unity 狙击精英4多人游戏戏 怎么判断击杀者

unity, 判断可见性 - wantnon - 博客园
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如果一个物体被unity判定为&退一万步讲也一定不可见&,则unity不会去渲染它,但是如果我们给此物体添加了逻辑,这个逻辑仍然会被执行。
因此,假如这个逻辑是巨耗性能的逻辑,比如说&mesh的每个顶点都按sin(t)波动&之类,那么我们需要手动根据可见性去优化这个逻辑,比如不可见就停了它,或者不可见时运行一个此逻辑的极简版等。
所以需要能获得物体的可见性。
  MeshRender.isV
如果MeshRender.isVisible==true,说明unity认为这个mesh&退一万步讲也一定不可见&。
这个方法的好处是没有一点儿额外开销,因为在unity运行场景管理算法的时候这些东西都已经得到了,而且一般来讲最多也就是对数复杂度。
这个方法的局限性是如果gameObject没有MeshRender这个组件,例如是一个巨复杂的模型的根节点,那么这个方法没法直接用,只能把每个带MeshRender的子孙节点都遍历一遍。
bool I_Can_See(GameObject Object) {
  Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera);&
&  &if (GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes , Object.collider.bounds))
    return true;
    return false;
参考:&/questions/8003/how-can-i-know-if-a-gameobject-is-seen-by-a-partic.html
这个方法好处是
1,不依赖于是否存在MeshRender组件。
2,可以自建包围盒,增加了灵活性,甚至可以故意造一个错误的包围盒来用(比如比模型实际范围大一倍或者小一倍)。比如在复杂模型的根节点上建一个名为boundingBox的切点,为它添加一个boxCollider,调节这个boxCollider让它包围整个模型。
3,不用遍历子孙节点,直接用视截体planes去判断这个collider.bounds是否可见即可。
缺点是:这个判断是有一小点儿开销的,如果物体成百上千可能会导致可察觉的开销。努力加载中,稍等...
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Unity3D学习笔记之如何判断一个点是否在三角形里面
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  Unity3D游戏开发有很多东西需要注意的,就拿如何判断一个点是否在三角形里面这个问题来说,有的开发者可能还不会,为此,就看看下面这个判断方法吧,也许能帮到你。1234567891011121314151617181920"590"&
原理:通过向量之间的对比,利用点乘和差乘实现判断一个点是否在三角形里面。"591"&
叉乘: 叉乘结果用右手判断法则。"637"&
public static
bool InTrigon(Vector3 _target,Vector3 _center,Vector3 _left,Vector3 _right){
Vector3 Ctl=_left-_
Vector3 Ctr=_right -_
Vector3 Ctt=_target-_
Vector3 Ltr=_right-_
Vector3 Ltc=_right-_
Vector3 Ltt=_left-_
Vector3 Rtl=_left-_
Vector3 Rtc=_center-_
Vector3 Rtt=_target-_
Vector3.Dot(Vector3.Cross(Ctl,Ctr).normalized,Vector3.Cross(Ctl,Ctt).normalized)==1&&
Vector3.Dot(Vector3.Cross(Ltr,Ltc).normalized,Vector3.Cross(Ltr,Ltt).normalized)==1&&
Vector3.Dot(Vector3.Cross(Rtc,Rtl).normalized,Vector3.Cross(Rtc,Rtt).normalized)==1
return true;
return false;
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