lol手游制作团队版什么时候出来 小智爆料英雄联盟手游

现在电竞行业是很多人在讨论的相信大家也多少有看过这方面的事情,现在电竞行业里面的比赛英雄联盟是最火的,也是英雄联盟在带领整个电竞圈就目前的情况看,如果没有英雄联盟相关的赛事电竞行业还需要发展很多年才能有现在的成绩,而进入亚运会的可能性就更低了

目前电竞行业这么吙了,大家就有新的一些想法那就是有电脑游戏,那肯定就有手机游戏通过手机游戏延伸出来的电子竞技比赛,目前规模还比较小僦算是王者荣耀也最多是在亚洲的范围内流行,其他基本上没什么动静而目前手游的比赛还有很多,比如QQ飞车穿越火线等等,但是感覺都很难有大规模

而通过这几个月的观察,感觉有一款游戏还是有机会发展的那就是lol手游制作团队,在去年英雄联盟手游上线一上線就非常多人在玩,但是我们看到不知道是我们的游戏审核比较严格,还是因为有腾讯在阻拦国服的英雄联盟手游迟迟不上线,目前夶家想要游戏只能去其他赛区玩虽然游戏还是很火,但是就目前的情况看英雄联盟的手游目前是很难有比赛的,因为国服都没有

但昰很多人是有眼光的,他们觉得lol手游制作团队迟早是有电竞比赛的于是开始创建英雄联盟手游战队,看来看去目前最具代表的就是若风叻若风和老WE队友一起创建了两支lol手游制作团队战队,目前已经有好几个月的时间了但是我们也看到,别说比赛了连国服都没有,所鉯比赛的事情只能一拖再拖只能继续等待了。

虽然没有比赛但是这些职业选手还是需要养着,让他们去直播赚钱但是因为从来没有仩场过,所以他们人气比较低直播间里面的热度就比较一般,所以很多人就在想这样的选手,一个月要给他多少工资呢到底是若风哽亏,还是这些放弃学业来当选手的人更亏呢

最近有一位圈内人出来说话了,他就是小智最近小智直播的时候爆料,他表示lol手游制作團队战队选手工资都很高一个月都是5万打底的,而且还说若风一年要花500万当时他的原话是:现在lol手游制作团队选手的工资很高,目前嘟是5万一个月加上战队管理后勤这些人,一年下来不少于500万若风现在就想靠着lol手游制作团队翻身,不过这有点难!

不过大家也知道若风通过职业赛场和退役后直播的收入,现在家底是很雄厚的在上海有别墅,还做了很多慈善如果没有雄厚的家底,是不可能去做慈善的所以一年500万的支出对若风来说是不高的,而且若风也不是一个人几个老队友分摊一下还是很轻松的。

话说回来前期投资肯定是偠的,设想一下如果哪一天英雄联盟手游的比赛开启了,新队伍还在磨合而若风的队伍都已经训练这么长时间了,肯定能统治赛区所以这个投资不亏,就看什么时候有比赛了对此你们有什么想说的吗?

英雄联盟手游是腾讯公司的光子笁作室开发的光子工作室群成立于2008年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)四大工作室群之一开发了《和平精英》、《英雄联盟手游》等游戏。

英雄联盟手游是哪个工作室开发的?

英雄联盟手游是腾讯的光子工作室开发的;

光子工作室群成立于2008年是腾讯IEG(互动娱乐事业群)四大工作室群之┅。

开发了《和平精英》、《英雄联盟手游》等游戏

《英雄联盟》十周年庆典无疑是這周业内最大的新闻

庆典现场,官方手游正式公布《云顶之弈》等多个平台的多个新品消息也一同放出。

随之而来的不免有一连串的疑问:这些不同平台的新游戏筹备多久了手游怎么这么晚?游戏是什么时候开始做的、现在什么进度了这会是一款怎样的游戏、和其怹MOBA手游有什么不一样?

但发布会上透露的内容有限会后我们独家专访了《英雄联盟》的两位制作人——全球执行制作人Joe Tung,以及手机与主機平台全球执行制作人Michael Chow他们分享了一些更详细的信息。

虽然还是没有告诉我们具体测试或上线时间但他们详细谈到了最初拳头游戏是怎样纠结“做手游”这件事的,他们如何看待当前的MOBA市场以及在当下推出《英雄联盟》手游的机会,包括是否担心可能的“用户分流“問题等等

以下为葡萄君采访实录。

葡萄君:我很好奇MOBA手游里已经有一些很成功的产品了。这时候公布《英雄联盟》手游会不会觉得囿竞争压力?

Michael:先从拳头的角度来说我们是这样看待市场机会的——时间窗口有好有坏,但是更宏观地来看我们追求的是一些长期的、持续的过程,MOBA品类尤其《英雄联盟》更是一个持久的、不受时间影响的机会。

就像我之前在台上说的“好饭不怕晚”现在就和其他任何时间节点一样好。同样适合我们去做一款满足玩家需求的MOBA手游

其次,像我之前在台上讲的我觉得相比当前市场上的MOBA游戏,《英雄聯盟》有一些核心优势《英雄联盟》手游与端游是有联系的,这种联系的价值在于它能带来原汁原味的《英雄联盟》体验,这能让玩镓在日常生活的更多时间、场景下玩到游戏也便于玩家和更多人组队开黑。这是接触《英雄联盟》一种更友好、更易上手的方式

和其怹MOBA手游相比,《英雄联盟》手游更注重游戏深度每一次我们展示给玩家,他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度在我看来,這种(手游对PC游戏的)还原是《英雄联盟》手游独有的

同时《英雄联盟》是世界上最好的游戏IP之一,围绕产品有一套完整的生态系统洏且有免费游戏、公平竞技、拒绝Pay to Win……这些产品必须具备的价值。如果我们把这些带入市场现在依然是一个很好的时机,尽管MOBA手游这个市场的竞争已经非常激烈了

葡萄君:从台上的分享到现在,你们多次谈到了“玩家需求”从什么时候开始,你们意识到一定要正视玩家(对手游)的呼声了?

Joe:我们一直都很注重玩家的需求因为整个公司基本就建立在这样的理念上。

葡萄君:我的意思说在手游发展早期,移动平台还不成熟那时候玩家对手游的需求,声量可能还不是很大

Joe:整个过程中,我们不同的人可能是在不同时段意识到嘚。有人很早就明白这是一种切实存在、应该去满足的用户需求;也有人花了些时间才意识到,移动平台能用自己的方式去满足玩家

整个公司不是在某个节点上达成一致的,大家经过了漫长的讨论——可能有1年到1年半——最终达成共识:我们不能再忽视玩家(对手游)嘚需求了

Michael:我认为这个过程中是有一个转折点的,我可以说得稍微详细一点方便你明白拳头游戏怎样运作。

在那个转折点之前我们僦已经在手游项目上花了两年左右的时间。对于“未来也许有潜力”和“可能有玩家需求”的项目我们都愿意投入大量的时间精力,哪怕当时这一点还完全不确定

而之所以这么久才公布,是因为我们得先过自己这一关先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义,能在移动端还原《英雄联盟》的核心体验

我们在反复验证、证明自己上面,花了很长很长的时间对于你的问题,答案其实不在于我们昰不是知道必须满足这种需求更多的在于我们是不是能够在移动端满足这种需求。所以我们在设计上探索了很久

拳头会乐于在每一个優秀的游戏平台上做游戏,我现在这部手机的性能比10年前的电脑强好几倍,屏幕质量也比那时候的显示器高好几倍

描述手机平台、硬件性能的时候,Michael用了好几个Amazing

当然最终确定我们能把《英雄联盟》在手机端的体验做好,确实花了不少时间最后我们也很庆幸自己真的這么做了。

葡萄君:刚才说到的探索能分享点更具体的吗?经过了怎样的调研、探索才最终确定能满足玩家需求的?

Michael:更多的是产品仩的探索任何人都可以告诉我们,(手游)是个我们应该进入的市场

但对于拳头来说,特殊的地方在于我们的直觉、游戏经验会很夶程度上驱动我们的工作。所以我刚才提到的两年并不是做市场调研、数据分析,而是去探索各种游戏的可能直到我们确信能够在移動端再现《英雄联盟》的体验。

葡萄君:除了IP《英雄联盟》手游和同类相比最大的差异化内容是什么?

Michael:还是我之前提到的游戏深度伱可以看30秒《英雄联盟》手游的游戏视频,再去看30秒任意一款其他MOBA手游的游戏视频就会发现他们的差异。这30秒会无限接近《英雄联盟》端游的样子我认为这是只有《英雄联盟》手游才有的,也是游戏的核心差异

Joe:Michael之前在台上谈到了高光时刻(玩家能凭借个人操作、发揮对团战乃至游戏局势产生重大影响),强调团队合作这些是我们认为很有意义的一面,也让《英雄联盟》手游更有深度

葡萄君:你嘚意思是说《英雄联盟》手游更多地表现出了一种接近MOBA端游的形态,这是其他MOBA手游没有的对吗?

Michael:没错而且同时又保持了游戏易于上掱的特性。我们在玩家测试的时候就看到过这样的情形:即便你以前没有玩过MOBA进入《英雄联盟》,上手时的操控方式也会让你觉得很自嘫

葡萄君:有玩家在微博评论里提到,他们觉得也许可以加入点击移动的操控方式你们考虑过吗?

Michael:这是我们早期探索过的机制之一但我们还是觉得摇杆操作是把《英雄联盟》带入其他平台的最佳方式。它是一种我们叫做“直接驱动”(direct drive)的方式这种操作更接近直覺,也更有深度

葡萄君:你觉得《英雄联盟》手游在MOBA体验方面会带来什么新的变化吗?比如艾希的大招可以由玩家操作转向这类的

Michael:伱会在游戏里看到很多类似的例子。基本上涵盖了每一个我们加入到手游中的英雄这些加入手游的英雄必须同时能还原端游体验,又能茬移动设备上表现出足够的潜力

艾希是我们放在预告片里一个很好的例子,你还会发现其他这样酷炫、但又忠于原作风格的改动

《英雄联盟》端游和手游是相互补足的产品,不要把他们看作是两个完全彼此独立的游戏

借助这些,我们能去探索游戏设计和产品基础来驗证我们是不是能在手机平台上,为移动端的摇杆操作设计出适合的英雄同时又有极佳的体验。

有一部分老英雄对于端游很有意义但鈳能不是特别适合手游。我们不应该把重点放在追赶端游上这也是为什么我刚才说,不要把端游和手游看作是彼此独立的它们是互补嘚。

葡萄君:但手游应该还是会有一个“追赶计划”的对吧?

Michael:对现在还不能分享关于内容释放的具体规划,但能肯定的是我们会鼡合适的更新频率来不断加入新英雄。正式上线的第一个版本有多少英雄现在还没法说但这个数量不会少,我们也会用相对较快的更新加入更多英雄

葡萄君:端游现有的50%以上?

Michael:我们现在还不会公布详细的数据(笑)但确实会有很多。而且在“把所有适合移动平台的渶雄加入手游中”这一点上,我们会做得比较激进

葡萄君:手游的开发你们做了多久?

Michael:太久太久了我们没法告诉你确切的数字,泹实在是太久了不过我们觉得这是值得的。

葡萄君:之前台上的分享、群访简单提到了研发中的困难比如要同时保持易于上手和游戏罙度,能再分享些具体的吗

Michael:比如召唤师技能“闪现”,就特别难在手机上实现关于怎么让闪现机制能在手机上运作,我们花了很长時间研究设计方式

闪现是一种闪烁、传送性质的技能,端游里玩家会在各种场合用到闪现。这也是一种很能体现策略深度的技能因為闪现可以和各种技能组成连招,来作为进攻、反制手段闪现机制极其重要,是一种《英雄联盟》很有代表性的体验

我们花了很久才弄清楚怎么让它在移动端生效,而且直到真的在游戏里玩到以后我们才说服自己,闪现是个应该加入手游的设定不过难就难在,这不圵是在游戏层面这种默认设置是更复杂、更深层次的,会影响到手游体验的各个方面

葡萄君:还遇到过什么印象深刻的困难?

Michael:举另┅个例子《英雄联盟》的美术很有风格,不是照片那样写实的而是一种自己专有的风格。这需要很多的关键帧以及优质的动画来保證这一点。

参加过测试的、今天现场的玩家都提到游戏的画质很惊艳但技术实现上是非常有挑战的,需要调用大量手机内存而我们又想保证手游皮肤的数量……所有这些都对手机性能有较高的要求。所以我们一直在不断优化保证各种美术材质有很好表现的同时,又能讓游戏运行得流畅这些工作很费时。

葡萄君:在“还原端游体验”和“适配移动端操作习惯”上你们是怎么权衡取舍的,最终选择的岼衡点是什么

Michael:我们有一些基础的原则,当然有时候确认这些原则的边界在哪儿也很有挑战比如刚才提到的闪现机制怎么做、艾希的夶招可以操作转向等等。因为还原端游和适配手游不存在谁更优先的问题。

而没有上手玩到游戏之前我们都不确定是不是真的平衡好叻这两方面。怎么确认我们做到了两者的平衡那就只有反复玩游戏、一次次测试。

我会再用一次艾希大招的例子我们可以做很多类似嘚改动,这会让一些玩家惊呼“这不是《英雄联盟》这太夸张了不是我想要的样子。”但如果你真的玩了游戏——很多人也是这么反馈嘚——上手一段时间之后你就会发现这还是《英雄联盟》。

而且就因为我们做了这种改动它才更像《英雄联盟》。

手机屏幕上的技能瞄准没办法像PC大屏幕上放技能那么精确。所以为了还原出端游那种“艾希大招打中人”的感觉我们必须要做出这种机制上的创新。就昰这种很小心、精确的平衡当然,只有上手玩了才能确认我们的确做到了平衡

葡萄君:手游的单局时间是15~20分钟,为此要在机制、数值莋怎样的平衡

Michael:这涉及到很多方面,最主要的是围绕核心玩法的地图和其他系统比如怎么平衡装备系统、符文机制,再比如地图上分咘着可攻击的植物玩家打掉它们就能回血(从葡萄君的试玩来看这个设定替代了血瓶类道具)。我们缩减了防御塔数量、取消了枢纽塔並且让枢纽可以直接攻击

另外,小兵产出的时间、频率以及强化小兵的方式也都有变化。这样各种小细节构成了当前的游戏节奏一方面要在有限的空间里把MOBA的各类体验做到位,另一方面绝不能把手游做成30分钟一局那么冗长的体验我们对现在的节奏很满意。

葡萄君:端游很强调团队合作手游这方面是否会在数值、机制上做调整,来照顾单排玩家

Michael:通常来说,移动平台本身就是对单排玩家更友好的因为语音聊天在手机上很容易。《英雄联盟》端游里也有语音系统但它没有在手机上这么方便。

手游一般更轻松、压力更小也便于玩家展开沟通,这对于单排玩家是好事相比移动平台自带的这些便利性,我们目前没有做额外的设计

我们希望移动平台的便利性,能讓玩家更多地和朋友一起游戏——当然我们也一直注重单排玩家的体验——但我们也期待看到《英雄联盟》手游能带来更多的组队游戏,因为这也是移动平台的优势

葡萄君:你们怎么看待当前的MOBA市场,这个品类还有怎样发展、进化的机会后来者有多大的空间?

Michael:从产品端来讲最有力的后来者,一定是向没接触过MOBA的玩家提供了最纯正MOBA体验的。我认为像虚拟摇杆这种直接驱动的操作机制,对没玩过MOBA嘚玩家来说就是一种很好的上手方式

中国玩家对PC端键鼠操作的MOBA、RTS都很熟悉,而一些MOBA手游还是让MOBA玩家群体扩大了一倍或者更多。而在主機游戏为重的西方市场我们有很大的机会,让大量从没玩过MOBA的玩家接触到游戏

Joe:关于《英雄联盟》,很有趣的一点是:玩家总是会想偠更多的游戏模式、游戏体验过去的四五年里,除了《云顶之弈》我们推出过很多其他玩法 大家会尝试,但最终都会回到召唤师峡谷這个核心玩法上召唤师峡谷是《英雄联盟》最稳定的根基。

而《云顶之弈》是一次有趣的尝试有人觉得加入《云顶之弈》有点疯狂,泹现在还早长远来看,我们不确定未来会怎么样我很高兴看到《英雄联盟》正在成为承载多种玩法的平台,能满足不同玩家的需求

《英雄联盟》的用户,那些学生时代参加过beta测试的玩家现在可能都工作、成家了,而《英雄联盟》手游就能满足这些用户的一部分需求与之类似,《英雄联盟》也需要发展《云顶之弈》是另一种满足用户需求的形式,未来你可能看到我们尝试其他的玩法内容

葡萄君:不过《云顶之弈》这种玩法发展,不会经常发生你觉得这属于偶然,还是说MOBA发展到这个阶段必然会有的

Joe:我认为是的,像《云顶之弈》这样的案例确实不会经常出现但我们对此看得很开。每隔几年我们能推出一种让玩家沉迷几千小时的玩法,是可以接受的我们認为像这些玩法是客观存在的,只是有待我们发掘、带给玩家

这也会是一个有趣的进化过程。不是对于整个MOBA类别而是对于《英雄联盟》。

我们今天很频繁地提到“生态系统”这个词现在除了核心游戏还有《云顶之弈》《英雄联盟》手游,以及围绕电竞建立起来的生态这些都是我们独有的优势。

葡萄君:对于《英雄联盟》的手游有玩家觉得出了手游可能会有用户的分流,你们有没有这方面的担忧

Joe:我们一点都不担心。《英雄联盟》端游有一个很健康的用户基础同时也会有玩家选择两个版本都玩,当然也会有人只玩手游或是主机蝂

未来是很难预测的,我们都不知道以后会发生什么但如果玩家选择了他们玩《英雄联盟》的特定方式,我认为我们会对此做出响应因为玩家是在用行动告诉我们,他们的本质需求是什么

是不是会有用户迁移,我觉得有可能但同时我也认为,每一个平台的《英雄聯盟》都会有一个很健康的用户基数

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