按理说富人多的地方赛车就多,北京赛车808a玩赛车的多吗?—...

家喻户晓的FC《大赛车》,暗示了F1历史上的悲惨一幕 - 知乎专栏
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Run》的画面还是要好上几个级别为什么《大赛车》的画面这么牛?因为他的程序员是个超级牛人——岩田聪。之前的几篇回顾中,都提到了社长岩田聪,作为一名外包公司的天才程序员,帮助任天堂实现了许多意想不到的画面效果。而《大赛车》的高速伪3D效果,则可以说是岩田聪在FC时代的代表作。岩田聪实现的惊人画面效果,同样震惊了许多业内人士,其中也包括任天堂的死对头世嘉。当时世嘉有个刚刚入职的新人程序员,看了《大赛车》的画面,由衷地佩服岩田聪的技术实力,尤其是利用水平切割实现画面的高速感和层次感。这名程序员大受刺激,为了追赶任天堂的天才岩田聪,他从此埋头钻研技术,渐渐在世嘉内部获得了“天才程序员”的称号。几年后,他制作了另一款同样以高速移动为卖点的超级大作——《刺猬索尼克》。这个被《大赛车》激励前进的程序员,就是索尼克之父中裕司。你们都称我是天才,实际上我是为了追赶真正的天才想要了解FC的水平切割应用,可以看 的这篇文章:另外《大赛车》的程序中还有很多有意思的地方,比如游戏分为奇数帧和偶数帧,每帧实现的逻辑都不一样,加速和生成对手赛车就是不同帧里处理的,因此才有了利用敌车加速到497公里时速的秘技。转速(RPM)在奇数帧更新,距离(DIS)则在偶数帧计算考据——还原赛道真相既然《大赛车》是一款基于现实中比赛的游戏,那游戏的内容必定要与真实的F1赛车情况相匹配。岩田聪的高超技术力让FC的机能还原出逼真的赛车比赛,那么作为F1爱好者的玩家,更希望能够知道以下问题的答案——这是哪一年的F1大奖赛?玩家驾驶的是什么队伍的什么车?赛车手是谁?对手来自哪队?驾驶的是什么车?赛道的原型在哪里?如果这只是普通的赛车游戏,可能长鼻君就不会这么较真。但这可是贴着F1名号的拟真游戏,自然不能放过任何蛛丝马迹。对此长鼻君进行了一番考证,结果非常惊人,且听娓娓道来。先从最简单的开始吧,游戏中的赛道来自哪里?答案是:没有原型,赛道都是上村雅之和岩田聪等人自己画的。不过除了第一条和后面几条有交叉的,其他几条赛道还真的是有模有样。岩田聪等人的信手涂鸦接下去是比较容易解答的问题,是玩家操纵的赛车来自哪个车队?如果你是F1比赛的忠实粉丝,一看到这红配白的涂装,再想到游戏发售的八十年代,一定会脱口而出——迈凯伦!没错,红白色的迈凯伦赛车,还有尾翼上那醒目的万宝路标志,一度是F1赛车的标志符号。尤其是八十年代末,普洛斯特与塞纳双雄争锋,让许多老F1车迷至今津津乐道。《大赛车》发售的时间正好是迈凯伦车队开始崛起的年份,因此玩家操纵的就是八十年代的迈凯伦赛车。万宝路、本田、壳牌就是就是跟着这红白赛车进入中国人视野的问题紧接着就来了,每支F1车队同时可以派出两名车手参赛,那游戏里开赛车的是谁呢?这里又带出另一个问题——比赛的年份,因为游戏发售当年迈凯伦车队正好更换过车手,使得答案的候选赛车手可能多达四名。发现——封面背后信息《大赛车》的发售年份为1984年,那么游戏所表现的F1比赛应该在1984年(含)之前。因为赛道是岩田聪乱画的,所以无法从赛道上判断锦标赛的年份,只能从其他方面寻找线索。答案就在游戏的封面上。这张看似平凡的封面,其实蕴含了极其丰富的信息量,多到快要爆炸。长鼻君以游戏的封面作为突破口,一举找到诸多难题的答案。请各位仔细看这张封面,再回想一下其他任天堂游戏的拙劣封面。无论是《大金刚》还是《马力欧兄弟》,封面无一例外都是惨不忍睹的幼儿园涂鸦水准,但这款《大赛车》却偏偏画得工工整整,就跟照片似的……嗯?没准这就是一张照片!于是长鼻君开始搜索F1历年的照片素材,终于找到了下面这张图——再和游戏的封面比较一下——再和游戏的封面比较一下——构图、颜色……都一模一样。好嘛,原来就是照着照片描红的啊!这下就很容易知道问题的答案了——这张照片摄于1984年,那么游戏内设定的比赛年份也应该是1984年。年份知道了,赛车的型号也马上可以获得,另外从封面上赛车标志性的尾翼也可以证明,游戏中的赛车正是迈凯伦的经典车型MP4/2,装有保时捷1.5升V6涡轮增压引擎,为迈凯伦夺取当年车手和车队双料总冠军立下汗马功劳。突出的双层尾翼就是MP4/2的特征见证——F1传奇起点本来确定了车队和年份,赛车手也可以很快确定下来。但就在这个点上,任天堂突然玩了一个花样,不知道是巧合还是故意为之,突然把事情变得复杂而有趣起来。原始照片上,排在第二的迈凯伦赛车印着的是8号。1984年F1大奖赛的8号,是该年的车手总冠军、电影《极速风流》的主人公之一尼基·劳达。当年尼基·劳达万分惊险地以0.5分最微小优势,力压普洛斯特,夺得第三个F1个人总冠军。由“雷神”主演的《极速风流》还在中国上映过然而此时任天堂不知出于什么目的,在封面上把8号改成了7号,而这个7号,恰好是当年被尼基·劳达压过一头的普洛斯特,也就是那个F1历史上的传奇人物——阿兰·普洛斯特。有意思的是,游戏发售的1984年,普洛斯特刚刚从雷诺车队转投迈凯伦,又在最终决战中以微弱劣势输给了队友。但任天堂的封面设计者似乎特别看好当时还没有拿过总冠军的普洛斯特,故意把总冠军的车号换成了他的。普洛斯特也没有辜负任天堂的期望,在随后两年的比赛里,连续夺得年度车手的总冠军头衔。自此红白普洛斯特,也成了车迷记忆中的一个传奇。原来游戏中玩家操纵就是大名鼎鼎的普洛斯特说完玩家的车,再来说说对手。游戏中共有两种赛车作为敌人出现——蓝黄色和黄白色。那么在封面上,挡在普洛斯特前面的是谁呢?从照片上看,答案很明显,驾驶黄色赛车的6号车手,是来自威廉姆斯车队的芬兰人科科·罗斯伯格。咦,罗斯伯格?是不是很耳熟。好像现在有个F1赛车手也叫罗斯伯格,不过是个德国人,目前排在积分榜第一名,很有可能拿到2016年的车手总冠军。没错,现在奔驰车队的当家车手尼克·罗斯伯格,就是科科·罗斯伯格的亲儿子。如果他夺得今年的冠军,就将书写一段父子同夺世界冠军的佳话。罗斯伯格:跟我们一比,维伦纽夫一家真是弱爆了可此刻的任天堂又调皮了一番,在游戏封面上把前车的涂装给改了,涂掉了赛车的编号,只保留了威廉姆斯的黄色。车子的广告标志,更接近布拉汉姆车队的BT53。而该车队的头号车手应是同样三夺总冠军的巴西人尼尔森·皮盖特。至于游戏中出现的黄色对手究竟是谁,就看玩家自己的意愿了,毕竟都是罗斯伯格和皮盖特都是世界冠军。预言——恐怖第三赛道以下内容纯属胡说八道,请勿较真:多数难题都解决了,只剩下最后一个悬而未决的疑案——封面上最后一辆车是谁?游戏中蓝色的对手是谁?原始的照片中并没有第三辆车,显然这是任天堂的美工私自加上去的,所以无法直接获得该车的信息。但经过长鼻君的考证和推测,得出一个惊人又瘆人的结果。在公布这个结论前,请各位想想《大赛车》里最诡异的设计是什么?在长鼻君看来,这个游戏最吊诡的不是时间一到就结束的比赛,不是毫无依据的高低档切换,更不是出现在荒郊野外没有半个人影的F1赛场,而是弱不禁风一碰就炸的火药桶赛车。无论是撞到其他赛车,还是撞到路边的杆子,赛车都会马上爆炸,车毁人亡,现实中从没见过这样的赛车,比开油罐车还恐怖。一撞杆子就炸,有这样的F1比赛吗?有的。但只要弄清楚封面上第三辆车的来历,就会理解这个设计的良苦用心。请看一下封面上最后一辆车的涂装——蓝白相间!(游戏中为蓝黄)赶紧查看1984年使用蓝白涂装的赛车,只有来自托尔蒙车队的TG184。蓝白涂装,看来是托尔蒙没跑了封面上第三辆车的编号是11号,然而这个号码并不是托尔蒙车队的编号,它属于莲花车队,可莲花车队的涂装又不是这个样子。那么长鼻君只能猜测,任天堂真正想要表达的,是这辆车属于托尔蒙车队的奇数编号车手。那么1984年托尔蒙车队的奇数号选手是谁呢?埃尔顿·塞纳!巴西车神塞纳!只要喜爱F1赛车这项运动,没有人不知道塞纳的名字。他像一颗耀眼的明星,闪耀在F1的历史上。八十年代末的F1比赛,最精彩的不是不同车队间的竞争,而是同为迈凯伦车手的塞纳与普洛斯特的针锋相对。两人虽是队友,但互不相让,水火不容。在游戏中,玩家操纵普洛斯特驾驶的迈凯伦赛车,经常被其他车辆撞毁,其中自然也包括塞纳驾驶的托尔蒙赛车。不料几年后普洛斯特和塞纳就真的在比赛中主动撞击对方,双方连续两年在倒数第二站的铃鹿赛道上演撞车大戏,场面异常火爆。在游戏中,玩家操纵普洛斯特驾驶的迈凯伦赛车,经常被其他车辆撞毁,其中自然也包括塞纳驾驶的托尔蒙赛车。不料几年后普洛斯特和塞纳就真的在比赛中主动撞击对方,双方连续两年在倒数第二站的铃鹿赛道上演撞车大戏,场面异常火爆。塞纳:你撞啥?普洛斯特:撞你咋地!旁人:喂,你们是队友啊!但是塞纳最后让人记住的,不是他与普洛斯特的恩怨,也不是他夺得的三个总冠军,而是1994年的那场灾难。当年的圣马力诺站的伊莫拉赛道,注定会F1历史上最黑暗的地方。这一年,塞纳离开迈凯伦,加入了威廉姆斯车队。5月1日,代表车队出战的塞纳最后一次坐进赛车,请注意,此时威廉姆斯赛车的涂装已经从《大赛车》里的黄白色变成蓝白黄相间。一天前,兰岑伯格刚刚在这里撞死,巴里切罗则受了重伤。而比赛开始后第七圈,塞纳的赛车刹车失灵,突然冲出臭名昭著的Tamburello弯,以300公里的时速一头撞在了赛道的护栏上,一代车神就此殒命。《大赛车》里不断地暗示,只要冲出赛道就会撞上护栏,然后赛车爆炸,车手身亡。想不到十年后,原本不该出现在封面上(原照片里没有)的塞纳,真的就冲出赛道,撞死在护栏上。任天堂美工当年的随手一画,竟一语成谶。(若动图无法显示,请点击:(若动图无法显示,请点击:)是不是觉得有点毛骨悚然,还有更巧合的事情呢。1984年游戏封面上的第三辆车,涂装画的是当时塞纳所在的托尔蒙车队,车号用的是莲花车队。1985年的时候,塞纳就真的跳到了莲花车队。而失去塞纳的托尔蒙车队过了两年摇身一变成了贝纳通车队。到1994年出事的时候,贝纳通车队的车手当时就紧咬在塞纳身后,他是谁呢?迈克·舒马赫!请对比一下塞纳出事时赛车的涂装和游戏中的赛车颜色当时舒马赫就跟在塞纳的后面,亲眼目睹了车祸的全过程,对他造成了极大的心理冲击。尽管后来舒马赫投入红色法拉利的怀抱,但依旧没能逃脱托尔蒙第三辆车的魔咒。过了二十年,舒马赫头撞岩石,成了植物人,命并不比塞纳好到哪里去。失去舒马赫的贝纳通车队几经转手,现在名字叫——莲花车队!又绕回来了……目睹惨剧的舒马赫(右)不住擦眼泪,注意他车服的配色而这一切,都源自于本不应该存在与封面中,但被任天堂美工硬加进去的第三辆赛车。再次总结一下《大赛车》封面上的预言:普洛斯特将得到总冠军(毕竟是玩家机)普洛斯特会和塞纳撞车塞纳会冲出赛道撞死在护栏上塞纳出事的赛车是蓝白黄涂装普洛斯特:前方塞纳,顶死丫的再次申明,以上纯属胡说八道。欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","updated":"T06:45:55.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":40,"collapsedCount":0,"likeCount":340,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[{"isFollowed":false,"name":"东风破","headline":"喜欢游戏的程序员","avatarUrl":"/d887cc0a7b213ba74bc363d3_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"zhu-shao-tong","profileUrl":"/people/zhu-shao-tong","bio":"游戏开发","hash":"f8a11db79def6cd6e7dae6d352fbb4fc","uid":64,"isOrg":false,"description":"喜欢游戏的程序员","isOrgWhiteList":false,"avatar":{"id":"d887cc0a7b213ba74bc363d3","template":"/{id}_{size}.jpg"}},{"isFollowed":false,"name":"2608im","headline":"","avatarUrl":"/da8e974dc_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"2608im","profileUrl":"/people/2608im","bio":"im2608","hash":"bb5b8b27a05","uid":20,"isOrg":false,"description":"","isOrgWhiteList":false,"avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"}},{"isFollowed":false,"name":"妙计客","headline":"音乐知我心!","avatarUrl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Games。如果《英雄联盟》当初被Nexon成功收购,如今的中国游戏市场又会是怎样一种情况呢?也许这个游戏就会由世纪天成代理了……一、金正洙留级带来的改变韩国首尔大学可以说是韩国互联网领域最大的功臣。创办了Nexon的金正洙,与《天堂》《上古世纪》的制作人宋在京,还有韩国最大搜索引擎Naver的缔造者李海珍,都是首尔大学计算机系同一届的同学,而NCSoft的社长金泽辰则比他们高一届。在金正洙这一届,他与宋在京、李海珍一同进行了韩国科学技术院的备考学习,而且都合格了。但是在考完试后,金正洙在去滑雪场玩的时候听到了一个学校带来的悲剧消息——他的学分不够所以无法正常毕业,原因是他没有学必修课的社会学概论,而是上了选修课的犯罪心理学。于是在1990年,当宋在京和李海珍顺利进入韩国科学技术院时,金正洙则留级一年,整整上了5年的大学,可以说是耽搁了一年的时光。金正洙不过这段时期也给了金正洙特别的收获。因为如果当时直接进了韩国科学技术院,他很有可能就会被埋没在韩国大德科学园区,成为一位普普通通的程序员了。在和朋友们分开的那一年里,他经历了社会生活的历练,所以在一年后,当他走进韩国科学技术院时,早已成为了一名颇有阅历的学生了。在这期间,曾经沉迷于互联网的宋在京在韩国科学技术院成为了一名网游开发者,开发出了韩国首款商用MUD游戏《侏罗纪公园》。而李海珍完成韩国科学技术院的学习,在三星SDS开发了Unitel的检索方案后,创立了搜索门户公司。去了美国现代电子波士顿研究所的金泽辰,则投身于TCP/IP的研究,如果没有这一年,或许日后也就没有NCsoft的诞生了。首尔大学和韩国科学技术院之间的一年,在金正洙的生命中扮演了十分重要的角色,可以说改变了他命运的轨迹,使他在日后成为了一名创业家而不仅仅是一名程序员。二. 《QuizQuiz》的失败1994年,金正洙与宋在京一同出资创立了Nexon,随后宋在京主导开发了韩国第一款图形MUD《风之国度》并大获成功。随后,Nexon将方向放在了大型网游上,其中《破碎银河系》采用了当时韩国最火的《星际争霸》题材,而《暗黑传说》则是《风之国度》的续作。当时的市场在《天堂》的引领下,大型网游形势一片大好。在这个背景下,当时加入Nexon的一位名叫李承灿的开发人员想要制作的却是益智游戏。因为公司只关注大型游戏,益智游戏的开发在内部备受冷遇,于是他与好友一起用三四个月的时间制作完成了一款大型多人在线问答游戏《QuizQuiz》的设计。在1999年夏天,金正洙注意到了这个游戏并大为赞赏,于是马上决定要投入运营。《QuizQuiz》于1999年10月开始β测试,在韩国网游市场大受欢迎,两个月内登陆玩家数量就突破了100万。而到了3个月时,同时在线玩家数量超过了1万,在当时是非常可观的数据,可以说是开启了休闲网游的时代。然而Nexon却因为这一游戏的成功而陷入了困境,因为上线的玩家越多,所消耗的带宽费用也直线上升——当时的Nexon还只是一个小公司,这是不小的成本。于是金正洙主张尽快收费,但是制作人李承灿表示反对,不过他也没有其它能够赚钱的方法,毕竟在当时的网游中,只有时间收费一种收费方式,商业模式比较单一。日,《QuizQuiz》开始正式运营并收费,之后在线玩家数锐减,短时期内流失了70%的既有玩家,李承灿也因此与Nexon产生了隔阂。解决方案迫在眉睫,于是道具收费模式应运而生。Nexon研究了Sayclub(韩国著名的交友聊天网站)的人物装饰道具的收费模式,在网游中的引进了部分付费模式,短期内解决了《QuizQuiz》的问题,Nexon也因此成为了首个在网游中运用道具付费模式的公司。当时他们应该不会知道,在几年之后这一模式会成为世界网游市场的主流模式。前文那位决定“逆市”开发休闲游戏的李承灿,在合同期满后离开了公司并创立了Wizet,制作出了另外一款大受欢迎的休闲网游《冒险岛》。Nexon不失时机地与其签订了发行协议,并购入了部分Wizet的股份,也算是延续了之前的羁绊。三. 无意上市所引发的宋在京后来离开Nexon,加入了金泽辰创办的NCsoft,之后在1998年推出了《天堂》。之后NCsoft于2000年7月在KOSDAQ(韩国的股票交易市场)上市,NCsoft的员工一夕之间坐拥金山,这让Nexon的员工受到了很大的冲击。韩国同行业的开发者之间彼此都十分熟悉,但一下子各自的处境有了天壤之别,每当两家公司的员工相遇的时候,股票的话题也成了聊天的中心热点。金正洙也知道员工心中的想法,2001年1月他向公司的所有工作人员发送了一封邮件——“我们的销售额至少要到3,000亿(韩元)以上公司才能上市”。此前一年Nexon的年销售额只有268亿韩元,这个目标也就意味着Nexon并没有马上要上市的计划。金正洙担心游戏公司如果在无法确保开发独立性的情况下上市,会被股东的利益牵着鼻子走,他认为如果想要不受外界的影响,那么公司的年销售额就得超过3,000亿韩元。2001年10月Nexon最成功的一款网游之一《泡泡堂》问世,在市场上赢得了巨大的人气,另外两款将来同样会大获成功的游戏《洛奇》《跑跑卡丁车》也正在开发中。但是因为短期内无法上市,内部开发团队的不满也在不断的累积。在此之后两年内,韩国几家大型网游公司HanbitSoft、NHN、Webzen相继上市,几大本土网游公司中只有Nexon没有上市。金正洙还是坚持自己之前的信念,因此当时担任Nexon董事长的郑翔元对于想要离开公司创业的开发者们也束手无策。2003年年末,郑翔元与金正洙进行了一次单独对话。“如果公司现在不上市的话,那么你和我约定一个将来上市的时间吧”。郑翔元表示如果没有明确的时间的话,他就要离开公司。结果Nexon在2004年2月选出徐元一继任下一任董事长,4个月后郑翔元离开了Nexon。留下的员工们极度不安,濒临爆发的前夕。四. 现金收购《冒险岛》李承灿的《冒险岛》于2003年4月开始正式上线运营,7月同时在线玩家数轻松突破10万。金正洙认定它是一款媲美《天堂》级别的强势大作,而Nexon正需要强势的产品,于是便打起了收购的主意。此时,千辛万苦完成这款游戏的李承灿以及Wizet的工作人员,已经被折腾得筋疲力尽了,于是在2004年9月Nexon收购了Wizet。这是一次十分成功的收购,《冒险岛》成为了Nexon的招牌游戏,不仅在国内大放异彩,在日本、美国等地都取得了喜人的业绩。问题出在Nexon收购Wizet的方式。金正洙支付了约400亿韩元的现金,这也是当时Nexon拥有的所有流动现金。Nexon的开发团队无法理解,为何公司要采取现金支付的方式,而非股份交换。很多人因此认定公司是不打算要上市了,于是开发团队成员一一离开了公司。这些开发者认为自己在公司里努力工作却得不到什么报酬,而如果在其他网游公司,只要做得好就可能有丰厚的报酬(主要是股票期权等)。由于之前离开公司的郑翔元已被Neowiz招揽,因此从Nexon出来的开发团队成员大多都去了Neowiz。整个韩国游戏业界格局都发生了震动。收购《冒险岛》后的Nexon收益有了显著的增长,但也因此对公司的开发能力造成了致命的打击。五. 激励制度和“钱迷”红字2004年11月,曾担任软银创始人孙正义秘书的李戴维成为了Nexon的共同董事。此时Nexon的发展势头十分良好,当年6月开始正式上线运营的《洛奇》好评如潮,同月开始公测的《跑跑卡丁车》力压《星际争霸》登顶12月网吧占有率第一宝座,跃升为国民游戏。然而此时Nexon开发团队的情况却并不乐观,公司对于上市依旧持保留态度,员工认为自己所得的报酬相对于工作成果而不成正比——尤其是与其他公司对比。放在李戴维面前必须要处理的问题非常明确,于是他一上任就启用了激励制度。他与其他董事进行了讨论并说服了金正洙,宣布会将游戏销售额的3%(上市第一年6%)作为激励给予开发团队,于是获得了开发团队的支持。2006年Nexon销售额为2,449亿韩元,激励款项超过了70亿韩元。这对于当时Nexon的人员规模而言无疑是一笔巨款,类似《冒险岛》这样的成功产品的开团队都获得了可观的提成,每个人都很开心。自此,笼罩公司的深色阴影也慢慢散开。但是凡事都有利弊——激励制度并没有刺激到Nexon的开发能力,而是提高了公司的运营能力。在Nexon内部,部分开发团队对于补充新人表现出了消极的态度,因为他们不想被瓜分提成,甚至还出现过Nexon的老游戏在公司新游戏上线当天举行“道具掉落率增加2倍”的活动来抢用户的事件。因为游戏市场的玩家重叠度很高,大家都不希望自己的玩家被抢走,这也是激励制度造成的问题。而运营能力的提升虽然带动了游戏收入的增长,但也对游戏环境产生了一些影响。《冒险岛》等主力游戏的销售成绩持续稳步增长,玩家们的不满也随之日积月累,Nexon身上“钱迷”这一红字烙印也越发深刻。2011年11月后,《冒险岛》一路走起了下坡路,虽然部分原因是受移动游戏市场兴起所影响,但是游戏本身平衡性的崩坏也占据着很大的比重。六.“抱团会议”的成功与失败2006年2月,Nexon因新游戏《ZerA》的出师不利受到了很大的冲击。《ZerA》是当时Nexon公司史上最大规模的项目,此前Nexon在休闲网游市场独占鳌头,但在MMORPG领域被NCsoft抛之于,因此希望借《ZerA》进军重度MMORPG市场。公司为此投入了100亿韩元以上的资金进行开发和推广,最终却遭遇失败。《ZerA》的开发过程并不顺利,并且在整个制作过程中,公司的董事长换了3个人。Nexon希望能够做些什么防止《ZerA》这样的失败再度发生,因此在2005年李戴维上任后就开始推行名为“抱团会议”的团体审查体制。“抱团会议”的出发点是在游戏开发过程中进行自检。成员通常由开发部门和非开发部门6~7名人员参与,目的是要在注重游戏的创意性的同时,将市场表现也列入考量,以及在此过程中与其他部门互通有无,合理化开发过程。但是由于《ZerA》的失败,2006年开始,Nexon新游戏的制作难度开始明显提高,一般在抱团会议中落选的游戏,开发就会马上中断,开发团队也会被解散。“抱团会议”成功了,它有效地减少了Nexon内部失败游戏的数量。但是同时也可以说失败了,因为它也扼杀了所有潜在成功的可能性。Nexon内部开发团队的关注点从市场需求转移到了符合内部的开发标准上了,大家开始把工作放到了如何把游戏做到达到“抱团会议”标准上,这种评审体制把游戏的棱角都磨去了,因此很难诞生具有特色的游戏。2000年代中期后,Nexon凭借《冒险岛》等作品累积了进军国际市场的能量,积极推进投资并购,对《地下城与勇士》开发商Neople的收购就是一个非常成功的成果。然而光芒之下也有阴影,那就是Nexon成功的自研游戏数量越来越少。从结果上看,“抱团会议”这种内部审查机制并没有发挥它应有的作用。或者说它起到了与激励制度截然相反的作用。当金正洙发觉它的负面影响后,也为培养公司的开发能力进行了一些努力,2013年9月他把郑翔元再度请回了Nexon,并于2014年4月在新开发部门设立了产品孵化室,希望能够加强开发团队的实力。但是想要制作一款成功的游戏,自然不是可以简单实现的事情。七.《英雄联盟》收购失败Nexon曾经试图收购《英雄联盟》的开发商Riot Games,并为此与腾讯展开了竞争,但结果以失败告终,2011年2月腾讯以4亿美金成为了《英雄联盟》的最大股东。Nexon内部分析自己失败的原因之一是调动资金的速度不如腾讯,主要原因是Nexon是非上市公司,无法像腾讯那样在股票市场快速募集资金。对于目标着眼于全球市场的Nexon而言,这也是一场难以释怀的失败,尤其是《英雄联盟》在全球优秀的市场表现,可以说帮助腾讯一跃成为世界前列的游戏企业。受此收购事件的打击,坚持不上市的Nexon快马加鞭提高了速度,并于2011年11月正式上市,确保了充足的资金。此时国际游戏市场的情况也更加复杂,《英雄联盟》占据了很大的市场,暴雪新推出的《暗黑破坏神3》也势如破竹,韩国本土的开发商大受影响。于是金正洙和NCsoft的创始人金泽辰决定联手,两人规划了想要收购EA的宏伟蓝图,为此Nexon收购了金泽辰持有的NCsoft股票成为其最大股东,但是最终因EA的董事会拒绝了收购要约而失败。对于这样的结果,金正洙自然不甘心,两年多后适逢NCsoft股票下跌,于是Nexon买入了NCsoft股票,并以持股超过15%为由要求向NCsoft派遣董事,同时宣布对NCsoft的策略从单纯的投资改变为参与经营。这一惊人的举动令媒体一片哗然,两个公司维系了两年多的友好合作关系也正式破裂。同时NCsoft通过与Netmarble进行股份交换的方式给予了Nexon华丽的反击,Nexon掌控NCsoft的计划也就此破灭。这个故事的最后,是2015年10月Nexon卖出了所持有的NCsoft的股份,并回收了资金,伺机在资本市场寻找新的机会。欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T11:35:56+08:00","url":"/p/","title":"竞标Riot输给腾讯——网游大厂Nexon的七个失败故事","summary":"作者:落沙 《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》《洛奇》《地下城与勇士》……这些你可能玩过或听说过的热门网络游戏,都是韩国游戏公司Nexon旗下的作品,这家韩国最大的网游公司缔造了大量的经典游戏,也影响了全球的无数玩家。 但是事情不可能都是一帆风…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-d5c944dbbb1_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"农场游戏"}],"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"profileUrl":"/people/you-yan-she-48","bio":"请关注游研社专栏,不要关注我哦","hash":"3f384cdc54ac09a1a1b1","uid":676700,"isOrg":false,"description":"","isOrgWhiteList":false,"slug":"you-yan-she-48","avatar":{"id":"f5daea5bec82e658fe397f","template":"/{id}_{size}.jpg"},"name":"小研"},"column":{"slug":"yysaag","name":"游研社"},"content":"作者:在社交游戏大行其道的今天,人们对像《星露谷物语》这样完全没有战斗、只是养养动物、种种庄稼的休闲农场游戏的接受程度已经相当的高,更别说还有大量农场手游和页游。究其原因,或许是因为久居城市的我们对于田园生活的憧憬和向往。然而在20年之前,这类游戏的鼻祖《牧场物语》却差点胎死腹中,游戏从筹备到开发完成共花费了5年时间,其间经历了项目审批、内容调整、公司倒闭、预算吃紧等问题,充满各种不确定因素,就好像在经历一场跌宕起伏的人生。在《牧场物语》20周年之际,游研社收集了这个系列从1996年至今所有29款正统作品的片头及游戏画面,并将其整理成了一个简短的视频。至于《牧场物语》是如何诞生的,这背后的故事远不如田园风光那么安逸闲适。最初设想《牧场物语》系列最早诞生于1996年的SFC之上,其创始人是和田康宏。早在1991年,和田康宏刚入行时,就有了制作一款牧场游戏的念头。在《牧场物语》当中,玩家可以种菜收菜,照顾动物,进行烹饪等等和田康宏的想法很简单:自己在乡下长大,到东京读大学和工作后,怀念儿时乡村生活那种简单的快乐,因而想通过游戏来实现。然而当和田康宏拿着策划案去公司时,却怎么也不能说服自己的上级。在那个RPG盛行的年代,一个新人想要申请资金去制作一款休闲游戏不是那么容易的,于是他决定耐心等待,这一等就是两年。到1993年,在帮公司制作完一款PCE上的游戏之后,和田康宏决定再去上级那碰碰运气。在这两年当中,他思考了整个游戏的架构和核心玩法,并收集了大量相关资料。上级问和田康宏,为何人们要玩一款模拟工作的游戏。他回答,因为会有回报,玩家辛勤工作之后能获得巨大的成就感。他还举了当时在日本流行的一款赛马游戏《德比赛马》的例子,玩家通过养殖赛马和参与比赛获得回报。和田康宏的理由说服了上级,他得到了想要的项目资金和团队,开始了研发工作。从一开始,他就想要打造一款没有任何暴力元素,充满简单乡村生活乐趣的游戏。但游戏要做成什么样,说实话连他自己也不知道,因为当时并没有现成的先例可以参考,也不知道游戏最终能不能被玩家所接受。在起初的设定当中,和田康宏就确定不使用抽象的数值统计方式来显示取得的成果,他认为那样会使得玩家所获得的成就感大打折扣。他希望通过实实在在的屏幕显示,来让玩家看到自己所取得的进步,以视觉提示来显示游戏的进度。于是,游戏的要素被确定为:一款没有战斗、风格独到、实时感知的游戏。这是《牧场物语》系列的出发点,也是精髓。内容调整通过游戏的早期模型,团队发现纸上的策划案在游戏当中实现之后效果并不怎么好:游戏的核心是照顾好牧场里的奶牛,及和村庄里的NPC进行互动。在牧场当中照顾作物和动物,收获友情和爱情然而照顾奶牛本身并没太多乐趣,甚至有些繁琐和无聊。所以这方面内容在游戏当中被简化了。与NPC的互动也非常的呆板和乏味。这时和田康宏才了解到为何市面上大多游戏都必须要设定有战斗系统:战斗增加了游戏的深度和挑战,并控制游戏的节奏,制作一款没有战斗的有趣游戏比预期要困难得多。解决方式就是引入农场元素,农场的核心机制比与NPC互动和养殖照顾奶牛更有乐趣,制作组参考了当时市面上流行的《模拟城市》和“塞尔达”系列游戏,在新的原型当中对游戏机制做了很大的调整,增加了农场生活的各种元素,但并不复杂(如平整一块土地以播种作物),用这种方式来保持玩家的兴趣。调整后的效果相当的好,当第一次在游戏当中看到经过培育后的种子发芽时,大家都非常开心,而这种乐趣是其他类型游戏没有办法传达的:无关文化,且放之四海而皆准。此外,和田康宏还在游戏当中加入了恋爱和结婚的机制。他发现,作为一个重要的阶段性目标,在游戏当中寻找人生当中的另一半能给游戏增加更多的乐趣。开发渐渐进入正轨。6个月之后,团队完成了首个可以玩的版本。然而在测试时发现,基于当时超任的机能所限,当把游戏当中的三要素:与NPC互动、耕种作物和照顾动物结合到一起时,帧率达不到要求。由于游戏当中有相当多的物品,包括动植物和装饰物等等,这些物品是开发人员不可控的,完全由玩家来决定放置的位置和数量。因此只能靠减少同时显示在一个屏幕上物品数量的方式来保持帧率。但物品减少太多的话游戏的乐趣也会失去,开发人员只能一步步进行测试,保持一个平衡,这是一个试错的过程。同时,团队也做出妥协,取消或者削弱了一些因为受限于超任主机机能而不能实现的创意。遭遇变故电影《阿甘正传》里说:“人生就像一盒巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道。”在《牧场物语》的开发过程当中,也经历了这样的波折。在开发了三年半之后,整个团队人数已经增加到了十人。这时,一个巨大的突发情况出现了——“公司财务吃紧,老板带着小姨子跑路了”。在初代的《牧场物语》当中,玩家可以钓鱼和田康宏所在的公司虽然是一家小公司,但在制作《牧场物语》的同时,还平行进行着好几个世嘉土星和索尼PS上的项目。现在遇到这种情况,只能将项目一一砍掉,最后团队也被解散。在清理和盘点剩下的代码和公司资产之后,和田康宏发现,游戏的开发预算已经花了不少,总进度也已经完成了八成,但其中可用的代码只有30%,也就是说,游戏离完成还很远。和田康宏感到很伤心,但处于当时公司那种混乱的情况之下,他也没有立场对其他人的行为指手划脚。他计算了一下,要想用剩余的预算完成这款游戏几乎是一件不可能的事情。要团队没团队,要资金没资金,最坏的情况发生了:可能不得不放弃《牧场物语》项目的开发了。这时,游戏的主程山武和主策宫越站了出来,对和田康宏说:“让我们来吧,我们三人一起,一定能把这款游戏完成!”和田康宏在感动的同时也感到羞愧,觉得自己差点儿变成了一个半途而废的人。和田康宏从发行商那争取了六个月的延期,三人从公司把开发设备搬到一个小会议室,并准备了睡袋来进行封闭式开发。宫越接手了图形和脚本,山武写代码,和田康宏自己则负责设计游戏中的对白,并协调进度,提供反馈。为了进度,三人在游戏当中不得不放弃很多最初的构想。这也产生了无心插柳的效果:使得游戏的主线和核心更加的明确,能带来更愉悦的体验。在给游戏取名的时候,和田康宏又与宫越产生了分歧:和田康宏想叫《人生物语》,但宫越不同意,坚持应该改名为《牧场物语》,最终游戏的名称采用了宫越的意见。人生巅峰在经历了整整半年没日没夜的开发之后,《牧场物语》终于完成并交付到发行商手中。游戏于1996年8月登陆SFC,之后在小圈子内引发了轰动,最开始只卖了2万套,然后通过玩家的口碑传播慢慢发酵,最终卖了10万套。和田康宏认为,这不仅是一款关于牧场的游戏,更是一款关于人生的游戏紧接着团队将《牧场物语》移植到了任天堂的GB掌机之上,并加入了一些新的元素。GB版本共卖出了30万套,大获成功。和田康宏也靠着这款游戏升职、加薪、当上公司CEO,走向了人生巅峰。《牧场物语》是一款慢热型的游戏,在游戏当中,有绿色的草地、大片的农田和山地,以及有年代感的老房子,就像宫崎骏电影当中展现的那样。游戏描绘了田园生活的简单与美好,辛勤工作总有回报。玩家在游戏当中等待作物生根与发芽,成长与成熟,卖出获得金钱,收获微笑与安慰,友谊与爱情,一切都是生活中最美好的样子。时至今日,《牧场物语》系列已经推出了29款作品,横跨11个平台,并拥有了相当大群体的粉丝。虽然现在和田康宏已经因为离职创业不再负责《牧场物语》的相关内容,但作为其一手缔造者,他仍对《牧场物语》系列有相当深的感情,究其原因,他认为,游戏自始至终都传递给玩家一种简单和充足的快乐,而快乐正是美好人生的重要保障。从这一点来说,是牧场物语,更是人生物语。欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T10:53:07+08:00","url":"/p/","title":"农场游戏鼻祖《牧场物语》的坎坷诞生记","summary":"作者: 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