始,真正关键的时机或许是2018年以后,对于游戏开发商们来说,能够被大众市场所接受更多地需要深思熟虑的计划,而不是一时的头脑发热。另外,非常重要的是,VR市场需要时间去学习和创造伟大的内容。
[责任编辑:赵建波 PG001]
责任编辑:赵建波 PG001
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