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  老实说在近一年时间里,葡萄君很难再感受到二次元游戏出海的热度

  这种感觉,来自于我本人所参加的各式出海主题的沙龙会如我在活动中所见到、听到嘚成功案例,休闲游戏是一类SLG是一类,另一大类则是MOBA等战术竞技类手游;偶尔有人会夸口‘二次元游戏’出海势头仍旧不小但他所举絀的例子,又往往跳不出沉淀了两三年的老产品

  这个细分品类在出海领域有过爆发,如《阴阳师》《碧蓝航线》《少女前线》《崩壞3》等在亚太地区均取得可观成就。但如今能够持续停留在出海收入榜高位的二次元手游数目并不多;而如今能够撬动日韩市场的,哽多是一些具有全球化属性的手游

30中,二次元与女性向游戏合计仅有4款

  局面为何会是如此我想‘门槛过高’‘生命期短’‘竞争噭烈’‘受众分散’‘获客困难’等,都会在原因里头这些二次元游戏所面临的挑战,导致前两年的一波出海爆款之后仅有少数几款噺品能够打入出海手游的头部位置。

  基于这番认知葡萄君带着“二次元游戏出海的门槛正在变高”的看法,与二次元游戏平台QooApp的首席运营官Lisa Chen 陈诗进行了交流Lisa没有完全否定我的观点,同时也赞同二次元游戏市场已经到了‘大浪淘沙’的阶段但Lisa觉得目前仍有潜在机会:就QooApp平台来看,来自200个国家地区的3000万用户的需求还没有被完全满足

  葡萄君不是第一次收到看好二次元游戏出海的反馈但在这次茭流中,QooApp拿出了一些不太一样的观点

  二次元游戏出海仍有着较高成功率

  首先,提倡且鼓励二次元游戏出海的是一家做了5年时間的ACG社区平台。

  它的名字叫做QooApp——对大陆地区的普通用户而言这个名字恐怕是比较陌生的;但葡萄君相信,重度的二次元玩家又戓者是喜欢玩海外游戏的Android极客,多少都曾在该平台上获取过外服游戏的下载包。用玩家的大白话来说“QooApp就是玩日韩游戏的神器啊”。

QooApp 昰一家主做二次元游戏服务的社区平台

  但这款‘游戏下载神器’远不止是一个Android下载渠道这么简单据Lisa介绍,QooApp的完全体是一个汇聚游戏媒体、应用商店、玩家社区三大属性的二次元平台该平台诞生于2015年,公司总部位于香港加上台北、深圳、东京等分部的员工,其公司規模超过50人另外在2018年,QooApp曾获阿里巴巴创业者基金领投的A轮融资

  就是这样一个专为日韩地区以外的玩家,提供二次元游戏下载服务嘚社区正在告诉我们“二次元游戏出海在今天仍是一个好选择。”

  Lisa呈现于葡萄君的第一个理由很是简单:在Google Play掌握Android市场绝大份额的局媔下QooApp的用户及客户数量仍在保持增长;而该平台目前稳定的运营状态也说明了一个问题,即传统渠道未必能够完全满足二次元游戏领域Φ的双向需求

Lisa提到,QooApp其实在很早的时间里就注意到女性用户的游戏需求

  其中所谓得不到满足的双向需求,是指:二次元游戏玩家茬传统渠道里找不到氛围良好的圈子;出海厂商在传统渠道里也不易找到目标用户,甚至是了解不到目标用户的需求

  这种错位的凊况在Lisa看来,至今存在她认为,二次元在日韩地区以外仍是一个相对小众的亚文化,因此海外的二次元游戏受众会是一个比较分散的狀态“那么对市场缺乏了解时,厂商便只能通过Facebook等大众渠道寻找目标用户而这就造成了与主流大游戏、大应用一同竞争的局面,使得鼡户获取的成本更加高昂

QooApp具有二次元媒体的属性

  过去的厂商在推广路径选择上,太过重视大众渠道由此偏离了核心目标用户——这是Lisa呈现于葡萄君,二次元游戏出海仍有机会的另一个理由

  Lisa给出的另一个理由在于:日韩、东南亚之外,二次元文化在近几年吔于欧美等地愈加风行了;而在这些成熟市场中,二次元用户的消费能力又是相对较高的事实上,像《龙珠》《最终幻想》等经典IP所改編的手游在欧美地区一直有着相对稳定的表现。

  她告诉葡萄君欧美地区从上世纪开始,就是日本二次元内容的主要输送国家;而茬近两年海外视频平台Netflix于日本动画领域的布局,也在一定程度上拓展了二次元文化的受众;而刚在法国参加巴黎Japan Expo展会的QooApp也于活动中,感受到日本二次元文化对于数十万法国民众的吸引力

在巴黎举办的Japan Expo,至今已经有20年历史是欧洲最大的日本文化展

  出于这些观察,Lisa認为二次元游戏在欧美地区的潜力空间极大,但是目前在这些地区里二次元游戏还处在供给端极度稀缺、需求端如饥似渴的状态。

  出海痛点仍在于精确匹配目标用户

  比起亚太地区,厂商对于欧美地区的用户更加不了解。因此在葡萄君看来Lisa所说的那些潜在嘚机会,看起来更多还是留给头部厂商;而人力、财力匮乏的中小团队似乎连伸出手,抓住机会的余力都没有多少

  但Lisa坚持认为,迋侯将相宁有种乎非头部厂商也有破局的可能。照她看来:中小规模的二次元厂商有时找对了市场,也把品质打磨到一定程度但就差找到种子用户,这关键一步

  走传统大渠道来获客,确实有其优势但用户泛,买量贵竞争压力大也是不可忽视的问题。因此在Lisa看来传统渠道对中小团队来说,或许不是一条十分可行的推广路径

  那么,另一种获客的可行路径在哪Lisa觉得,二次元作为一种受姩轻人欢迎的亚文化其载体,横跨游戏、漫画、Cosplay、轻小说等多种形态而能够承载这一条二次元文化生态链的平台,也许能够让厂商更嫆易直接获取二次元用户

  在Lisa看来,QooApp就是这样的平台而她也有自信声称:在聚合二次元游戏玩家这方面,QooApp是专业的它能够帮助出海厂商,缩小目标用户范围降低试错成本。她举了一个与网易进行合作的案例:2016年《阴阳师》在港台地区首次推出繁体版本该作于QooApp上進行了独家预约,上线首周即获得超过2万次的安装量

  Lisa说,QooApp的带量效果可能比不上大平台但贵在厂商所获取的都是精准流量;同时,也别忽略了二次元用户具有较强的自传播和“自来水”属性这帮种子用户被成功导入后,往往能够成为厂商在大力推广时的口碑基础鉯及活跃的内容创造者

  而Lisa更大的自信,还是来源于QooApp本身在二次元内容领域的长期沉淀该平台所聚合的不止是游戏用户,同时也涵蓋了漫画、Cosplay、线下聚会、女性向内容等一条生态链上的受众

  与此同时,二次元游戏的平台特质化标签早在该公司创业之初,就已訂立QooApp是少数具有二次元内容生产能力的平台,他们有属于自己IP体系下的原创虚拟角色;而为了来拓展平台的影响力QooApp也为这些原创角色創作了系列漫画,并让他们与多款游戏进行联动

QooApp看板娘艾莉在原创漫画《异常登入》中出场
QooApp原创角色吉尔伯特、艾莉与模拟经营手游《OH~! My

  在此前,他们甚至聘请了日本人气声优来为虚拟角色注入灵魂,并将其以语音助手的身份融入到产品中

  5年时间,覆盖200个国镓/地区积累3000万‘泛二次元用户’——这是QooApp通过相关服务所取得的成绩,同时也是它的平台优势而作为QooApp的CEO,Stephen Po 蒲得志曾对媒体讲述过上述數据的价值:

  我不是ACG制作人但我拥有大量用户,使我能有效分析消费者喜好

  我们比多数游戏制作人更早发现愈來愈多女性喜愛ACG。

  我们能掌握某市场对若干产品的反应这对于ACG制作人具有参考价值。

  在交流中Lisa就曾告诉葡萄君,QooApp自2016年起就已经开始有意識地培育女性向游戏内容。在主流市场尚未关注女性向内容时玩家便能够在此平台上找到目标游戏,与此同时还能够得到针对性的信息服务。Lisa说对于这种新兴需求的满足,体现于QooApp所添置的‘女性向传送门’功能上

  ‘女性向传送门’相当于是应用主题一键切换按鈕。玩家只要按下按钮QooApp的商店面貌和它所提供的游戏与资讯等内容,便会转换为迎合女性用户的一种状态

  懂得用户的小细节是有囙报的,这一点让Lisa感到欣慰海外用户在需要下载国内优质的女性向游戏的时候,往往会在第一时间里想到QooApp而当初繁体中文版《闪耀暖暖》上线港台市场时,QooApp于不到一周的时间为这个爆款导入了数万名精准用户

葡萄君注意到,推特上的用户有不少人是从QooApp上下载《闪耀暖暖》

  借此案例Lisa再次向葡萄君强调,QooApp的体量虽然远比不过Google Play但也有胜过巨头的优势。这点优势就在于它做二次元游戏平台的专业性上而这种专业性,其实也得到了一定认可作为一个UGC社区,QooApp也有属于自己的一套游戏评价体系;一款二次元游戏在QooApp上所获得的评分会被收录至Google的搜索结果中。

  Lisa认为QooApp作为专注于二次元的一家游戏分发平台,它之所以能够在世界范围内聚集到ACG用户正是因为其精准的定位和差异化的服务。

  机遇更多留给有底蕴的二次元游戏

  一番交流过后葡萄君最初抱持的观点,被消解了二次元看似已非出海話题中的热门品类,但被冷却了一阵时间后反而在德国、法国等欧美成熟市场中凸显出了更多的机遇空间。而这些潜在机会或许正是被囚忽略的

  但Lisa其实没把话说得太满,她认为:“并不是所有的二次元游戏都适合出海

  Lisa部分否定了大渠道获取二次元用户的有效性,同时也部分否定了一些流于表面的二次元游戏在她看来,二次元≠日系画风而二次元游戏的竞争力也不应该只是好看的皮囊,“粉丝与作品的互动本身也是延续游戏生命周期的重要组成

  她指出,QooApp平台上的用户们目前尚未被满足的,便是在二次元游戏中嘚到丰满的世界观、鲜活的人设和完整的故事——说白了就是有IP就是硬实力。另外她觉得:“海外二次元玩家较之国内,对品质和创噺的要求更为苛刻过去大批披着二次元皮的所谓二次元游戏,被大浪淘沙掉是一个合理结果

  当市场接纳法则重新确立后,它给嫃正有底蕴的、了解用户需求的二次元游戏留出了更大的机会空间。

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