u3d小地图u3d条带插件怎么用运行之后为什么是黑 的

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Unity3D(158)
Unity3D插件学习(6)
在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的朋友可以研究一番)。&首先我们倒入这个插件包,打开kolmich/KGFMapSystem/demo/scenes/quickstart_demo&.我们就能看见这个了&你看,我们现在能看见一个红色的标志的警号提示了,意思就是叫我们新建一个层(layer),取名为mapsystem(必须得是这个名字才能有用).选中我们摄像头,去掉我们刚才建的mapsystem这个layer.如图:&现在我们来运行一下,你看在右上角就能看见我们梦寐以求的小地图了 是不是??&&从以上步骤来看,用这个插件是不是很容易的就开发了自己的小地图呢?.有的人就会说,这个是它这个场景自带好吧,如果我们在实际的项目中来发呢。现在我来教大家如何在自己的项目中开发自己的小地图。&我们打开quickstart_try_yourself这个场景,运行后发现是不是什么都没有呢,这个就像我们自己原始的项目。我们找到kolmich/KGFMapSystem/prefabs里面中的KGFMapSystem这个预设,直接拖进我们的工程,如图:&我们看看右下角的那个提示(我用蓝色线圈圈住的的)。我相信大家都能读懂他是什么意思吧。我们找到我们的人物,再直接附上给Its Target.如图:&&我们再在kolmich/KGFMapSystem/prefabs/mapicons_samples中找到KGFMapIcon_player这个预设,拖进我们人物中。(让它成为我们的子物体,其实这个就相当于在地图中表示自己的那个标记)& 可别忘记了我们在刚开始建一个layer的那些步骤哦,运行如图:&&5.我们看见自己的小地图了吧,中间的那个黄色箭头就是我们自己。6.细心的人就会发现小地图旁边有4个按钮一样的东西,没错 他就是按钮,有放大地图……这些功能。里面还有很多设置,你可以慢慢去试着研究吧。自己动手丰衣足食!重要的部分我都说了,其他的就看自己了。转载自:我将其应用到我的工程仔细一看其实还是有问题的,就是建筑物显示出来了,但地面没有显示出来!怎么办呢,只能再继续琢磨,在同事萍萍的共同探讨下,发现了问题,就是层的问题,打开地面的下面的子节点一看,原来他是在自定义的maylayer层上,这个层是留给插件本身用的,其他我们自己的model是不可以在这个层上的,所以要代码修改或者是自己做预设,将物体都默认自定义在default层。解决问题之后应该是这样的工程源文件下载:==================== 迂者 丁小未 CSDN博客专栏=================MyBlog:& & & & & & &MyQQ:Unity QQ群: & & & & cocos2dx QQ群:======================&相互学习,共同进步&===================&转载请注明出处:看到原生自己制作小地图的博文,特此转过来,其实也就是上面地图插件的实现原理
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我叫小未,网名Aladdin,主做U3D游戏程序,某普通本科学校毕业,但不甘于平庸,喜欢尝试,喜欢研究计算机技术,13年9月份开始工作,曾两年就职于巨人网络做游戏客户端程序,闲暇时间做过麦子学院在线讲师,做过独立开发,做过C#游戏服务器和.NET Web服务器,做过IOS原生开发,爱游戏,爱coding!
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Unity Plug-in
&& & & &前段时间学了将近十款插件的使用,途中收获很多。很多人说,一开始学一门新技术就依赖插件是不对的,的确不对,你事先可以想想这个功能的实现思路,自己实现下,然后再去看看有没有这方面的插件或者快速实现的方法,最后再研究下别人的方法或者插件去完善自己写的有哪些不足!这样会对你以后学习的成长之路有很大帮助的!
写在最前面:
& & & &在这里我将会讲解下Unity开发经常使用的插件。首先我要讲解的是我刚在自己写的小游戏中用到的地图插件,花了个把小时研究它,终于有所成果,我也发现了网上也有类似的文章,但都不适合初学者,讲的内容有点少,这里我将会详细讲解Kolmich地图插件在游戏中的使用方法!
进入主题:
& & &当你导入Kolmich这个插件时,你可能不知到从哪里开始着手,这里来谈谈笔者我的学习方法吧!首先看看目录结构,看看这目录文件里是什么意思,里面大概有什么东西,然后在看看自带的Demo,有哪些优点和缺点,最后根据Demo自己实现了一个类似的功能,把优点应用上,不足的地方避免在自己写的功能上出现,再看看能不能更加完善自己的功能,同时注意性能上的优化!现在就来看看我们插件的目录结构吧,如下图:
& & &可以看到,这里一共有四个文件夹,分别是documentation(存放的是开发文档),KGFCore(存放的是KGF核心的代码),KGFMapSystem(存放的是一个Demo和他的一些资源文件),Resources(存放的是总的一个资源)。
& & & 接下来我们来分析下Demo吧!为了简单,我把场景多余的物体删除了,留下一个物体,方便大家理解!在打开Demo时,会报一个错误,就是要你添加一个Layer为mapsystem,然后找到摄像机,将Culling Mask中刚刚添加的mapsystem的勾去掉即可!这是因为我们的地图要在另一个layer进行渲染,也就是我们所说UI层,所以这里我们要添加一个这样的层!Demo运行效果如下图:
& & & &如图可知,我们在场景中看到了一个玩家和一个敌人,在地图上会显示代表玩家和敌人的图标。先来分析这个地图吧,其实代表玩家和敌人的图标课可以改为其他的,如下图所示:
在玩家下和敌人的下面就放着图标的物体,我们在这里就能猜到这两个图标很Prefabs,因此到Prefabs文件卡里去找,当然还有更加快捷的方式,如下图:
& & & &只要把要查找物体的文件名放到搜索栏查找就行!在这里你可以再Prefabs文件夹选着不不同的图标代表玩家和敌人。其次你可以改变当你鼠标指在敌人图标上显示的内容,这里我们就来看看如何改变其显示内容:
大家可以看到这个显示的内容,明显不是我们想要的,我们可以在这里改:
呵呵,成功了是不?其实在这个脚本中它还有一些其他属性,比如:图标,箭头纹理,颜色,图标缩放等等,大家可都试验下!同样可以把玩家改为“王子”。最后我们可能会要改下,这个地图的外观,我们可以看到如下图所示:
点击那个脚本的外观属性,这里外观的属性非常丰富,即时你要用应到项目去也行,它包含了地图大小,纹理,边距,位置,以及一些事件触发的动画效果等等,笔者大部分功能都测试了下,很好用哦!!最后的最后,Demo的讲解完毕了!接下来我们自己来动手做一个哦!是不是很迫不及待?嘿嘿,开工了!
& & 自己动手
& & & 首先我们的搭一个场景,添加一个Layer为mapsystem,然后找到摄像机,将Culling Mask中刚刚添加的mapsystem的勾去掉即可!然后在我们主角和不同怪物下,到Prefabs文件夹选择不同的图标Prefab添加就行,最后的最后,修改参数跟上面Demo展示的一样!
& & &小小总结
& & & 弄懂了那些参数,相信你在做项目中没什么太大的问题,最后给出一篇不是用插件实现的小地图的好文章的链接地址:,还有插件下载地址:/s/1pJiQZDD
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