传说之下 chara黑化是谁

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(有剧透)对传说之下的一些深入探讨
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高级玩家, 积分 304, 距离下一级还需 296 积分
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本帖最后由 fzgfzgfzg 于
00:41 编辑
& && && &本来才玩了《永恒之柱》想玩个小游戏放松下的,结果被这个坑了。传说之下玩了2小时之后我仍然以为他是个日系RPG,结果发现他就是个披着老式日系RPG外表的纯粹欧美RPG,总之本游戏处处是陷阱,处处是欺骗,你以为他是那样,然而他就不是那样,所以处处给你惊(qi)喜(pian)的游戏,你永远无法猜透接下来会发生什么。当然我要说的不是这些,游戏到最后,玩家对此游戏的怀疑就越深,他究竟要表达什么?
& && && &如果我要推荐谁玩这款游戏的话,那我希望他具有较多的欧美RPG阅历,以及喜欢欧美RPG,现在的RPG只有2种,欧美与日式RPG(原谅我忽略了中式),这是以文化圈来分,而喜欢欧美RPG的玩家都知道他的风格基调都是一样的,既对人性、灵魂的深入探讨与批判,这一点与他们文化上受宗教影响较深导致的,在游戏中注重故事剧情的描绘,以故事吸引人,通常忽视人物的塑造,人物魅力通常很低(再加上脸丑),这是文化导致的,也体现了他的局限性;而日系RPG则相反(这也是日本文化特点),注重人物性格,外貌的描写,不余余力的打造、挖掘人物魅力,让玩家喜欢上人物本身,而故事、内涵则非常薄弱,相比欧美而言显得内涵空虚而且幼稚(当然,相比而言,这里没有贬低日系游戏的意思)。
& && && & 但是本游戏把玩家耍到了最后,无法反驳,游戏充斥着“我把你看透了”的调子,准确揣测玩家动机,小花一开始就耍了玩家一把,给玩家一个强烈的暗示就是:这里面的家伙都有问题,表面上看着人畜无害,表面上表现出善意却背后藏刀,接下来的羊妈立刻打脸,这游戏是怎么回事?接下来类似的情况接连发生,玩家的怀疑越来越大,不断深入,直到最后从各种碎片中拼接出的真相让人恍然大悟。感叹作者的精妙设计。作者通过这些种种想要传达的东西本人是这样理解的:欧美RPG通过故事中的各种极端的情况来让玩家进行抉择,不是这个死就是另外一个活(或者是一群)来拷问玩家的良心(灵魂),在这种情况下你(玩家)是做何选择?从而拷问玩家把玩家逼入绝境,在可能无法判断是非的情况下做出行动(判决),因此如果你想做一个最公正的裁判的话就要尽可能的搜集所有证据,这就是传统欧美RPG的一贯做法,其实现在也如此,辐射系列、巫师系列、质量效应等等你会发现他们的核心都是这个,甚至一成不变,我觉得这就是欧美RPG的核心,就善恶、是非、道德、人性的种种价值观来拷问玩家的“灵魂”。所以总感觉欧美RPG总是很有深度,但他的深度是有限的,传说之下就打了他们的脸。
& && && && &我理解的传说之下明确指出游戏是不可能拷问玩家的“灵魂”的,因为玩家的“灵魂”并不在他所操作的主角身上,本作游戏中的人物动态的交代了故事背景其中我记得怪物们说:怪物的灵魂是由爱、希望、勇气(是不是这个记不太清)组成的,而人类的灵魂不包含这些却仍然可以很强大,怪物死后灵魂即消失,可人类的仍然可以存在,怪物们不明白,开始研究人类发现他们还有一种叫做“决心”的东西,“决心”是什么?没有直接解释,但间接表达了它的含义,你存档的时候不是充满“决心”么?后来小花的话中也透露了一些,怪物们得出了“决心”是让人类变得强大的原因。什么是“决心”?网络上有人总结了“决心”实际上就是玩家拥有存档、读档、重置游戏的能力,恩,我也觉得是这么一回事,你可以不断S/L大法直到打败敌人,直到达到某种目的,这就是玩家:RPG主角的强大之处,在这里更进一步思考,玩家的主角身体里没有玩家的“灵魂”却拥有“决心”,没有爱、希望、勇气只有“决心”这就是玩家的角色,那么现在假如把玩家的“决心”剥夺呢?玩家没有了存档、读档、重置的能力后,你所谓的“决心”还有多强呢?你还剩下什么呢?想象一下一个不能存档的RPG,而且不能重置,也就是不能重新开始,你有多大的勇气玩下去,你有多大的“决心”?游戏里没有明说,潜台词就是没有“决心”你就是个弱鸡,屁都不是,深刻的讽刺。玩家操控着一个没有灵魂的角色,依仗着“决心”横行RPG游戏世界,为所欲为,这才是揭露出的真相。游戏尽力创作出了饱含感情的丰满的拥有爱、勇气和希望的NPC角色反衬出没有灵魂的主角(玩家)虚伪的行为,虚伪的“决心”。以此为对比,游戏中的怪物国王带着一个人类的尸体返回人类的村庄就是为了实现那个人最后的愿望:要一朵他村里的一种黄色的花,人类发现了那个怪物误以为人是他杀的群起而攻之,怪物国王现在有了人类的灵魂变的无比强大,他可以杀光所有人但他没有还手,最后身负重伤又回到了城堡化成一堆灰,他向我们展现了何为强大。
& && &深刻的指出传统RPG拷问玩家灵魂的虚伪,玩家其实根本不痛不痒,你操控的角色只是那个自认为是游戏中的卡密的代理人,玩家在游戏世界中尽管可以表现的很投入,实际上在内心深处明白只有自己才是游戏中的真神,NPC和怪物们是没有“灵魂”的,他们不是真的活着,只是一堆数据而已。在这样的深层心理意识下,玩家毫无畏惧,拥有“决心”所向霹雳,玩家真的会认真对待游戏中的NPC和怪吗?真的把他们当活物看待吗?把他们当作“他人”来看待吗?答案是显然的,神可以做任何事而不会受到惩罚,本质上,在游戏中玩家不会受到任何道德,法律,良心的惩罚,有的只是游戏规则,而规则也可以轻易打破,游戏约束玩家的也就只有规则而已,玩家无所束缚,在这种条件下把玩家放入一个善恶、是非、道德、人性的十字路口希望玩家凭良心做出正确的抉择就显得那么的虚伪和可笑,游戏中没有什么有资格评判神的所作所为。就如同小花所说的:你只会在这里存个档看看不同的选择会有什么结局而已。以此为对比,本作中的NPC认真的对待了玩家所操控的角色,把“她“当作一个人来看待,甚至有的NPC在知晓主角只不过是个没有灵魂的提线人偶的情况下认真的对待了“她”的所作所为并认真评价,再一次的讥讽了玩家。
& && &一个在人在现实社会中处处受到道德、良心、法律、经济条件甚至肉体等等的种种制约,而在游戏中他就是神,为所欲为,想着“到这里终于可以放松下了”,“这才是我想要的”,“是游戏玩人还是人玩游戏”,很自然会得出这样的解释:“我在现实生活中之所以这样就是因为我没有游戏中这么大的权利(这么强的力量)”,这样的人如果在现实世界中给他等同游戏中同样大的权力和力量时,他会做什么?这样的人,他的“灵魂”是怎样的?好的RPG游戏有没有,或者能不能把人向好的方向引导呢,这也许是另外的话题,但能不能把玩家放入到一个RPG游戏世界中凭借玩家自己的“灵魂”做出的各种行为给予评判,并受到相应审判呢?...很遗憾,不可能。现在还不可能,也许科技发达了....这是后话。优秀的RPG有着很强的带入感,现在本作让我认识到了其中的虚伪,其中游戏里的战斗方式也让我注意到为什么不是玩家全副武装的冲上去砍杀的画面,而是一个白框框里面一个鸡心?小花一开始就说:“这就是你的灵魂,他是很脆弱的”,暗示玩家自己的玻璃心灵魂就在一个小框框里遭受各种摧残,而且会很疼,让你感受受伤害的感觉,作者之用心可见一斑,然而,你疼不疼?玩家在RPG游戏中并没有真正的真情实感,只有“代入感”。
& && & 其实,关键不在于游戏中的NPC、怪、其他角色是否拥有“灵魂”,是否只是一堆数据或者别的什么,关键在于你(玩家)是如何对待他们的,你的行为就体现了你“灵魂”的样子。只是在RPG游戏中你(玩家)的灵魂被扭曲了,你的灵魂并没有“带入”到游戏中,或者病态或残缺不全的带入。你的行为也扭曲了,不是真正的你会做出的行为。本作中的小花其实就是玩家的一面镜子他和主角一样没有灵魂但是有“决心”,他的种种行为和鬼畜表情正好体现了玩家的真实写照。和平结局通关,主角找到了自己真实的名字“Frisk”(这让我想起了《千与千寻》),此时玩家与Frisk的灵魂重合了,这不代表玩家的灵魂就是Frisk的灵魂,而是你遵从了Frisk的灵魂。在坏结局中则是玩家灵魂与Chara(第一个孩子)的灵魂重合,出现了游戏史上前无古人的事情,玩家与Chara交易灵魂,是的,出卖玩家本人的灵魂,然后再用和平结局欺骗所有人释放出Chara,最后Chara现出真身毁灭全世界,消灭所有人和怪物,玩家出卖灵魂的事实将会存入操作系统文件中,除非重装或换电脑,否则不可更改,正版与steam账号绑定,作者居然做到了这种地步,恩,在这一点上他突破了所有游戏,这之后游戏会发生微妙的改变,我倒很想探索一下。用这样的行为来对玩家做出判决,这tm才叫代入感啊。种种这些想必会对今后游戏制作也好,玩家也好产生深远的影响。本游戏让我反思了以前没有注意到的似乎无需怀疑的东西,这才是它的深刻所在。
& && & 本作深刻的批判了欧美传统RPG游戏玩家的行为,带来了太多的反思。同时可以看出他也吸收一些日系RPG的特点,作为RPG各方面都极其优秀,音乐与画面更是恰到好处。但我不会推荐不熟悉欧美RPG的玩家来玩,难以产生共鸣。另外,我也只通了普通结局和好结局,真结局还没敢下手,还有很多细节没有探索,从一些线索来看作者似乎对灵魂还有更深入的探讨,我没有挖掘出来,有空我还会尝试,但在之前我得休息下,想了很多。写了那么多语无伦次,水平有限,意在抛砖引玉,有人能看完真是谢谢了& &
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这种排版。。
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sdaer 发表于
这种排版。。
修改了下排版,记事本上打的字,复制粘贴过来就这副德行了
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喜欢的,只要是不伤人有道理的都可以聊。聊聊的目的就是对这游戏的喜爱或者了解会更加深刻我觉得你说欧美rpg做到内涵深度的,估计有质量效应、龙腾世纪、超凡双生、、暴雨等等那种开放式行为选择,并让人无限引起思考的形式,而要做到这点必须要先把剧情的框架做到足够稳定,还得做足吸引和打动人的准备,画面这类东西可以说只是其中要素之一,但如果首当其中考虑画面真的是太肤浅了,如果回到过去那sfc的游戏画面,为什么还会有人会觉得有些烂画面觉得是好游戏的原因(但是这个要素是很主观的,因人而异)不排斥对作品反映的各种其他声音,只是好好谈谈我们还是有聊的
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lz说的很棒,对于determination那部分深有同感
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赞赞赞赞赞赞赞赞赞赞赞赞!楼主写得如此好!
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感谢楼主,我只玩了一遍就不想再玩,只觉得作者是在抖机灵,读完后我才知道为什么我一点也不惊喜,虽然很喜欢,已把游戏删掉,真的不必再去玩第二次,记住那只可爱的骷髅和美好的约会就够了
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啥也不说,真心支持,太好玩了
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本帖最后由 wdzcg100 于
15:33 编辑
就灵魂部分的讨论.
& && &&&由于游戏中主角的人物灵魂本身就是固定情节.那么那个灵魂本身就已定.绕了一个大圈子, 最终还是回到线性死剧情的问题.
& && &&&所以老生常谈,日式游戏的问题又来了。由于人物不是“玩家自定义”的,故事是线性的。 玩家本身并不是在真的是在“扮演”,也不会有多少代入感,而是从一开始就在看“别人”的故事, 只是看看情节新鲜不新鲜而已。
既然如此,又会有多少“负罪感”呢。
真的够老练的玩家是基本不会被这种程度的东西触动的,因为(某线)结果本身是单调固定的.而不是玩家所能左右的. 如果有&恶意&这种东西存在的话, 那么大多数责任在作者本身,而不是玩家.
& && &&&话说,就算一切毁灭了又怎么样呢,我们为什么要为那些只见过一次面二次面甚至没见过面的东西(地上的人类)惋惜呢.
最终游戏一关,什么都没有了.
& && &&&游戏的短板就在于他引用了一种看似&硬派&的处理方式, 却难以培养出足够多环境感情来支撑.
& && && && && & 所以玩这款游戏更多的理由在于 为了&新鲜感&在继续, 而不是剧情.& &&&
头一次出现,牛一些. 但是也就没有下一次了.
& && && &就好像另一款ign10分游戏《见证者》, 基本上就背了《传说之下》的锅了。
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看完了,楼主很多观点我都非常认同
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这游戏就是神作
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就灵魂部分的讨论.
& && &&&由于游戏中主角的人物灵魂本身就是固定情节.那么那个灵魂本身就已定.绕了一个 ...
你说的很对,很多时候仍然是线性的
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传说之下chara
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