三国志13pk 战术石兵八阵战术减多少机动

& 石兵八阵能对付一兵流战法 不?
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具体办法是,带上建筑队3--4队,有筑城最好,用戟兵、兵器,弓兵开路,骑,枪弄晕敌高杀伤队。开路后建石兵2-3个,然后还要用部队占位,这样可使敌人外于被动地位。
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连弩。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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AI又不会用1兵,PVP的话1兵是肯定禁止的
Annerose von Grünewald游侠剑阁工作组【问答】熾天使黑暗执政官2009.7最佳问答
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显然连弩楼更能对付
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游侠剑阁工作组【评测】海斗士·美人鱼幽暗城·亡灵巫师
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连弩楼一射就死周围一圈,石兵貌似就晕而已,还不一定中
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11里的石兵八阵比9里边的差很多。。。。
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连弩射没了,他还会出1兵啊,晕了他就没办法了,1兵流也包括几百兵的部队,因为它们同工
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石兵又不一定能晕
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玩SAN11那么久估计也就造了4、5次石兵
不实用啊& && &&&
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21:03 发表
连弩射没了,他还会出1兵啊,晕了他就没办法了,1兵流也包括几百兵的部队,因为它们同工
石兵的耐久高,一队人马一个回合及其难修好。
只有临接的格子才会有用,还不一定晕。
什么叫射没了,他还会出一兵?那就继续射没啊,来多少一兵,死多少一兵,喜欢死就让他来好了。
晕了就没办法了吗?首先不是必晕,晕也只能晕一回合。
修了用部队占位,我可以理解为猥琐吗?火球就可以打击猥琐,都占那卡,不是活靶子呀。
几百兵的部队,投石塔表示欢迎,要靠进,先补给好,要不专门负责免费回城。
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石兵八阵就是鸡肋啊,看能不能改一改让他不那么鸡肋
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原帖由 Austin_n 于
01:31 发表
石兵八阵就是鸡肋啊,看能不能改一改让他不那么鸡肋
有部队靠近自动挨落雷或者妖术怎么样,这样就很实用了。
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回复 #12 8113896xq 的帖子
落雷? 太bug了&&还会损坏经济区……
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十年生死两茫茫游侠剑阁工作组【顾问】骷髅兵年轻球员 进球机器★★★★
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此帖是对以前本人发的部分帖子和新做的测试的整理、修改的综合帖~希望对刚接触311的朋友们帮助,能让大家更加轻松、快速的掌握311的各种技巧......
第一部分:贼兵出现坐标
这个整理起来的时候觉得实用价值不高并没有发,现在还是把他拿出来,给大家做剧本或者挑战关做参考吧
1、襄平: [167,2]&&[178,4]&&[166,24] [176,7] [184,4][乌丸][骑兵]
2、北平:[157,12]&&[152,12]&&[154,8][152,12][138,19] [139,25][乌丸][骑兵]
3、邺:[98,59] [103,61]&&[115,39]& &&&
4、晋阳:[66,48 ] [105,29] [88,54] [90,20] [98,30] [93,52] [103,43]
5、南皮:[129,43] [129,31]
6、蓟:[129,24] [127,6] [125,26] [121,7][乌丸][骑兵]
7、平原:[138,48] [120,50]
1、洛阳:[93,77] [74,62] [66,62] [83,69] [93,74]
2、许昌:[106,100]&&[94,84] [108,100] [90,99] [108,99]
3、陈留:[121,85] [97,76] [96,82] [116,85] [118,81]
4、濮阳:[136,67] [108,70] [134,65] [108,73] [133,70]
5、北海:[172,48] [156,61] [146,58] [148,56] [152,63]
6、宛:[71,98]&&[83,96] [86,88] [77,85] [82,86]
7、寿春:[128,104]&&[151,91] [134,107] [146,106]
8、汝南:[121,99] [119,97] [108,102]
9、下坯:[160,66] [161,68] [167,74]
10、小沛:[148,79] [144,70] [140,69]
1、威武:[10,24] [1,25] [19,35] [6,31 [3,51] [21,29] [羌][骑兵]
2、天水:[7,81]&&[20,72] [6,61] [2,64]&&[17,79][羌][骑兵]
3、安定:[31,46][42,64] [39,58] [28,66] [16,58] [26,44] [34,45][羌][骑兵]
4、长安:[33,71] [64,76] [43,69] [29,71] [66,81] [45,81]
1、新野:[78,106] [94,104]&&[83,101]
2、上庸:[45,99] [61,99]
3、襄阳:[83,124] [62,118][67,110] [74,127]
4、江凌:[70,130] [71,132] [95,130] [86,126]
5、江夏:[101,118]&&[105,116] [122,112] [101,112] [104,114]
6、武陵:[75,164 ] [66,144] [77,148] [80,164] [77,148] [62,160] [58,151]
7、零陵:[77,174]&&[73,174] [61,180] [78,190]
8、桂阳:[101,176] [88,181] [88,181] [101,172] [93,173] [109,181] [93,178]
9、长沙:[104,173] [107,153] [120,157] [104,148]
1、庐江:[142,111] [134,109] [134,112]
2、建业:[165,114] [164,128] [161,112]
3、柴桑:[153,143] [112,147] [155,132] [148,148] [129,152] [111,143] [120,146] [115,134][山越]
4、吴:[170,117][173,116] [176,100] [176,116][山越]
5、会嵇:[171,124] [179,134] [193,120] [174,141] [192,132] [172,127] [192,132][山越]
1、成都:[28,129]&&[13,143][3,140][21,126][6,119]
2、永安:[58,125] [54,121] [38,135]
3、江州:[24,137] [35,136][36,155] [19,136][南蛮]
4、梓潼:[25,118] [21,100] [18,98] [30,120][ 4,104]
5、汉中:[34,85][25,76] [26,79] [22,80]
6、建宁:[7,164][31,166][8,172]&&[38,183] [16,171] [15,179][南蛮]
7、云南:[24,184] [8,178] [19,194] [29,198] [30,186] [10,182] [4,179][南蛮]
注:[山越]&&[南蛮]兵种为[枪兵]或[戟兵]
[军队]或[火]可以阻止[贼]或其他少数民族兵种在此[坐标点]的出现,但仍有可能在本城其他能出现[贼]等的[坐标]出现
[贼]出现坐标上和其旁边一格范围内的建筑物在[贼]出现时会爆炸(当贼出现坐标和周围一格范围内有半数以上格子有建筑,贼不出现)
第二部分:San11军事设施揭秘
简单描述:用木、土建造成的初级营垒。
必须技术:无
建造花费:1500金
耐久度:1100
效果:停留在[阵]周围1格的己方部队粮食消耗减少为5/6。受到攻击时会反击。
注:在随机种子不变的情况下,所受反击伤害和部队防御力线性相关,区间为(100,750)。反击伤害的经验公式为平均伤害=550-8/3*部队防御,当部队防御力超过临界值时(正常情况下达不到),伤害不受。
游戏介绍:
作为耐久度最高的军事设施(当然也是价格做高的军事设施),[阵]的主要作用就是利用其ZOC效果起到堵路的作用,在面对非攻城兵器攻击时,[阵]的高耐久配合[修补]指令可以在狭窄地域挡住敌人。在未升级成更高级的营垒之前,省粮的作用非常微小,几乎可以忽略。
背景简介:
此处的[阵]不是指战斗队列,而是营垒的一种,多为防御时使用。做为屯军的营房和防止敌人冲击的防御设施。
简单描述:用木、土、石建造成的中级营垒。
必须技术:设施强化
建造花费:1500金
耐久度:1100
效果:停留在[砦]周围2格的己方部队粮食消耗减少为2/3。受到攻击时会反击。
注:从[阵]升级而来,研究完技术[设施强化]后可以建造,此后不能再建[阵],研究完后本方所有的[阵]都直接升级成[砦]。在随机种子不变的情况下,所受反击伤害和部队防御力线性相关,区间为(150,1000)。反击伤害的经验公式为平均伤害=825-14/3*部队防御,当部队防御力超过临界值时(正常情况下达不到),伤害不受。
游戏介绍:
[阵]的升级版本,配合[连弩橹]防御狭小路段时候比较好用;只要有1只高防的部队担任堵路、修补的工作,就可以比较轻松的挡住敌人的前进。由于减少粮食消耗的范围增加到了2,所以省粮的效果也逐渐显现。
背景简介:
“砦”是“寨”的异体字,原指防御用的木栅,引伸为军营。《三国演义》第54回中提到“今当先立水寨,令青徐兵在中,荆州军在外”,此处的寨即为此。当然,现实中有水寨,游戏中却只能在陆地上建造。
简单描述:用木、土、石建造成的高级营垒。
必须技术:城壁强化
建造花费:1500金
耐久度:1100
效果:停留在[城塞]周围3格的己方部队粮食消耗减少为1/2。受到攻击时会反击。
注:从[砦]升级而来,研究完技术[城壁强化]后可以建造,此后不能再建[砦]。研究完后本方所有的[砦]都直接升级成[城塞]。在随机种子不变的情况下,所受反击伤害和部队防御力线性相关,区间为(200,1200)。反击伤害的经验公式为平均伤害=*部队防御,当部队防御力超过临界值时(正常情况下达不到),伤害不受。
游戏介绍:
[砦]的升级版本,最高等级的营垒,各项属性都是同类中最高的;但其需要3级技术的支持。除非专心防御,其他情况下似乎没有此设施出现的机会了。
背景简介:
“城塞”是一种永备式的军事设施。说它是城,但一般不能直接产生经济效益,所以其意思更加接近于“要塞”、“关塞”,作为一种军事目的的小城市而存在,用于屯军和防御,起军事支撑点的作用。一般面积较小,但相对坚固。西方国家中世纪的“城堡”、日本战国时期的“天守”都是类似的建筑。
简单描述:用以射箭的望楼。
必须技术:无
建造花费:600金
耐久度:700
效果:下回合开始前,对停留在[弓橹]周围2格以内的敌部队进行攻击。
注:在随机种子不变的情况下,造成的伤害和部队防御力线性相关,区间为(90,700),经验公式为平均伤害=500-2.2*目标防御力。当部队防御力超过临界值时(正常情况下达不到),伤害不受。
游戏介绍:
& & 最基础的攻击建筑,在不研究的情况下也是唯一能主动攻击敌人的军事设施。优点在于耐久度适中,完成建造的快,又不会被敌人简单的攻击所摧毁;对进入设程的所有敌人都会进行攻击,布置的位置好的话相当于一个面杀伤兵器。缺点是怕火球和攻城兵器的攻击(当然所有的建筑都怕这两样)和攻击力较低。
背景简介:
“弓橹”的“弓”是弓箭的意思,弓箭在冷兵器时代是一种主要的远程打击兵器。“橹”在《辞海》里的解释是望楼、楼橹。连起来的意思就是用以射箭的望楼。
三国时期,就有此类记载。如《三国志o武帝记》云:绍复进临官渡,起土山地道。……绍射营中,矢如雨下,行者皆蒙楯,觽大惧。《三国演义》作为小说,描述的则更为细腻,第30回官渡之战:绍从审配之计,……,十日之内筑成土山五十余座,上立高橹,分拨弓箭手于其上射箭。可见在三国时期,筑高台以居高临下射箭是比较有效的战术。
简单描述:用以发射连弩的望楼。
必须技术:设施强化
建造花费:600金
耐久度:700
效果:下回合开始前,对停留在[连弩橹]周围3格以内的敌部队进行攻击。
注:在随机种子不变的情况下,造成的伤害和部队防御力线性相关,区间为(100,1000),经验公式为平均伤害=775-3.9*目标防御力。当部队防御力超过临界值时(正常情况下达不到),伤害不受。
游戏介绍:
[弓橹]的升级版本,实际效果要比[弓橹]大很多,无论是攻击力的提升使得单位时间效率增加;攻击距离的增加,使得放置位置的选择比[弓橹]丰富的多。虽然需要2级技术的支持,但是由于可以同时获得肉盾设施[砦],所以单就堵路防守来说,还是很必要的一个建筑。
背景简介:
关于“橹”的解释,前面已经说过了,这里主要说说“连弩”。
大家可能比较熟悉的是诸葛连弩,《三国志o诸葛亮传》中云“亮性长于巧思,损益连弩,木牛流马,皆出其意。”又有注引《魏氏春秋》曰:“亮作八务、七戒、六恐、五惧,皆有条章,以训厉臣子。又损益连弩,谓之元戎,以铁为矢,矢长八寸,一弩十矢俱发。”文中中损益的意思是改进,也就是说诸葛亮其实是在前人的基础上做了改进,连弩并非其原创,但也不能就此否认诸葛亮的贡献,毕竟任何发明发现都是站在前人的基础上才行的。
同时期,也并非只有诸葛连弩,魏国也有,《三国志o杜夔传》注引傅玄序曰:“马先生,天下之名巧也……。先生见诸葛亮连弩,曰:巧则巧矣,未尽善也。言作之可令加五倍。”此处的马先生指的是马均,也是一个对发明机关很有建树的人。可惜此物也不得曹魏政权重视。
简单描述:架设有太鼓的土台,用以演奏太鼓乐曲。
必须技术:无
建造花费:500金
耐久度:800
效果: [太鼓台]2格以内的己方部队攻击时伤害增加10%。
游戏介绍:
& &属于准鸡肋型的军事设施,表面上性价比是不错的,500金就能增加10%的伤害。但是由于San11的设定:两个军事设施之间必须有距离2格以上。而通常的交火在第一个建筑时就会发生,多数会选择[军乐台],甚至选择[弓橹]等攻击建筑能造成的伤害都要大于[太鼓台],除非在开阔地带进行大会战时,才会想到它。
背景简介:
& &太鼓(Taiko)是一种日本的乐器。原本的意思就是“大鼓”,是从中国流传到日本的。现在泛指那些中空的圆桶,两侧用钉子或绳子蒙上动物的皮所制成的乐器。太鼓在日本文化里地位很高。传说故事中,太鼓可以赶走让人生病的瘟疫和魔鬼,也被用来感谢神明保佑人类。太鼓(大鼓)在战场上的作用主要是鼓舞士气,进行部队进退调度。“鼓舞”这个词本身就体现了“鼓”作为一种古老的乐器,在战争中起的作用。成语o一鼓作气的也能说明早在春秋战国时期,鼓也已经成为战场上的重要物品。PS:不知道KOEI在汉化的时候会翻译成“大鼓”呢?还是原封不动的使用“太鼓”。
简单描述:架设有乐器的土台,用以演奏乐曲。
必须技术:无
建造花费:800金
耐久度:800
效果:每回合结束后,[军乐台]2格以内的己方部队增加气力10点。
注:不能和特技[乐奏]叠加。
游戏介绍:
& &出镜率最高的军事设施,非常实用。气力可以说是战斗的源泉,无论是施放计略,还是发动战法,都需要消耗不菲的气力,每回合10点气力补充变相的等于计略、战法消耗-10。当然,在某些气力用不完的情况下,[军乐台]就不是必须的军事设施了。
背景简介:
早在周代战阵之中,至少有鼓、铎、镯、铙四种乐器是被经常使用的。
“鼓”的作用非常重要,一般被安置在中军位置,甚至是由中军的将帅亲自击打。《国语o齐语》中明确指出:“三军,故有中军之鼓,有国子之鼓,有高子之鼓。”。当然,KOEI设计的时候把“鼓”分了出去,成为独立的一项,可能也是为了突出“鼓”的重要地位吧?
说起“铎”,可能多数人没什么直接的印象,《辞海》中的解释是“形如铙、钲而且有舌,是大铃的一种”。《周礼o地官o鼓人》的说法,乃是:“以金铎通鼓。”,根据郑玄的注:“铎,大铃也,振之以通鼓。”
“镯”字从字面上理解,是金属制品。郑玄认为:“镯,钲也,形如小钟”
“铙”字从字面上理解,是金属制品。郑玄认为:“铙如铃,无舌有秉”
当然,还有一种乐器也经常出现在战场上,那就是“钟”。《左传o庄公二十九年》有云:“凡师有钟鼓曰伐,无曰侵,轻曰袭。”可见钟也是和征伐关系密切的。
对游戏图片进行判读,发现很难确定是铎、镯、铙还是钟。但从形式上看是类似编钟的组合乐器。
简单描述:石兵的意思是以石堆为兵,八阵的意思是八阵图。
必须技术:石造建筑
建造花费:1200金
耐久度:1000
效果:行动后停留在[石兵八阵]周围1格的部队有一定几率被[搅乱]。
注:搅乱概率的经验公式为:搅乱率=1-0.0001*目标队智力^2。在[石兵八阵]作用范围内原地行动不会受影响。特技[洞察]、[明镜]、[沉着]、[神算]、[看破]不能对[石兵八阵]免疫。
游戏介绍:
& & 属于准鸡肋型的军事设施,表面上无视防[搅乱]的特技非常厉害,但实际上必须停留在[石兵八阵]附近一格才会起效果,即使配合ZOC在狭小的路口,造成混乱的几率也只有一次,还不是100%成功的。即使配合部队堵路也不能对敌人产生连续的[搅乱]效果。只有在某些特定的情况下才有用武之地。
背景简介:
《三国演义》第84回中提到的诸葛亮在鱼腹浦摆下的八阵图,《演义》中描述的“有乱石八九十堆,并无人马”,可见其以石为兵;“自此常常有气如云,从内而起”,游戏中石兵八阵也是如此,可见KOEI的美工也是按此描述来制图的;东吴都督o陆迅小看此石阵,不幸被困其中,幸得诸葛亮的岳父o黄承彦相助才得以脱身,游戏中的搅乱效果也是从此而来。
虽然演义中这段描述对诸葛亮进行了神化,但是诸葛亮却确实和八阵图有些渊源。《三国志o诸葛亮传》中记载的“亮性长于巧思,损益连弩,木牛流马,皆出其意。推演兵法,作八阵图,咸得其要。”
但是现代对八阵图的了解比较少,也没有相对完善的解释,所以给八阵图蒙上了一层神秘的面纱。唐代诗人o杜甫也做过一首五言绝句,诗名是《八阵图》,描述的也正是诸葛亮的八阵图和伐吴战役。可见早在唐朝,这一传说已经广为流传了。罗贯中在小说中的情节,大体也是依此而来的吧。
简单描述:架设有投石器的土台。
必须技术:投石开发
建造花费:800金
耐久度:1000
效果:下回合开始前,对停留在[投石台]周围3格以内,1格以外的敌部队进行攻击。
注:有最小射程限制,对紧贴[投石台]的部队无法攻击。在随机种子不变的情况下,造成的伤害和部队防御力线性相关,区间为(250,1600),经验公式为平均伤害=1350-7*目标防御力。当部队防御力超过临界值时(正常情况下达不到),伤害不受。
游戏介绍:
& & 相当强力的攻击建筑,如果走投石车路线的话可以同时得到的一项攻击建筑。配合远程部队进行“塔楼攻势”,缓慢推进,不失为一种稳妥的战术。实际运用时唯一要注意的就是它最小为2的射程,无论用部队挡也好,用[墙]堵也罢,千万别让敌人贴近到[投石台]周围。
背景简介:
如果读者会走象棋的话,估计会对“砲”的“石”字偏旁有所记忆。没错,古代的“砲”正是投石机。它是一种木制的机械,是一种利用杠杆原理发射石头的兵器。先秦时期就有出现,《范蠡兵法》中提到:飞石,重十二斤,为机发,行三百步。《三国志o袁绍传》有云:官渡之战,袁绍为高橹,起土山,射曹操营中,营中皆蒙,众大惧。太祖曹操乃为发石车,击绍楼,皆破,绍众号“霹雳车”。而《三国演义》第30回中,“刘晔进曰,可作发石车以破之”游戏中刘晔的兵器适性是S,估计KOEI就是参考这段文字得出的结果。
第三部分:San11技术详解
San11和NB12革新一样,都可以研究[技术],相当于给自己的国家研究科技。不同的技术,能起到各自的作用,有些是强化属性,有些是改变属性。由于技巧P的限制,一般不可能研究完所有的技术,所以,什么技巧更加适合当前的形式,就成为一个值得研究的项目了。
下面,是技术的几个全局特征。
一:San11一共有8系32种技术。每系技术有1到4级4个档次。
二:1级技术消耗1000金和1000技巧P,2级技术消耗2000金和2000技巧P,3级技术消耗5000金和3000技巧P,4级技术消耗10000金和5000技巧P。
三:4级技巧都是线状结构的,也就是说必须研究完1、2、3级技术才能研究4级技术。
四:特技[指导]可以把研究所需要的金钱减半。技术的研究需要3个武将和50点行动力。
五:研究技术的时间和参加研究的武将的某项属性有关(和技术的系有关)。
了解完技术的全局特征,我们开始对32种技术进行逐一的分析。
枪兵系(相关能力:统率)
Lvl 1 枪兵锻炼:枪兵战法伤害增加为110%。
评价:笔者认为,所有的1级技术都是性/价比最高的;所以只要是使用枪兵,最好尽快升级[枪兵锻炼],战斗中主要还是以战法攻击为主,增加的10%也是很可观的。PS:在Ver1.0版里,效果为增加伤害20%。
Lvl 2 兵粮袭击:每次减少敌人和增加己队攻击力*R(R为1-2的随机数)的兵粮。
注:每2个兵才能抢到1个粮,假如兵数不足则按照兵数/2来计算抢夺的粮数。
评价:[兵粮袭击]表面上看起来很美,兵法有云:食敌一石,当吾二十石,但是实际上在游戏里,该技术可以算是所有技术中鸡肋度最高的技术了,由于枪兵的攻击力极限为105,就算每次R都为最大值2,每次也只能抢夺到210的粮食,熟悉游戏的人都能感觉到210的价值是多少吧?所以此技术只能作为研究4级技术的过路技术之用。
Lvl 3 奇袭:在树林地形攻击敌人不受反击(战法无效)。
评价:同样也是个比较鸡肋的技术,主要是战斗中使用战法为多,加之森林地形又没那么多,又不是远程部队,所以此技术也只能和[兵粮袭击]一样作为研究4级技术的过路技术之用。
Lvl 4 精锐枪兵:基础攻防各增加10(加到攻击力105,防御力105),移动+6(加到28)。
评价:帐面上很美的技术,特别是增加移动力6(特技[强行]只增加5)。但实际上考虑到需要10000点技巧P(2、3级纯粹为鸡肋技术),所以是否值得大家自己掂量吧。PS:在Ver1.0版里,效果为增加移动力2。
戟兵系(相关能力:统率)
Lvl 1 戟兵锻炼:戟兵战法伤害增加为110%。
评价:同[枪兵锻炼],如果部队组成中有不少的戟兵的话还是尽早升级吧。
Lvl 2 矢盾:受到弓矢攻击时30%的概率不受伤害(仅限弩兵的普通攻击)。
Lvl 3 大盾:受到普通攻击时30%的概率不受伤害(仅限敌人的普通攻击和一齐攻击)。
评价:把2、3级技术合起来看,相当于是个不受兵数限制却受兵种限制的特技[不屈],但是好在两者条件如果都满足的话是可以叠加的,有1-50%*30%=65%的概率可以不受普通攻击,帐面上看起来相当的拉风,但是实际上又有多少机会能碰到普通攻击呢?
Lvl 4 精锐戟兵:基础攻防各增加10(加到攻击力100,防御力115),移动+6(加到28)。
评论:和[精锐枪兵]一样,作为4级技术,数据上还是很不错的,但是致命缺点依旧,需要耗费太多的技巧P,产生的效果也只是锦上添花,不是雪中送炭的。PS:在Ver1.0版里,效果为增加移动力2。
弩兵系(相关能力:统率)
Lvl 1 弩兵锻炼:弩兵战法伤害增加为110%。
评价:同[枪兵锻炼],如果部队组成中有不少的弩兵的话还是尽早升级吧,如果只是用1弩兵放[火矢]的话就不需要了。
Lvl 2 应射:受射击后进行反击(只限于弩兵队,包括战法)。
评价:也属于相当鸡肋的技术,被敌人攻击时才能触发的功能。
Lvl 3 强弩:弩兵射程+1(增加到3)。
评价:兵科3级技术中少数很有价值的技术,射程+1的好处在这个格子型的战棋游戏中的作用非常明显。如果你是个肉盾前顶,后面远程射击打法的爱好者,强烈推荐这个技术。
Lvl 4 精锐弩兵:基础攻防各增加10(加到攻击力95,防御力100),移动+6(加到28)。
评论:由于3级技术[强弩]价值的存在,所以实际上有技巧P的话,不妨考虑下这个技术,也是少数几个值得一升的顶级技术了。PS:在Ver1.0版里,效果为增加移动力2。
骑兵系(相关能力:统率)
Lvl 1 骑兵锻炼:骑兵战法伤害增加为110%。
评价:同[枪兵锻炼],如果部队组成中有不少的骑兵的话还是尽早升级吧。
Lvl 2 良马产出:骑兵移动+4
评价:兵科2级技术中少数很有价值的技术,移动+4意味着在本道上能多跑1格,战略机动性可是很重要的哦!
Lvl 3 骑射:骑兵可以远程攻击,射程为2。
评价:比较中庸的技术,骑兵队的攻击范围增加了,但是由于骑射能造成的伤害有限,所以并不是那么实用,考虑到3000技巧P的代价,不推荐研究。
Lvl 4 精锐骑兵:基础攻防各增加10(加到攻击力115,防御力100),移动+2(加到30)
评论:兵科4级技术中最差的技术了,移动力只增加了2,考虑到3级技术的问题,8000点技巧P的代价未免太高了。
练兵系(相关能力:武力)
Lvl 1 熟练兵:兵种气力值上限增加20。
评价:非常实用的技术,花费也不大,而且对所有兵种都有效果,加之练兵系2级技术的重要性,一般情况下的首选。
Lvl 2 难所行军:部队可以通过间道、浅滩。通过栈道时不受伤害。
注:间道和浅滩是正常情况不能通过的捷径,间道例如寿春和江夏之间的某些地段(坐标129,110),浅滩如北平到襄平之间的某些地段(坐标165,10)。
评价:笔者评价很高的技术,起的是真正意义上的战略效果,很多情况下能节省很多的行军时间,况且某些[古代建筑]坐标是在[间道]内的。笔者强烈推荐。
Lvl 3 军制改革:武将统兵上限增加3000。
评价:游戏中部队数字在7000左右的时候,伤害/粮食消耗 比是最高的,之后增加兵数,起的就是HP的作用了,在粮草允许的情况下,不失为一个较好的技术。
Lvl 4 云梯:攻城所造成的伤害增加为140%(包括守兵和城耐久)
评价:在中文版中,敌人守城的部队有些时候会固守在城中,所以本技术实用性还是不错的。当然,如果没有升级3级技术,花费8000点技巧P是否值得,就要看玩家的判断了。
PS:在Ver1.0版里,效果为增加伤害20%。
发明系(相关能力:智力)
Lvl 1 车轴强化:兵器的移动速度+4。
评价:冲车、木兽对城市的伤害非常可观,极大的减少了攻城的难度。所以,无论是做为高级技术的过路技术,还是增加兵器的移动力,本技术都十分有用。
Lvl 2 石造建筑:可建造设施[石墙]、[石门八阵]。
评价:是个技术支持型的技术。可造的建筑也不是很实用,只是做为过路技术而存在。
Lvl 3 投石开发:可建造设施[投石台]、制造兵器[投石车、斗舰]。
评价:也是个技术支持型的技术。但是3样东西都是相当有用的。作为攻击性建筑、陆地兵器、水战最高级舰船。这项技术绝对配得上3级技术。
Lvl 4 霹雳:投石车攻击会伤害到目标周围的单位(不分敌我)。
评价:大会战中比较有用的技术,战斗节奏快的玩家面对的敌人往往没那么多,不足以体现出面杀伤的威力来。当然,配合特技[威风]削弱敌人气力,本技术还是很有用的。何况不需要在过路技术上有什么消耗。所以一旦研究了3级技术,就立刻研究本技术吧。配合骗技巧P的方法,简直就是个技巧P制造机了。
防卫系(相关能力:政治)
Lvl 1 工兵育成:建筑耐久回复速度增加为250%。
评价:本作中建筑物的耐久度只能靠每回合自动回复,对于防御型玩家来说还是很实用的。PS:在Ver1.0版里,效果为回复速度增加为400%。
Lvl 2 设施强化:可建造设施[砦]、[连弩橹]。
评价:技术支持型的技术。[连弩橹]的作用相当的不错,防御型玩家首选。
Lvl 3 城壁强化:可建造设施[据点],据点耐久增加3000。
评价:已经研究到这级技术的玩家肯定是防御型的了,那么增加3000点耐久度也是个很重要的技术了
Lvl 4 防卫强化:据点反击力增加为200%。
评价:防御系的最终技术,对于用非战法攻城的部队以强力的打击。PS:在Ver1.0版里,效果为反击力增加120%。
火攻系(相关能力:智力)
Lvl 1 木兽开发:可建造兵器[木兽]。
评价:作为过路技术和技术支持技术来说,性价比非常的高。
Lvl 2 神火计:火计释放距离增加为3。
评价:非常重要的火系技术,原火计释放距离只有1,限制非常大,有了该技术后,一回合内用火计也能完成埋[火球]、点火的过程了,对于初期[火种],也能避免被误伤。
Lvl 3 火药炼成:可建造设施[火炎种]、[火炎球]。
Lvl 4 爆药炼成:可建造设施[业火种]、[业火球]。
评价:3、4级技术都是技术支持性技术,如果你打算玩火的话,他将是你不二的选择。无论伤害还是作用范围,都有显著的提升,喜欢看到敌人在火里无助的样子的玩家的最爱。
第四部分:特技详解
飞将(Lv4)
效果:无视陆上障碍,对武力低于特技持有者的敌部队,除水军、兵器外的战法成功必爆击。
拥有者:吕布
遁走(Lv3)
效果:无视陆上障碍。
拥有者:刘备
强行(Lv3)
效果:陆地部队除兵器、运输队外移动力+5。
拥有者:邓艾
注:在使用骑兵时,不能和特技[长驱]叠加,只+5。
长驱(Lv2)
效果:骑兵的移动力+3
拥有者:张燕、韩遂、夏侯霸、马休、徐荣
推进(Lv2)
效果:无视水上障碍。
拥有者:留替、孙韶、董袭、周仓、周旨
操舵(Lv2)
效果:水上部队移动力+4。
拥有者:吕拠、吕岱、鲁淑、蔡瑁、朱拠
注:实际游戏中河、海地形每格消耗为4,正好增加一格的行动力。
踏破(Lv2)
效果:通过地形为[栈道]时不受伤害。被落石攻击时伤害减少为10%。
拥有者:张嶷、陈式、牵宏、王欣、马忠
运搬(Lv2)
效果:运输队移动力+5。(增加为30)
拥有者:李丰、孙皎、高翔、董昭、杜畿
解毒(Lv2)
效果:通过地形为[毒泉]时不受伤害。
拥有者:吕凯、朵思大王
扫讨(Lv2)
效果:攻击时目标部队气力-5。
拥有者:张苞、凌操、凌统、祝融
注:攻击己方的部队也有效果,面杀伤时也有效果,对据点内的部队无效。
威风(Lv3)
效果:攻击时目标部队气力-20。
拥有者:张辽、甘宁、颜良
注:攻击己方的部队也有效果,面杀伤时也有效果,对据点内的部队无效。
昂扬(Lv2)
效果:击破一支部队后,气力值+10。
拥有者:张郃、关兴、贺齐、吾桀、杜预
注:击破己方的部队也有效果,对据点内的部队无效。
连战(Lv2)
效果:普通攻击有50%的几率攻击2次。
拥有者:曹洪、傅彤、鲍三娘、牛金、魏延
注:对据点内的部队无效。
急袭(Lv2)
效果:陆上攻击时候,50%的几率不受反击。
拥有者:张球、曹睿、丁奉、夏侯渊、文鸯
注:对据点内的部队无效,在特技[连战]攻击两次时只起一次效果。
强袭(Lv2)
效果:水上攻击时候,50%的几率不受反击。
拥有者:骆统、全琮
注:对据点内的部队无效,在特技[连战]攻击两次时只起一次效果。
乱战(Lv2)
效果:所在地形为[森]时,攻击时必定暴击。
拥有者:刘辟、孟获、冷苞
注:对据点内的部队无效。
攻城(Lv3)
效果:攻击目标为建筑物时,攻击时必定暴击。
拥有者:乐进、胡奋、高顺
注:攻击兵器类兵种时也必定暴击。
掎角(Lv2)
效果:一齐攻击时,50%的几率使目标混乱。
拥有者:陈宫、程昱
注:对持有特技[铁壁]者无效。
捕缚(Lv2)
效果:击破一支部队后,敌武将必定捕获。
拥有者:潘璋、马忠、卫瓘
注:对持有特技[强运]、持有宝物[名马]、同队武将中有特技[血路]的武将无效。
精妙(Lv2)
效果:击破一支部队后,所得技巧P加倍(25增加到50)。
拥有者:陈泰、陆抗、曹真、徐庶、羊祜
注:击破己方的部队也有效果,对据点内的部队无效。
强夺(Lv2)
效果:击破一支部队后,有15%几率夺得敌武将一件宝物。
拥有者:张闿、笮融、睦固、胡车儿
注:可以抢夺到宝物[名马]。
心攻(Lv2)
效果:攻击时,增加己方所造成伤害的15%的士兵。
拥有者:吕蒙、陈表
注:远程战法无效。增加的士兵不能超过武将的统兵上限,同时也能增加相应部队的兵装。
驱逐(Lv3)
效果:对武力低于特技持有者的敌部队,普通攻击时必定暴击。
拥有者:孙坚
射程(Lv2)
效果:井阑、投石射程+1
拥有者:刘晔、李典、步骘
白马(Lvl2)
效果:技术[骑射]未研究时仍能骑射。骑射攻击时必定暴击。
拥有者:庞德、公孙瓒、公孙越、公孙続、公孙範
补佐(Lvl2)
效果:非义兄弟、夫妻、亲近武将部队攻击时,有25%几率发动支援攻击(厌恶武将除外)。
拥有者:赵累、满宠、关平、鲍信、吴懿。
注:援助攻击是在其他部队发动攻击时,能攻击到目标队的部队发动一次普通攻击,不消耗援助攻击队行动力,增加5点技巧P。该特技持有者一定要是主将才会起效。该特技作用于发动支援攻击的部队,在发动支援攻击队主将厌恶武将为被援助攻击队主将时,不会发生援助攻击。史实持有该特技的武将都没有厌恶武将。该特技不能与其他人际关系的效果相叠加。
枪将(Lv2)
效果:对武力低于特技持有者的敌部队,枪兵战法成功时必定暴击。
拥有者:刘封、李通、王基、邓忠、朱桓
戟将(Lv2)
效果:对武力低于特技持有者的敌部队,戟兵战法成功时必定暴击。&&
拥有者:陈武、李严、花鬘、鄂焕、沈莹
弓将(Lv2)
效果:对武力低于特技持有者的敌部队,弩兵战法成功时必定暴击。
拥有者:张任、严颜、孙尚香、蒋钦、麴义
骑将(Lv2)
效果:对武力低于特技持有者的敌部队,骑兵战法成功时必定暴击。
拥有者:张绣、夏侯惇、马云騄、文丑
水将(Lv2)
效果:对武力低于特技持有者的敌部队,水军战法成功时必定暴击。
拥有者:张承、王浑、朱然、韩当、孙翊
勇将(Lv3)
效果:对武力低于特技持有者的敌部队,全战法成功时必定暴击。
拥有者:孙策
神将(Lv4)
效果:对武力低于特技持有者的敌部队,除水军、兵器外的战法成功、普通攻击时必定暴击。
拥有者:关羽
斗神(Lv3)
效果:枪兵、戟兵战法成功时必定暴击。
拥有者:张飞
枪神(Lv3)
效果:枪兵战法成功时必定暴击。
拥有者:无
戟神(Lv3)
效果:戟兵战法成功时必定暴击。
拥有者:太史慈
弓神(Lv3)
效果:弩兵战法成功时必定暴击。
拥有者:黄忠
注:弩兵战法不会误伤己军,盟军仍受伤害。
骑神(Lv3)
效果:骑兵战法成功时必定暴击。
拥有者:马超
工神(Lv3)
效果:兵器战法成功时必定暴击。
拥有者:黄月英
水神(Lv3)
效果:水军战法成功时必定暴击。
拥有者:周泰
霸王(Lv4)
效果:全战法成功时必定暴击。
拥有者:无
疾走(Lv3)
效果:对攻击力低于特技持有者队的敌部队,释放骑兵战法成功,必使目标队混乱。
拥有者:吕玲绮、关索、曹彰
注:从Ver1.1版开始,游戏中本特技的解释改为持有者武力大于目标队最高武力时,骑兵战法成功必使目标队混乱。但是实际效果并没有改,还是延续了Ver1.0版的情况。
射手(Lv2)
效果:弩兵可对地形为[森]的敌部队释放战法和普通的远程攻击。
拥有者:吕虔、曹丕、曹休
猛者(Lv2)
效果:施放战法使得目标队移动时,50%的几率使目标队中任一武将受伤。
拥有者:孙礼、王双、沙摩柯、傅佥、华雄
注:受伤的意思是健康状态下降一级,至多为状态[濒死]。
不屈(Lv2)
效果:部队兵数小于3000时,被攻击时有50%的几率不受伤害。
拥有者:文聘、郝昭、郭淮、张悌、霍峻
注:只限于普通攻击和一齐攻击,在[搅乱]、[伪报]状态下依然有效。戟兵技术[矢盾]、[大盾]为两种机制,可以叠加,满足全部条件下65%的几率不受伤害(50%+50%*30%)。
金刚(Lv2)
效果:部队所受伤害小于500时,有50%的几率不受伤害。
拥有者:诸葛诞、许褚 、王伉、于诠、向宠
注:只限于普通攻击和一齐攻击,在[搅乱]、[伪报]状态下依然有效。戟兵技术[矢盾]、[大盾]为两种机制,可以叠加,满足全部条件下65%的几率不受伤害(50%+50%*30%)。
铁壁(Lv2)
效果:被一齐攻击时,视为一次普通攻击。
拥有者:曹仁、罗宪、审配、孙桓、徐盛
注:在[搅乱]、[伪报]状态下依然有效。
怒发(Lv2)
效果:己队受到战法攻击后,气力值+5。
拥有者:王异、诸葛尚、孙鲁班、曹髦、刘谌
注:该特技持有者一定要是主将才会起效。但如果持有者和主将为配偶也能起效。
强运(Lv4)
效果:特技持有者不会战死、受伤、被俘。
拥有者:刘禅
注:此特技有BUG存在,如果特技持有者在[一骑(单挑)]中败北的话,就会死亡。舌战失败后也有可能受伤。
藤甲(Lv2)
效果:所受非[火]伤害减少50%,所受[火]伤害为200%。
拥有者:兀突骨
注:计略[落雷]的雷电部分伤害既不能减少,也不会增多。和特技[火神]组合时,仍然受[火]伤害为200%。
血路(Lv2)
效果:部队被击破时,同部队武将不会被俘。
拥有者:廖化、曹昂
护卫(Lv2)
效果:同部队武将不会战死、负伤。
拥有者:典韦
注:在[一骑(单挑)]也有可能受伤。
待伏(Lv2)
效果:计略[伏兵]成功时,必定暴击。
拥有者:法正、王甫、诸葛瞻、公孙康、蒯良
注:计略[伏兵]的使用兵种限制为剑、枪、弩、戟,使用地形限制为[森],作用距离为1。暴击的效果为伤害增加15%,减少敌人气力值20(一般情况下为10)。
火攻(Lv3)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队,计略[火计]必定成功。
拥有者:黄盖、皇甫嵩、朱儁
注:对据点内的部队无效。
言毒(Lv3)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队,计略[伪报]必定成功。
拥有者:张特、陈珪、周鲂、桥瑁
机略(Lv3)
效果:对智力低于特技持有者的部队,计略[搅乱]必定成功。
拥有者:李恢、何晏
诡计(Lv3)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队,计略[同讨]必定成功。
拥有者:陈登、王允、徐氏
虚实(Lv4)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队,全计略必定成功。
拥有者:曹操
注:对据点内的部队无效。不包括计略[妖术]和[落雷]。
妙计(Lv2)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队,计略成功必定暴击。
拥有者:袁术
注:不包括计略[落雷]。
秘计(Lv2)
效果:对智力高于特技持有者的敌部队,计略成功必定暴击。
拥有者:张松、张春华、桓範
注:不包括计略[落雷]。
看破(Lv3)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队所释放的计略必定不受。
拥有者:无
注:不包括计略[落雷]。
洞察(Lv4)
效果:敌部队所释放的计略必定不受。
拥有者:赵云
注:不包括计略[落雷]。
火神(Lv4)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队,计略[火计]必定成功。己队造成的火系伤害加倍。火系伤害不受。
拥有者:周瑜
注:计略[火计]的必中效果对据点内的部队无效。对计略[落雷]的火部分伤害无效,对兵器[木兽]的战法无效。对各种火种造成的[搅乱]效果不免疫。火系伤害不受的效果在[搅乱]、[伪报]状态下依然有效。
神算(Lv4)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队,全计略必定成功;计略成功必定暴击;对智力低于特技持有者的敌部队所释放的计略必定不受。
拥有者:诸葛亮
注:全计略的必中效果对据点内的部队无效。不包括计略[妖术]和[落雷]。
相当于 虚实+深谋+看破。
百出(Lv4)
效果:己队全计略气力消费为1点。
拥有者:贾充、马谡、诸葛恪、荀攸
鬼谋(Lv3)
效果:己队全计略释放距离+1。
拥有者:郭嘉、陆逊、钟会
连环(Lv3)
效果:己队全计略释放成功时,自动对目标队的任意一邻近的敌部队释放同一计策。
拥有者:庞统
注:对邻近敌队释放计略不消耗气力值,命中率重新计算;敌部队包括敌的建筑;不包括计略[妖术]和[落雷]。
深谋(Lv3)
效果:己队全计略释放成功时,必定暴击。
拥有者:司马懿
注:不包括计略[落雷]。
反计(Lv3)
效果:敌部队所释放的计略不受时,己队释放同样的计略给释放计略的敌部队。
拥有者:贾诩、姜维
注:包括计略[妖术]和[落雷];释放反计队不消耗气力值,命中率按己队对敌队该计略命中率重新计算(相当于有[反计]队进行一次不消耗气力的计略释放);当返回的计略为[同讨]且命中时,如果被命中部队临近无己方部队则[同讨]无效果;当返回的计略为[伏兵]且命中时,无论释放反计的部队是不是在地形[森]中,都可以照常进行;非目标队被计略[妖术]、[落雷]波及者,即使不受计策也不能触发[反计]。
倾国(Lv2)
效果:对敌男性武将队(没有1个女性)全计略命中率加倍。
拥有者:貂禅、甄氏
注:不包括计略[落雷],超过100%按100%算。
妖术(Lv3)
效果:可释放计略[妖术]
拥有者:张梁、木鹿大王
鬼门(Lv4)
效果:可释放计略[妖术]、[落雷]
拥有者:张角、张宝
规律(Lv2)
效果:敌部队所释放的计略[伪报]必定不受。
拥有者:于禁、辛宪英、司马师、黄权、袁涣
沉着(Lv2)
效果:敌部队所释放的计略[搅乱]必定不受。
拥有者:马岱、王平、霍戈、司马昭、徐晃
明镜(Lv3)
效果:敌部队所释放的计略[伪报、搅乱]必定不受。
拥有者:夏侯令女、蒋琬
乐奏(Lv3)
效果:己方每回合开始前气力值+5。
拥有者:大乔、小乔、卞氏、邹氏
注:在军事设置[军乐台]作用范围内不起效果。
诗想(Lv2)
效果:受军乐台效果加倍。
拥有者:曹植、蔡琰、刘劭、陈琳
注:从每回合增加10变为增加20。
筑城(Lv2)
效果:执行指令[设置]时,每回合建造耐久度增加为200%。
拥有者:贾逵、娄圭、留略、留平、张纮
屯田(Lv2)
效果:武将所属关或港内的士兵不消耗兵粮。
拥有者:国渊、韩浩、刘馥、甯随
名声(Lv2)
效果:执行[征兵]指令时,获得150%的士兵。
拥有者:张邈、袁绍、夏侯玄、魏讽、程普
能吏(Lv2)
效果:执行[兵装生产-枪、戟、弩]指令时,获得200%的兵装。
拥有者:费祎、温恢、钟繇、马良、蒯越
繁殖(Lv2)
效果:执行[兵装生产-马]指令时,获得200%的兵装。
拥有者:成宜、马腾、梁习、阎行
发明(Lv2)
效果:执行[兵装生产-兵器]指令时,生产时间减半。
拥有者:尹默、马钧、裴秀、郤正
注:生产时间为10的整数倍,如果减半后不为10的整数倍,则生产时间再-5天。
造船(Lv2)
效果:执行[兵装生产-船]指令时,生产时间减半。
拥有者:唐咨、吾彦、吕範、王濬
注:生产时间为10的整数倍,如果减半后不为10的整数倍,则生产时间再-5天。
指导(Lv2)
效果:执行[技巧研究] 指令时,消耗金减少为50%;同队中其他武将时所获经验为200%。
拥有者:孙权、卢植、董允、袁遗
注:经验加倍仅限于战斗部队。
眼力(Lv2)
效果:所在城市有[未发现]武将时,执行[人材探索] 指令时,必定发现人材。
拥有者:伊籍、毛玠、崔琰、荀彧、顾雍
论客(Lv2)
效果:执行[同盟]、[停战协定]、[捕虏交换] 指令时,如果不成功,必定触发舌战,舌战胜利则外交强行成功。
拥有者:诸葛瑾、简雍、邓芝、孙乾、阚泽
富豪(Lv3)
效果:所属城市原金钱収入增加为150%(每月收入1次)。
拥有者:鲁肃、糜竺
注:和特技[征税]作用可以叠加,叠加的算法为增加[征税]增加量的50%。
举例:基础是500的话,有[富豪]增加250至750,再有[征税]就再增加125至875。
米道(Lv3)
效果:所属城市原粮食収入增加为150%(每季收入1次)。
拥有者:张鲁、阎圃
注:和特技[征收]作用可以叠加,叠加的算法为增加[征收]增加量的50%。
征税(Lv3)
效果:所属城市原金钱収入为50%(每旬收入1次)。
拥有者:董卓
注:和特技[富豪]作用可以叠加,叠加的算法为增加[富豪]增加量的50%。
征收(Lv3)
效果:所属城市原粮食収入为50%(每月收入1次)。
拥有者:李儒
注:和特技[米道]作用可以叠加,叠加的算法为增加[米道]增加量的50%。
亲乌(Lv2)
效果:所属城市领地内不会出现异民族[乌丸]的根城。
拥有者:刘虞、袁熙、牵招、阎柔、田予
注:城市[襄平]、[北平]、[蓟]可能会出现异民族[乌丸]的根城,不能阻止[贼]的根城出现。
亲羌(Lv2)
效果:所属城市领地内不会出现异民族[羌]的根城。
拥有者:张既、成公英、马铁、韩德、徐邈
注:城市[武威]、[天水]、[安定]可能会出现异民族[羌]的根城,不能阻止[贼]的根城出现。
亲越(Lv2)
效果:所属城市领地内不会出现异民族[山越]的根城。
拥有者:朱治、钟离牧、严兴、严白虎、孙瑜
注:城市[吴]、[会稽]、[柴桑]可能会出现异民族[山越]的根城,不能阻止[贼]的根城出现。
亲蛮(Lv2)
效果:所属城市领地内不会出现异民族[南蛮]的根城。
拥有者:张翼、孟优、带来洞主、雍闿、董和
注:城市[云南]、[建宁]、[江州]可能会出现异民族[南蛮]的根城,不能阻止[贼]的根城出现。
威压(Lv2)
效果:所属城市领地内不会出现[贼]的根城。
拥有者:张曼成、波才、臧霸、孙观、王匡
注:游戏中显示的说明是[贼]和[异民族]根城都不会出现,但有BUG,实际上不能阻止[异民族]的出现。此特技和[亲乌]、[亲羌]、[亲越]、[亲蛮]同属一城时不起效果。
仁政(Lv2)
效果:所属城市武将忠诚不会下降。
拥有者:吴国太、曹冲、王昶、司马攸、孙登
注:此处的忠诚降低是指武将对君主为厌恶关系(一般来说厌恶关系也登用不上)或同据点内有厌恶武将存在;每半年降低1次,每次1-2点。对敌势力的[流言]、据点内武将俸禄不足导致的忠诚降低无效。
风水(Lv2)
效果:所属城市不会出现灾害[蝗灾]、[疫病]。
拥有者:石苞、周昕、陆绩、虞翻、田疇
注:如果本特技持有者移动到有灾害预定的城市,则不会发生灾害,但灾害预定也不会消失。
祈祷(Lv2)
效果:所属城市状态[丰收]出现几率增加。
拥有者:楼玄、孙氏、钟毓
内助(Lv2)
效果:结婚后夫妻双方所有属性值+2
拥有者:糜氏、樊氏
注:游戏中显示是所有属性值+1,这个BUG自从日文到中问版依然如此。
第五部分:San11部队移动力分析
移动力机理:
San11的移动力计算方式为部队拥有1个每回合初始赋予的移动力值,数值上等于显示的部队移动力。每次移动时,先判定现有的移动力值是否大于待进入格的移动力消耗,如果大于,则进入,且同时减去进入格的移动力消耗,直至小于或操纵者选择停止为止。
依靠VAN的修改器,可以知道除运输队外所有的部队不同地形每格移动力消耗,依靠测试和推相,补全了运输队不同地形每格移动力消耗,具体表如下:
移动力增加的情况:
技术类:Ver1.2版下,所有的精锐兵种移动力+6(有个例外,精锐骑兵+2),良马产出骑兵移动力+4。
特技类:强行(剑、枪、戟、弩、骑兵移动力+5)、运搬(运输队移动力+5)、长驱(骑兵移动力+3)、操舵(水上移动力+4)
移动力消耗增加的情况:地形上有[火]的时候,消耗的移动力*4(最大为255)。敌部队(包括建筑)周围1格内,移动力消耗不变,但一进入这些格子当前回合移动力值自动归0。
附:运输队的移动力消耗测试过程
前提假设A:San11的移动力计算方式为部队拥有1个每回合初始赋予的移动力值,数值上等于显示的部队移动力。每次移动时,先判定现有的移动力值是否大于待进入格的移动力消耗,如果大于,则进入,且同时减去进入格的移动力消耗,直至小于或操纵者选择停止为止。
此前提建设根据VAN修改器提供的部分部队行动力消耗得出。
前提假设B:每格消耗移动力为0-255的整数,是离散的。
具体测算过程:
[草地]的地形测试:蓟西边 坐标(117、16)到(117、24)之间连续的9块[草地]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动5格,特技[运搬] 运输队(移动力30)测试结果为移动6格,得出结果为运输队在[草地]地形上消耗为每格5。
注:实际上只用普通运输队进行测试就能得出结论。计算方法为假设消耗值为X,则5X小于等于25,且6X大于25,这样的整数解只有X=5。
[土]的地形测试:
测试地点:会稽东边 坐标(192、120)到(192、127)之间连续的7块[土]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动5格,得出结果为运输队在[土]地形上消耗为每格5。
[砂地]的地形测试:
测试地点:武威西边 坐标(6、41)到(6、52)之间连续的12块[砂地]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动5格,得出结果为运输队在[砂地]地形上消耗为每格5。
[森] 的地形测试:建业南边 坐标(164、110)到(164、119)之间连续的10块[森]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动4格,特技[运搬] 运输队(移动力30)测试结果为移动5格,得出结果为运输队在[森]地形上消耗为每格6。
注:计算方法为假设消耗值为X,则4X小于等于25,且5X大于25,且5X小于等于30,且6X大于30,这样的整数解只有X=6。
[荒地]的地形测试:武威东边 坐标(17、34)到(17、40)之间连续的7块[荒地]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动4格,特技[运搬] 运输队(移动力30)测试结果为移动5格,得出结果为运输队在[荒地]地形上消耗为每格6。
[栈道]的地形测试:汉中南边之间连续的[栈道]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动4格,特技[运搬] 运输队(移动力30)测试结果为移动5格,得出结果为运输队在[栈道]地形上消耗为每格6。
[间道]的地形测试:寿春西南边 坐标(129、106)到(129、110)之间连续的5块[间道]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动4格,特技[运搬] 运输队(移动力30)测试结果为移动5格,得出结果为运输队在[间道]地形上消耗为每格6。
[湿地]的地形测试:寿春北边 坐标(142、89)到(142、94)之间连续的6块[湿地]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动3格,特技[运搬] 运输队(移动力30)测试结果为移动3格,得出结果为运输队在[间道]地形上消耗为每格8。
注:计算方法为假设消耗值为X,则3X小于等于25,且4X大于30,这样的整数解只有X=8。
[毒泉]的地形测试:建宁北边 坐标(27、168)到(27、170)之间连续的3块[毒泉]
测试方法:普通运输队(移动力25)测试结果为移动2格,特技[运搬] 运输队(移动力30)测试结果为移动2格,得出结果为运输队在[间道]地形上消耗为每格12。
注:计算方法为假设消耗值为X,则2X小于等于25,且3X大于30,这样的整数解有X=11或X=12,由于其他陆战部队[毒泉]地形消耗都为12,所以姑且认为是12。
[本道]、[渡]、[都市]、[关]、[港]都为建筑地形,每格消耗为4。
[河]、[海]、[川]、[岸]、[崖]都为不可进入地形,每格消耗为255。
[浅濑]地形缺乏连续的地形,所以不便测试,但是由于运输队在其他地形上的消耗与剑、枪、戟、弩是一样的,所以姑且认为[浅濑]地形的消耗也是一样的,为5。
第六部分:行动力计算详解
1:行动力的基本知识
1.1:行动力的大小
游戏中,正常情况下行动力为正整数,区间范围是0-255。
& &1.2:行动力的相关因素
& &通过测试,发现影响行动力的相关因素为:上回合剩余行动力,君主统率,君主魅力,拥有城市数,拥有武将数,是否有军师,军师智力。
2:行动力的计算方法
当前回合行动力=上回合剩余行动力+每回合新增行动力
每回合新增行动力=(君主参数+城市参数+武将参数)*军师参数
2.1:君主参数
君主参数是指君主只有一座城,无军师,且城中无所属武将的时候的参数,此时的行动力只和君主统率或魅力有关。
君主参数=40*[0.65+0.025(能力参数-6)]
其中,能力参数=君主统率和魅力中数值高者/5,取整(非四舍五入)
注:统率或魅力最高100,能得到40点君主参数,魅力最低1(34和1效果一样),只能得到26点君主参数。
2.2:城市参数
城市参数=10*(拥有城数-1)
注:城市参数上限为50,即6个城市理论上有可能达到最大行动力。
2.3:武将参数
武将参数=拥有最多所属武将数的前6个城、港、关武将数之和(每个据点最多为10,超出不计)
注:武将包括君主、军师,武将参数上限为60,即60个武将理论上有可能达到最大行动力。
2.4:军师参数
军师参数=1.2-0.01*(50-智力参数)
智力参数=军师智力/2,取整(非四舍五入)
注:无军师情况下军师参数取1,军师智力小于60时,军师参数小于1,即有军师不如无军师(游戏中所任命的军师智力要大于等于70)。军师和君主的关系(例如义兄弟、亲近、厌恶等)对参数没有影响。
3:以往对行动力认识的误区
3.1:港、关对行动力无影响。
这个认识是片面的,港、关不会直接对行动力产生影响,但是一旦城市不足6个,而武将数却大于50的时候,港、关对于武将参数依然起作用。
3.2:配下武将对于行动力无影响。
这个认识也是片面的,城市的所属武将直接关系到行动力。
3.3:军师智力的影响是一个复杂的函数。
这个认识也是错误的,军师参数的影响只是个简单的乘法关系而已。军师智力对军师参数的影响也仅仅是个线形函数。
3.4:君主的平均属性会对行动力产生影响。
这个认识是错误的,君主的统率和魅力中数值高者起作用,其他属性不起作用。
3.5:城市不同所加的行动力也不同
这个认识也是错误的,只要其他参数不变,换个城市是不会影响行动力的。
4:实际运用
根据公式可以知道,每回合新增行动力最多为180。从行动力最大化的角度讲,6个城以上时候可以最好还是选择新建军团进行委任;而军团长的属性重点以统帅或魅力高者为先;尽量不要让每城武将数超过10。 附:各项指令行动力消耗一览
1.1:开发(20)
1.2:征兵(20)
1.3:兵装生产(20)
1.4:巡察(20)
1.5:商人(20)
1.6:技巧研究(50)
2.1:训练(20)
2.2:出阵(10)
2.3:输送(10)
3.1:移动(20)
3.2:呼寄(20)
3.3:人材探索(20)
3.4:武将登用(20)
3.5:褒赏(5)
3.6:授与(10)
4.1:亲善(30)
4.2:同盟(30)
4.3:破弃(30)
4.4:停战协定(30)
4.5:降伏劝告(30)
4.6:捕虏交换(30)
4.7:援军邀请(30)
5.1:二虎竞食(30)
5.2:驱虎吞狼(30)
5.3:流言(30)
6.1:评定(0)
6.2:军团(0)
6.3:军师(0)
6.4:官职(0)
6.5:仲介(0)
6.6:追放(0)
武将养成在10楼....
以上的东西希望对各新手有用~~当然大家还可以继续讨论,大家共同研究.............
[ 本帖最后由 wenzuolu 于
20:21 编辑 ]
总评分:&金钱 + 800&
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原帖由 月弥风影 于
18:38 发表
这么好的东西,为什么不考虑做成电子书呢?
偶抓不到苦力来做......................................
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原帖由 范文 于
18:35 发表
有没有全活动能力经验和兵种经验增加量总结?很喜欢培养武将~~
有...................
1、内政系:
1.1开发+政治经验
市场:+3政治经验
农场:+3政治经验
兵营:+3政治经验
锻& & +3政治经验
厩舍:+3政治经验
工房:+3政治经验
造船:+3政治经验
造币:+4政治经验
粮仓:+4政治经验
1.2征兵:+2魅力经验(有名声也一样,一人与多人都一样都加2)
1.3兵装生产:+智力经验(与武器升级无关)
生产武器:+2智力经验
生产兵器:+4智力经验
1.4巡查:+2统帅经验
1.5商人:+5政治经验
1.6技术开发:
一级技术:+10相关经验
二级技术:+10相关经验
三级技术:+10相关经验
四级技术:+10相关经验
发现并登陆:+3政治经验+5魅力经验
发现未登陆:0
发现登陆失败:+3政治经验
登陆他势力武将:+5魅力经验
登陆在野武将:0
登陆俘虏:0
舌战胜利:+10智力经验(有追加机会,追加之后+20智力经验,总共+30)
舌战失败:+1智力经验
亲善:+3政治经验
同盟成功:+5政治经验
同盟失败:+1政治经验
破弃:+2政治经验
停战协定成功:+5政治经验
停战协定失败:+1政治经验
劝告成功:
劝告失败:+1魅力经验
交换俘虏成功:+8政治经验
交换俘虏失败:+1政治经验
二虎相食:+5智力经验 失败+1
驱虎吞狼:+5智力经验 失败+1
流言:+5智力经验 失败+1
2.1建设一次:+1政治经验
2.2攻击建筑(不包括火船)&&攻击一次:+1相对兵科适应性、+1武力
& &攻击火船:+1水军适应性、+1武力(可以1兵练水军了...)
2.3破坏建筑:(+统帅经验)[设施升级后经验不增加]
太古台:+2
军乐台:+2
投石台:+2
石兵八阵:+2
2.4攻击城、港、关 攻击一次:+1相对兵科适应性、+1武力(水上攻击港口+1水军适应性、+1武力)
攻下城:+5统帅经验
攻下港:+3统帅经验
攻下关:+3统帅经验
注:攻下无势力城、关、港不增加经验
2.5队伍攻击
普通攻击:+1兵科适应性、+1武力
战法攻击:+3兵科适应性、+3武力
爆击:+1兵科适应性、+1武力
被普通攻击:+1兵科适应性、+1统帅
被战法攻击:+1兵科适应性
辅助攻击:统+1、兵+1、武+1
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一部分是以前的 在中文的时候修改完善的.....混久的当然眼熟....
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原帖由 希元寺贤 于
19:50 发表
敢问&神算&是------计略成功必定暴击-----吗?
好象游戏里没写,只是写智力低,计略必成功.
还想问下计略的爆击问题?是怎么计算~
神算(Lv4)
效果:对智力低于特技持有者的敌部队,全计略必定成功;计略成功必定暴击;对智力低于特技持有者的敌部队所释放的计略必定不受。
拥有者:诸葛亮
是成功必爆击.....游戏里显示有些是不完整的 而且有些是错的.....
爆击的话出现 物理攻击的爆击会出现爆击头像....攻击增加15%伤害&&计略的爆击没有爆击头像 但某些计略还是增加15%伤害 有些是增加持续时间...比如搅乱 火计..
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原帖由 范文 于
19:01 发表
攻击与破坏内政设施+多少经验?应该做成电子书 方便收藏啊~~
破坏内政设施没有测试...找个时间测试下........
精华数量达到10
任职满12个月
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