历代版本中被削弱最大的英雄,蝙蝠骑士出装,没

竞技源于公平:为什么DOTA2四年不出新英雄?_爱玩网
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竞技源于公平:为什么DOTA2四年不出新英雄?
活动投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载!德国科隆、百万奖金,这些都是2011年第一次亮相于爱好者眼前的关键词。时光如白驹过隙,DOTA2国际邀请赛的奖金早已水涨船高,曾经的传奇人物大多也已退居二线。然而,DOTA2却始终没有推出新英雄,这一点备遭玩家的诟病。直到今年夏天TI6时,DOTA2第一个新英雄孙悟空才犹抱琵琶半遮面般的和所有的DOTA2玩家打了个照面。从电狗到悟空,四年时间里,DOTA2方才推出了一个真正意义上的新英雄那么,以IceFrog为首的DOTA2制作团队他们到底在做什么呢?是保持着Valve的优良传统正在夏威夷享受假期,还是专心致志将DOTA2打造成饰品2?当然,调侃只是调侃,且不论IceFrog在负责DOTA开发时肩负起的团队中流砥柱的作用。仅拿DOTA2来讲,第一届DOTA2国际邀请赛上仅有近60个英雄移植完成。而时至今日,在TI6的舞台上DOTA2的11,只有6位英雄没有登场。用许多玩家的话来说,就是“6.88版本是DOTA历史上非常平衡的一个版本。”确然如此,DOTA2的改变不是大刀阔斧的新物品、系统的改造,也不是新英雄的轮番轰炸。我们且在仰望着TI的千万奖金,钥匙球馆闪亮的灯光与人海,但我们同样需要注意到DOTA2的平衡性与强竞技性正是靠着IceFrog团队一点点的打磨所成就的。DOTA2的改变是隐忍不发而又潜移默化的。强竞技性下的比赛赏心悦目,纵然没有新英雄也足够令玩家们心神往之从6.60说起,极具想象力的时代DOTA的6.60版本的出现处于一个相对重要的时间节点。2009年6月份,正是国内的DOTA热冲向顶点的时候。6.60版本的更新,IceFrog为所有的玩家带来了两个新英雄:蝙蝠骑士、牛头人酋长的同时,重做了近18个英雄的技能,其中包括:闪电幽魂、斯温、莉娜等。同时,新增物品、更改合成方式、地图更改、英雄调整…6.60版本的内容太多,一下子几乎打破了所有Dotaer曾经所积累的经验而要重新学习。毫无疑问的,这次版本的更新对于DOTA而言带有狂热的革命性质,而基于此,DOTA比赛也变得更具观赏性。如果形容6.60版本是IceFrog大刀阔斧的一次改动,那么后续的几个小版本则都是在IceFrog在攥着小刻刀不停的精工细磨。用一腔热情去创造之后,往往需要十倍的时间去打磨在6.60这个时代中,IceFrog天马行空的想法以及思路完全的展现在了玩家的眼前。这种充满想象力的改动虽然令DOTA的内容得到了极大的扩充,但是平衡性的问题则逐渐的暴露了出来,朝令夕改的版本更新也是屡见不鲜。就深渊领主技能的改动而言,火焰雨的持续施法变成了不需引导性的施法,而三技能反复的改动以至于令玩家每每还没熟悉新技能便又换了模样。而蝙蝠骑士更是自从6.60版本推出后就一直在遭受削弱,直到最近的6.88F这一版本中,仍是削弱蝙蝠骑士:烈焰破击将不再打断持续施法。由此,蝙蝠骑士的不平衡之处可见一斑,而影射出的则是当时IceFrog并不严谨的英雄制作理念:以创造力为主。但随着DOTA2的到来,IceFrog在得到Vlave的支持后,他对版本的把控不再是以想象力和创造力为主导,而是以竞技性的核心:平衡性作为版本更新的着重点。赛事检验版本,精雕细琢的匠心在DOTA2未推出前,它即以百万美金的奖金震撼了当时国内外整个电竞圈。随着13年获取DOTA2的中国大陆代理权,Valve在打造顶端赛事方面更是全面发力,以一本“小绿本”(DOTA2国际邀请赛互动指南)作为起点,将赛事与游戏进行了深度捆绑,奖金更是年年创立新高。互动指南的创立使得每位玩家都真真切切的参与到了赛事当中试想,若DOTA2的赛事繁复冗长、枯燥乏味,又会有多少人乐意去看?又如何去打造顶尖的TI赛事?因此,自13年后的DOTA2的版本更新实质上是和赛事进行深度捆绑的,因为IceFrog和Valve都明白:DOTA2是一款竞技性游戏。而竞技性的核心就是打造一款相对公平的理想化竞技。所以IceFrog收起了那些天马行空的想法,就如同从曾经叱咤风云大闹天宫的变成了默默陪伴唐僧西天取经的孙行者一般。DOTA2的重大更新也渐渐随着赛事的节奏而改变,每年三月份及每年十二月份成为了DOTA2重要版本更新的时间点。这个时间点与国际邀请赛完美错开,既给了选手们时间去熟悉新的版本,又不至于令玩家过快的厌烦某个版本。那么,这样做的好处是什么呢?IceFrog的细致与用心又体现在哪里?IceFrog的认真体现在:我们能够看到TI3上Navi与Alliance精彩的最终局的Rat对决,但又不仅限于带球突破。在TI3后的6.79版本中,增加买活时间与买活惩罚、降低白天/黑夜持续时间至4分钟、初始金钱的提升等游戏机制的改动搭配上对于整体GANK型英雄的增强,正是为了避免了Alliance战队带线打法的一家独大。我们能够看到TI4上VG和Newbee行云流水般的推进速度以及完美无缺的团队节奏,但又不止于暴力推进。6.82和6.83版本的更新加强了防御塔的护甲并削弱了团队在推进时可获取的金钱,地形的大改以及赏金神符的加入都增强了游戏的随机性与各种可能。以此处更新为契机,IceFrog成功的遏制了TI4比赛中无脑推进滚雪球战术的发展,使得那个暴力推进的时代也告一段路。强如Newbee也是夺冠后在版本的更替下一蹶不振,TI赛事至今没有一位双冠王我们能看到TI5上EG与CDEC之间惊心夺魄的团战与短兵相接。但DOTA2应该还有更惊心动魄更激动人心的时刻为我们去展现。其实在TI5的时候,DOTA2的平衡性已经臻于完善。6.84大量的游戏性改动中小兵金钱的降低与野区的金钱奖励降低这两项,和击杀英雄金钱奖励的提升形成了巨大的反差。共8个从低廉到昂贵的新物品的引入使得比赛或是路人局的对局都更加丰富多彩。也得益于这次版本的改动,我们可以看到TI5上杀出的黑马CDEC,虽然他们未能夺冠,却也是创造了TI历史上的第一个奇迹。直到经过近三年的平衡性的调整,现今的DOTA2已然拥有着完备的竞技性。在今年的TI6上所有的参赛战队都敢打敢为,DC与Wings两只黑马会师决赛,Wings的英雄海表演令世人叹服。这是认真的IceFrog所带给我们的结果。然而整个过程或许是无聊的,甚至是会令人误解的。“为什么还没有新英雄?”、“能不能改点有用的东西?”从13年起,这类玩家的声音漫布在各大DOTA2的社区内。作为一个玩家,每当我们翘首以盼的期待着点开更新日志的时候,你发现那儿写着的总是金钱机制如何调整、经验机制如何调整,你肯定会感觉无聊,因为大部分玩家没时间也没精力将所有的细节都抠的那么的细。直到你兴致勃勃的翻到了自己所喜欢的英雄的更新时,却发现上面只是写着“主宰:基础攻击力减少2点”。我想,这个时候你的心情是非常无奈的。我们每个人都喜欢新物品带来的刺激,新英雄带来的惊喜,新模式带来的高娱乐性。但Valve战略明确,他们放弃了这些,于是没有了新英雄、新物品越来越少、夜魇暗潮也只变成了一个过去。“༼&つ&◕_◕&༽つ Give DIRETIDE”曾攻陷白宫请愿网站以及Volvo的官方主页DOTA2的玩家们似乎变成了一个又一个的苦行者,然而事实真的是如此吗?从隐刀2到刃甲2,IceFrog在一次又一次的用细微的版本调控改变并优化着玩家的游戏体验。更加平衡的版本不仅使得选手受益,同时也使得普通的路人玩家无需忍受不公平竞技所带来的种种痼疾。再次起飞,相对公平的理想化竞技毕竟,要从DOTA说起的话,DOTA2已然是一款年迈的游戏,它或许已经经受不起太大的折腾。所以IceFrog才在这四年内对其修修补补、添添改改。然而今年夏日的钥匙球馆中爆发出的一个讯息令全世界的Dotaer都为之一振:孙悟空要来了。没错,有生之年系列实现了,DOTA2要出新英雄了。一瞬间,DOTA2的玩家们似乎又看到了曾经那个在各类门户网站等待着下载最新地图的自己。新英雄的推出,是对DOTA2竞技内核的一次全新的冲击,是对现已逐步完善的平衡性的一次挑战。然而,这也说明了DOTA2的竞技性与平衡性至少已经满足了用户的期待,并能够成功支撑起千万美金级别赛事的要求。用牵一发而动全身来形容DOTA2的更新无疑过于夸张,但DOTA2其自身整体的稳定性及竞技性无疑已经处于当前的世界前列,甚至是巅峰。静寂了四年的DOTA英雄海将在今年的冬天迎来一位全新的朋友,而这孙悟空是否能成功担当起“鲶鱼效应”中的那只鲶鱼,促进DOTA2走向全新的蜕变与新的时代,我们拭目以待。
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作者谢晓峰
技不如人,甘拜下风。
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执行主编:王欣_NG1662
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发布时间:日 16:55&&&&&&
作者:兔玩网&&&&&&
来源:兔玩网
  烈焰破击
  主动技能(快捷键R或W)
  投掷一瓶爆炸性的混合物,到达目标地点时爆炸,击退区域内的敌人并造成伤害。
  技能:点目标
  伤害类型:魔法
  魔法消耗:140
  冷却时间:14
  施法距离:1500
  伤害:75/150/225/300
  作用范围:375
  眩晕时间:0.5
  『技能分析及注意事项』
  烈焰破击可以说是蝙蝠最具技巧性的技能,1500码的施法距离和击退效果的存在,使该技能具有破坏敌方阵型,留人,将敌人卡上高台(如河道的两旁高台,Roshan处等),帮助队友躲开追击,打断TP,远距离击杀残血英雄等功能。配合粘性燃油,效果更加明显,在有多层燃油的情况下,烈焰破击可以作为一个爆发型AOE来使用,伤害十分可观。这里还有一种烈焰破击的用法,由于蝙蝠大招燃烧枷锁的施法范围从175降低到100,这个距离基本是和要先手的敌方英雄重合了,蝙蝠往往跳过去会出现大招够不到英雄的尴尬情况,这个时候使用烈焰破击,计算好击退距离,可以帮助你将需要先手的敌人弹至你的身旁,从而使用出大招。
  火焰飞行
  主动技能(快捷键E)
  蝙蝠骑士飞向天空,从空中留下一道燃烧的尾迹。飞行时,燃烧尾迹会破坏树木,对经过的敌人造成伤害,蝙蝠骑士获得飞行移动的能力并成为飞行单位。
  技能:无目标
  伤害类型:魔法
  魔法消耗:100
  冷却时间:40
  每秒伤害:20/40/60/80
  作用范围:200 (路径半径)
  持续时间:18
  技能细节:火焰飞行期间蝙蝠骑士可以飞越任何单位,树木和不可通行的地形;如果蝙蝠骑士在持续时间结束时正好在不可通行的地形上方,那么他将会卡住;火焰将摧毁树木;燃烧尾迹在蝙蝠骑士死亡后不会消失;火焰飞行期间蝙蝠骑士具备飞行单位的能力,获得空中视野;火焰飞行与相位鞋同时开启时,蝙蝠骑士无法飞跃障碍。
  『技能分析及注意事项』
  开启该技能后蝙蝠进入飞行模式,拥有高空视野,无视任何地形,高坡、树林一切都是浮云,视野之内任何位置随你驰骋。该技能是一个非常好的逃生技能和切入技能,而且在团战发生时,该技能的燃烧尾迹不会随着蝙蝠的死亡而消失,火焰飞行经过的地方都会留下尾迹,可以起到一个局域型持续AOE的作用,一方面限制敌方英雄走位,另一方面4级每秒80的伤害也是相当可观的,特别是到了残局,敌方英雄在团战发生地走位输出时,不知不觉就被燃烧尾迹给耗的残血了。
  由于具有穿越地形的功能,逃生功能自不用去说,这里要提到的是,蝙蝠卡地形打野发育(卡住地形后,近战野怪打不到蝙蝠),也是用这个技能去实现的。在蝙蝠先手跳拉的时候,开启该技能拥有高空视野,观察敌方站位而敌方却无法看到你,之后选择合适的位置和先手英雄,团战先手可以起到出其不意的效果。这就是蝙蝠作为强力先手英雄的精髓所在。
  燃烧枷锁
  主动技能(快捷键F或R)
  用枷锁捆住一个敌人,在蝙蝠骑士的后面拖行。无法被拖过不能通行的地形。被拖行的单位不能移动、攻击或使用技能。传送或闪烁会打破枷锁。
  技能:单位目标
  影响:敌方单位
  魔法消耗:150/150/150
  冷却时间:90/70/50
  施法距离:100
  持续时间:3/3.5/4
  技能细节:杀死目标或蝙蝠骑士都能在技能结束前打破枷锁;如果蝙蝠骑士在0.05秒内移动距离超过400码,枷锁将会断裂;枷锁效果无视魔法免疫;蝙蝠骑士在使用燃油枷锁时不能攻击。
  『技能分析及注意事项』
  该技能是蝙蝠骑士这个英雄在团队中最重要的存在意义。燃油枷锁满技能无视魔免的先手4秒控,配合火焰飞行可以穿越地形,将需要先手的英雄团战时拉至己方半场将其秒杀。可以说这是DOTA2世界里最为恐怖的先手技能之一。但是6.79版本对蝙蝠骑士的大招再次进行了削弱。将燃油枷锁的施法距离从175降低到了100,这就意味蝙蝠骑士基本要在敌人的跟前才能使用燃油枷锁,使蝙蝠骑士先手的难度大大增加。
  新手玩家特别在使用跳刀先手拉的时候选位特别要注意,预判敌人走位的同时,跳过去的位置最好就是他下一步移动到的位置,当然对面敌人不动是最好的情况。这里额外还要提到一句的是,技能细节里有提到如果蝙蝠骑士在0.05秒内移动距离超过400码,枷锁将会断裂。如使用跳刀,被VS换都会有这样的情况发生,但是使用推推(原力法杖)是不会打断枷锁的。历代版本中被削弱最大的英雄,蝙蝠骑士,没-百谷歌播放: 评论:
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一朝天子一朝臣 细数DotA2版本变迁的影响
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一朝天子一朝臣 细数dota2版本变迁的影响
来源:178dota2
  一个月前冰蛙发布了DotA 6.75的版本,此后不久,冰蛙又发布了DotA6.76版本,DOTA2也进行了同步更新。冰蛙这次更新对游戏进行了大刀阔斧的改动。本篇文章根据DotA Academy所统计的数据,为我们分析了新版本所带来的变化。
一个月前冰蛙发布了DotA 6.75的版本,此后不久,冰蛙又发布了DotA6.76版本,DOTA2也进行了同步更新。冰蛙这次更新对游戏进行了大刀阔斧的改动。现在我们来看看,这些改动为职业比赛带来了什么改变。
  Dota Academy分析了从10月5号至11月5号的169场职业比赛。在这169场比赛中,36场来自西欧;47场来自新加坡;48场来自东欧;32场来自中国;35场来自美国;其余的40场来自其他地区。感谢Dota Academy为我们提供了如此珍贵的数据。
  被ban最多次英雄
在被ban排行榜中,先知与狼人的身影消失了。新版本的改动中,狼人受到了严重的影响,他的小狼被大幅削弱,大招攻击间隔也提高。而曾经第一轮就会被ban的先知也已风光不再。
  被选最多次英雄
之前大火的剧毒、卡尔和水人去哪了?好吧,别奇怪,因为冰蛙在新版本中大幅削弱了卡尔和水人。而剧毒的没落可能与双头龙的崛起有关。冰霜路径的改动使双头龙一跃从板凳英雄成为最佳辅助人选。
& && & 出场英雄最高胜场
冰蛙在6.75中加强了蝙蝠骑士,虽然加强的不多,但他却在DOTA2中一夜蹿红。改动之前,在DotA1中,蝙蝠骑士的出场率很高。但在DOTA2中玩家在使用蝙蝠骑士时常抱怨“感觉不一样了”。如今这些都已是历史,蝙蝠骑士在这一个月中打出了40胜26负,胜场差14的骄人战绩。蝙蝠骑士的优势之一在于他既能中单又能打野,这使得他成为了“万金油”英雄。可以预见,在未来蝙蝠骑士的被ban次数将大大增加。
  出场英雄最高胜率(最少出场5次)
末日使者在取消了吃兵等级限制后,是唯一一名出场率超过5场并能保持全胜的英雄。而令人惊讶的是之前冷门的夜魔以11胜4负的战绩,闯入这份榜单。这证明了夜魔仍像他的名字一样,令人恐惧。黑贤的胜率也完美诠释了为何那么多人会ban他。
出场英雄最低胜率(最少出场5次)
冰蛙是否对狼人削弱的太残忍了?在第二届DOTA2邀请赛上几乎场场被ban的狼人如今一蹶不振。在仅出场7场的比赛中,狼人输掉了其中的6场。并且一个月中他仅被ban了22次,战队都已意识到狼人已经不值得被ban了。
  出场英雄最多败场
沙王发生什么了?他牢牢地占据了最多败场排行榜和最低胜率排行榜的榜首位置。曾经沙王是一名优秀的辅助,拥有不俗的控制和团战能力。然而最近沙王看上去状况不佳。在24场比赛中,他输掉了四分之三的比赛。作为曾经的热门辅助英雄剧毒也在苦苦挣扎,49场比赛中输了28场。
  当然,这些统计数据仅仅来源于169场职业比赛,不能反应游戏改动后具体的变化。统计学从来不是完美的,因而给出的是一个宏观意象。何况DOTA2的魅力不在于单个英雄,在于通过93名英雄可以组成超过5百万套不同的阵容,在于玩家们操作英雄时的精彩表演。数据能够反应的是,玩家究竟低估还是高估了这些英雄。
因此,尽管诸如卡尔、蜘蛛和剧毒这样的英雄逐渐没落,但是江山代有人才出,现在是尸王、流浪、蝙蝠、赏金和双头龙大放异彩的时候了。另外,我们还要关心下水人所受的严重打击。在TI2上,一些人曾说:“不要选水人,不要选水人,求求你们了!”可见当时的水人是何等的IMBA。根据Dota Academy的数据库,在最近169场职业比赛中水人未出场一次,仅被ban五次。可怜的水人。
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编辑一个帖子真心难,希望大家能了解一下趋势。
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记得当初WE罗导的狼人战术体系相当凶悍,现在WE连影都没了。希望ZSMJ能带上罗导一起dota2搞起。
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DOTA2做的真不容易,不断的做的最好,玩家也不容易,不断的适应!希望有更多能上手的英雄!
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你这个游戏不容易跟帖子不相关吧,尽量回关于主题的帖子,要不是你这水贴到时候取消活动资格你就后悔了。
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尸王、流浪、蝙蝠、赏金和双头龙 都是很牛X的英雄,虽然刚接触DOTA2,确实觉得这几个英雄都很牛!喜欢!
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这么好的技术分析贴,居然没有人回帖啊。浪费了别人的心血啊。
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楼主的分享让我感触良多 想到了ZSMJ
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每次版本变更都有不同的英雄受捧啊
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ZSMJ所擅长的英雄都是A地板流的 所以他被版本淘汰了
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同样得每次更新都有英雄冷板凳啊
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刚开始的时候CHEN这个英雄非常厉害 现在也就一般了
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TI2的时候中国战队的水人 外国战队闻风丧胆
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希望接下来的版本会有更多的英雄出场吧
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现在比赛水人已经没有任何上场空间了 可惜呀
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这个比赛,目前水人削弱的居然一次都没上过G1联赛的舞台。
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所以说谁引导了dota2的战术体系,还有打法,谁就能掌握主动。
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目前好像是IG效仿了TI2Navi的冲脸打法,现在已经很熟练了。
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但是昨天晚上tongfu的冲脸打法就被EG的推进一下就打崩了。
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毕竟每个战队的不同实力决定了他们的打法不能西施效颦了。

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