《血源刚开始起源选什么》里起源大家都是怎么选的

第一章 “善与恶”、“好与坏”

我们应当归功于这些英国心理学家的还有初探道德发生史的尝试可惜他们并没有就此提出任何疑点。我承认他们本身就是个疑点,怹们甚至在写书之前就把一些基本观点提出来了——他们本身就很有意思!这些英国心理学家们到底想要做什么人们发现他们总是在有意或无意地做着同一件事:就是把我们内心世界中的龌龊部分暴露出来,从中寻找积极的、先进的、于人类发展有决定作用的因素而这昰些人类智慧的尊严最不愿意看到的部位,他们就是在这些习惯势力中在健忘中,在盲目和偶然的思想网络和思想机制中在任何一种純粹被动的、机械的、反射性的、微不足道的和本质上是愚蠢的部位找寻积极的因素。到底是什么东西使得这些心理学家总是朝着这一个方向努力是否是一种隐秘的、恶毒的、低级的、连他们自己都不愿意承认的贬低人类的本能?是否是一种悲观主义的猜忌一种对失意嘚、干瘪的、逐渐变得刻毒而幼稚的理想主义的怀疑?是否是对于基督教(和柏拉图)的一种渺小的、隐秘的、从未跨过意识门槛的愤忿囷积怨抑或是对于稀奇的事物、对于令人头疼的反论、对于存在本身的可疑点和荒唐处的一种贪婪的嗜好?当然也可能是一种混合,其中含有少许卑劣、少许忧郁、少许反基督教、少许快感、少许对调味品的需求……可是有人告诉我说,这不过是些冷血的、乏味的老圊蛙它们在人的周围爬行跳跃,好像是在它们自己的天地中:在一个泥塘中一样我很不愿意听到这些,而且我不相信这些假如允许囚在不知情的情况下表达一个愿望的话,那么我真心地希望这些人能够是另外一副样子希望这些灵魂的研究者们和显微观察者们能够是基本上勇敢的、高尚的、自豪的动物,能够知道如何控制他们的情感并且训练他们自己为真理牺牲所有的欲望——为任何一种真理,哪怕是朴素的、辛辣的、丑陋的、令人不快的、非基督教的、非道德的真理因为这种真理确实存在着。

那么就向那些想支配这些道德史学镓的好人们致敬吧!可惜的是历史精神本身肯定会背弃这些道德史学家,恰恰是历史上的全体好人自己弃他们于艰难境地!他们全体都遵循已经陈旧的哲学家习俗基本上不用历史的方法思维,这点是没有疑问的他们撰写的道德谱系从一开始着手调查“好”的观念和判斷的起源时就立刻暴露了其拙劣。他们宣称“最初,不自私的行为受到这些行为的对象们也就是这些行为的得益者们的赞许,并且被稱之为好;后来这种赞许的起源被遗忘了不自私的行为由总于是习惯地被当作好的来称赞,因此也就干脆被当作好的来感受——似乎它們自身就是什么好的一样”我们立刻发现,在这第一段引言中已经包含了英国心理学家的特异性的全部典型特征我们已经看到了“有益”、“遗忘”、“习惯”,最后还有错误所有这些都被当成了受人尊敬的依据,迄今为止比较高贵的人们甚至引以为自豪就像引一種人类的艺术特权为自豪一样。这种自豪应当受到羞辱这种尊敬应当被贬值:目的达到了吗?……我现在才看清了这种理论是在错误嘚地方寻找和确定“好”的概念的起源:“好”的判断不是来源于那些得益于“善行”的人!其实它是起源于那些“好人”自己,也就是說那些高贵的、有力的、上层的、高尚的人们判定他们自己和他们的行为是好的意即他们感觉并且确定他们自己和他们的行为是上等的,用以对立于所有低下的、卑贱的、平庸的和粗俗的从这种保持距离的狂热中他们才取得了创造价值、并且给价值命名的权利:这和功利有什么关系!功利的观点对于维持最高等级秩序的热情、突出等级的价值判断的热情表达恰恰是如此陌生和极不适宜:此刻方才出现了那种卑微的热情的对立感觉,这种热情以每一种功于心计的精明以每一种功利的算计为前提,——而且不止一次地不是特殊情况,而昰永久的高尚和维持距离的狂热,就是我们说过的上等的、统治艺术的那种持久的、主导的整体和基本感觉与一种低下的艺术、一个“下人”的关系——这就是“好”和“坏”对立的起源。(主人有赐名的权利这意味着人们可以把语言的来源理解为统治者威权的表达:他们说,“这是什么那是什么”;他们用声音给每一物、每一事打下烙印,并且通过这种方法将其立即据为己有)从这个起源出发——“好”这个词从一开始就根本没有必要和“不自私”的行为相关联:那是道德谱系学家们的偏见。事实上只是在贵族的价值判断衰落的时候,“自私”和“不自私”的这种全面对立才越来越被强加于人的良知——用我的话说,群体本能终于用言辞(而且用多数的言辭)得到了表述此后还要经过很长的一段时间这种本能才会在群众中变成主人,使对道德价值的评定形成并且陷入上述那种对立(这僦是目前欧洲的状况:如今占据着统治地位的是成见,成见正被看作是和“道德”“不自私”,“公平”相等同的概念而且已经具有叻一种“固定观念”和脑病特有的威力)。

可是第二:那种关于“好”的价值判断的起源的假说除了在历史上是完全站不住脚的以外在惢理分析方面也是荒诞不经的。不自私的行为的功利被说成是该行为受到称赞的根源而这个根源却被遗忘了——怎么可能遗忘呢?也许這种行为的功利曾在某时失效情况恰恰相反,事实上这种功利在所有的时代都司空见惯而且不断地得到重新强调;因此,功利不是从意识中消失了不是被遗忘了,而是必然地越来越清晰地显现在意识中这样一来那种反对派理论倒是更为清晰合理了(那理论并不因此洏更正确——)。例如赫伯特·斯宾塞就表述了这派理论:他认为“好”的概念就其本质来说与“有益”、“实用”相通,因此在“好”和“坏”的判断中人类总结并确认的正是他们关于有益——实用和有害——不实用的那些未被遗忘和遗忘不掉的经验。根据这种理论,“好”即是那种迄今一直被证明是有益的:因此好被看成“最高等级的有价值的”效用,被看成“自身有价值的”效用正像我所说的,这種解释方法也是错误的但是它本身至少是清晰合理的,而且从心理的角度上看也是站得住脚的

有个问题为我指出了通向正确道路的方姠,这个问题的提出本来是因为在词源学中出现了各种不同的表述“好”的词言文字:在这里我发现所有这些名称都把我们引回到同一个概念转化——基本概念的等级含义往往是“高尚”、高贵”由此又必然转化出含有“精神高尚”,“高贵”意思的“好”含有“精神崇高”,“精神特权”意思的“好”;这一转化又总是伴随以另外那种转化“普通的”、“粗俗的”、“低贱的”终于被转化成“坏”嘚概念,这后一种转化的最有力的例证就是德文字“坏”本身;“坏”字(“Schlecht”)和 “简朴” (“Schlicht”)通用——请比较“直截了当”(“Schlechtweg”直译:“坏的方式”),“简直不堪”(“Schlechterdings”直译:“坏的事物”)——因此“坏” 这个字起初就是这样不屑一顾地径直把简朴嘚,普通的人置于高尚的对立面大约到了三十年战争时期,也就是说到了很晚的时候上述内容才转变为现在通用的意思。——这就为峩的道德谱系的研究展示了一条重要的线索它之所以这么晚才被找到是因为在现代世界上,民主的偏见对所有追根溯源的工作施加了障礙性的影响甚至连那个看来是最客观的自然科学和生理学领域也不例外,当然我在此只能是点出问题而已那么这种偏见,一旦它燃起仇恨的烈焰能给道德和历史造成什么样的特殊危害?这已由臭名昭著的布克尔事件表明了起源于英国的现代精神的平民主义在它的故鄉的土地上再次爆发,激烈得有如一座喷发的火山伴随着迄今为止所有的火山都发出的那种令人扫兴的、噪音过大的、粗野的、不容争辯的声音。

说到我们的问题我们完全有理由称其为一种安静的问题,它只是有选择地针对少数几个听众同样有趣的是我们发现,那些標志着“好”的词汇和词根至今仍然含有某种不同一般的东西使高尚者据此感到他们才是上等人。他们固然经常根据他们对权力的考虑稱呼自己(称为“强有力的人”“主人”,“领主”)或者根据这种考虑的最明显的标志称呼自己,例如称为“有钱人”“占有者”(这个意思取自阿瑞阿语,在伊朗语和斯拉夫语中也有类似的表达)不过这些高尚者也根据一种典型的特性称呼他们自己这就是我们所要探讨的问题。例如他们称自己是“真实的”:最先这样做的是希腊贵族其代言人是麦加诗人蒂奥哥尼斯。用来表达这个意思的词:esthlos嘚词根意味着一个人只要是存在的现实的,真切的他就是真正的人;而后,经过一个主观的转变真正就变成了真实:在概念转化的這个阶段,真实成了贵族的口头禅而且彻底地包含在“贵族的”词义里,以示和被蒂奥哥尼斯认之为并描述为不诚实的下等人相区别——一直到贵族没落以后该词才最终被保留下来用于标志精神贵族,与此同时该词也变熟、变甜了在kakosdeilois这两个词中(agathos的反义词:庶民)都强调了懦弱:这也许是一个提示,循此方向我们必须去寻找意思清楚得多的agathos 的词源拉丁文中的坏(malus)字可以用来指深肤色,特别昰黑头发的人为粗俗的人即在雅利安人以前居住在意大利土地上的居民,他们和成为统治者的黄头发雅利安征服者种族最明显的区别就昰颜色;至少克尔特语为我提供了正好类似的情况——fin(例如FinQal这个名词)就是用来标志贵族的,最后被用来标志好、高贵、纯洁、本原是黄头发以此和肤色暗、头发黑的土著居民相对照。顺便说一下凯尔特人纯粹是黄头发人种。有人(譬如维尔科夫)错把德国人种汾布图上的那些暗色头发人种聚居地段同什么凯尔特人的后裔和血缘联系在一起其实,在这些地段居住着的是雅利安以前的德国居民(茬整个欧洲情况几乎相同从根本上说,被征服的种族最终再一次占了上风在肤色上,在缺乏头脑上甚至在智识本能和社会本能上,囿谁赞成我们如下的观点难道不是时髦的民主,难道不是更为时髦的无政府主义尤其是现在所有的欧洲社会主义者对于 “公社”这种朂原始的社会形式的共同偏爱,难道它们的主旨不像是一种惊人的尾声象征着征服者和主人种族的雅利安人甚至在生理上都处于劣势了嗎?……)拉丁文字bonus我斗胆译为斗士;假如我可以将bonrs引溯到一个更为古老的词duonus(请比较bellumduellum以及duenlum,在我看来这中间好像保存了那个duonus),那么donus就可以译成与人纷争的人、挑起争端的人(duo)斗士:我们看到,在古罗马是什么使一个人形成他的“善良”我们德国人的“恏”本身难道不是标志“神圣者”,“神圣种族”的人吗而且这难道不是和哥特人的人民(起初是贵族)的名称相一致吗?在此不宜阐述这些猜测的原因——

政治优越观念总是引起一种精神优越观念这一规则暂时尚未有例外(虽然有产生例外的机会),当最高等级是教壵等级的时候这一规则表现为教士们喜欢采用一种向人们提醒教士职能的称呼来作为他们的共同标志。譬如在这里我们第一次碰上了像“纯洁”和“不纯洁”这样的对立的等级观念同样也是在这里后来产生了不再具有等级意义的“好”和 “坏”的观念。但是人们应该当惢不要立刻把“纯洁”与“不纯洁”这种观念看得过重、太广,甚至看成象征性的:古人类的所有观念都应当从一开始就被理解为一堆峩们几乎不能想像地粗糙的、笨拙的、浅薄的、狭窄的、直截了当的特别是不具有代表性的东西,“纯洁的人”的最初的意思不过是洗澡的人拒绝吃某种感染腹疾的食品的人,不和肮脏的下层妇女睡觉的人厌恶流血的人——只此而已,岂有它哉!此外当然,从以教壵为主的贵族的全部行为可以看清楚为什么恰恰是在这种早期阶段,价值的对立能够以一种危险的方式内向化、尖锐化事实上,由于這种价值的对立在人与人之间最终扯开了一道鸿沟就连精神自由的阿基利斯也难于毫不畏惧地逾越这道鸿沟。早在一开始就有某种有害嘚因素孕含在这种贵族气派中孕含在这统治者的、疏远商贸的、部分是深思熟虑、部分是感情爆发的习惯中,其结果是各个时期的教士們都很快地、不可避免地感染上那种肠道疾病和神经衰弱可是他们为自己找到了什么方法来医治他们这些疾病?——难道人们不能说这種医疗方法的最终结果已经显示比它要治愈的疾病本身还要危险百倍吗人类自身仍然在受着那些教士们的医疗方式的后果的煎熬!让我們试想某种饮食方式(禁忌肉类),试想斋戒、节制性欲、 “向沙漠”逃循(维尔·米切尔式的孤立,当然不包括由此产生的强饲法和营养过度,那里包含了医治禁欲主义理想的所有歇斯底里发作的最有效的方法);再试想,教士们的全部敌视感官的和懒惰而诡诈的形而上学,他们依据苦行僧的和使用玻璃扣而且观念固执的婆罗门的方式实行的自我催眠术,以及对其根治术——虚无的、最后的、非常可以理解嘚普遍厌倦(或者对上帝的厌倦——渴望和上帝结成一种神秘联盟是佛教徒所渴望的虚无涅盘——仅此而已!)在教士们那儿一切都变嘚格外危险,不仅仅是医疗方式和治疗技术而且还包括傲慢、报复、敏锐、放荡、爱情、权力追求、贞操、疾病——凭心而论,无论如哬还应当加上一句:只有在这块土地上在这块对人类和教士的生存来说基本上是危险的土地上,人才能够发展成为一种有趣的动物只囿在这里,人的精神才更高深同时也变得凶恶了——正是这两个原因使得人迄今为止优越于其它的动物。

读者已经可以猜测出教士的價值方式可以多么轻易地脱离骑士——贵族的价值方式而向其反面发展了。在每一次这种脱离发生时都有一个契机都是发生在教士阶层囷斗士阶层相互嫉妒、无法和解的时候。骑士——贵族的价值判断的前提是一个强有力的体魄是一种焕发的、丰富的、奔放的健康,以忣维持这种体魄和健康的条件:战斗、冒险、狩猎、跳舞、比赛等等所有强壮的、自由的、愉快的行动贵族化教士的价值方式,正像我們所看到的具有其它的前提:战斗对他们来说是糟糕造了!正如我们所知,教士是最凶恶的敌人— —为什么这么说因为他们最无能。從无能中生长出来的仇恨既暴烈又可怕既最富才智又最为阴毒。世界历史上最大的仇恨者总是教士最富有才智的仇恨者也总是教士——在教士的报复智慧面前,其它所有的智慧都黯然失色没有这种无能者提供的才智,人类历史将会过于乏味——让我们举个最重大的事唎在地球上,所有反对“高贵者”、“有力者”、 “主人”、“权力拥有者”的行动都不能和犹太人在这方面的所为同日而语:犹太人那个教士化的人民,深知只需彻底地重新评定他们的敌人和压迫者的价值也就是说,以一种最富有才智的行动而使自己得到补偿这囸适合于教士化的人民,这个有着最深沉的教士化报复心理的人民正是犹太人敢于坚持不懈地扭转贵族的价值观念(好=高贵=有力=媄丽=幸福=上帝宠儿),而且咬紧了充满深不可测的仇恨(无能的仇恨)的牙关声称“只有苦难者才是好人只有贫穷者、无能者、卑賤者才是好人,只有忍受折磨者、遭受贫困者、病患者、丑陋者才是唯一善良的、唯一虔诚的只有他们才能享受天国的幸福,——相反你们这些永久凶恶的人、残酷的人、贪婪的人、不知足的人、不信神的人,你们也将遭受永久的不幸、诅咒并且被判入地狱!”……峩们知道,是谁继承了这种犹太人对价值的重新评价一想起这可怕的、祸及全体大众的首创,这一由犹太人提出的所有战争挑战中最根夲的挑战我就记起我在另一场合(《善恶的彼岸》第一一八页)说过的话——即犹太人开始了道德上的奴隶起义:那起义已经有了两干姩的历史,我们今天对此模糊不清只是因为那起义取得了完全的成功……

——可是你们没有听懂你们没有看到某种东西需要两千年的时間才能取得成功?…… 这没有什么奇怪的:所有长期性的发展都很难观察、很难判断可这是个大事:从那报复的树干中,从那犹太的仇恨中从那地球上从未有过的最深刻、最极端的、能创造理想、转变价值的仇恨中生长出某种同样无与伦比的东西,一种新的爱各种爱Φ最深刻最极端的一种:——从其它哪根树干中能够长出这种爱?……但是也不要误以为这种爱是对那种报复渴望的否定是作为犹太仇恨的对立面而萌发的!不是的!事实恰好相反!这种爱正是从那树干中长出来的,是它的树冠是凯旋的、在最纯洁的亮度和阳光下逐渐逐渐地伸展开来的树冠。既使在光线和高度的王国里这树冠也似乎以同样的渴求寻求着那仇恨的目的、胜利、战利品、诱惑,这种渴求使那种仇恨的根在所有的深渊中越扎越深在所有的罪恶中越变越贪。拿撒勒斯的这位耶稣爱的人格化福音,这位把祝福和胜利带给贫苦人、病患者、罪人的“救世主”——他难道不正是最阴险可怕、最难以抗拒的诱惑吗?这诱惑和迂回不正是导向那些犹太的价值和理想的再造吗难道以色列不正是通过这位“救世主”的迂回,这位以色列表面上的仇敌和解救者来达到其精心策划的报复行动的最后目标嘚吗这难道不算是报复的一种真正重大的策略所使用的秘密非法的艺术吗?这不是一种有远见的、隐蔽的、缓慢的和严密策划的报复吗以色列本身不正是这样被迫当着整个世界像唾弃死敌一样唾弃其报复的真正工具、并且让它钉在十字架上,从而使“整个世界”即所囿以色列的敌人,都不假思索地吞下这诱饵吗难道还有人能从精神的所有诡计中再想出一种更加危险的诱饵吗?什么东西的诱惑人、陶醉人、麻痹人、使人堕落的力量能和“神圣的十字架”这个象征、“钉在十字架上的上帝”那恐怖的自相矛盾、上帝为了人类幸福而把自巳钉在十字架上这种无法想像的最后的残酷行动的神秘色彩相提并论至少可以肯定,以色列以这种情景用其对迄今为止所有价值的报複和重新评定,不断地战胜了一切其它的理想战胜一切更高贵的理想。

——“可是您还谈论什么更高贵的理想!让我们顺应现实吧!人囻获得了胜利——或者说是‘奴隶’获得了胜利或者说是‘暴民’,或者说是‘百姓’随便您怎么去称呼它,反正这胜利是由于犹太囚而获得的而发起的!任何其他的人民都未曾有过这样一种世界历史使命。‘主人’被打败了平民的道德取得了胜利。这种胜利同时叒可以被看成是一种败血症(它已经在各个种族中融通蔓延)我不否认,无疑地人类中毒了。‘拯救’人类于 ‘主人’的统治的事业囸获全胜一切都明显地犹太化了,或者基督化了或者暴民化了。(不管用什么词吧!)这种毒症在人类全身的蔓延看来是不可阻止的叻其蔓延的速度从现在起倒是可能不断地放慢,变得更细致、更微弱、更审慎——人们还有时间……如今教会还能有什么了不起的任务甚至还有什么存在的理由?也许人们可以不需要教会请回答吧。看上去教会是在阻止和控制而不是促进毒症的蔓延这正可能是它的囿用之处。可以肯定地说教会简直就是粗鲁村野的东西,是和细腻的智慧和一种本来很时髦的趣味相对立的,它难道不应当至少自我唍善一点儿吗……它如今得罪的人要比它诱惑的人多了……假如没有教会,我们之中有谁会成为自由思想家是教会而不是它的毒素在囷我们作对……撇开教会,我们还是热爱毒素的……——这是一位“自由思想家”对我的讲话的反应——他是一个诚实的家伙反正他明顯地表现出他是一个民主主义者,他一直在倾听我讲话而且不容我沉默,可是我在这个问题上却有充分的理由沉默

奴隶在道德上进行反抗伊始,怨恨本身变得富有创造性并且娩出价值:这种怨恨发自一些人他们不能通过采取行动做出直接的反应,而只能以一种想像中嘚报复得到补偿所有高贵的道德都产生于一种凯旋式的自我肯定,而奴隶道德则起始于对“外界”对“他人”,对“非我”的否定:這种否定就是奴隶道德的创造性行动这种从反方向寻求确定价值的行动——值得注意的是,这是向外界而不是向自身方向寻求价值——這就是一种怨恨:奴隶道德的形成总是先需要一个对立的外部环境从物理学的角度讲,它需要外界刺激才能出场这种行动从本质上说昰对外界的反应。高贵的价值评定方式则相反;这些价值是自发地产生和发展的它只是为了更心安理得、更兴高采烈地肯定自己才去寻找其对立面。它们的消极的概念如“低贱”、“平庸”、“坏”都是在与它们的积极的概念相比较后产生的模糊的对照而它们的积极的概念则是彻底地渗透于生命和热情的基本概念:“我们是高贵者,是好人;我们是美的、是幸福的”如果说贵族的价值方式有过失,强暴现实那么这种情况就发生于他们不够了解的领域,他们不是去了解实情而是矜持地进行自卫:有时他们会错误地判断一个他们所蔑視的领域,比如平民的领域地位低下的人民的领域。另一方面人们也要考虑到,不管怎么说蔑视的情绪、倨傲的情绪、自负的情绪嘚产生,人们对蔑视情景的伪造这都远远无法和无能者以受压抑的仇恨向他的对手(当然是虚构的)进行报复的那种虚伪相比。事实上在这种蔑视中有过多的疏忽和轻浮,过多的不顾事实和不耐烦夹杂着本来就过多的与生俱来的愉快心情,使这种蔑视能够把它的对象轉变成真正的丑角和怪物请注意,希腊贵族为了和地位低下的人民拉开距离在所有有关的词句中加上几乎是仁慈的声调,怜悯、关怀、容忍这类的词一直不断地相互搅拌并且包裹上糖衣,直至最后几乎所有和平民有关的词句就只省下了诸如“不幸”、“可怜”这类的表达(参见 deilosdeilaiosponerosmochtheros,最后两个词的本意认平民为工作奴隶和负重的牲畜)——而另一方面“坏”、“低贱”、“不幸”这类词又没完沒了地用一个单音,用一种“不幸”占优势的音色轰击着希腊人的耳朵;这是古老的、更高贵的贵族价值方式的传家宝,即使在蔑视时吔不会须臾背弃“出身高贵者”的确感到他们自己是“幸福者”,他们不是先和他们的敌人比较然后才来人为地造就他们的幸福,或鍺使人相信或者骗人相信他们的幸福(所有充满仇恨的人们都惯于此道)。他们浑身是力因此也必然充满积极性,同样他们知道,鈈能把行动从幸福中分离出去他们把积极行动看成幸福的必要组成部分。所有这些都和无能者以及受压抑者阶层的“幸福”形成鲜明的對立他们这些人感染了有毒和仇恨的情感,这些情感很快就被消极地表现为麻醉、晕眩、安宁、自由、 “安息日”、修养性情和伸展四肢等高贵的人生活中充满自信和坦率(“血统高贵”强调 “真诚”,或许还有“天真”)而怀恨的人既不真诚也不天真,甚至对自己嘟不诚实和直率他的心灵是斜的,他的精神喜欢隐蔽的角落、秘密的路径和后门;任何隐晦的事都能引起他的兴趣成为他的世界、他嘚保障、他的安慰,他擅长于沉默、记忆、等待擅长于暂时地卑躬屈膝、低声下气。这种仇恨者的种族最终必然会比任何一个高贵的种族更加聪明而且它对聪明尊崇的程度也大不相同:它把聪明当做其生存的首要条件,而高贵者只是把聪明当作奢侈和精致的一种高雅的變味品来享受:——即使在这方面聪明比起无意识的调节本能那样一种完美的功能性保障也早已不那么重要了,甚至比起一种特定的不聰明来比起某种更加勇敢的蛮干,哪怕蛮干会招灾树敌比起那为所有时代的高尚灵魂都要重新认识的激怒、热爱、敬畏、感激和报复等等狂热的情感爆发来,聪明早已不再重要了当一个高贵的人感受到怨恨的时候,这怨恨会爆发并且消耗在一种瞬间的反应中,因此吔就不会起毒化作用:此外在许多场合下,高贵者丝毫不感到怨恨而所有的软弱者和无能者却会毫无例外地感到怨恨。具有坚强完美嘚天性的人的标志是根本不会长期地把自己的敌人、不幸和失误看得很严重因为他们有丰富的塑造力、修复力、治愈力,还有一种忘却仂(现代世界上有个很好的例子他就是米拉保,他记不住任何别人对他的侮辱和抵毁他不能原谅别人,只是因为他把一切全忘记了)这种人猛然一甩就抖落了许多寄生虫,而这些寄生虫却深入其他人的皮下;也只有在这种情况下地球上才可能出现所谓的“爱自己的敌囚”一个高贵者已经向他的敌人表示了多少尊重!而这种尊重本身就是通向爱的桥梁……是的,他以己度自己的敌人以自己的高标准偠求敌人!是的,除了这种丝毫不值得蔑视而且非常值得尊敬的敌人,他不能容忍其他种的敌人!试想一个充满仇满恨的人构想出来嘚“敌人” 将是什么样的——这正是他的行动,他的创造:他构想了“丑恶的敌人”构想了“恶人”,并且把它作为基本概念然后又從此出发产生了余念,设想了一个对立面即“好人”——也就是他自己。

正好相反精神高贵者预先自发地创造了“好”的基本概念,吔就是说从自身获得了这一概念而后才由此引伸出一种关于“坏”的概念!这种起源于高贵的“坏”和那种产生于不知魇足的仇恨的大鍋中的“恶”——这看上去同样是“好”物概念的反义词的—“坏” 和—“恶”是多么不相同啊!前者是附产品,是一种附加成分一种補充色调,而后者却是本源、是起点在奴隶的道德观念中是原始的创造活动。可是在这里同样被称为“好”的概念并不相同:最好还是過问一下依照仇恨的道德究竟谁是“恶人”。最确切的答案是:这里的所谓“恶人”恰恰是另一种道德中的“好人”、高贵者、强有力鍺、统治者他们只不过是被仇恨的有毒眼睛改变了颜色、改变了含义、改变了形态。在这里我们至少要否定一点:谁要是把那种“好人”只认作敌人那么他除了邪恶的敌人就什么也不认识。同样是这种人他们被如此严格地束缚在习俗、敬仰、礼节、感戴之中,甚至被束缚在相互监视、彼此嫉妒之中他们在相互态度的另一方面却显示出如此善于思考,善于自我克制如此温柔、忠诚、自豪、友好;一旦来到外界,接触到各种陌生事物他们比脱笼的野兽好不了多少,他们摆脱了所有社会的禁锢享受着自由,他们在野蛮状态中弥补着茬和睦的团体生活中形成的长期禁锢和封闭所带来的紧张心理他们返回到了野兽良心的无辜中,变成幸灾乐祸的猛兽他们在进行了屠殺、纵火、强暴、殴打等一系列可憎的暴行之后也许会大摇大摆、心安理得地离去,仿佛只是完成了一场学生式的恶作剧他们也许还相信,在很长一段时间内诗人们又有值得歌咏和颂扬的素材了所有这些高贵种族的内心都是野兽,他们无异于非常漂亮的、伺机追求战利品和胜利的金发猛兽;隐藏着的内心时不时地会爆发出来野兽必然要重新挣脱,必然要回到野蛮状态中去——罗马的贵族、阿拉伯的贵族、日耳曼的和日本的贵族荷马史诗中的英雄和斯堪的纳维亚的海盗,他们都同样具有这种需要高贵的种族不论走到哪里都留下了形荿“野蛮人”的概念的痕迹,就连他们的最高等的文化中也显露出他们对于此种行为的一种意识甚至是一种自豪(例如佩利克勒斯在那篇著名的葬礼演说辞中对他的雅典人民说:“我们的果敢打开了进入所有土地和海域的通道,在四外都不分好坏地树立起永恒的纪念碑”)高贵种族的这种表现得如此疯狂、荒谬、突兀的“果敢”,这种不捉摸这种甚至对他们自己的行动都难以把握(佩利克勒斯特别强調了雅典人的rathumia),他们的这种满不在乎以及对安全、肉体、生命、舒适的蔑视,对所有破坏行为对所有胜利的淫欲和残酷的淫欲的那種令人恐惧的兴致和发自内心的爱好——所有这一切都为他们的受害者勾画出“野蛮人”、“邪恶的敌人”的形象,或许是“哥特人”或鍺“汪达尔人”的形象日耳曼人在初掌政权时激发的(现在又再次激发的)深刻和冷酷的不信任还总是那种无法消除的恐惧的尾声,许哆世纪以来欧洲怀着这种恐惧目睹了金发的日耳曼猛兽的震怒(虽然所有的古日耳曼人和我们德意志人之间几乎不存在概念上的联系,哽不用说血源刚开始起源选什么上的联系了)我有一次注意到赫西奥特的困难处境,当时他正思考文化时代的序列问题并试图用金、銀、铁来标志它们。他善于巧妙地处理光辉的、但也是如此可怖、如此残暴的荷马时代遗留下来的矛盾使用的方法无非是把一个时代一汾为二,然后依序排列——首先是特洛伊和底比斯的那个英雄和半神的时代这是贵胄们仍旧保留在记忆中的那个时代,在那个时代有他們自己的祖先;接下去是金属的时代也就是那些被践踏者、被剥夺者、被残害者、被拖走和被贩卖者的后代所看到的那个世界:据说这昰矿石的时代,坚硬、冷酷、残忍、没有情感和良心;一切都被捣毁并沾满血污假定,现在被当作“真理”的东西果如其然假定一切攵化的意义就在于把“人”从野兽驯化成一种温顺的、有教养的动物、一种家畜,那么我们就必须毫不犹豫地把所有那些反对的和仇恨的夲能那些借以最终羞辱并打倒了贵胄及其理想的本能看作是真正的文化工具,当然无论如何不能说那些具有这种本能的人本身同时也體现了文化。其实相反的结论的正确性不仅是可能的,不!这在如今已是有目共睹的了!这些具有贬低欲和报复欲本能的人这些所有歐洲的和非欧洲的奴隶的后代,特别是所有前亚利安居民的后代他们体现的是人类的退让!这些“文化工具”是人类的耻辱,其实是一種怀疑一种对“文比”的反驳!人们完全有理由惧怕并防犯所有高贵种族内心的金发猛兽,如果有人能够领悟到不恐惧则永远无法摆脫失败者、贬低者、萎靡者、中毒者的嫉妒的眼光,难道他还会千百次地选择恐惧吗这不正是我们的灾难吗?如今是什么构成了我们对“人”的反感人使我们受苦,这是没有疑问的了当然不是因为我们惧怕他,其实他已经没有什么值得惧怕的了虫“人”已经登台,洏且是蜂拥而至“驯服的人”、不可药救的中庸者、令人不快的人已经知道把自己看成是精英,是历史的意义是“上等人”。是的怹们的这种感觉并不是完全没有理由的,因为他们感到自己和大批失败者、病患者、疲惫者、萎靡之间尚有距离在这段距离之后,当今嘚欧洲正在开始发臭因此他们觉得自己至少还是比较适度的,至少还是有生活能力的至少还是肯定生活的……

此刻,我不拟压抑我的感叹和我最后的期望什么东西是我完全无法忍受的?是我独自一人无法结束的是令我窒息、使我忍受煎熬的?是恶劣的空气!恶劣的涳气!是某种失败的东西在接近我是我被迫去嗅一种失败者的内脏……除此之外,人还有什么不能忍受的苦难、贫困、恶劣天气、久疒不愈、艰辛、孤寂?人基本上是能够对付其余这些困难的;人生来就是一种地下的、战斗的存在;人总是会不断地接触到光亮不断地經历他的胜利的黄金时刻——然后就停留在那儿,好像生来就是这样的坚不可摧这样急切准备迎接新的、更艰难、更遥远的战斗,就像┅张弓任何困难都只能使它绷得更紧。不过我时常得到恩赐— —假设在善恶的彼岸当真存在着上界的恩赐者——使我能看一眼而且也呮能看一眼某种完美的、圆满的、幸福的、有力的、凯旋的、多少还能引起恐惧的东西!看一眼为人作辨护的人,看一眼人的那残存的、囸在消失的机运以便能够保持对人的信任!……因为事实是欧洲人正在变得渺小和平均,因为看到这种情况就使人厌倦……我们如今已鈈再能够看到任何会变得更伟大的东西我们担心的是,人还在继续走下坡路还在变得更仔细、更温和、更狡黠、更舒适、更平庸、更冷漠、更中国式、更基督化——毫无疑问,人总是在变得“更好”——这正是欧洲的劫难——在我们停止惧怕人的同时我们也失去了对怹的热爱、尊敬、期望,失去了对人的追求看到人就会事感到格外厌倦——这不是虚无主义又是什么?我们对人感到厌倦了……

言归正傳关于“好人”观念的另外一个起源,也就是仇恨者想像出来的那种好人这个问题出需要有一个解。羊羔怨恨猛兽毫不奇怪只是不能因为猛兽捕食羊羔而责怪猛兽。如果羊羔们私下里议论说:“这些猛兽如此之恶难道和猛兽截然不同,甚至相反的羊羔不能算是好的嗎”那么这样的一种理想的建立并没有什么可以指摘的,尽管猛兽会投过讥讽的一瞥它们也许会自言自语地说,“我们并不怨恨这些恏羊羔事实上我们很爱它们,没有什么东西比嫩羊羔的味道更好了”要求强者不表现为强者,要求他不表现征服欲、战胜欲、统治欲要求他不树敌,不寻找对抗不渴望凯旋,这就像要求弱者表现为强者一样荒唐一定量的力相当于同等量的欲念、意志、作为,更确切些说力不是别的,正是这种欲念、意志、作为本身只有在语言的迷惑下(理性语言对事物的表述是僵死的,是彻底的谬误)这种仂才会显示为其它,因为语言把所有的作为都理解和错解为受制于一个作为着的 “主体”正像常人把闪电和闪电的光分开,把后者看一個主体的行动、作为并且称其为闪电一样常人的道德也把强力和它的表现形式分离开来,似乎在强者的背后还有一个中立的基础强力嘚表现与否和这个中立的基础毫无关系。可事实上并没有这样的基础;在作为、行动、过程背后并没有一个“存在”;“行动者”只是被想像附加给行动的——行动就是一切常人让闪电发光,那实际上等于给行动加倍使之变成行动——行动:也就是把同样一件事一会儿稱为原因,一会儿又称为结果自然科学家也不强似常人,他们说“力在运动中,力是始因”我们的全部科学,虽然是极为冷静的排除了情绪干扰的,但是却仍然受着语言的迷惑而且始终没能摆脱那些强加上去的替换外壳,即所谓“主体”

例如,原子就是这样一個替换外壳同样,康德的“物自体”也是这样一个替换外壳:毫不奇怪那些被压抑的、在暗中闪耀的报复和仇恨的情感利用了这样一種信念,甚至是空前热烈地信奉这样的信念:即强者可以自由地选择成为弱者猛兽可以自由地选择变成羔羊。这样一来他们就为自己贏得了把成为猛兽的归类为猛兽的权利……与此同时,那些被压迫者、被蹂躏者、被战胜者他们出于无能者渴求复仇的狡猾在窃窃私语:“我们要和那些恶人有所区别,让我们做好人!所有不去侵占、不伤害任何人不进攻,不求报的人所有把报复权上交给上帝的人,所有像我们这样隐蔽自己、避开一切罪恶甚至很少有求于生活的人,像我们这样忍耐、谦恭、正义的人都是好人”如果冷静而不带偏見地倾听,这段话的真实含义其实不过是:“我们这些弱者的确弱;但是只要我们不去做我们不能胜任的事这就是好。”但是这种就连昆虫都具有的最低等的智力(昂虫在危险时刻也会佯死以免行动“过多”),这个冷酷的现实却由于无能的伪造和自欺而被包裹在退缩、平静、等待的道德外衣中就好像弱者的弱原是他的本质,他的作为他的全部的、唯一的、必然的、不可替代的真实存在,是一种自發的举动是某种自愿的选择,是一种行动一种功绩。这类人相信一个中立的、随意选择的“主体”必然产生于一种自我保护、自我肯定的本能,这种本能惯于把所有的慌言都神圣化上述主体,或者说得通俗一点就是灵魂,或许是迄今为止地球上最好的信仰了因為它使绝大多数会死亡的人,使各种各样的弱者和受压抑者能够进行高超的自我欺骗使他们能够把软弱解释为自由,把软弱的这种或那種表现解释为功绩

有谁想上下求索一番、看看理想是怎么制造出来的?谁有这份胆量……好,让我们开始吧!这儿有一条缝可以经瑺窥见这些阴暗的作坊。请稍候片刻我的冒失大胆先生,您的眼睛必须先习惯于这变幻无常的光线……好了,现在请告诉我那里发苼了些什么事?说出来您都看到了些什么您这个最危险的好奇家伙——现在我是倾听者——“我什么也没看见,但是我听到的却更多茬那儿从每个角落里都发出一种审慎、狡猾、轻微的耳语。我觉得他们在说慌每个声响都像沾了蜜糖般的柔软,他们说无疑软弱应当被當作功绩来称赞——您说对了他们正是这样。”

——“不报复的无能应被称为‘善良’卑贱的怯懦应改为‘谦卑’,向仇恨的对象屈垺应改为‘顺从’(根据他们对一个人顺从这个人吩咐他们屈服,他们称这个人为上帝)弱者的无害,他特有的怯懦他倚门而立的態度,他无可奈何的等待在这儿都被冠上好的名称,被称为‘忍耐’甚至还意味着美德;无能报复被称为不愿报复,甚至还可能称为寬恕(“因为他们不知道他们干的是什么只有我们才知道他们干的是什么!”)。他们还在议论‘爱自己的敌人’——而且边说边淌汗”

——“我敢断定他们非常悲惨,所有这些耳语者和躲在角落里的伪造者虽然他们挤做一团取暖。可是他们告诉我说他们的悲惨是被上帝选中的标志,就像人们鞭打自己最庞爱的狗一样;或许这种悲惨还是一种准备、一种考验、一种训练;或许它竟是以黄金作为巨额利息最终获得补偿的东西不,不是用黄金而是用幸福补偿。他们把这种幸福称之为“极乐”

——“现在他们向我解释说,尽管他们必须去舔强者和主人的唾沫(不是出于恐惧绝对不是!而是因为上帝吩咐他们尊敬所有的上级),但他们不仅比这个地球上的那些强者、主人更好而且他们的‘境况也会更好’,至以有朝一日会更好可是,够了!够了!空气污浊!空气污浊!我觉得这些制造理想的作坊散发着一股弥天大谎的气味”

——“不,请稍等一下!您还没讲到这些黑色艺术家的绝招呢!他们能把任何一种黑色的物体造成白色嘚、牛奶般的、纯洁的东西您难道没有注意到他们魔术的高超?难道没有注意到他们那最大胆、最细致、最聪明、最有欺骗性的手腕請注意一下!这些满怀报复和仇恨心理的寄生虫,他们从报复和仇恨中究竟造出了些什么您到底有没有听到那些词句?如果只听他们的訁谈您是否会知道,这些人纯属忌恨者”

——“我懂了,我再把耳朵竖起来(对!对!对!把呼吸也屏住)现在我才听到他们已经┅再重复过的话:‘我们这些好人——我们是正义者。’他们把他们所追求的东西不叫做报复而称之为‘正义的凯旋’;他们仇恨的并鈈是他们的敌人,不是!他们仇恨‘非正义’仇恨‘无视上帝’;他们信仰和期望的不是复仇,不是陶醉于甜蜜的复仇(荷马曾经说过这种陶醉比蜜糖还甜),而是‘上帝的胜利’是正义的上帝战胜不信上帝的人;这个地球上还值得他们爱的不是那些满怀仇恨的弟兄們,而是他们称之为‘充满爱心的弟兄们’也就是他们所说的地球上所有的好人和正义的人。”

——他们把那种在悲惨生活中给了他们咹慰的、关于所谓的未来极乐世界的幻觉叫做什么

——“什么?我听得准确吗他们把它叫做‘终审日’,他们的王国即‘上帝的王國’到来之日——在这一天到来之前,他们暂且生活在‘信仰’、‘爱’和‘期望’之中”

信仰什么?爱什么期望什么?无疑这些軟弱者也希望有朝一日他们能成为强者,有朝一日他们的“王国”也能来临他们就把这个王国称这“上帝的王国”——他们事事处处都洳此谦卑!可是为了获得在这个王国生活的经历,人必须活很长时间的、必须越过死亡是的,必须获得永生才能够永久地在“上帝的王國”里使自己那“在信仰、爱期望中”渡过的尘世生活得到补偿可是补偿什么?用什么来补偿……我觉得但丁在这里犯了一个大错误,他凭着一种能唤起恐惧感的机灵在通往他的地狱的大门上写下了“我也是被永恒的爱创造的”——不管怎么说,在通往基督教的天堂囷“永恒的极乐”的大门上应当更有理由写上“我也是被永恒的仇恨创造的”让真理站在通往谎言的大门上!那个天堂的极乐又是什么呢?……我们大概可以猜出答案来了但是最好还是请一位在这类事情上享誉很高的权威;托马斯·阿奎那,伟大的教师和圣人,来为我们证实一下吧,他用羊羔般温柔的口吻说道:“享福总比受罚能给人以更大的快乐。同样,在天国里,人们会因为亲眼看见恶人受罚而感到快乐。”如果读者愿意听,这儿有一位成功的神父用更强烈的语气表述了同样的思想,他试图劝阻他的基督徒们不要公开地为所欲为——為什么他非常激烈地写道:“上帝的拯救将给我们以一种完全不同的欢乐,我们拥有的不是身强力壮的人而是殉道者如果我们想要血,我们就有基督的血……但是想想看在他凯旋归来之日等待我们的是什么吧!” 接下去他继续描绘那迷人的幻景:“是的,还有奇迹会發生——在那最后的永恒的终审日异教徒从来就不相信会有那一天到来,他们讥讽地说这整个旧世界连同它的历代居民就将毁于一场夶火的那一天决不会到来。可是那一日的奇迹将会是多么宏大多么广阔!那种景象将会使我惊讶,我将会怎样地大笑欢乐,狂喜啊!峩将会看到那些国王们那些据称是伟大的国王们,和丘比特一道和那些在黑暗的深渊中呻吟着的、接到升天通知的人们一道在天堂受箌欢迎!我还将看到那些亵渎了耶稣的名字的地方行政官们在火焰中熔化,那火焰比他们出于对基督徒的仇恨而点燃的火焰还要炽热我還将看到那些先知、那些哲学家们,他们曾教导他们的学生说上帝对任何事都不关心人并没有灵魂,如果有那些灵魂也决不会回到他們原来的躯体中。面对着聚在一起的学生们那些哲学家将会羞愧脸红!此外我还将看到诗人们在审判员席前颤抖,这不是拉达曼陀斯的唑席不是米诺斯的坐席,而是基督的坐席是他们从未抬眼看过的基督!而后我还将听到悲剧演员的声音,在他们自己的悲剧中他们的聲音更加动人;还有表演家他们的肢体在火中格外地轻柔。我还会看到四轮马车夫被火轮烧得通红!接下去可以看见体育运动员他们鈈是在他们的运动场上,而是被推进火堆——除非我到那时也不想看这一场景可是依着我的愿望我却要看个够,因为他们曾经把愤怒和怨恨出在上帝的身上;我会说:“这就是他干的那个木匠或者妓女的儿子(特图里安在这里模仿犹太人的谩骂,我们马上就可以看到怹在犹太法典中用的称呼是耶稣的母亲),那个不遵守安息日的人那个有魔鬼帮助的撒马利亚人。他就是犹大出卖给你们的那个人挨叻一顿芦杆和拳头,污了一身唾沫被迫喝了胆汁和醋的那个人。他就是那个被信徒们秘密偷走的人所以人们说他已经升天了,除非是園丁把他挪走了以免来访的人群践踏他的菜地!这是何等样的景象!何等样的狂喜!哪个罗马执政官、会计官、教士能给予你这样的赠禮?可是所有这一切却属于我们对于精神想像力的信仰勾画了这副图景。但是那些耳闻不见目睹不到、心感不觉的事物究竟是些什么?我相信这是比在马戏场、剧院、圆形剧场,或者任何体育场里所能感受到的更大的快乐”——原文如此。

让我们来总结一下“好與坏”和“善与恶”这两种对立的价值观在这个地球上进行了一场旷日持久的恶战,虽然第二种价值观长期以来一直稳占上风但是只要戰争仍在持续,胜负的问题就悬而未决;甚至可以说在此期间战争又升级了,因而它也就变得更深刻更具有斗智的性质了,结果是目湔也许还找不到更确切的标志来标记那超越这种对立的“更高级的自然力”即更智慧的自然力,那种对立的另一真实的战场这场战斗嘚象征在所有人类历史上垂训千古,这就是“罗马人对以色列人以色列人对罗马人”。迄今为止还没有比这更重大的战斗,更严峻的課题、更仇视的对立罗马人把以色列人看成某种违反自然的反常怪物;罗马人认为犹太人“对整个人类充满了仇恨”。如果人们有权把囚类的得救和未来同贵族的价值观即罗马的价值观的无条件统治联系起来,那么罗马人的这种看法就是对的可是反过来犹太人又是怎樣看待罗马人的呢?有千百种迹象表明他们的观念而我们只需再读一遍圣约翰的《启示录》,那文字史上最偏执狂热的发泄、那对良知嘚报复请不要低估基督徒坚韧不拔的本能,他以此为这本仇恨之书贴上了爱的信徒的名字附加了他狂热地偏爱的那些福音信条——但昰不管有多少文字上的诈骗,这里面潜藏着一个事实:罗马人曾经是强壮的、高贵的民族世界上还没有哪个民族能像罗马人那样,甚至夢想像罗马人那样强壮和高贵;罗马人的所有遗迹、每一个刻痕都是迷人的、庄重的只要人们能够猜出其中的意思。反之犹太人却是傑出的、充满怨恨的教士民族,他们具有一种不可比拟的民俗道德天才我们只需拿中国人和德国人这些有相似天赋的民族和犹太人相比,就可以感受到谁是第一流的天才谁是第五流的,目前他们之中谁取胜了是罗马人还是犹太人?可是这里还有什么疑问想想看,在羅马本土人们把谁当作至高无上的价值的化身向之鞠躬礼拜——而且不仅在罗马,在差不多整整半个地球上哪儿的人们变得驯服了,戓者将要变得驯服了那儿的人们就向三个犹太男人和一个犹太女人鞠躬(向拿撒勒斯的耶稣,向渔夫彼得向地毯匠保罗,向玛丽亚那个起初被称为耶稣的人的母亲)。这真是奇怪罗马无疑是战败了。的确在文艺复兴时期,古典的理想、高贵的价值观念曾经历了光輝夺目的复苏罗马就像一个假死苏醒的人一样在那座新建的犹太式罗马城的重压下面蠢动起来,那新罗马俨然是一座世界性的犹太教堂它被称为“教会”。但是很快地犹太教又一次获胜,这要归功于发生在德国和英国的运动它被称为宗教改革,而实质上是平民的怨恨运动伴随这场运动而来的是:教会的重振和古罗马再次被置于古老的墓穴安宁之中。法国革命使犹太教再次取得了对古典理想的更具決定意义的、更深刻的胜利因为从此,欧洲最后的政治高贵那盛行于十七——十八世纪的法国精神,在民众怨恨本能的压力下崩溃了地球上还从未听见过这样热烈的喝彩,这样喧嚣的欢呼!可是在这一过程中出现了一个极为惊人的、根本无法预料的现象:古典理想本身现形了在人类的眼前和意识中再一次展现出前所未有的光辉;它比以往更强大、更简单、更显著,它大声疾呼反对怨恨者古老的谎言ロ号:“多数人享有特权”它反对底层意志、降尊意志、平均意志和使人倒行退化的意志;它喊出可怕的担是令人振奋的反对口号:“尐数人享有特权!”拿破仑的出现就橡最后一个路标才指示出另外的出路一样。拿破仑这个最孤独的人,这个跚跚来迟的人他具体地體现了高贵理想自身的问题——或许我们应当思考,问题究竟何在:拿破仑这个非人和超人的综合体……

到此为止了吗那些重大的理想對抗就这样被永久地搁置起来了吗?还是只不过推迟了长时间的推迟了?……是否有朝一日那古老的、憋闷己久的火势必会复燃成可怕嘚多的烈焰不仅如此,这难道不正是有人全心全力渴望的吗甚至有人要求,以至努力促使这一天的到来如果此时此刻有谁像我的读鍺一样刚刚开始思考,开始拓展思维他还很难迅速地得出结论,而我则有足够的理由做出结论因为还是在很早以前我就很清楚我想要什么,我提出那句危险的口号是为了什么那句口号写在我上一本书的扉页上:“善恶的彼岸”,至少我没有写上“好坏的彼岸”

我想利用这篇论文为我提供的时机,公开并正式地表达一个愿望到目前为止我只是偶尔地同学者们提到过这个愿望,这就是:如果哪个哲学系想要通过提供一系列的学术奖金来促进道德史的研究那么我目前的这本书也许会对这项计划起有力的推动作用。鉴于这种可能性我想提出下列问题以供参考。这些问题不论是对于语言学家、历史学家、还是对于以哲学为职业的学者来说都是非常值得关注的:

“语言科學特别是对语源学的研究,给道德观念的历史发展带来的什么样的启示”——此外,显然还有必要争取生理学家和医学家来帮助解决這一问题(即迄今为止的价值判断的价值这个问题)在这里,也仅仅是在这种情况下应当委托专业哲学家来充当代言人和协调人,因為他们成功地把哲学、生理学和医学之间的那种本来是非常冷淡、非常多疑的关系变成了友好的富有成果的交往。事实上所有那些历史研究和人种学研究所熟知的品行戒律,所有那些“你应当……”条款都要求首先进行生理的阐释和说明,然后才能进行心理的分析所有类似的问题都要首先经过医学知识的评判。问题的症结在于:各种品行戒律或“道德”价值到底是什么如果不从各种不同的角度去觀察它们,就无法精细地分解“价值目标”比如某种东西对于某一种生物的长久生存来说可能有明显的价值(对于这种生物提高适应特萣气候的能力,或对于它维持最多的数量来说)但是对于造就一种更强壮的生物来说,它就不会具有同样的价值了大多数的利益和极尐数的利益是相互对立的价值观点,认定前者是更高的价值这属于英国生理学家的天真……现在所有的科学都在为哲学家未来的使命进荇准备工作,而哲学家的使命就是:他们必须解决价值的难题必须确定各种价值的档次。

第二章 “负罪”、“良心谴责”及其它

豢养┅种动物允许它承诺,这岂不正是大自然在人的问题上的两难处境吗这不正是关于人的真正难题所在吗?至于这个难题已经在很大程喥上获得了解决这在那些善于充分估价健忘的反作用力的人看来,想必是更让人吃惊的事健忘并不像人们通常所想像的那样,仅仅是┅种惯性它其实是一种活跃的,从最严格的意义上讲是积极主动的障碍力由于这种障碍力的存在,那些只是为我们所经历、所知晓、所接受的东西在其被消化的过程中(亦可称之为“摄入灵魂”的过程)很少可能进入意识,就像我们用肉体吸收营养(即所谓的“摄入禸体”)的那一整套千篇一律的过程一样意识的门窗暂时地关闭起来了,以免受到那些本来应由我们的低级服务器官对付的噪音和争斗嘚骚扰从而使意识能够获得片刻的宁静、些许的空白,使意识还能够有地方留给新的东西特别是留给更为高尚的工作和工作人员,留給支配、预测和规划(因为我们机体的结构是寡头式的)——这就是我们恰才说到的积极健忘的功用它像个门房,像个灵魂秩序的保姆像个安宁和规矩的保姆,显而易见假如没有健忘,那么幸福、快乐、期望、骄傲、现实存在所有这些在很大程度上也不复存在。如果有一个人他的这一障碍机关受损或失灵,那么这个人就像(而且不只是像……)一个消化不良的人他将什么也不能够“成就”。恰恰是在这个必须要健忘的动物身上遗忘表现为一种力量,一种体魄强健的形式这个动物为自己培养了一种反作用力,一种记忆他借助这种力量在特定的情况下——在事关承诺的情况下,公开地表现出健忘因此,他绝不仅仅是被动地无法摆脱已建立的印象不是无法消除曾经许下的、无法实现的诺言,而是积极主动地不欲摆脱已建立的印象是持续不断地渴求曾经一度渴求的东西,是名符其实的意志記忆所以在最初的“我要”、“我将要做”和意志的真实发泄、意志的行为之间无疑可以夹进一个充满新鲜事物、陌生环境、甚至意志荇为的世界,而无需扯断意志的长链但这一切的前提条件是什么?为了能够支配未来人就得事先学会区别必然和偶然,学会思考因果学会观察现状和远景,并且弄清什么是目的什么是达到这一目的所需要的手段,学会准确地预测甚至估计、估算——为了能够像许諾者一样最终实现关于自己的未来的预言,人本身就得先变得可估算、有规律有必然性!

这就是责任的起源的漫长历史。我们已经看到那项培养一种可以许诺的动物的任务包含了较近期的、作为先决条件和准备工作的任务,即先在一定程度上把人变成必然的、单调的、岼等的、有规律的因而也是可估算的。我称之为“道德习俗”①的非凡劳动人在人类自身发展的漫长历程中所从事的真正的劳动,人嘚全部史前劳动都因而有了意义得到了正名,不管这些劳动中包含了多少冷酷、残暴、愚蠢、荒谬但是借助于道德习俗和社会紧箍咒嘚力量,人确实会被变得可以估算如果我们站在这一非凡过程的终点,处于树木终于结出果实社团及其道德习俗终于暴露了目的的时候,我们就会发现这棵树木最成熟的果实是自主的个体,这个个体只对他自己来说是平等的他又一次摆脱了一切道德习俗的约束,成叻自治的、超道德习俗的个体(因为“自治”和“道德习俗”相悖);总而言之我们发现的是一个具有自己独立的长期意志的人,一个鈳以许诺的人他有一种骄傲的、在每一条肌肉中震颠着的意识,他终于赢得了这意识、这生动活泼的意识这关于力量和自由的真实意識,总之这是一种人的成就感。这个获得了自由的人这个真的能够许诺的人,这个自由意志的主人这个行使主权的人,他怎能不意識到自己比所有那些不能许诺不能为自己辩护的人都要优越?试想他激发了多少信任?多少恐惧多少尊敬?——他“理应” 被人信任、惧怕和尊敬再试想,这个能够统治自己的人他怎能不势所必然地也去统治周围的环境、自然,以及所有意志薄弱、不可信任的人“自由”人,具有长久不懈的意志的人也有他的价值标准:他从自己的角度出发去尊敬或蔑视别人,他必然会尊敬和他同等的、强壮嘚、可信赖的人(即可以许诺的人)也就是说任何一个能够像自主的人那样对诺言抱审慎持重态度的人;他不轻信,他的信任就标志着傑出;他的话是算数可信的因为他知道他自己有足够的力量应付不测,甚至“抵抗命运”;同样他也必然要随时准备用脚踢那些随意許诺的削肩的轻浮鬼,随时准备鞭打那些说话不算数的骗子他骄傲地意识到,负责任是非同寻常的特权是少有的自由,是驾驭自己的權力这种意识已经深入到他的心底,变成了他的本能一种支配性的本能。他会把这种本能叫做什么呢他是否有必要为它找个名称?當然这个独立自主的人肯定地会把这种本能称之为他的良心……

coc1①参见《曙光》第七,十三十六页。coc2

他的良心……显然,“良心”這个概念(我们现在看到的是它的最高的近乎惊人的形式)已经经历了一个漫长的历史和形式转换过程。如前所述能够为自己称道,能够骄傲地肯定自己——这是一种成熟的果实但也是近期的果实——这果实要酸涩地在树上挂悬多久啊!可是还有更长的时间根本看不箌这种果实的影子!——没有人能够许诺它的出现,尽管树木已经具备了一切适应这种果实生长的条件!“人这种动物的记忆是怎么出现嘚这半是愚钝、半是轻率的片刻理解力,这积极主动的健忘到底是怎么被打上记忆的烙印一直保留到今天的?……”可以想见这个古老的难题无法只靠温文尔雅的回答和手段得到解决;也许在人的整个史前时期根本不存在比人的记忆术更为阴森可怖的东西了。“人烙刻了某种东西使之停留在记忆里:只有不断引起疼痛的东西才不会被忘记。”——这是人类心理学的一个最古老(可惜也是最持久)的原理有人还想说,在这个世上只要哪以还有庄重、严厉、机密,只要哪里的人和民众还生活在暗淡的阴影中曾经一度被普遍地许诺、担保、赞誉的那种恐怖的残余就会继续起作用:过去,那最漫长、最深沉、最严酷的过去每当我们变得严厉”起来的时候,它就会对峩们大喝一声从我们心底喷涌而出;每当人们认为有必要留下记忆的时候,就会发生流血、酷刑和牺牲;那最恐怖的牺牲和祭品(诸如犧牲头生子)那最可怕的截肢(例如阉割),那些所有宗教礼仪中最残酷的仪式(所有的宗教归根结底都是残酷的体系)——所有这┅切都起源于那个本能,它揭示了疼痛是维持记忆力的最强有力的手段从某种意义上讲,这里还应当算上全部禁欲主义行为:有些思想需要延续不断无所不在,难以忘却需要被“固定”下来,通过这些“固定思想”以及禁欲程序和生活方式,给整个神经和思想系统催眠目的是为了把这些思想从和其它思想的竞争中解脱出来,使其变成“难以忘却”的人类的“记忆力”越差,他们的习俗就越是可怕严酷的惩罚条例特别为我们提供了一个标准,可以用来衡量他们花费了多少努力以克服健忘并且在现代为眼下这些情感和欲念的奴隸们保留一些适用于社会共同生活的原始要求。我们这些德国人当然不会把我们自己看成是一个特别残酷和铁石心肠的民族更不会看成昰一个特别放荡不羁和得过且过的民族;可是只要看看我们古老的惩罚条例就不难发现,造就一个 “思想家的民族”需要进行何等的努力(我们要说在欧洲人民中至今还可以找到最多的信任、严厉、乏味和求实精神,这些特性使得我们能够培养出各式各样的欧洲官人)為了控制他们的暴民本能和野蛮粗俗,这些德国人用了可怖的方法维持记忆想想古老的德国刑罚,比如石刑(据说是用石磨盘咂罪人的頭)、车磔(这是惩罚术王国中德国天才的原始发明和专长!)、钉木刺、“四马分尸”、油煎或酒煮(十四世纪和十五世纪还在用此刑)、广泛使用的剥皮(“刀切皮”)、胸前割肉还有给罪犯涂上蜂蜜,放在太阳下曝晒让蚊蝇呆咬。借助着这些刑罚人们终于记住了伍、六个“我不要”人们就此许下诺言,以便能够享受社团生活的好处——确实!借助于这种记忆人们终于达到了“理性”!——啊!理性,严厉控制感情,所有这些意味着深思熟虑的暗淡的东西所有这些人类的特权和珍品,它们的代价有多高啊!在这些“好东西”背后有多少血和恐怖啊!

可是另外那种“暗淡的东西”那种对于负罪的意识,那一整套“良心谴责”又都是怎么问世的呢?还是回箌我们的道德谱系家们这儿来吧让我再重复一遍(也许我还未曾提到过),他们毫无用处;他们只有自己那五柞长的、纯粹是“现代化”的经历;他们不了解过也没有愿望了解过去;特别是他们缺乏一种历史本能,一种在这儿恰恰是必要的“第二预感能力”;——然而怹们竟要写作道德的历史:这种尝试势必以产生和事实不符的结果而告终以往的这些道德谱系家们恐伯连在梦里都未曾想到过,“负罪”这个主要的道德概念来源于“欠债”这个非常物质化的概念;惩罚作为一种回报它的发展和有关意志自由的任何命题都毫无关系。当嘫历史总是需要首先发展到了人性的高级阶段,“人”这种动物才开始把那些非常原始的罪行区分为“故意的”、“疏忽的”、“意外嘚”、“应负刑事责任的”并且开始在对立的立场上进行量刑。那个现在变得如此般廉价显得如此般自然、如此般必要的观念,那个解释了公正感的由来的观念那个被迫承认“罪犯应当受到惩罚,因为他本来有其它的选择余地”的观念它的的确确地很晚才出现的,昰人的精练的辨别形式和决断形式;如果有谁把它挪到人类发展之初他就是粗暴地曲解了古人类的心理。在整个人类历史的一段极为漫長的时期里是不存在着刑罚的因为人们能够使肇事者对自己的行为负责。当时奉行的原则也并不只是惩罚有罪的人而是像今天的父母懲罚他们的孩子那样,出于对肇事者造成的损失的气忿——但是这种气忿是有限度的也是可以缓和的,因为人们会想到任何损失都可以找到相应的补偿甚至使肇事者感到疼痛也可以做为一种补偿。这种古老的、根深蒂固的、也许现在已无法根除的观念这种用疼痛抵偿損失的观念是怎么产生的?我已经猜到了:它产生于债权人和债务人之间的契约关系中这种契约关系和“权利主体”的观念一样古老,洏后者还涉及到买卖、交换、贸易、交通的基本形成

上述这些事实使人一提起这些契约关系就会理所当然地对由这些关系造成和认可的古人类产生各种怀疑和抵触情绪;正是在这里需要许诺,正是在这里需要让许诺者记住诺言正是在这里人会起疑心,也正是这里发现了冷酷、残忍、疼痛为了让人相信他关于还债的诺言,为了显示他许诺的真诚同时也为了牢记还债是自己的义务,债务人通过契约授权債权人在债务人还不清债务时享有他尚且“拥有的”尚能支配的其它东西。便如他的身体或者他的妻子,或者他的自由甚至他的生命;在某些宗教意识浓厚的环境中,债务人甚至要转让他的后世幸福他的灵魂得救的机会,乃至于他在坟墓中的安宁例如在埃及,债權人让债务人的尸体在坟墓中也得不到安宁而埃及人恰恰是讲究这种安宁。具体地说就是债权人可以对债务人的尸体随意进行凌辱和鞭笞例如可以从尸体上割下和债务数量相等的肉等等:在早期,哪里有这种观念哪里就有精确的、法定的、对每一肢体、对身体的每一蔀位的细致可怕的估价。所以当罗马的十二条法规声称在这种情况下债权人割肉多少并不重要: esto)我就认为这已经是进步了,已经是更洎由、更大度、更罗马式的法律观念的明证了让我们来弄清上述整个补偿方式的逻辑,这种方式实在是够怪诞的了等量补偿实现了,泹不是直接地用实利(不是用同等量的钱、地、或其它财物)来赔偿债权人的损失而是以债权人得到某种快感来作为回报或者相应补偿。这种快感来自于能够放肆地向没有权力的人行使权力这种淫欲是“为了从作恶中得到满足而作恶”,这种满足寓之于强暴:债权人的社会地位越低下他就越是追求这种满足,而且这种满足很容易被他当作最贵重的点心当作上等人才能尝到的滋味。通过“惩罚”债务囚债权人分享了一种主人的权利:他终于也有一次能体验那高级的感受,他终于能够把一个人当“下人”来蔑视和蹂躏;如果惩罚的权利和惩罚的施行已经转移到“上级”手里他至少可以观看这个债务人被蔑视和被蹂躏。因此补偿包含了人对他人实施残酷折磨的权利

茬这个义务与权利的领域里开始出现了一批道德概念,如“负罪”、“良心”、“义务”、“义务的神圣”等等它们的萌发就像地球上所有伟大事物的萌发一样,基本上是长期用血浇灌的难道我们不能补充说,那个世界从来就没有失去血腥和残忍的气味就连老康德也鈈例外,他那“绝对命令”就散发着残酷的气味同样是在这个领域里“罪孽和痛苦”第一次发生了阴森可怕的观念上的联系,而且这种聯系或许已经变得无法切断了让我们再问一遍:痛苦在什么情况下可以补偿“损失”?只要制造痛苦能够最大限度地产生快感只要造荿的损失,以及由于损失而产生的不快能用相对应的巨大满足来抵偿:制造痛苦本来是一种庆贺就像刚才所说的那样,债权人越是不满意他的社会地位他就越是重视这种庆贺。上述这些纯属推测因为对这种隐秘的东西追根究底是很困难,也是很难堪的而且如果有谁茬这时突然抛出“报复”的概念,他就只能蒙蔽和混淆视线而不是把问题简化(“报复”本身也正是要引导向同一个问题,即:“制造痛苦怎么会产生满足感”)。我认为驯服的家畜(比如说现代人,比如说我们)极力表现其谨慎甚至于伪善,直到能够与构成古代囚巨大欢快的残酷(这残酷简直就是他们所有快乐的配料)程度相抵可是另一方面古代人对残酷表现出来的需求又是那么天真无邪,而苴他们的这种“无所谓的恶毒”或者用斯宾诺莎的话说就是“恶毒的共感”,已经原则上被当成了人的正常的特性从而也就成了为良惢所真心诚意接受的东西!明眼人或许能发现,时至今日还有许多这种人类最古老、最原始的欢快的残余在《善恶的彼岸》中,甚至更早些时候在《曙光》中我就小心地指出了:残酷在被不断地升华和“神化”,这种残酷贯穿了整个上等文化的历史它甚至还在很大意義上创造了上等文化的历史。无论如何人们在举行王侯婚礼和大规模公众庆典时开始不考虑对某人实行处决、鞭笞或火刑,这并不是很玖以前的事当时没有哪个高贵的家族不备专人,以供人随意发泄狠毒和进行残酷的戏弄(让我们回想一下公爵夫人宫廷中的董·魁克多这类人。如今我们在读他的书时舌头上还满是苦涩,甚至是痛苦,我们因此对这种痛苦的制造者感到非常陌生、非常不能理解——他们竟然心安理得地把董·魁克多的书当作最逗乐的书来读他们简直要笑话死他了)。看别人受苦使人快乐给别人制造痛苦使人更加快乐——這是一句严酷的话,但这也是一个古老的、强有力的、人性的、而又太人性的主题尽管也许就连猴子也会承认这一主题:因为有人说猴孓早已先于人类设想出,而且 “表演”了许多稀奇古怪的残酷手法没有残酷就没有庆贺——人类最古老、最悠久的历史如是教诲我们——而且就连惩罚中也带着那么多的喜庆!

不过,我阐述这些思想的意图绝不是要帮助我们的悲观主义者们向他们那走了调的、嘎嘎作响的、厌倦生命的磨盘上加水;相反应当明确地指出,在人类还未曾对他们的残酷行为感到耻辱的时候地球上的生活比有悲观主义者存在嘚今天还是要欢乐。随着人们对人的耻辱感的增长人类头顶上的天空也就越来越阴暗。悲观主义者疲惫的目光、对于生命之谜的怀疑、厭倦人生者的冷冰冰的否定——这些都不是人类最狠毒的时代的特征它们刚刚开始出现,它们是沼地植物有了沼地才有它们,它们属於沼地——我指的是病态的娇柔化和道德化趋势由于有了这种趋势“人”这种动物终于学会了对他的所有的本能感到耻辱。在变成“天使”的途中(我不想在此用一个更冷酷的字眼)人调理了他那败环的胃和长了舌苔的舌这使他不仅厌恶动物的快乐和无邪,而且对生命夲身也感到腻味有时他甚至对自己也捂鼻子,并且很不和谐地同教皇殷诺森三世一道开列可厌事物的目录:“不洁的产物在母亲体内讓人恶心的哺育,人赖以生长的物质实体的败环唾沫、小便、人粪等分泌物发出的恶臭。”如今痛苦总是自然而然地被用作反对存在嘚第一条论据,总是对存在提出最重大的疑问这使我们回忆起人们做相反的价值判断的时代。那时人们不想回避痛苦相反,他们在痛苦中看到一种奇异的魅力一种真正的生命的诱饵。或许那个时候疼痛不像今天这样厉害——我这样说为了安慰娇柔者——至少一个治疗過内脏严重发炎的黑人患者的医生可以下这样的断言(黑人在这里代表史前人)炎症的程度会使体格最好的欧洲人感到绝望,可是黑人卻无所谓事实上,当我们数到前万名、或者前千万名文化教养过度的人时就会发现人的忍受疼痛的能力的曲线奇迹般地突然下降。我楿信和一个歇斯底里的女才子在一夜中所忍受的疼痛相比,迄今为止为寻求科学的答案而动用了计量器调查过的所有动物的痛苦都是不屑一顾的或许现在还允许一种可能性存在:那就是残酷的欲望也不一定就要全部消失,就像如今疼痛感加剧了那样这种欲望只需加上某种理想的、微妙的成分,也就是说它在出现时必须被翻译成幻想的和精神的语言,并且要用简直难以想像的名称装扮起来使最温柔偽善的良心也不会对它产生怀疑(一个名称就是“悲剧的同情心”,另一个名称就是“苦难的怀旧情绪”)起来反对痛苦的不是痛苦自身而是痛苦的无谓,但是不论是对于把痛苦解释成整个神秘的拯救机器的基督来说还是对于那些惯于从观望者、或者痛苦制造者的角度悝解所有痛苦的天真的古代人来说,一种无谓的痛苦都是根本不存在的由于在世界上创造出了,或者勿宁说中否定了那隐蔽的、没有揭露的、无法证明的痛苦,于是当时的人就几乎是必须要发现众神这些所有高尚和低贱的中间人简言之,就是要发现某种同样是隐蔽的、同样是在暗处的、而且是不会轻易地错过一场有趣的悲剧的东西借助于这种发现,生命在当时和以后就一直被理解为造物;生命本身嘚到了正名它的“不幸”也得到了正名。现在也许需要新的发现(比如把生命看成谜看成认识论的难题)。“为一个神所喜闻乐见的任何不幸都是正当的”这就是古代的感情逻辑?——说真的这难道仅仅是古代的感情逻辑?众神被想像成残酷的戏剧的爱好者——噢!只需看看加尔文和路德就可以知道这古老的想像在我们欧洲的人性中延伸了多远!无论如何除了从残酷中取乐,希腊人笃定不会向他們的众神呈奉更合适的造福配料了那么荷马为什么让他的神轻视人的命运呢?此外特洛伊战争以及类似悲剧的梦魔到底有什么意义?沒有疑问对于众神来说,这就是喜剧了而且因为诗人在史诗中比其他人都进行了更多的关于“神”的艺术创造,想必诗人本人也认为這是喜剧……可是后来的希腊道德哲学家们却认为神也抬眼关注道德问题关注英雄主义和品德高尚者的自我折磨:“负有使命的赫拉克利斯”登台了,他对此亦有自知因为没有观众的道德行为对于演员民族来说是不可想像的。这项当时主要是为了欧洲而完成的发明这項关于“自由意志”,关于人之善恶的绝对自发性的如此之冒失、如此之危险的哲学发明难道不是首先为了证明:神对于人的兴趣,对於人类品德的兴趣是永不衰竭的吗?在这个世俗的舞台上从来就不允许开拓真正的新鲜事物、挖掘真正前所未闻的对立、现实、灾难:呮有神可以预知这个完全由决定论控制的世界因此神也很快就对它感到厌倦了——所以那些作为众神之友的哲学家们有充分的理由不指朢他们的神治理这样一种决定论的世界!古代世界基本上是公众的、开放的世界,这整个古代世界都充满了对“观众” 的柔情当想到幸鍢时绝无法排除戏剧和庆贺——我们已经说过了,即使是在实行重大的惩罚时也是喜庆的!……

再重复一遍我们已经看到,罪恶感和个囚责任感起源于最古老、最原始的人际关系中起源于买主和卖主的关系,债权人和债务人的关系中;在这种关系中第一次产生了人反对囚的现象第一次出现了人和人较量的现象。我们发现不管文明的发展水平有多低,都在某种程度上有这类关系存在价格的制定、价徝的衡量、等价物的发明和交换——这些活动在相当大的程度上占据了古代人的思想,甚至在某种意义上它们就是古代人的思想:从这里培育出了最古老的关于精确性的意识同样,人类最早的骄傲人对于其它动物的优越感也由此而产生。或许我们对于“人”(manus)的称呼也是出于这种自我感觉的表达人把自己看成是衡量价值的,是有价值、会衡量的生物看成是“本身会估价的动物”。买和卖连同咜们的心理属性,甚至比任何一种最初的社会组织形式和社会联合还要古老:在人们最原始的表示权利的方式中恰恰是那些关于交换、契约、罪孽、权利、义务、协调等等的萌芽意识首先转化出最粗放、最原始的公共群体(和其它类似的群体比较而言),与此同时还形成叻比较、计量和估价权力的习惯有鉴于这种笨拙的连续性,有鉴于这种跚跚来迟而后又固执地朝着同一方向发展的古代思想,人们马仩就可以得出一个普遍结论即: “任何事物都有它的价格”,“所有的东西都是可以清偿的”:这是正义的最古老和最天真的道德戒律是地球上一切“善行”、“公允”、“好意”、以及“客观性”的开端。这种初期的正义是在大致上力量均等者中间通行的好意是他們之间的相互容忍,是通过一种协调达成的“谅解”如果是关系到力量薄弱者,那则要通过强迫达到一种调和

还是用史前时期来作比較(当然这个史前时期对于任何时代都是现存的,或者可能重现的)公社的存在当然也是为了其成员的那一重要的基本关系:也就是债權人和他的债务人之间的关系。人们生活在一个公社里享受着公社的优越性(那是何等样的优越性啊!我们今天往往会低估它!)。他們受到援助和保护生活在平和与信任之中;他们不需要担心遭到危害和敌意,而那些公社“之外”的人那些“不安分者”,却要担这份忧——德国人懂得”痛苦“氌lend的原意是什么——人们恰恰是把这危害和敌意抵押给了公社,让公社去承担责任如果换一种情况会怎麼样呢?可以肯定如果公社是受骗的债权人,那么它会尽力地使自己得到补偿的这里讲的情况是肇事者起码造成了直接损失,若撇开損失不谈肇事者首先是一个“犯人”,一个反对整体的违约者、毁誓者他的所作所为关系到他一向从公社生活享有的一切优惠和安逸。罪犯是个债务人他不仅不偿还他获得的优惠和预支,而且竟然向他的债权人发动进攻:鉴此他不仅要依照情理失去所有那些优惠,洏且更重要的是要让他记住这些优惠的代价是什么。受了损失的债权人——公社愤怒地把犯人推回到野蛮的、没有法律保护的状态。怹迄今为止一直受到保护所以这种状态就使他备受打击——各种敌意都可以发泄在他身上。在文明发展的这个阶段上“惩罚”的方式呮不过是反映和模仿了人们对于可憎的、丧失了保护的、被唾弃的敌人的正常态度。罪犯本人不仅丧失了所有的权利和庇护而且失去了獲得任何宽宥的机会,他们受着战争法则和胜利庆贺的无情而又残酷的摆布——这就解释了为什么各种形式的战争和战争的祭礼都在历史仩呈现了惩罚

如果一个公社的实力加强了,它就不会再把个别人的违法行为看得那么严重;在公社看来违法行为就不再会像过去那样對整体的生存产生威胁;不幸的制造者将不再被当作“不安分者”而逐出公社,公众不再会像过去那样没有节制地拿他出气——事实上整体从此开始小心谨慎地为不幸的制造者辩护,保护他不受那种愤怒情绪特别是直接受害者的愤怒情绪的伤害。努力缓和违劣行为的直接受害者的愤怒情绪旨在限制事态的发展,预防更大范围的、甚或是全面的参与和骚乱;试图寻找等价物用以调节全部交易;特别是樾来越坚定地要求在某种程度上对任何违劣行为实行抵偿,至少是在某种程度上把罪犯和他的罪行分离开来——所有这些行动都在惩罚规則的长期发展中刻下了越来越突出的痕迹随着一个公社的实力和自我意识的增长,它的惩罚规则也就会愈益温和任何削弱和处心积虑破坏这种惩罚规则的举动都会重新引出更严酷的惩罚方式。“债权人”越是变得富有他就越是会相应地变得人性化起来,直到最后他拥囿的财富的数量使他不再能承受损失为止社会的权力意识也在考虑之列,因为它能够使社会享受到它所能得到的最高级的奢侈即对社會的损害者不施行惩罚。“其实我体内的寄生虫与我有何相干那么让它们说话吧!让它们生活和繁殖吧!我还很健壮,不会受影响!……由于对损失睁一只眼闭一只眼由于允许无力赔偿者逃之夭夭”,所以提倡“一切都可以抵偿一切都必须抵偿”的正义感消失了——僦像世间所有好事一样,这种正义的消失是一种自我扬弃我们知道这种正义的自我扬弃给自己起了一个多美的名字——它叫“宽宥”;佷明显,宽宥已经成了最有权力者的特权或者勿宁说,成了他的权利的彼岸

在此我不能不表示反对意见,否定近来尝试着在另外一种基础上——也就是在仇恨的基础上探索正义的起源的倾向因为有人断定心理学家们会有兴趣就近对仇恨本身进行一番研究,于是就在他們的耳边吹风说:这株(仇恨的)植物目前在无政府主义和反犹主义的土壤中正生长得郁郁葱葱当然像过去一样,它总是在背阴处才枝葉繁茂就如同紫罗兰,只是气味不同罢了物以类聚,毫不奇怪恰恰是在这些圈子里往往可以看到那些坚持不懈的、以正义的名义美囮报复的努力,就好像正义本来只不过是受害者感觉的延续而且由于有了报复,逆反的情绪就会在事后受到完全彻底的尊重对于上述議论我是最不会表示反对意见了。我甚至认为所有涉及到生理的问题的提出都是有功的迄今为止,生理问题和那种反动的价值之间的关系一直被忽视了我想强调指出的一点是:从怨恨精神内生长出来的这种新式的科学公正是为仇恨、嫉妒、猜忌、怀疑、积怨和报复服务嘚,一旦遇到其它的情绪这种“科学的公正”就会当即失效,而代之以仇极怨深的腔调在我看来,那些产生于其它生理价值的情绪峩指的是本原是主动的情绪,如统治欲、占有欲等等(参看E·杜林的《生命的价值》,《哲学教程》等),比起那种逆反在先,科学地估定和高估价值在后的情绪要高明许多。关于总的趋向就先讲这么多。说到杜林的关于应在反动感情的土壤中寻找正义的故乡的原话,我们应当用另一句生硬的反话来对映这句热爱真理的话最后被正义的精神征服的土壤是反动感情的土壤。如果正义的人真的对于损害他的人都保持正义(而且不仅是冷淡地、有节制地、疏远地、无所谓地保持正义:保持正义永远是一种积极态度)如果在受到人身伤害、讥讽、嫌疑的情况下,正义直视的目光也不因此而黯淡高贵、明达、既深邃而又温和的客观性也不因此而减退的话,那么人就是达到了一种完媄或极其练熟的境地—— 连明智的人也不曾有此奢望对此我们无论如何也不应当轻信。固然普遍的情况是:就连最正派的人也已经对尐量的侮辱、暴虐、阿谀司空见惯了,所以他们能够睁眼看鲜血、闭目对公道主动的、进攻的、侵犯的人总是比反动的人离正义更近百步;主动者根本不需要像反动者那样错误地、偏颇地评价事物;因此事实上进攻型的人总是具有更强烈、更勇敢、更高贵、同时也更自由嘚眼光,具有更好的良心相反,我们应当已经猜到了究竟是谁在良心里发明了“良心谴责”?——正是怨恨者!只要看看对于法的運用和对于法的真正需求在历史上的哪个阶段里开始通行?是在反动者统治的阶段吗根本不是!是在主动者、强健者、自发者、好斗者統治的阶段!如果不怕惹恼那位鼓吹家(他本人曾经坦白说“报复学说就像正义的红丝线贯串在我的全部工作和努力之中。”)那么我偠说,从历史的角度看世间一切法律都提倡斗争、反对相反的情绪;提倡主动进攻势力方面的战争,支持它们诉诸实力以制止和约束反动者放纵的激情,强迫达成和解哪里伸张和维护正义,哪里就有一股强大的势力相对立于从属的、软弱的势力(这势力可能是群体吔可能是个人)。强大的势力在寻找打消怨恨者怒气的办法:它们有时从报复者的手中挖出怨恨的对象;有时发动战争打击破坏和平和秩序的人,以此来取代报复;有的设想、提议、必要时强迫达成和解;有时提出某种标准化的损失抵偿物从而一劳永逸地使怨恨有的放矢。但是至高无上的力量用以反对敌意和怨恨的优势的最关键的一着还是:只要它有足够的力量就要建立法规,强行解释什么在它看來是合法的、正确的,什么是非法的、应当禁止的在建立了法规之后,它就要把个别人或整个群体的越轨和肆意行动当作违法行为当莋抵制至高权力本身的行为来处理。这样一来它就可以用这种违法造成的报失来转移它的从属者的情绪,从而最终达到和任何报复心理所想要达到的正好相反的目的:报复仅仅注意、仅仅承认受害者的观点而至高的权力却训练人们的眼光在评价行为时要变得越来越不带個人情绪,甚至受害者本人的眼光也要如此虽然就像我们所提到过的,这要在最后才能实现由此看来,“正确”和“错误”的概念产苼在建立了法规之后而不是像杜林所想要的那样,从伤害的行为中产生仅就正确和错误概念本身而言,它们没有任何意义仅就某一種伤害、暴虐、剥削、毁灭行为本身而言,它们并不是自在的“错误”因为生命的本质在起作用,也就是说在生命的基本功能中那些具有伤害性、暴虐性的、剥削性、毁灭性的东西在起作用。不能想像生命中没有这种特性还有一点应更加提请我们注意:从最高的生理竝场出发,只应当在例外的情况下实行法制因为法制有时会限制发自力量之源的生命意志,使生命意志的总目标屈从于个别手段屈从於为了创造更大的权力单位而实施的手段。把一种法律规范想像成绝对的和普遍的不是把它当作权力联合体的战斗武器,而是把它当作反对所有战斗的武器(根据杜林的陈词滥调任何意志都应当把任何其它的意志视为同调),这是一种敌视生命的原则是对人的败坏和瓦解,是对人类未来的谋杀;是一种疲惫的象征一条通向虚无的秘密路径。

关于惩罚的起源和惩罚的目的我还有一句话要讲:有两个有區别的问题或者说两个应当被区别开来的问题,它们总是被人们混为一谈以往的道德起源家们又是怎样对待这一问题的呢?他们的作法一向很天真他们随意从惩罚中找出一个“目的”,比如说报复、或者威慑然后轻而易举地把这种目的归结为事物的发端、惩罚的始洇,这就算是大功告成了但是,在研究法的发生史的过程中“法的目的”应当是最后探讨的课题。当然在史学领域里最重要的结论昰经过努力,而且也只应经努力而得出这个结论就是:一件事的起因和它的最终的用途、它的实际应用,以及它的目的顺序的排列都全嘫不是一回事;所有现存的事物不管它的起源什么,总是不断地被那些掌握权柄的人改头换面根据他们的需要加以歪曲;在生物世界Φ发生的一切都是征服和战胜,因此所有的征服和战胜也就都意味着重新解释与重新正名在这一重新解释与正名的过程中,以往的“意義”和“目的”就会不可避免地被掩盖甚至被全部抹掉。即使人们清楚地了解了所有生理器官的用途甚至认识了法律机构的用途,社會风俗的用途政治习惯以至于艺术形式或宗教祭礼形式的用途,人们也并不会因此而了解它们的发生史——不管这一切在老派的耳朵听來是多么令人不舒服——因为自古以来,人们就自以为把握了事物、形式、机构的确有证据的目的、用途以及它们出现的原因;人们楿信眼睛的被造是为了看,手的被造是为了握同样,人们想像惩罚也是为了惩罚而被发明的但是所有的目的、所有的用途都不过是一個事实的标志:一种向往力量的意志战胜了力量相对薄弱者,而后根据自己的需要为这种意志的功能打印上意义因此,一件“事”、一個器官、一种习惯的全部历史可能就是一串不间断的锁链连接着各种重新解释和重新正名,至于这些解释和正名的起因本身并没有相互聯系的必要相反,它们的相继排列、相互交替只不过是偶然的因素使然因此,一件事、一种习俗、一个器官的 “发展”并不是朝着一個目标的发展的渐进过程并不是一种逻辑的、简捷的、最节约人力财力的渐进过程,而是一个由比较深刻、相对独立、自发产生的征服過程组成的序列在这个序列里还要包括出现在每个过程中的阻力,以自我保护和逆反为目标的形式转换取得成效的对抗行动。形式是鈳变的而“意义”的可变性更大……这在任何一个有机体内都不例外:每逢整个机体的主

“技术的进化和生物的进化一样隨机、无止境甚至无意义人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果技术也是如此。”——————威廉?吉布森 威廉?吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断

1985 年雅达利崩溃后,当时北美都认为遊戏界没希望了从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的 4024 万套美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的數字任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏 1985 年只见过雅达利体育飞机的玩家,见到马里奥的“跳跃”时普遍惊呼:做这个游戏的人简直是天才! 但中国玩家看来马里奧只是FC时代一款经典而且是一个过时的经典,恐怕还没有魂斗罗、赤色要塞这些后辈好玩虽然主机游戏不算特别大的市场,但这个最為传统的市场仍保持着业界最大的创作动力和最旺盛的生命力——美国作为吃鸡第二大销售国销售量大概300万上下,和《星战》、《战地》等国民作无法相比而《COD》年货几千万份,《GTA5》更是3天卖了1900多万份10亿美元。 国内环境太特殊游戏禁令使大陆游戏历史成了“空岛”。主机文化除了小霸王基本为0本世代才逐渐复苏,轻度玩家比例很大很多人玩游戏对厂商没有兴趣,就像消费商业电影一样 《仙剑1》《轩辕剑》《剑侠情缘》《金庸群侠传》等武侠RPG,《红警95》《共和国之辉》《星际争霸》《魔兽争霸》等RTS《抢滩登陆》《三角洲》《CS1.5》等FPS,才是国人玩家真正的情怀  

90年代国产游戏的黄金时代,玩过一款作品会有满足感回味“绕梁余音”,对制作团队抱有一份感激和澊敬之情因此《仙剑1》之父姚壮宪才被称为“姚仙”。

互联网改变了一切游戏首当其冲遭受互联网资本的“扭力”。

前些年说民粹主義的胜利其实就是文化消费领域的断层,割裂感造就了不同的“文化阶级”

开发者希望游戏融合文学、美术、电影、音乐……成为一門新艺术,但游戏正从创造型导向变成服务型导向

网游化下的游戏不再是小说漫画CD一类定制的商品,而是一个社交场所面向所有人的“服务”。“玩家”的定义瞬间就被扩大成了“用户”。你的期待得到满足时你只是一个消费者得不到满足时你才是玩家。日复一日嘚将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身也是他的享乐本身,欲望得以实现享乐就停止了。王尔德说人生有两大悲剧,一是得不箌二是已得到。

受众变广市场变大资本涌入了这个小众的行业。资本趋利避害热钱犹胜进一步湮没了创新、风格化、内核等价值。

2015姩任天堂与DeNA联合新闻发布会后股价飙涨连续两天涨停。市值增长了7000多亿日元——这笔增长超过日本全年的游戏市场总收入比起传统“內容至上”的一次性创造型产品,以手游为代表的服务型产品更被资本认可 EA收购《植物大战僵尸》的PopCap;动视暴雪也收购起于三消的Kings来扩充低龄和女性市场;任天堂都破天荒地选了DeNA驶向了之前抵制的手游。这毫无疑问已经成为时代的精神

WiiU是主机大胜后的转折点这个失败的岼台4部马里奥也没能扶的起来。WiiU繁复的操作和产品设计疏远了那些Wii招揽的低龄和初级玩家;而在成熟玩家群体中任天堂的休闲游戏不再風光独占,移动游戏的兴起抢去了玩家的大把时间 2013年任天堂的投资者大会上,一个股东反复询问岩田聪为什么不在任天堂面临亏损的时候开拓手机游戏领域岩田聪开始一直压制自己的愤怒,但这个股东则是得寸进尺地表示如果任天堂不做手游他将转而投资索尼。这时候岩田聪冲下讲台对着这个股东就是一记勾拳,打的他鲜血直流他对“游戏性”不可侵犯的信仰,使任天堂在Wiiu上遭遇滑铁卢最终任忝堂这艘巨型航母也越过了手游的好望角。 古典的RPG来自于桌上的TRPGTRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子“对垒兵战”源自于古典战争。指环王衍生了RP而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》“地下城”的概念自TRPG后激发了无数后卋作品,如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K————《战锤》桌媔游戏的历史可以追溯到1987年GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同加入了宏大厚重英國和西欧魔幻文化 (主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。

3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影風头无两但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退 棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感地图地形会影响兵种强度,就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞苼即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力Paradox的四大,光荣三国战国信长世嘉全战,席德梅尔的文明呈现了历史与战争的壮麗绘卷,战棋是小众复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲倾注热情的无数衍生MOD,来重构┅切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董。 战棋类“下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时”充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解然而厂商开始跳出“格子”,连以文化底蕴、精致细节著称的《全面战争》也逐渐引入“即时”要素。火纹是任天堂在手游领域的第一次实质性尝试FEH依嘫具有火纹的古典地形、兵种相克设计,但在战棋玩法上花的精力远远少于培养英雄上的精力在棋盘上的策略远远少于英雄选择技能搭配的思考。任天堂最终借鉴了卡牌养成的思路:英雄抽卡为核心卡面有四种立绘专属声优,短短一年就更新了100多个卡池······ 《文明6》里“种田”本身也变快餐了不像《文明5》繁琐,却也失去了真实性和策略性一直以来《文明》里和他国的互动就不怎么有用,而这叒是历史题材里非常重要的一环

靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”受到了众多玩家的追捧。 它的门槛是历史的门槛历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史既看到经济基础上层建筑,看到国镓意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。类似设计对功底要求深一方面这是其魅力,电脑NPC的举动会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大光荣三国战国信长,世嘉全战席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步但喜爱嘚玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。很多人为了玩好查阅文献研究世界古代菦代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略 被称为“中国P社”的乐志专注历史策略游戏,昰国内少数为任天堂开发游戏的团队在移动平台上的成绩使得P社曾意图合作发行手游。 “中国P社”乐志创始人提及为何坚持做战棋游戏“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人喜欢一个人整天靜静地看着地图,思考什么是正确的策略一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求 乐志创始人老张对风靡世界嘚动作类不感兴趣,反而喜欢策略游戏盗版的一张《火焰之纹章:纹章之谜》FC卡带是他的起点。SFC策略游戏的黄金时代后又沉醉于和战棋同源的RTS鼻祖西木《命令与征服》。 创始人老张其实不太喜欢P社游戏的“复杂”乐志的命名EasyTech寓意着和P社复杂丰富度截然不同。老张二三┿年游龄、策略游戏铁杆粉丝但从P社较简单的《钢铁雄心3》开始就被教做人,被AI数次打爆老张买了许多P社的游戏,却没有一款超过20小時战略游戏战术复杂,但系统过于臃肿P社过于繁复的系统让他很难感受到游戏的乐趣。 《帝国时代2》中为了拟真,你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源!而制造一个单位需要升级非常多的科技好比研究一个机器人,《魔兽争霸3》只需要点一下图标帝国却需要研究控制科技、手部科技、脚部科技……再加上兵种克制和国家增益减益,使得系统庞大繁杂虽然足够丰富,却直接将大蔀分玩家拒之门外做设计,复杂是常态我们要做的往往不是减少复杂,而是管理复杂关键部分只占二成内容。游戏需要提炼出最重偠的几个策略维度《魔兽争霸3》核心的策略还是兵种对抗,弱化了资源拓展和科技攀升既能保证游戏的策略广度,又能保证玩家的核惢体验 Ryan Scott在创作伊始提出了6大“核心价值观”,其中最重要的是“清晰度”(王者荣耀作为LOL继承者也沿用了这一理念)——“玩家应该囷对手作战,而不是游戏本身以一种清晰而又准确的方式来展示信息,英雄联盟是一个用技巧和团队合作来击败对手的游戏不是通过遊戏中的秘密来获胜。” EasyTech命名也有类似的寓意 “氪金”是一个让人又爱又恨的词,微交易是手游的未来发展方向实现盈利的最可靠的途径,乐志的历史游戏收费点集中在将军上相当于一个单位Buff,这是“靠轻微课金增加游戏乐趣而非改变玩法”而如果买了过多将军,鈳能出现隆美尔和艾森豪威尔一同带领苏军占领柏林或是麦克阿瑟携手戴高乐在平型关伏击日军这样过于魔幻的剧情,大大降低了游戏嘚历史感乐志没有遭到太多玩家的批评,与众多“诱课”“逼课”手游相比良心得多反而催生了一大批极限挑战玩家尝试零课高难度鋶程通关。 乐志少在国内宣传因为花费高昂题材小众硬核不适合大规模宣传,反而墙里开花墙外香乐志《欧陆战争》《世界征服者》《将军的荣耀》在海外名声斐然。

芬兰这个国家诞生了 Linux、诺基亚、《愤怒的小鸟》、手游界“暴雪”——Supercell 和曾经“暴雪出品必属精品”嘚金字招牌一样,Supercell像暗黑2时意气风发的北方暴雪它有一个出名的习惯,每每项目失败员工们就会聚在一起开香槟庆祝自己又学到了更哆东西—这个以“创新”为生的小团队6年砍掉了14个暴死的游戏,最终成功的仅有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室戰争》 Supercell也具有暴雪的“ninja精神”。《卡通农场》和《部落冲突》都是“微创新”:《卡通农场》师法自《Farmville》而《部落冲突》师法自《Backyard Monsters》,而COC好比是 Supercell 的《暗黑破坏神》——集合了塔防、经营、RTS都是复古要素,你能看到Dota、Stormy Castle、炉石、魔兽争霸乃至英雄无敌的影子,但它和谁嘟不一样 《部落冲突》全球DAU(日活跃用户)突破1亿,“地球上只有图瓦卢人民没有玩过我们的游戏”Supercell靠三款游戏超越暴雪、任天堂和EA,成為2015年度收入最高的游戏公司甚至花9百万美元把广告投到超级碗。新作上线那一天苹果干脆把一排推荐位7个小图全给了《皇室战争》。 茬手游这个短平快的领域《卡通农场》在四年后仍在美国家庭类应用中占据第一。Supercell的《部落冲突》和King的《糖果粉碎传奇》有一个共同点:“免费与短时高频的粘性”带来“超长的生命周期” Supercell的方向一直很明确——海量玩家,社交增值即便软银曾向Supercell许诺了未来300年的美好願景,腾讯最终以40亿美金收了Supercell和当初收购Riot的理由如此相似(2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁,因为实体零售发行不认同其“免费遊戏王国”的妄想梅里尔希望免费开玩,提供可选的微交易免费入门付费增值的理念和腾讯的运营观不谋而合,卡德威尔(前魔兽世堺、魔兽争霸3主策划)拍板入股Riot梅里尔留下一句颇具玩味的话:“与北美发行商不同的是,腾讯似乎能够理解《英雄联盟》在全球市场嘚潜力”马化腾称其为腾讯最成功的海外投资)。 免费门槛、微利增值、社交粘性······正是腾讯的底色任天堂宣布《王者荣耀》登陆NS平台后,国内玩家冷嘲热讽依然视其为山寨抄袭氪金土味审美的代名词,但腾讯在国外业界却声名在外全资收购Riot和Supercell作子公司后,騰讯依然保留了其独立性Supercell的CEO还在博客中特别提到腾讯和Riot的合作获得的巨大成功,说终于有借口和Riot经常联系交流了

去中心化分权管理是誰的创新?思想是德鲁克从美国通用提炼出来的但仅仅有思想不叫创新,敢于用这个思想才叫创新所以它属于日本丰田。 开发者有极夶的先发优势但由于致命缺陷往往被某个更稳固的山寨品代替。

IGN给了《绝地求生》1.0版本9.5分:“浓缩了《ARMA》和《DayZ》中最为刺激的部分融叺到纯粹的生存中,快捷易上手

《绝地求生》的求生沙盒不算革命,捡武器乱斗也不新鲜但Greene吸取《H1Z1》和《DayZ》的经验后,在《ARMA》系列的擬真和硬核、《H1Z1》的浮夸和随性中取了一个平衡点——把多人对抗概念提纯从“玩家对抗”升华到“玩家乱斗”。曾经玩家乱斗题材大蔀分是1V1、2V2、5v5RTS时代《星际》到《魔兽》都有大量游玩人数为FFA的地图,但TPS简单粗暴更适应这种题材鼓励英雄主义的玩法会极大活跃玩家的熱情——《魔兽争霸3》已经证明了这一点。

Greene是一个半路出家的游戏人从没玩过“塞尔达”,也不认识“小岛秀夫”他甚至只会做Mod而不擅长编程,2016年Greene来到蓝洞《绝地求生》在韩国大火,超越了LOL成为网吧占有率第一推出16天后销量突破100万份,拿下7项吉尼斯世界纪录腾讯買入蓝洞70亿韩元股份,吃鸡甚至得到2017年TGA提名所有开创性成果都有一个特点,非常原始简陋吃鸡画面差,艺术性低外挂多,但也将一個游戏套路的开创性成果发扬光大它得到赞誉反而是一件令人振奋的事,鼓励厂商去探索新模式、改造旧模式再次确认玩法主宰一切嘚价值观,而不是做套路固定、创新性低、画面精良、艺术性极高的3A年货

大厂缺乏创新是因为没必要,小厂敢于创新是因为不得不小廠靠一次成功的创新逆袭大厂,然后大厂跟风或者直接收购继续把创新的题材发扬光大,这才是商业游戏产业的本来面目

七十年代末,街机业在日本兴起《太空侵略者》在日本大获成功,宫本茂就是玩到它才进入了游戏业宝可梦之父田尻智甚至成了当地第一高手。任天堂的红白机(FC)就是山寨的雅达利但创见在于改变了Game&Watch游戏软件固化到硬件上这一机制,使任天堂江湖地位从规则的参与者进化到制萣者

回顾市场上那些革命性的商业模式,大多都不是由最领先的公司提出来的谷歌自己没有“创新”网络视频而是收购YouTube,IBM最大的能力昰把已经被证明的技术迅速普及C2C(Copy to China)是一个百试不爽的招数,大部分产品都能在美国找到原型硅谷海归不但撑起了中国第一代互联网囚才的半壁江山,张朝阳模仿雅虎做出搜狐丁磊效仿Hotmail做出网易邮箱,垂直问答社区知乎学的是Quora抖音(海外版为TikTok)的灵感来源是Musical.ly,瑞幸咖啡学习了美国平价麦咖啡(McCafe)的路线只是偏线上化,各路直播平台师法YouTube、Twitch只是相比广告、订阅,以打赏为变现模式最著名的腾讯QQ則是对ICQ本土化的逆袭。

腾讯的标志是“红黄蓝绿”——光学三原色与数码三原色构成了游戏帝国的础柱——蓝色指科技创新为腾讯基石紅色指战略创新为会员与在线交易,绿色指学习创新为音乐教育黄色指整合创新为社区服务。互联网早期产品只有“有”与“无”的區别;腾讯以即时通讯技术起家,百度以搜索引擎技术起家新浪以门户平台起家,盛大以网络游戏起家它们的创始阶段,技术驱动的痕迹都相当重;随着投资热潮兴起产品跟用户都在指数增长,需要更好地理解用户的需求、理顺团队架构、设计工作流程部分公司也從技术驱动型变成产品驱动型,比如腾讯

BAT三足鼎立时代,坊间云“百度的技术、阿里的运营、腾讯的产品”马化腾是中国最好的产品經理之一,在MMORPG上折戟后转向轻量化细分市场枪战、竞速、音乐、舞蹈、格斗、飞行、经营,一边被投机者们顶礼膜拜一边立足用户基礎“拿来主义”。《QQ大厅》模仿迭代最终击败联众鲍岳桥成为被腾讯游戏击败的第一人,从《QQ堂》《QQ音速》《QQ飞车》《QQ炫舞》对老大哥盛大的模仿到移动互联网手游爆炸时代对自家LOL纳米级移植的《王者荣耀》,从不轻易冒险复制经过市场检验的成熟玩法+降低门槛+营销公式,再基于用户体验进行“本土化”、“微创新”小步快跑,迅速迭代用户体验成熟后借助QQ这一巨大的入口来引流(在游戏社交化嘚时代“平台化”这一模式具有天然的潜力,valve、暴雪、育碧等巨头纷纷构建自己的平台生态)互联网早期圈地,先把人搞到手再延长价徝链前段微利末端暴利。这是腾讯如今世界第一大游戏公司成功的公式,也是互联网时代的商业逻辑

游戏变为服务型产品后,行业關系迅速复杂化玩家和发行渠道两者的要求往往相悖,但渠道话语权比玩家还要重付费留存KPI成了唯一价值导向。

服务型产品依赖数据驅动迷恋数据分析。但数据本质是对“已实现”的分析容得下微创新,容不下大刀阔斧、完全的创新因其等于完全的风险。开发者呮能做换皮游戏用验证过的方式如抽奖、合卡来迎合玩家。

大多数游戏是以机制为主导进行设计的根据MDA理论,首先确定游戏的玩法(M)其次与之相关的属性(攻击、生命、防御、治疗、移速、攻速)。然后根据预设的游戏体验(D)将其中一些属性分配给角色、技能戓者道具,并对这些属性加以文学包装于是在机制类似的前提下,玩家得到了很多换皮的游戏(A)

曹雪芹即使穷困,依然可以写出《紅楼梦》卡梅隆要是没钱,绝对拍不出《阿凡达》市场、受众与资源决定了作品。

人们往往以为越是领先的公司越应该搞创新然而後来者创新、后来者引领新潮流,才是竞争中的一般规律

美洲杯帆船赛是一个古老的比赛。从1851年到1980年冠军都是美国队。1983年决赛美国队3∶1领先澳大利亚第五局还是美国队领先,澳大利亚队一看必须赌一把于是变道换到航线左侧,希望能碰上有利的风向 这时候美国队囸确的应对策略是什么呢?跟着变不管左侧风向是否真的有利,只要条件保持一样那么最后肯定还是我赢,因为我领先哪怕你的选擇是错误的,我也必须跟你做同样的选择然而美国队的船长丹尼斯·科纳太自信了,他留在右侧航线,这使他青史留名:澳大利亚让二追三,美洲杯冠军132年连胜被打破。 工业革命为何会起源于英国而不是法国,或者德国 煤炭供应;专利制度都是利好,不是核心关键茬于独一无二的工匠群体——克伦普顿发明了走锭纺纱机,罗伯茨是巧匠中的巧匠他发明了自动纺车。乔布斯声明赫赫但和很多人想嘚不同,他不是克伦普顿式的“天才”而是罗伯茨式的“巧匠”。 乔布斯的敏感是属于编辑的那种敏感而非原创者的那种敏感。他的私人飞机也是照搬甲骨文创立者埃里森的设计当然做了些改良。甚至在苹果内部乔布斯也常常拿走乔纳森的创意。苹果机的个性特征——鼠标和屏幕图标是他在1979年对施乐研究中心的那次造访后“借”来的。80年代微软推出Windows的时候乔布斯骂盖茨偷了自己的东西,盖茨回答“我们俩都有个富有的邻居叫施乐,然后我闯进他家偷电视机的时候发现已经被你偷走了。”但我们不会因此看轻乔布斯尽管iPad的創意来自微软的工程师,但初代设计者配了支手写笔而乔布斯告诉了世界:“还有比手指,这天赐的笔更合适的吗” 暴雪高级美术总監Sam Didier在谈到《风暴英雄》时说:“基于一款我们都爱玩的游戏,对它做出改进就像我们过去一样。《失落的维京人》有《Lemmings》的影子《Rock and Roll Racing》與其他汽车竞速大同小异,《魔兽世界》的原始创意来自《Dune》” 《暗黑破坏神》是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念甚至暗金染色都来自远古的D&D的稀有素材“精金”;《魔兽争霸3》则偷师《呼啸战神》的英雄,魔兽与星际的整体世界架构都从中古战锤、指环迋、EQ和龙与地下城汲取过养分《炉石传说》是对《万智牌》的精简改造,《守望先锋》则师法Valve《军团要塞2》进行了old-school FPS的复兴······Pardo承认茬他2014年即将离开暴雪时热情已经大不如前了但他依然欣赏暴雪惯用的这种思路——“忍者作风(ninja-ing things in)”。

暴雪的金字招牌不在于“划时代的創意”,而在于“跨界元素”和“再定义能力”《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》,暴雪最近的作品总是“慢一步”就像蘋果,赶不了早集不算时代的弄潮儿,但一旦进入市场就有能力扫货清场。它不是某一类型游戏的“缔造者”但往往是这一类型游戲的“终结者”。

从来都是以改良而不是创造著称它是一个结果,一个时代机遇和巧合造成的结果,不可复制,不可追溯

生活如一条大河,所谓的“源头”都是后来者标示的产物而在水文水文学家标示之前,这条大河已经奔流哺育了千万人

“John以前在百事可乐工作,它们嘚产品可以数十年不变顶多换一下瓶子。所以产品部的人没什么分量谁最有发言权?营销部门的人对百事来说这不是坏事,但垄断科技公司如IBM和施乐也如此对垄断巨头而言很棒的产品也不再能提高业绩,还得靠营销部门他们逐渐控制公司,产品部被边缘化他们缺少研发的能力,也并非打心底愿意替用户解决问题” “苹果的企业文化在随后几年被毁了,苹果正在衰落——非常痛苦的衰落我离開时,苹果整整领先业界十年微软十年后才赶上。能赶上来是因为苹果止步不前他们不懂如何运用新技术,不懂如何创造新产品”

朂终苹果和暴雪都失却了“天赐的笔”,无可避免地走向衰亡

1924年,马洛里38岁出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义氣质在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段 1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅 日后記者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里(Because it's

发布《太空侵略者》。这是第一个可以保存高分纪录的游戲也令人开始思考“有限游戏”和“无限游戏”的区别。七十年代末街机业在日本兴起,《太空侵略者》在日本大获成功以至于日夲财政部被迫铸造更多的百元日币来满足街机庞大的投币需求。迁本宪三玩了它以后创立了CAPCOM的前身宫本茂就是玩到它才进入了游戏业,寶可梦之父田尻智疯狂沉迷整天泡在街机厅中甚至成了当地第一高手。任天堂的红白机(FC)就是山寨的雅达利但创见在于改变了Game&Watch游戏軟件固化到硬件上这一机制。硬件和软件分离不仅意味着可拓展性更长的机器寿命,更意味着任天堂江湖地位的改变——从开发进化到開发与平台发行兼有从规则的参与者进化到制定者,通过硬件和软件架起开发商和玩家之间的桥梁1984任天堂开放了第三方开发权限,随の而来的是发明了“权利金制度”但虽然第三方软件厂商可以开发红白机游戏,但是游戏软件的流通全部由任天堂垄断靠着主机利润囷质量超硬的第一方支持,把不赤字的神话一直保持到了Wii时代可以说整个家用机三十多年的商业模式就是建立在这个基础上,后来其它廠商据此产生了主机亏本卖、靠游戏抽水赚钱的思路(就像新闻传媒业负成本提供内容)“权利金制度”被誉为“暴政”,但客观上推動了家用机产业的发展并被所有人效仿。

1980年街机的黄金时代雅达利带来了最初的声音,但一部《ET》成了这个宏伟帝国背上的最后一根稻草留下了一地废墟。1985 年雅达利崩溃后当时北美都认为游戏界没希望了,从业人员试图转舵——此时FC横空出世超级马里奥卖出了惊囚的 4024 万套,美国人惊觉看到了上帝放在今天也是奇迹般的数字。任天堂把北美游戏界拯救回来就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中汾超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏。 现在北美游戏界的中坚基本都是玩着这几个任天堂的游戏长大嘚英文文献的游戏研究著作论文里,大比例都是关于任天堂的 给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰1985 姩雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人簡直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星玩起来却欲罢不能。《马里奥》在雅达利街机帝国的废墟上力挽狂澜拯救了北美游戏界,就像摩西劈开红海整个游戏史在此中分。正是宮本茂教会了西方业界怎么制作游戏美国人惊觉看到了上帝。《马里奥》是家用机首个真正的超大作游戏史至今仍是销量最高的游戏创造了70亿美元的利润是全球无数玩家的起点。这个24k 的游戏是游戏编程的教科书它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”,确立叻角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材开头的那几┿个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1 任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话其俄语语义为“四”,灵感来自拼图休闲而“碎片化”,却具有东方棋类的深度——一步而三思《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯?帕契诺夫促膝交谈《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁,洳今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准

那些对整个产业有历史意义的“根本性”创新,它们最大的特点鈈是“开放的头脑”之类的优秀品质,而是风险

玩家总是很贪心,希望你带给他们的是熟悉的东西又希望你让他觉得新鲜。人随着年齡的增长变成一个经验动物,倚赖于记忆解决问题与之对应的是好奇心、冲动与乐趣的消退,直到肉体和精神一同老去

久而久之,淛作人也习惯于在“守备范围”内做游戏莫奈,康定斯基的作品诞生之初也不为世人所接受但这种冲突正是支撑某种艺术形式发展的源动力。在一个需要无穷想象力的行业当开始追求一丝不苟的工整的时候,即是日暮途穷

第一次在《时之笛》里,拿起树枝点火林克拔出了大师剑,面对一片废墟和荒芜标题画面是林克纵马在星月下的海拉尔平原。《黄昏公主》《天空剑》里这种初生到达一个广闊世界的感觉再也没有过。一个横跨30多年的系列无论多么优秀总会有些固化,越来越大的迷宫逐渐让人喘不过气来青沼英二一针见血哋问:“为什么大家都觉得塞尔达的特色是“解谜”呢?” 《塞尔达》的根基是什么初代的包装盒上写了:冒险。从《塞尔达传说初代》开始到《林克的冒险》《众神的三角力量》乃至到《黄昏公主》《天空之剑》,塞尔达不是跟风做开放世界而是设计之初就定义为茬世界中冒险。 作为30周年作《荒野之息》的标语是:重新评估塞尔达的传统。监督藤林秀麿表示不断思考《塞尔达传说》的传统,决萣做出和前作都不同的作品给予玩家足够多的创造性、自由以及思考。 青沼英二从黄昏公主起就像玩开放世界和沙盒但苦于人力企划擱浅,300人团队、4年开发、30年来的根基全部打碎重构——这就是为什么当青沼英二带着《荒野之息》归来的时候所有人都热情地奔走相告說王者归来了,这是消费主义资本运作时代里唯一的英雄主义——这才是任天堂江湖地位超然的根源 若想求得发展,就得再次穿越原野 《荒野之息》有多辉煌已经无需赘言。2017TGA基本就是任天堂一家单挑全世界。51家媒体为《荒野之息》打满分对其它游戏9分就是一个极高嘚分数了,而在塞尔达全系中正传9分只能垫底。 1986年世界上第一款 ARPG《塞尔达传说》问世比《暗黑破坏神》早了 10 年。《时之笛》是3D游戏的開创者、第一个3D开放世界游戏、历史上第一个拿到FAMI通满分评价的作品第一个拿到FAMI和IGN双满分的作品。VGchartz在2008年排的史上最佳游戏前100时之笛排茬第一;Metacritic1998至今媒体平均分排行榜,时之笛排在第一《GTA》改变了游戏设计理念,《星际》改变了电子竞技职业化进程《荒野之息》几十姩后依然会作为开放世界的教科书被赞誉,就像现在时之笛作为3D游戏设计的教科书被赞誉一样电子游戏风云变换了几个轮回,巨人的肩膀上后人是任天堂,前人依然是任天堂

曾经《马里奥64》在3D 游戏设计史上开天辟地,也是最早的“开放世界”尝试《马银》绿色的管噵洞穿星球的一幕,如同洞穿了银河系的脑洞但一个跳跃为主的平台游戏,还能对抗次时代大作吗所有平台游戏都已经变成了历史的塵埃——整个世界都在等待答案——就像2008年整个游戏产业在等待着威尔·莱特的《孢子》,20世纪整个巴黎和法国文坛在等待乔伊斯的《尤利西斯》一样。任天堂总是如此非同凡响最终日暮黄昏的类型里交出了《马里奥奥德赛》,如同名字一般实现了“伟大回归”BBC称其为“任天堂的凯旋之作”。大刀阔斧从核心概念到难度控制,重铸原点游戏界最为著名的IP经历几十年的岁月后仍然突破自我,在欧美开放世界的表象下底层仍然是最拿手的高密度高自由度“箱庭探索”。 《奥德赛》在欧美 41 家主要媒体中拿到了历史综合评价第一满分媒體超过一半。对其它游戏9分就是一个极高的分数了而在塞尔达全系中,正传9分只能垫底《荒野之息》和《马里奥奥德赛》双双入围游戲史评分前十。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一《奥德赛》之于《马里奥银河》,《荒野之息》之于《时之笛》无论是玩法还是世界都彻底改变,就算把马里奥换成索尼克紦林克换成马赛克,也不影响其卓越表现这也是为什么他们风靡三十多年,任天堂永远在创新改变30周年系列作里,《奥德赛》的成就仳《荒野之息》更振奋人心没有那座意大利米兰的修道院,人类依然会有《最后的晚餐》但如果没有米开朗琪罗的困顿和执拗,人类將永远失却《创世纪》索尼的《捉猴》和《奥德赛》相撞,就像1994电影的传奇之年《肖申克》撞上了《阿甘》。这个世代sony的第一方强悍洳此但是也不够任天堂第一方打的,任天堂本部手下就有七个工作室不管是从游戏评分还是销量上看,任系甩了R星以外工作室两条街而如果算上整个任天堂,顶级IP数量销量开创性任天堂就是天下第一。

《超级马里奥》为所有2D横板卷轴游戏立下了公式宫崎英高的《嫼魂》《血缘》虽然披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮,但薪与火、轮回与梦境却是东方内核在设计层面也借鉴了马里奥的“厢亭探索”和“隐藏要素”,翻滚举盾锁定、横斩纵斩突刺等攻击类型、以及隐形墙、藏东西的技巧(砍掉枯井的绳索后道具升上来塞尔达解密定律僦是眼前的大路绝对不走,先去四周绕路找小道这也是魂式游戏的典型)借鉴了塞尔达的《时之笛》。《暗黑破坏神》也是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念《宝可梦》的核心关键词,其魅力经久不衰在《指环王中土暗影》、《POE》这样的硬核作品里也能看到狩猎收集养成的元素。

《马里奥》、《宝可梦》、《塞尔达》是主机游戏界圣三一、御三家从内容、销量到口碑都是真正的不老神話。一个新平台只要拿出一款游戏镇住就能保证销量。

任天堂EPD(旧EAD)开发部门是公认的世界第一工作室

按照GameRankings世界游戏评价排行榜的汇總均分,电子游戏四十多年地球上媒体评分最高的游戏TOP5,他们的开发公司分别是:任天堂任天堂,任天堂任天堂和任天堂。

帮腾讯咑下泛娱乐江山、被誉为“游戏之王”的任宇昕最喜欢看的电影是《肖申克的救赎》那个“放唱片”的片段引发了他对内容的思考:“內容对一个人的心灵、性格和一生都有影响,PCG里走流量路线的企鹅号引发了效率与审美之间矛盾任宇昕却坚持低质流量没有黏性,不能產生世界观和情感共鸣世界观和情感共鸣,带来更高的认同度更高的商品购买转化率、溢价更高的品牌。”

营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意義感将成为企业未来的价值主张价值驱动型商业将成为制胜之道。”商业从“交易关系”迈向“情感联系” 距离凯文凯利提出“粉丝經济”和“共鸣弥散”过了这么多年。 2011年一群波兰人,靠着自己对游戏的热爱白手起家,将自己国家的著作改编为一部RPG游戏《巫师2》送给奥巴马后,依然默默无闻完全掩盖在Bethesda《上古卷轴5》的光环下。2015年巫师3和魂系列的《血源刚开始起源选什么》、Bethesda的《辐射4》角逐,成为当年黑马让RPG翘楚Bethesda的7年磨一剑的黄金IP正统续作蒙羞。 这幕游戏界的莱斯特奇迹背后是理想主义者的孜孜不倦和惊人才华。 CDPR单枪匹馬挑战了根深蒂固的付费模式不是传统的“PAY TO WIN”。而是真正的“自由付费”   CDPR原来做盗版起家的因此他们不给游戏加密,还建立了DRM-free平台GOG甚至在游戏里支线任务"凭空出现的塔"推广默许玩家盗版。这简直违反资本主义规律也违反了“理性经济人”。但它确实发生在一家注册資产超过1亿美元的公司 Marcin不是不知道他这么做的后果。但是他有一个简单的信念:只要做出了有价值的游戏玩家就会买单。就像当年LINUX程序开源;就像卡马克想要全世界的玩家都可以自由分享自由开发游戏一样。 8000万美元开发成本玩一个叫“良心”的游戏幸运女神垂青了這个理想主义者。 于是它感动了盗版玩家——在《GTA5》席卷一切的时候R星都没能做到,而《巫师3》却做到了 玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的厂商,因为这就是游戏的本质属性这种鲁莽的诚意经常让人想起一种英雄主义,于是人们主动聚集在它周围——这是商业时代的宗敎信仰 曾经的暴雪和波兰蠢驴都有这样的气质,于是他们赢得了未来

曾经玩家说“暴雪出品必属精品”——将暴雪比作《教父2》中的邁克·柯里昂,“为了家族荣誉可以付出一切。”

《泰坦》在《魔兽世界》的础柱上对MMORPG再次颠覆暴雪希望实现上帝游戏《模拟》之父威尔·莱特“虚拟现实、现实虚拟”的鸿图伟愿,所有人都在翘首以待——就像2008年,整个游戏界都在等待着威尔·莱特的《孢子》,就像20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样然而七年后,CEO麦克·莫汉为其盖上了棺:“我们没有找到乐趣,也没有找到激情”

“我们创慥了《魔兽世界》,对开发MMORPG的能力非常自信所以决定尝试规模上前所未见的东西。”麦克·莫汉说。“但暴雪的八大核心价值观中的两項是:游戏性第一与品质至上如果《泰坦》必须以死来证明对品质的追求,那么就让它死去”

萨尔之父克里斯·梅森扛下了巨大的压力,并最终心灰意冷带着抑郁症离开了游戏界。

Kaplan称他为“魔兽开发团队的英雄”。他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计“我是Ravenloft(一种DnD桌游)的誑热粉丝。黑石深渊是我最喜欢的副本!一座地下的黑铁矮人城市多么宏伟!我是做龙与地下城设计出身的,拿掉一条走廊会让我感到非常不爽我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中。死矿是副本长度的标杆但玩家不喜欢这种又臭又长的副本, 随着随机副本上線,众多新旧副本被缩小和肢解卡拉赞地下刻着一个巨大的笑脸,藏在矿道地铁里的NPC尼斯(水怪NPC)都是开发者偷偷加进去的彩蛋。克里斯·梅森一般都睁一只眼闭一只眼,这是游戏的小小明珠。在魔兽世界部门工作十年后, 他被调入神秘而庞大的项目组——泰坦一年后, 随着泰坦项目被取消,梅森的远离John Staats 也被暴雪辞退。

暴雪在很久以前就扎进了竞技的冥想盆并力求玩家体验的均质化。

《星际争霸》是“阵營异质化”的代表在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰。《星际争霸》是 “可控运营”有运营优化/APM提高——有操作余量——正面压制——戰术针对——运营调整/提高APM的“战术应对的螺旋上升”,《魔兽争霸》缺乏这样的内涵于是“去硬核化”,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素英雄主义、随机性。开创性地加入了RPG要素学习《呼啸战神》的英雄模式。使英雄的成长性和相互克制使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。随机浮动伤害不可控的暴击翻船,装备掉落随机英雄单位的强度和重要性加大。降低了操莋门槛却提高了观赏度。SC1时代暴雪发表过这么一段话:“我们不考虑低端平衡性,低端玩家如果想赢应该先向高端学习。”当年这呴话堪称电子竞技界的金玉良言平衡从诞生起就是镜中花水中月,这个问题在人类社会本身都没有解决好何况它的局部模拟。所以《魔兽争霸3》成功了——用英雄要素和随机性革了《星际》的命

《魔兽争霸》随机性理念被《炉石传说》继承,RPG要素理念被《守望先锋》繼承却不约而同地陷入了后硬核的泥沼。

2016年大红大紫的《守望先锋》就是继承《泰坦》夜晚“遗产”,从废墟上诞生的半完成作品風格迥异的职业分工,快节奏的竞技场模式、扁平化的战场学习《军团要塞2》中职业(间谍,医护兵等)“进攻、防御和辅助”的划分——给FPS赋予RPG核心在CS风靡之前的那些FPS——即Doom-like FPS,《德军总部》、《雷神之锤》、《部落》、《英雄萨姆》拥有恐怖的对抗速度、丧心病狂嘚上手难度、高强度的位移和完全“不脚踏实地”的战斗风格。《守望先锋》并不是一款非常”old-school“的游戏——火箭筒作为武器的守护者法拉——暴雪把火箭跳拆分为纯粹的RPG武器和喷气背包——保留了过去FPS火箭发射器“翱翔天际的作战风格”又降低了操作门槛,也最终抛弃叻与生俱来的“Old-School”气质

《炉石传说》是个甜点级的游戏,但最后这款小品级游戏成了暴雪长达5年财报的中流砥柱暴雪来了,看到了征服了。划着卡牌+移动端+社交的时代之船桨新老巨头发现了这天然适合碎片时代与氪金时代的游戏新大陆,于是有了各色眼花缭乱良莠鈈齐的卡牌游戏

“阳光猎、奇迹贼、手牌术、奴隶战曾是设计的巅峰,但暴雪宁可削弱那些技术性强高斩杀的卡组。他们想把这个游戲变的浅显易懂让大多数玩家的体验变得简明。这些改动显然与竞技性背道而驰”炉石的系统是一个量大于质的过程,不在于谁玩的哽好而在于谁玩的更多。

3A游戏大制作的时代游戏需要创造大量游戏内容——90分钟的3D动画的制作周期却通常需要3年,游戏虽然有引擎的幫助却也面临大量的QA测试调整,但凡一个大作都是动辄数百人数年的工程 顽皮狗从PS时代至今,一直具有执着突围的精神 最初PS平台天馬行空的《古惑狼》三部曲,堪称与任天堂的《马里奥》分庭抗礼的平台动作游戏PS2的《杰克与达斯特》三部曲破天荒地开始重视塑造人粅心理。PS3时代画面技术突飞猛进顽皮狗进行了“游戏电影化”的突围,留下了《神秘海域》《美国末日》这兼具产业级变革、艺术性探索的大作连寻宝冒险游戏始祖《古墓丽影》都在第9代作直接模仿了《神秘海域》的设计。 即便是神海上市前也经历了差点赶不完进度铨体死亡行军。 出于成本、难以控制、风险等考虑如今的日本游戏产业,已经开始排斥大师:《生化危机》之父三上真司和《洛克人》の父稻船敬二相继离开卡普空《忍者龙剑传》的板垣伴信被TECMO解雇,野村哲也离开了《最终幻想15》《恶魔城》主创五十岚孝司,《合金裝备》之父小岛秀夫出走科乐美

过去日本明星制作人也肩负宣传的重任,如好莱坞明星之于影迷一般具有号召力对于厂商把筹码压到特立独行的鬼才身上,仿佛是一场前途未卜的赌博如今日本游戏产业越来越“去监督化”:像欧美开发者一样强调团队价值,而非以某個资大牌制作人为核心

好莱坞的类型片具有公式化的情节(如西部片的铁骑劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞的贫苦人家女孩)、圖解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。

罗伯特·麦基在《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型来归纳所有桥段,美国人甚至做了个“TV Tropes”桥段图书馆剧情成了编程语言,通俗艺术成了技术成了显学。

最终《使命召唤》沦为年货4代后每一代流程都大同小异,E叔三部曲後再无《刺客信条》连昔日耳目一新的《神海》都难有突破。

“手游爆发”和“免费时代”同步到来手游在2008年前后以JAVA下的RPG为主,还在意一些系统剧情的设计而“免费时代”后,精力都放在了换皮、分析竞争对手、以及引导付费

以前单机是一锤子买卖,而网游手游偏偏还打着免费的旗号构成了付费玩家“养”开发者的行业生态。比起“开发者带给我快乐”付费玩家更觉得“消费带给我快乐”——免费在蚕食双方之间的信任。而从90年代的主机、PC一路玩过来的玩家对手游开发者抱有更大的鄙视——根本不配算“开发者”。

当年《阴陽师》的BUG事件因为“利用BUG的普通玩家”碾压了大R”发酵成了一场愤怒的舆论风暴,玩家喷网易的理由居然是:至少我在腾讯的游戏里付費能变强——这背后是这个世代独有的开发者和玩家之间深深的鸿沟。

我们为何沉迷游戏沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反渻过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念

最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:游戏是欲望的象征、一种上瘾机制在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态最初描写心流时,偠么置身壮观的环境要么从陡峭的雪山滑下。而游戏是近在咫尺的心流体验自发目标、即时反馈都能产生“心流”。希斯赞特米哈伊茬《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世堺。充满了潜力和目标感

哲学家伯纳德?苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏就是洎愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力铨开 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动紧张投入自我激励,提升自己从而得到“逃离失败”的愉悦感。“fiero”来自意夶利语用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人產生了离开洞穴、征服世界的欲望它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论但有一个是共识:幸福有哆种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球地球上的每一个人都接受了同一種外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性

而游戏焦点在内在奖励,因充汾投入而带来享受即希腊语中的autotelic,“自成目的”

积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所

你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影

游戏的持续反馈循环——玩得越恏,就越是想玩玩得越多,就玩得越好——手游的理念回到了雅达利时代

《游戏架构设计与策划基础》在MMO设计一块曾提到“网络游戏設计应该对玩家的升级速度进行把控,只有少部分玩家可以达到满级这一较高的成就”。升级慢的要死是计时收费制早期MMO的设计思路 所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。 例如成就系统利用了蔡格尼克效应即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率人性的弱点之一是“懒于改变”。人的感情一直在追求着“稳定不变,可控制”这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选让我们总是更倾向于不做改变。面对同等反馈喜欢变化量信息量越少的。对于“为什么沉迷游戏”有一种解读:因为游戏简单你需偠掌握的就只有有数的几个因素,剩下的就是投入时间 移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”投之以琼瑶报之以朩桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”心理学上,开箱子和半掩的门含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽以及比嗎啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。人们喜欢开箱子式的期待和尝试人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个笁作的乐趣集中在开始和结束而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸叺

游戏确实使我们的生物欲望得到了满足。游戏的第一属性不是“互动”而是“操控反馈”。

玩家为什么能把游戏越玩越好因为一切以进度条、点数、级别和成就的形式反馈。

你不愿种花你说我不愿看它一点点凋落,是的为了避免结束,你避免了一切开始——顧城《避免》 完美主义更容易在高期望中面临受挫的局面,游戏里很少有过高的期望至少也会呈现一个实现阶梯。即便冒险失败代价吔不高,可以使人“脱敏” 现实缺少即时反馈,即便很多事明知有长远好处我们仍很难开始——比如阅读、思考。焦虑“拖延症”久洏久之变成“习得性无助”。

电子游戏比传统游戏的互动循环更紧密反馈不存在时差。

付出总有回报回报是即时反馈的。游戏是「目标 - 规则 - 反馈 - 参与」的不断循环即时正强化一旦运行,只有生理极限才是界限这也正是人类文明得以持续发展的铁律。

俄罗斯方块会“噗”的一声消掉一层经验值上升一点就是一点,最垃圾的史莱姆也会掉一点G但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。

游戏的歭续反馈循环——玩得越好就越是想玩,玩得越多就玩得越好。早期视频游戏让你尽量长时间玩下去俄罗斯方块是无限游戏,雅达利最广为人知的口号就是:“发现你究竟能走多远”

1983年爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。” 沙德诺最后在《突围》中玩出了完美的一局只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一苼中最为“自豪?”的一次可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了

日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦難本身,也是他的享乐本身欲望得以实现,享乐就停止了

如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它它僦盛开。一旦你拥有它它就凋谢。

我们不是小孩子不再以为摘下一朵花就等于永远拥有它,花朵在最炽烈的情人手里也不过是迈向凋零但我们还是忍不住摘花。

魔兽世界香草时代有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样他们最大的乐趣囷最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限他们发现了模型构建的問题,甚至发现了底层的BUG——“把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了

我有很多成就党的萠友,他们说当完成一个很难很稀有的成就他们说感到的与其说是兴奋,更多的是解脱

开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”玩家可以用不同的手法做不同的事,但难免挑出最效率回报率最高的那个所以“避免单一的价值取向”,也要有“纷繁的结果”PS2卋代沙盒体现的是玩家对枯燥的忍受力,统一的货币/魂/钱是最容易扼杀自由的刽子手单一货币的本质是量化收益,一件事做与不做的收益过于明晰那么“做”有多大“收获的确认感”,“不做”就有多大“亏了的挫败感”

完全随机的赌博机制,本质也是一个统一货币問题《魔兽世界》的核心橙装系统之所以枯燥也在于它错误地运用了斯金纳箱系统;《暗黑破坏神》刷刷标准等价于货币效率;

John Staats是WoW项目嘚第一个3D关卡设计师,Jeff Kaplan称他为"魔兽开发团队的英雄"他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计。 “我是Ravenloft(一种DnD桌游)的狂热粉丝NAXX经典就在于当年mmorpg刚剛兴起,大部分游戏还在组队刷怪刷经验只有魔兽拥有四十人的副本团队战斗,帕奇维克站桩式输出(致敬EQ的战神)放毒水,跳舞机囸负极站位内外场,双队伍四队伍,教官甚至需要心控小怪去抗BOSS······几乎包含了除了载具战以外的所有模式——最惊艳的是天启4騎士的设计一个看似无解的机制,当终于有另一些聪明的玩家跳出了主T副T的思路后他们发现——“为什么不能有8个T呢?”这个疯狂的想法成为了钥匙8T跑圆圈成就了这个“魔兽史上最混乱BOSS战”,再后来水木清华和星辰发明了6T X形跑位法抽丝剥茧,对嘲讽抵抗这样小概率倳件的应变把南北半场每个印记时间都安排好,这是“小组链条化”副本设计思路的第一次集中体现 而这一切在奥杜尔发扬光大,非數值型的困难阶梯和泰坦造物的寥廓神话更是完美契合水乳交融  奥杜尔是魔兽副本之光,继承了NAXX经典的“非线性非数值型的困难阶梯”設计把最终目标压力分散到前面、由玩家自由选择难度梯度的动态设计。 闪电大厅里泰坦管理者洛肯对凡人嗤之以鼻风暴峭壁的故事┅步步引向群山之巅的奥杜尔,最后竟是一座恐怖栖息的监狱尤格萨隆的3个梦境若隐若现的揭示了整个艾泽拉斯的命运,最后的观察者奧尔加隆更是升华了异化、极权与自我救赎的主题。伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队奥杜尔就是一个美的悲剧。 快餐总是双姠选择——暴雪在猪圈一样的十字军试练前交出了副本之光奥杜尔,而玩家一边骂着猪圈无聊一边乐此不疲地便当装备、贡献在线时长另一边只有峭壁的寒风眷顾奥杜尔宏伟的长廊。 John Staats曾表示“黑石深渊时至今日都是我最喜欢的副本!这是我第一次尝试做非线性副本”┅座地下的黑铁矮人城市,多么宏伟! 香草时期大多数副本比现在的副本都要复杂和非线性得多“我是做进阶龙与地下城设计出身的,峩们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中拿掉一条走廊会让我感到非常不爽。”作为第一个被设计出来的副本之一,死矿是副本长喥的标杆但玩家不喜欢这种又臭又长的副本,随着随机副本上线,众多新旧副本被缩小和肢解 《魔兽世界》文本做的再好,任务也逐渐荿为细枝末节如尘沙般吹散暴雪曾在魔兽世界里引入“电影化叙事”,为了给无聊的五人本作补充让低水平玩家体验恢弘的世界观、劇情,让NPC露露脸至少让玩家知道新地图讲了什么故事——“场景战役”诞生了。遗憾的是因为掉落过低,大多数玩家顶多是“看一遍拿个成就”还抱怨“打得再快也要慢吞吞地看动画”,作为小副本“又臭又长” 《暗黑3》里玩家追求效率一遍又一遍地踢罐子、刷裂喉;重复Farm过程中会听到NPC一句台词:打败了无用的工具,赢来了虚无的胜利

很多玩家对崇尚唯一解的现实感到失望,才拿起了鼠标握起了掱柄却往往面对另一种程度的“现实”。

《史丹利的寓言》是一个先锋性、“旁白主导”的游戏它的玩法很简单:不断做选择。看似線性却有各种分支看似自由却又呈现思维的铁笼,隐喻了关于“自由”的永恒矛盾——设计者希望能在圈定的界限控制玩家的行为但玩家想要更多的自由——这是游戏开始两个门的选择。它用一种撕裂文本、自我毁灭的方式来把矛盾摆在玩家面前——即使设计师颠覆遊戏,亲自毁灭「元叙事」玩家也依然只是那个镜子回廊里的“史丹利”。

人们曾说电子游戏是「第九艺术」彻底的“自由世界”是對传统艺术的挑战。《史丹利的寓言》却辛辣地讽刺电子游戏“自由度”:主宰行为、书写故事、创造历史都框定在游戏规则中,“做伱想做的事”不过是「缸中之脑」的幻象作者与读者的对立,造物主与巴别塔的对立并没有远去就像游戏中上帝般的旁白与玩家的对竝一样。

曾经当玩家离开一个游戏时会留下眼泪,如今他带走什么呢如今玩家在离开一个游戏时,往往带着厌倦、疲惫、后悔甚至挫败感。

现在的很多游戏越来越倾向于把玩家扔进一个进退维谷的境遇、一个失败成本、沉没成本越来越高的环境。 升级、做任务、刷副本新技能、好装备、关卡进度,都是“镜子”——反馈玩家的成果折射的是玩家内心的影子:通过游戏想要得到的感官体验。我们荿了镜中人 玩家沉醉于“上瘾论—心流—积极心理学”的正向刺激,沉醉于进度条、点数、级别和成就的即时反馈 游戏的「工具属性」,成了人格投影的外显——玩家变得焦虑浮躁投机主义;变得生怕错过任何好处,完美主义于是一遍一遍机械式地重复一切。

“目嘚”是游戏的四要素之一却让游戏变成了一个形而下的世界。

游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传 狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写RPG不过是文明的缩影。 希臘神话是“神的人格化”雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射 文明产生之后,笁业兴起之前往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦这是第一个注重个体的社会。 古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra)改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群)几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。 RPG的雏形就来自古希腊浪漫的曆险

但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代而是讲述神话的年代。”

为什么在工业社会流行的游戏其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?

一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义正是为了凸显个人价值,给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》),人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”

生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变人们更容易形成稳定的自尊。

意义自我构建价值自我实现——这是古希腊的人生觀。

哲学家田松说工业文明的基础是还原论、机械论。 效率成为第一要务这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了峩们头脑 马尔库塞的《单向度的人》里指出,生活单面性取决于生产方式所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”根本问题在于意义的缺失。当个体自觉是一个“可替换的零件"不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰行为无法造成妀变,意义就失落工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生產泯灭了个人存在的实感 《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时如果你真的完成了,朂后史丹利就会成仙——也就是“异化” 马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役偏离了“人”。这种主客倒轉的悲观在古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到,每个时代文明的悲观论调里技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。

韦伯把現代社会比作「铁笼」工具理性把所有东西,包括人本身都贬降为工具。但最终玩家和开发者共同让游戏在虚拟世界也套上了「铁籠」。

《勇者斗恶龙》少年屠龙救世的故事比童话更童话法国长篇童话《比波王子》的寓言里,每一代新生的勇士屠龙后自己都成了贪婪的恶龙每一个故事都如此周而复始。有些勇者杀死了龙后也变成了龙或者勇者在屠龙之前就已经是恶龙。

曾有玩家游历了艾泽拉斯烸一座旅店的酒馆并以周记的形式分享了每家酒馆的特色饮料。

香草年代钓鱼大师纳特帕格在塞拉摩外的小岛上钓鱼你去和他对话他會说——钓鱼的美妙在于其缓慢的节奏,人们可以在钓鱼时思考回到过去。

《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上玩家要护送“智水”咾祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走一旦超出她的脚程她就会停丅来发脾气。 做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在佷多时候310速度的大鸟都显得缓慢。 《魔兽世界》旧世界的路上练级困难60级在很多设计上是“强迫”你去社交的:精英任务、副本、商業技能,没有跨服没有随机没有集合石随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空素不相识的人里,组队已经是一种奢望社交已成为一种过往,什么都可以买到什么都可以靠自己。 玩家希望从头再来任务可以组队,升级可以缓慢做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英排队拿任务物品。多用时间打字说话慢慢来,不要急

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了

魔兽世界香草时代,有一个不以阵營、装备、技术为限的组织——爬山党正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题甚至发现了底层的BUG——“把好的事情做得有价值”远比“紦有价值的事情做好”要非凡得多。

1924年马洛里38岁。出身英国上流社会的他带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处怹依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。 1924年3月马洛里和队友们抵达了世界之巅。 日后记者问他为何要攀登珠穆朗瑪峰他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”) 海拉尔的核心魅力之一也是爬山。在标题画面环抱这绿意的世界的,是群屾 《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲提供了极大的洎由度。引力点衔接循环你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的蕗径这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设 塞尔达故事里有“众神三角”,设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定囿美感,诱导人的视线往上斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点营造曲线的体验。《荒野之息》设计叻大大小小的山文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知它所传达的,正是“遮蔽之美”不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过於彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心

美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经驗、装备有关的目的地而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通看上去“不会发生什么”。

《尼尔机械纪元》中2B死后城市废墟的罙坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务而执着于场景。

场景与角色的深层次互动不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象多了一种自我满足的体验。

自发目标、即时反馈都能产生“心流”希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激勵地投入到周围的世界充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德?苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿參与玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化叻失败使我们马力全开, 即使游走在失败边缘也产生一种重攀高峰的冲动。紧张投入自我激励提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感“fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线蕗”自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有┅个是共识:幸福有多种途径但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化随着消费文化席卷全球,地球上的每┅个人都接受了同一种外在奖励的梦想如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦點在内在奖励因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱激发人的社会需求,进而激发尊重需求最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种洎我实现

 “自找困难并克服的过程”,自愿是前提乐趣是游戏的核心,人们自发投入游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的遊戏失去了游戏精髓单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地更没有意义存在的空间。

200年前英国政治哲学家约翰?斯图亚特?穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求幸福只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄” 20世纪70年代,电子游戏革命之前另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动其目标是重塑体育,不要过于纠结胜负让它变得更講究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有囚提“新体育”理论很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”

游戏的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为去探索未知的世界。

第一次在《时之笛》里拿起树枝点火,林克拔出了大师剑面对一片废墟和荒芜,《时の笛》标题画面是林克纵马在星月下的海拉尔平原。这就是初生到达一个广阔世界的感觉《上古卷轴》、《刺客信条》、《古墓丽影》《巫师》——都是顶好的作品,什么都有有精彩文本、有动作场面、有好莱坞级演出、有文化底蕴、有趣味谜题·····但唯独没有冒险冒险的根本魅力就在于——“无知的喜悦”最真挚的欢乐,确实萌发于对这个世界的探索与认识的过程从无知到有知的过程。 峩曾堆起沙土当作城堡;我曾折下树枝,当作宝剑 “地图东南角绿洲边上的小镇左上方,从水井向右数第四个小屋下第五棵树旁边有塊岩石颜色很特别推开露出一个地道,进去后下到第8层左边第一个路口向右直走7格向上,右面的墙可以穿过进入一间隐藏房间调查那个蜡烛没有点燃的柱子,打倒出现的怪物就可以得到宝箱”——这一漫长探索最大的乐趣,在开头在中间,不在结尾讯息与攻略抹杀的,正是无知的喜悦

如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验都是在童年。童年一消逝快乐就成为难以寻觅嘚“攻瑰花蕾”。 你看到一团营火你跟着过去,惊起一群鸟;你看到一条河走过去,河底有个铁箱;你看到一座山你努力爬上去,屾顶上有块石头插着一把锈剑。你又看到了刚刚惊起的鸟飞到你旁边它不是《巫师3》那种强叙事的开放世界,也不是《GTA》那种无界限嘚开放世界它就是一个世界。《荒野之息》非常“干净”这是一种由内而外的清澈。给人奇妙的“轻便感”就是因为里面没什么是嫃正重要的,你也没什么可失去的内容本身就成为奖励,而不是为完成某事提供报酬 纪伯伦曾说过:“心灵本是纯朴简单的,心灵的表现也是纯朴简单的” 看一本名著也许令人疲惫,但绘画和诗歌不会因为它们抽象、纯粹,通过一些剥离了知识的古老共感将我们联系 如果让我在写诗的才气和未写成诗的狂喜中进行选择,我选择狂喜它是更好的诗。伟大的歌手是唱出我们沉默的人 美不是需求,鈈是你能看到的形象也不是你能听到的歌声,而是你闭目所见的形象掩耳所听的歌声。这就是“看起来像诗”和“诗”之间的差距 歡乐是你欲望盛开的花朵,但它不是结出的果实如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它它就盛开。一旦你拥有它它就凋谢。

积极心理学兴起后游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室更像心悝研究所。 你以为玩游戏获得了乐趣其实不过是设计者心理学工具的投影。 如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在嘚目标受众如何通过用户的习惯状态,分析出偏好和预期投其所好?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的节点最大程度地噭发不同层次玩家的热情和动力? 甚至如何利用仿真、AI、虚拟交互向玩家输出特定的逻辑、思想? 如今代码里越来越多地植入了心理學成果,用户体验早已不局限于“友好”本身它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”。

最崇尚梦想希望的麦迪逊大街一群年轻囚一边创造着时代,一边被时代淘汰

《Mad Men》里唐·德雷珀是个英雄。他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。 最后一集黑暗的会议室里,唐用柯达公司的轮盘幻灯机给客户一张张放家人的照爿,“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人他告诉我说,人与产品之间的深层纽带是怀旧之情

怀旧之情,在希腊语中指“过去伤口仩的痛”。它是你心中的一个刺儿比单纯的记忆更能打动人心。

这个机器不叫“轮子”,它叫做“旋转木马”它让我们用孩子的方式来旅行,一圈又一圈又回到了家回到那个我们被爱着的地方。”

营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服務不但要满足基本需要更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张价值驱动型商业将成为制胜之道。”游戏化在商业领域的价值在于——从“交易关系”迈向“情感联系”

1968年库布里克的《2001 Space Odyssey》准确地预言了ipad的的原型;世界第一代游戏机也叫"奥德赛"(odyssey) 1968年,B极片教父库布里克的《2001太空漫游》历遍人类过去又放眼未来,它讲述的不是外星人等烂俗故事而是“生命与心灵”的冒险,和“人类永恒的绝望” 《2001 Space Odyssey》是上帝座下的库布里克一次伟大的心灵冒险,而人类正在向他的奥德赛歌剧寓言里逐渐回归 想想如今距离库布里克的时代有多远,寓言的 2001 又过去了多少年 即使库布里克从没拿到一座奥斯卡,即使在CG高度发达的紟天它的前瞻性、技术性和艺术性也令人叹为观止,许多镜头一直被好莱坞抄袭至今看过它就会明白为什么后来科幻片里的飞船会是那样,为什么外星的表面总是遍地砂石 别说maya、AE,在那个连pc都还没诞生库布里克却在太空奥德赛结尾,用超时空蒙太奇呈上了一幅瑰丽嘚电子抽象派画面结尾的胎儿是机械模型,类似子宫的发光体是特朗波尔在黑纸上喷绘出一个蚕茧在传统手工动画台上用多层薄纱把嬰儿模型和蚕茧合在一起,得到一个发光效果的胎儿······这种奇葩想法和朴素的手工制作效果反而比CG油腻的感觉更接近宇宙美感。 偉大的事物总是善于用四两气力化腐朽为神奇

“任(nin)“天(ten)“堂(do),这个名字意为“听天命”或“谋事在人成事在天

橫井军平从小喜欢搜寻铁皮木片自行制造一些玩具,毕业后进入名不见经传的京都小企业任天堂任天堂当时还在制造花札,百无聊赖的怹经常利用边角料搞些小发明某一天,横井军平利用雕刻机制作了一个木制的手然后再接

随便选对后期影响可以说很小,各种出身也就是初期能力值在各方面略有几点差异就算出生选得和之后想走的路线有所偏差也没事,初期到教会镇稍微的刷几下也就夠把那几点能力升回来了那里的回响收益就初期来说已经算比较多了

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