狂战传说连击光用一个技能就不是连击吗

想当初《情热传说》顶着“传说系列20周年纪念作”的光环降生,却在发售之后经历了诸多非议。好在这一次,“既是续作又是前传”的《狂战传说》总算是将这个系列从悬崖边上拉了回来。《狂战传说》(以下简称《TOB》)与《情热传说》(以下简称《TOZ》)共享同一个世界观,时间点约在《TOZ》的一千年前,虽然时间跨度很大,但两作间的联系远远比《幻想传说》和《仙乐传说》之间更为紧密。尽管官方之前曾透露表现《TOB》完全可以当作独立的作品来玩,但无论是主线走向还是支线补充,都充满了填补《TOZ》空白的意思,对于没有接触过《TOZ》的玩家来说,剧情上多少会有一些难以理解的部分。不过你若是因为这个缘故原由就错过了《TOB》,那就太可惜了。事实上即便不考虑本作和《TOZ》之间相辅相成的“联动加成”,在优秀的战斗系统、丰富的支线和收集要素支撑下,《TOB》也称得上是一款特别很是值得一玩的日式RPG佳作。说实话,与《TOZ》相比,这才是20周年纪念作该有的水准啊。对于一部《传说》系列游戏来说,战斗系统某种程度上比剧情还要重要。本作的战斗系统继承自《圣恩传说》和《情热传说》,并且自由度得到了进一步提升,每个按键上的每一段攻击都可以自由设置,配合每一个人独有的ブレイクソウル(break soul)特性,使得连击更加多彩更加爽快,打击感也很出色。在按键设置上本作较系列传统有很大改变,原本○和×键配合标的目的键的攻击被挪到了○×△□四个按键上,防御和滑步从□改到了L1键,打开菜单则由△键改为按触控板(笔者玩的是PS4版)。如此大幅变更的键位设置,越是对《传说》系列了解的老玩家越难习惯,笔者足足用了四五个小时才适应过来……而标的目的键则专门用来换人上场,并且可以指定非手控角色的换人。本作的每一个角色换上场时都有一段特殊攻击避免断连,由此还可以研究出各种多人组合的连击套路,打法可以说是八门五花。然而这种键位设置的错误谬误在于游戏前期操纵术系角色时,键位有些左支右绌,如果不把术设置在初段上没法直接发出,要利用滑步来过掉第一段才能使出设置在第二段上的术。而到了游戏中期获得能设置L1+○×△□四按键的单独键位指令魔水晶后,术系角色的连携就自由多了。所以前期还是建议玩家手控薇尔贝特和六郎这种以特技和奥义为主的角色,等拿到前述的魔水晶后再入手下手手控术系角色。魔水晶系统相当于系列中很多作品都有的战斗效果(部分魔水晶与其它系统相关),在本作中不需要单独设置,只要获得相关魔水晶就会起效。部分魔水晶的功能要在一定难度以上才能发挥,也为高难度下的战斗提供了不少辅助。同时本作取消了1/2伤害、1/4伤害、1damage这些玩家一不小心打开之后会导致剧情战斗特别很是吃力的战斗效果,这样一来想要打出高连击数就得进行更多的考虑了。而break soul这个系统也很有意思,这里先简单介绍一下:soul值是可以连段的数量,3颗soul就只能连3段术技,而break soul则是经由过程减少一颗soul发动各个角色独有的能力来维持连携,soul可以经由过程击晕敌人和击倒敌人获得,也会因为被击晕而被夺走。这个系统的存在避免了无脑无限连,做到了爽快感和战术性的共存。错误谬误是在面对BOSS时,可以或许击晕BOSS的几率要比日常平凡低得多,导致缺少有效的增加soul的手段,还经常会因为被击晕而失去soul,从而陷入苦战。要说《TOB》在战斗方面最大的提升,莫过于队友的AI。本作的AI纵观系列属于中上水平,比起《TOZ》那猪一样的队友真是强了不是一星半点,至少不会没玩没了地去送死,有时候甚至比手控的角色还聪明一些,也不会面对咏唱中的角色不停使用奥义导致我方死一大片了。在求助紧急时刻的自动换人本作中依然存在,如果不想自动换人可以在作战中把换人关上。在《TOB》中,秘奥义的数量也特别很是多,我方角色每人有3种秘奥义,此外还有3组协力秘奥义,需在通关后的隐藏迷宫中获得。包括敌方在内,秘奥义的演出总体来说还是很帅气的,笔者印象最深的两个敌方秘奥义都是阿尔托里斯的,一个是无限剑制版渐毅狼影阵,另外一个的cut in像极了“爸爸换灯泡的时候别摇椅子”的表情哈哈哈哈~大概是这个感觉(图片来自微博用户@凉汤圆_梁巨爽CP两天G35-36) 出处在这里 相较于秘奥义的数量,回复术较少的错误谬误在《TOB》中依然健在。只有一个角色拥有范围回复术,回复量还少的可怜,两个会复活术的角色定位都属于中近距离的攻击手,并不是纯远程角色,找不到合适位置咏唱复活的情况时有发生。回复道具中也没有能回复群体HP的果冻,在我方多人残血的情况下喂果冻都能喂得人心急火燎……本作取消了《TOZ》中无缝进入战斗的特点,不过仔细观察就会发现战场还是和接触敌人的位置存在关系,在不同位置碰到敌人,战场范围也有所不同。战斗时的帧数回归了60帧,整体上流畅了许多,不过在某些情况下,比如演出较为华丽的术和奥义一起发动的时候,还是稍微会有一些掉帧,即便是PS4版也是如此。最后提一下视角问题,这个《TOZ》的战斗系统中最令人诟病的问题在本作中依然会出现,不过这次制作组比较机智的是将敌人都放在了迷宫中较为开阔的地方,较窄的场景敌人甚至都不会追过来,所以会打到死角里的情况本身就特别很是罕见。另外进行防御的时候视角会自动调整一下,所以不至于发生《TOZ》中被人怼在角落里打只能看到对方肚子大腿的情况……在《TOB》中,你会发现跑地图成了吃豆人游戏……这是本作的收集要素之一,无论城镇、野外还是迷宫里都能看到漂浮着的“猫魂”,收集一定数量后可以拿去开启猫宝箱,获取一些饰品和开启猫人村支线。这就导致绝大部分玩家在跑路过程当中都会沿着有猫魂的路线,玩起来简直就是吃豆人!尤其是开着滑板跑地图的时候。说到滑板,这个系统也很好玩,除提升赶路速度之外,还能直接撞死比自己等级低很多的野怪,撞着撞着就上瘾了……值得一提的是,本作的神圣瓶不但继承了《TOZ》的“只要不去宿屋睡觉就可以永远有效”的设定,还把“低于自己等级的敌人会直接消失”改为了“低于自己等级的敌人不会主动袭击”,这个改动真心绝赞,让神圣瓶成了本作必备的道具之一,还可以免“在遗迹里升个级突然就万籁俱寂了”的恐怖经历。本作从迷宫中脱出和在城镇间移动都是直接消耗相关道具,并且在游戏终盘能获得可无限使用的道具,不用再担心瞬移一次就要被天族抢劫一大笔钱了。《TOZ》中(大概是因为怪物图鉴做得太精细而)消失的道具图鉴在本作中以装备图鉴的体式格局复活了,相比之下怪物图鉴没有《TOZ》中针对每一种敌人的对话了(太可惜了,笔者超喜欢那些对话的),但是增加了每种敌人会使用的技能以及附加效果,可能对于注重研究战斗的玩家来说会更实用一些。为何就那么不愿意做个普通的道具图鉴呢…… 这次料理系统也终于回归了主菜单,而且是最传统的那种,需要消耗各种食材。可以设定战斗后自动吃料理,屏幕右下角还会显示你设定的料理剩余可做次数,特别很是人性化。每一个角色都有不同的料理技能,但是本作没有角色是不是擅长做料理的设定,也少有小对话提及这点,稍显美中不足。食谱的获得方法有两种,一是在主线、支线以及迷宫宝箱中获得,二是经由过程探索船系统——鉴于笔者是个提督,所以更喜欢称之为远征系统(因为确实是开船去嘛)。这个远征系统其实和《无尽传说2》的猫吩咐?消磨系统很像,除食材、食谱和素材之外,还能入手探索区域内的宝物。这些宝物可以在宝物库里查看详情,会有一些角色相关的对话,全部收集齐后还能得到奖杯。此外远征系统中的探索区域名称和宝物本身都是和《传说》系列历代相关的,如果是系列老玩家的话,会发现不少有趣的梗。不仅是远征系统,在游戏的主线和支线中也充斥着《传说》系列的各种梗,也都算是给老玩家准备的彩蛋吧。《风雨传说》的彩蛋 至于装备强化系统也较《TOZ》简化了许多,主要有三个特点:一是每种装备拥有一个可以习得的skill,只要装备着进行战斗就能够累积装备经验值,练满即可习得这个skill,基本和《薄暮传说》是一样的,简而言之就是穿过的装备越多角色就越强;二是每种装备上的隐藏skill,它们要经由过程强化来激活,强化的素材可以经由过程宝箱和素材点捡取获得,强化值的上限根据玩家获得的魔水晶会不断提高,而还有一些魔水晶的效用是角色身上装备的强化值合计超过某个值就可以得到诸如“最大soul+1”、“最大BG+1”等战斗增幅,所以只要素材够,还是建议玩家多多测验考试强化系统,并且这也和某些角色的称号习得挂钩;这次的称号系统很体贴,一入手下手就把可获得的称号全都显示出来了,包括获得体式格局、升级体式格局和附加效果 三是每一个装备上各自不同的随机skill,没有规律可循,商店里卖的装备也多是随机的,如果要刷好装备只能靠调高战斗难度,在高难度下比较容易掉落随机skill更好的装备。比起《TOZ》那个即便看了说明也要理解好半天,还得设置相关地主的装备合成系统来说,本作的强化系统可谓简单易懂。除随机skill刷起来比较看脸之外,不怎么费脑子,多出来的无用装备也能够选择分解成素材。总的来说,这次《TOB》的系统给笔者的感觉就是比较人性化,有特点又够贴心。本作的系统教授教养超多,甚至有点多到烦人 不知道是否是为了弥补《TOZ》中完全没有小游戏的遗憾,本作的小游戏种类之繁杂、涉猎之广泛堪称系列大集合,一共有花牌、送餐、滑板竞速、打气球、打木桩等差不多十种小游戏,而且有一些玩起来还特别上瘾,笔者就经常会连气儿花几十分钟在小游戏上,乐此不疲。其中有一个小游戏简直是精神病,给出一个大叔的表情然后让你像拉霸一样看准时机按出同样的表情……谁要一直盯着大叔的脸看啊,给个心旷神怡的小哥或者妹子不行吗!还有笔者之前比较期待的角色花牌,感觉牌的组合也太少了,就算是沿袭传统花牌的划定规矩,多加一些有意思的组合也好啊。传说花牌 传说客栈
*** 此部分将不会提及官方未公布的游戏剧情,可放心食用。但是会包含官方发售前已公布的情报,以及动画《情热传说X》中已播放的情节,如果你对这些内容其实不是十分关注,可能会被剧透,请谨慎观看。早在《薄暮传说》的时候,主人公尤利心持正义却选择不合法的体式格局杀死罪人的行为就已经开创了系列中“反英雄”的先河(严格来说尤利属于“dark hero”即“黑英雄”,这边姑且也算是“反英雄”的一种)。而在《无尽传说2》多个结局中,甚至有一个是“主人公路德佳为了哥哥而杀掉所有队友”,这也算是反英雄主义的一种体现。而这一次,从女性主人公薇尔贝特公布之日起,“复仇”就成了《TOB》剧情的主基调。虽然在系列的开山之作《幻想传说》中,主人公克雷斯也是为了报屠村之仇而踏上旅途,但不同的是,克雷斯的复仇对象是魔王,而薇尔贝特的复仇对象是这个世界的救世主。也就是说这次的《传说》选择站在反派的立场上展开剧情,与《TOZ》完全相反,甚至队友和同伴中包括了业魔——在《TOZ》中这可是一律被视为敌人的存在。和业魔六郎的初次相遇 在主人公普遍是正面角色,或者说为了正义而战的日式RPG中,这种反传统的角色设置必定会引来一些争议。尽管主角一行各自有着自己的理由,但玩家其实不一定可以或许接受。对于不克不及接受的玩家而言,可能会全程带着抵触心理来进行游戏,这也是反英雄主义题材无法避免的问题。而且与那些“被逼无奈才成为反英雄”的故事不同,本作主角们的“恶行”中,确实有一部分是自发生发火恶的,主角们也承认了这一点,应该说没有找借口洗白反而显得比较磊落么?不过抛开这些来看《TOB》剧情的话,故事本身还是可圈可点的。剧情节奏紧凑、叙事流畅,可以或许吸引人了解故事后续发展。虽然以复仇为主线,但队伍里因为有玛琪露等带动气氛的角色所以氛围其实不会很压抑,并且对每个人物的刻画都很充足,没有《TOZ》那么严重的左支右绌之感。应该交待的故事和世界观在主线里基本都说理解?理睬了,支线只是起到补足作用,不会说因为漏了哪一个支线就无法理解某个角色的故事。《TOB》讲好了一个故事,但这个故事究竟是好是坏,每一个人都有自己的评判标准,还需要诸位玩家亲自体验过后给出自己的评判。就笔者小我私家而言,这个故事给人的感觉还不错,从反派立场上做坏事有时候还挺爽的,就是微妙的地方不少,剧本的恶意也不是完全没有。一来世界观和《TOZ》共享,因此有一些前作里未能解决的核心问题,本作中依然无法解决,人类和圣隶(天族)永远避免不了污秽的产生和影响,就算能净化也治不了本,让人感觉这个世界本身就没有希望,无论主角们怎么奋斗都改变不了这个事实,一想到这点就十分憋屈;二来本作存在不少骨科情节(不知道骨科意思的请百度一下“德国骨科”),这就很别扭了……究竟?结果不是所有人都能接受得了骨科的,山本尚基究竟是不是被女性伤害过啊,他写的剧本里几乎就不存在正常的男女爱情关系……额…… 剧情演出方面,《TOB》做得特别很是出彩,薇尔贝特吃掉希亚丽兹那里的演出相当感人,比《情热传说X》里强了好几个段位,几场打戏的动作设计也都十分帅气。尤其是佐藤利奈的配音功力拔群,总是可以或许很好地烘托出气氛。部分主线剧情会用小对话来讲述,一些玩家可能会不太喜欢这种体式格局,特别是一大段剧情之后又出现好几个小对话有时会让人感觉稍微有些拖沓。对于玩过《TOZ》的玩家来说,《TOB》中充满了大量与之前后对照的内容,说是乐趣翻倍都不为过。此外,虽然前面说到本作的支线是补足作用,但信息量还是相当大的,而且到了终盘支线多到爆炸,收集起来还真是要费一番工夫。还有几个支线很明显就是专门为了和《TOZ》联系关系起来而设计的,刻意到这种程度反而让人不知道该怎么吐槽才好。本作的译名这次也挺有意思,跟当初《宵星》和《薄暮》之争不同,这次无论是《狂战传说》还是《绯夜传奇》,两个译名都符合主题,哪一个都不算错,一个是站在主人公的角度,另外一个则是站在故事内容的角度定名的。这次《TOB》PS4版的画面基本与PS4版的《TOZ》持平,色彩施展阐发更鲜清楚明了一点,整体建模水平差不多,总得来说还是没能达到PS4该有的画面效果。某些场景有一些过亮的感觉,时间长了会有些视觉疲劳。一部分场景直接套用了《TOZ》的建模,不过总得来说重复程度其实不算高,不会给人偷懒的感觉。遗迹也不再像前作那样一模一样了,绝大部分迷宫都和剧情有关,至少是和支线剧情相关,不会让人产生充数之感。野外场景依然很开阔,但不会像《TOZ》那样需要进行地毯式S型探索,再加上魔水晶和滑板的辅助,赶路比之前人性化多了。笔者没有玩PS3版,不过据朋友说比起《TOZ》,这次《TOB》的PS3版锯齿没那么明显,整体优化好了一些,当然肯定不克不及和PS4版相比就是了。城镇NPC的设计比《TOZ》丰富了不少,但大部分还都是通用脸,换个发型换身衣服那种,并且有一些动作设计很奇怪,看起来总有种莫名的喜感。NPC的建模比较粗糙这很正常,但是从其他传说作品中乱入进来的某两位角色建模感觉也没走心,不能不说有点遗憾,要知道当初《无尽传说2》中可使用的历代人物替换模型也是做得很棒的。倒是本作拥有小对话头像的角色特别很是多,除主角6人组+蝙蝠,还有许多剧情相关的NPC头像,甚至还有敌方的,表情种类也十分丰富。然而有几个角色ufotable画得真是不行,以薇尔贝特为首,眼睛简直没法看……魔女和蝙蝠是队伍中的一对活宝 至于音乐,本次是樱庭统单独作曲(少许用了一些《TOZ》中椎名豪作曲的BGM),整体质量还是系列中游的感觉,没有太多出彩的地方,有那么几首旋律稍微好一些能让人有印象的程度。尽管《TOB》的剧情基本设立建设在《TOZ》的根蒂根基之上,但单凭其优秀的战斗系统和丰富的要素支持,即便将其视为一款独立的游戏,也足以让所有玩家都体会到乐趣所在。剧情上“反英雄”的主题也是比较有意思的一次测验考试,无论玩家能否接受,有这么一类主角还算挺新鲜的,两部作品从两个完全相反的视角所讲述的故事也会让玩家对“善恶”的评判产生更多的思考。只是笔者真心希望下次不要再搞什么同一世界观两部作品了,用一部作品诠释一个世界观有那么困难吗?已经连气儿两次都是这种出法了,这样对第一作不公平(会让人觉得挖了一堆坑没填上),对没玩过第一作的玩家也不公平,还会带来一种强烈的“续作是给前作擦屁股”的感觉。要么一入手下手就公布上下篇也行啊,又或者出成外传性质,老这么搞真的会让人对下一部作品失去决定信念的。鉴于本作修正了《TOZ》的大部分错误谬误,如果先玩过本作再去玩《TOZ》可能会对战斗视角以及帧数等问题不太适应,所以若想好好体验这个世界,补完这两作的话,笔者还是推荐“先Z再B”的顺序。如果要对本作打个分数,笔者认为应该分成两小我私家群。对于没有玩过《TOZ》和没有接触过传说系列的玩家而言,本作大概是8分的水平,属于系列中上游的佳作;而对那些玩过《TOZ》的玩家来说,本作可以打到9分,绝对是可以或许弥补上一作诸多遗憾的优秀作品,切勿错过。8月30日,也就是笔者完成这篇文章的日子,正好是中文版《绯夜传奇》的发售日,不会日语的玩家也能够不用顾虑语言障碍,尽情享受这款游戏吧!当前位置:
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狂战传说破魂技能全职业图文介绍
狂战传说的破魂是本作中的新增元素,每个角色拥有自己不同的破魂,许多朋友不了解游戏中的破魂系统,下面我们为大家带来狂战传说破魂技能全职业图文介绍。
狂战传说的破魂是本作中的新增元素,每个角色拥有自己不同的破魂,许多朋友不了解游戏中的破魂系统,下面我们为大家带来狂战传说破魂技能全职业图文介绍。前言:参战角色各自持有表示气力?灵力的“SOUL”,数量越多,术技的连携回数也会增加。例如你在拥有4个soul的情况,可以让术技4回连携发动。如过在第四回连携之后立刻进行“破魂Break Soul”,所持的Soul就会减少一个变成3个,之后进入连携状态,再发动3回术连携技。而中间发动的“破魂”自身也可以发挥很强的效果,这样合计8次连携攻击敌人了。全角色破魂技介绍:破魂技:コンジュ`ムクロウ(贝露贝特)战斗中按下R2就会触发左右变化,发动将敌人撕裂的攻击。该状态下,满足一定的条件就可以释放强力的必杀技秘术。但需要注意的是,强化状态下的HP是会逐渐减少的,随着HP的减少,秘术的威力也会逐渐在那个强,所以适用要得当。「コンジュ`ムクロウ」の特点贝露贝特的破魂最大特点就是根据敌人的种族不同,强化效果和发动的秘术种类都会相应变化。敌人如果是兽族,破魂技强化效果是对手攻击力越高,则伤害越大。秘术则为「スカ`レッド・エッジ」对人如果人族,破魂技的化抗HP减少变缓,秘术为「アンヴィバレンツ」发动秘术条件: 连携数达到最大后,输入秘技指令。如果持有4个“SOUL”的话,就可以在4连携发动后加上一次秘术。反之,则会一直维持噬魔状态,并保持强化效果持续战斗。在噬魔状态下也可使用:贝露贝特的破魂技「コンジュ`ムクロウ」即使在噬魔状态下也可以发动,也就是说破魂系统可以将连携的上限数再次提升。
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类型: 角色扮演
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版权所有 浙ICP备号《狂战传说》完全攻略
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这篇《狂战传说》的攻略内容包含系统介绍、流程指引、全支线任务、全地图、以及白金攻略。
  本作采用LMBS战斗系统,当玩家操作的角色在大地图上碰到游荡的敌人时便会切换至战斗画面。我方战斗人员由4名当前参战人员和两名替补构成。玩家需手动操控其中一位角色,其余三人交由AI控制。
  当角色在地图上行走时,碰到敌人便会进入战斗模式。遇敌分为三种情况:
  Advanced Encounter:当角色从背面碰触未进入警觉状态的敌人,即进入优势开场,心魂格数开场默认增加一格,且敌人HP以减少的状态开始战斗。
  Risky Encounter:当角色被敌人从背面碰触,则进入劣势开场,心魂格数比平时少一格。
  Dangerous Encounter:而当角色碰触两位及以上的敌人时(敌人脚下有黑色的领域),则为危险开场,此状态下敌人等级增加,我方回复量减少到1/4,逃走时间为平时的四倍,敌人攻击欲望增强并且会呼唤增援,此种状态在高难度下极为危险,但另一方面,战胜后物品掉落率大幅提升,并且可以获得大量的grade点数,如玩家有十足把握,那么可以尝试挑战。
  本作能够切换的操作模式有三种,分别为:
  手动(Manual):移动、攻击皆由玩家操作。
  半自动(Semi Auto):按下攻击键后角色将自动移动至目标附近发动攻击。
  自动(Auto):移动、攻击皆由电脑托管自动进行。
  本作的术技分为三种,分别为特技、奥义和圣隶术。本作并没有传统意义上的普通攻击,术技可以分别设置在四个键上,并且每个按键都可以设置4个阶段的术技,也就是说玩家总共可以设置16个术技在战斗中使用。在战斗中玩家可以自由不受限地使用△□○×上设置的术技来进行连携。
  在战斗中,术技的连击次数没有限制,取决于角色当前的心魂量表(术技并不是按照格数消耗心魂格数,而是有具体的SG消耗数值,具体消耗数值可以在术技设置界面查看),玩家能够设置四个阶段的术技,当术技结束一轮的连击后,第五下攻击会以第一阶段的术技开始新的一轮连击。同时,玩家可以使用△□○×任意连携,比如使用△作为第一阶段的连携之后,第二阶段连携不会局限于△键设置的第二阶段术技,而是可以用任意键设置的第一阶段术技作为第二阶段的连携。
  另外值得一提的是,圣隶术的吟唱时间会随着连携次数的增多而缩短,建议玩家将圣隶术尽量安排在最后。
术技连击加成奖励
  自由设置术技不仅大大提升了玩家战斗时选择技能的自由度,按照一定顺序发动还能够获得【连击加成】。若能在发动术技时衔接与该术技不同种的术技,将可以按照之前的发动次数获得额外的奖励。例如,以特技→特技→奥义的顺序发动,奥义的SG消耗将减少20%。
  连击加成奖励具体如下:
特技:减轻SG消耗。
奥义:提升几率效果的触发率。
圣隶术:延长动作遭到打断后的僵直时间。
心魂爆发:提升伤害。
  流程进行到一定程度的时候便可以习得秘奥义,本作的普通秘奥义发动非常简单,只需要在连击中长按L2并消耗3点BG值即可发动,不仅能够欣赏华丽的演出并对敌人造成大量伤害,更能使得心魂增加一格。
  而中后期更是可以习得威力更强的第二秘奥义,发动条件为BG4,连续打出8个招式后长按L2,发动后能够增加两格心魂。
  本作还存在着发动条件更为苛刻的第三秘奥义,发动条件更为苛刻。但取得时间较晚,不在此处赘述。
  另外,以秘奥义结束战斗,能够使装备掉落率大幅提升。
心魂量表(SG)
  本作中的气力槽,战斗画面中角色HP槽上方的菱形蓝色方块便是心魂量表。
  心魂量表(SG)是本作战斗的核心系统要素,使用术技和滑步闪避均会消耗此点数(由蓝变红),心魂量表格数初期默认最高为5格,战斗开始时默认为3格,最小值为一格。每一格相当于30 魂力值,3格即为90魂力值。当中期满足一定条件后,可以提升战斗开始时的心魂点数最大值上限。
  当魂力值耗尽为0时仍然可以继续攻击,但是会更容易被敌人防御甚至弹开(但当敌人陷入昏厥状态时则不会被反弹)。心魂量表会随着时间回复,而心魂量表的上限(蓝色方块格数)不能够随时间回复,需要通过其他手段来获取。
  当进行以下行动时能够回复和提高心魂格数:
当角色成功执行快速滑步。
成功使敌人陷入昏厥或异常状态,但当敌人仅剩一点心魂时无法夺取。
当任意战斗成员陷入无法战斗时,有时会在战场上出现魂珠,拾取后便可增加心魂。
消耗BG发动切换爆发,上场后的角色默认提高一格心魂格数。
使用道具心魂瓶。
发动秘奥义后回复。
防御蓄力1.5秒至第二阶段【心魂蓄力】可回复30魂力值。
  此外需要注意的是,当我方陷入眩晕,异常状态会被敌人夺取心魂,当陷入战斗不能的状态时该角色的心魂值也会降低。因此本次战斗的核心战术就是在夺取敌人的心魂点数,以维持我方的攻击连段节奏展开的。
  本作的另一核心系统要素。当心魂为3以上时,各角色于满足各种条件下按下R2即可发动威力巨大的心魂爆发。发动时我方角色会减少一颗心魂格数,而攻击对象则会增加一格,但是若能在心魂爆发发动期间给予敌人最后一击则可成功取回消耗的心魂。当心魂格数不足3格时无法发动心魂爆发。
  心魂爆发本身带有伤害,同时因为其带有破防效果,可以做出超越心魂限制的连击,因此不妨多将心魂爆发作为术技发动阶段与阶段间连携的过渡来使用。
  在发动心魂爆发的时候角色可以回复HP,并且在异常状态下时仍然可以回复。
  每个角色的心魂爆发风格不同,发动条件和效果也不同。而且每个角色的心魂爆发都有着阶级设定,每个阶段的发动条件和效果也有所差别。
  薇尔贝特
  心魂爆发为【破灭利爪】,拥有三格心魂以上时,在待机和连击途中都可以长按R2发动。在击中敌人后就会进入【噬魔状态】,可以依据敌人的种类不同获得不同的特殊强化效果。在噬魔状态期间,薇尔贝特的HP会不断减少,当hp降至1或达到连击结束时再输入任意术技指令,薇尔贝特会依照击中敌人的种类发动不同的秘术。自身的HP越少,秘术的威力越高。发动秘术后,噬魔状态立即解除。
  值得一提的是,噬魔状态属于异常状态,回复系法术和道具均无法回复薇尔贝特的HP,但是可以借由再次使用心魂爆发来回复HP,可以利用这个技巧来维持噬魔状态。同时,在噬魔状态下薇尔贝特即使受到致命伤害,也不会战斗不能,可以视作某种意义上的无敌时间。
  莱菲瑟特
  心魂爆发为【防御障壁】,能够展开一个让我们全员所受伤害减半的力场,当力场消失时还可以恢复我方全员的HP。同时,使用心魂爆发时会对全体敌方造成破防效果并产生一定伤害。当心魂处于3以上时,再次发动心魂爆发可以延长防御障壁的效果,同时能在4秒内防止敌人的异常状态自然解除,敌人的硬直时间和浮空时间也会增长。
  心魂爆发为【果报·裂】,按住R2不放六郎会开始摆出准备架势,若敌人于此时攻击六郎,则会遭到六郎的反击技能攻击。
  艾杰恩
  心魂爆发为【猛龙爆炎】,在战场上(不限于锁定的敌人)有敌人昏厥或倒地时发动的大范围攻击。在发动途中,当心魂数于3以上时,在空中输入R2还可以发动【巨龙下潜】,对敌人进一步追击。
  玛琪露
  心魂爆发为【吟唱吸收】,可以打断在场所有敌人的吟唱,同时吸收所有吟唱敌人的灵力,当灵力积累到一定程度时玛琪露就会发动法术反击敌方。
艾蕾诺亚:心魂爆发为【空中枪击】,可以将敌人挑空并进行连击,在发动途中当心魂在3以上时还可以长按R2发动【二连枪击】进行追击,可以对空中进行多段连击。顺便由于hp回复量较空中枪击要高,可以用来作为回复手段使用。
爆发量表(BG)
  BG槽与前作类似,最大的作用便是累积BG值发动【秘奥义】。当角色初期习得秘奥义后,可以按住L2消耗三条BG来发动秘奥义。
  另外,本作的替换队员上场时可以发动【切换爆发】,该动作需要消耗1条BG。
  累计BG槽最快的方式为发动【心魂爆发】,或是由每场战斗开始时回复一定量(该量由术技熟练度的星数决定,角色技能熟练度越高,星数越多,战斗开始时的回复量越高。因此即使不常使用的术技也有积累使用次数的价值,如果术技的锻炼平均,那么每场战斗前回复的BG值非常可观)。BG槽在战斗结束后不会自动回复。
  另外,在优势开场时BG回复量加倍,而处于劣势开场时则完全不会回复。
  本作替补队员的更换需要玩家按下上下方向键,在BG为1以上时消耗1点BG来进行角色的替换。角色上场时会进行【切换爆发】攻击,不仅对敌人造成伤害,也能够增加一格SG。按十字键左右可以切换想要替换的队员,被换下场的角色会缓缓回复HP并解除异常状态。当角色战斗不能时,如果该角色仍然留有BG(1以上),那么也可以让后排成员替换上场。
  顺便,由于替换上场时会发动切换爆发进行攻击,也可以以此作为连击的过渡。
防御和防御蓄力
  本作因为将□键设置为了术技的使用,而把防御键挪到了L1键上,在战斗中,按下L1可以进行防御来减轻敌人的伤害,同时重置战斗视角。
  当获得特定的魔晶石后,可以在持续防御后获得额外的防御蓄力效果:
  狙击蓄力:获得【攻击要害魔风晶】后开启,持续防御1秒时发动,发动后接着使出的攻击引发眩晕和异常状态等几率效果的触发率提升至两倍。
  心魂蓄力:获得【灵魂守护魔风晶】后开启,持续防御1.5秒后,回复30点SG(相当于1格心魂)。
  破坏蓄力:获得【破坏防御魔风晶】后开启,持续防御两秒后,接下来的攻击将成为高眩晕率+高破防率的攻击,对于防御力强的敌人非常有效。此外,破防后有几率出现魂珠。
  按住L1时推动左摇杆,可以向推动方向进行快速滑步。滑步需要消耗少量SG,但可以在短时间内让敌人的伤害都降至1,看准敌人的进攻时机滑步还能得到魂珠的奖励。
  另外滑步也计算在攻击连携内,操作法术系角色时可以活用此技巧大幅缩短吟唱时间。
  本作的异常状态包括麻痹、烧伤、缓慢、猛毒和疲劳,异常状态对战斗影响非常大,陷入异常状态下的角色无法使用软糖类道具也无法回复HP,使用万灵药瓶或等待一段时间可解除异常状态,本作的万灵药瓶可以恢复除战斗不能外的其余所有不良状态,非常便利。
弱点与抗性
  敌人各自拥有不同的属性弱点与抗性,针对弱点发动攻击时伤害会增加,同时有更高的几率触发异常效果,而反之,抗性会使伤害减少,更加容易遭到防御,甚至有些敌人带有反弹我方攻击的特点。
  在战斗中若能命中敌方的所有弱点属性则会形成弱点连击。触发此效果时,弱点连击中消耗的SG会在角色待机时返还一部分,且在连击持续期间,所有攻击全部视为对弱点属性的攻击,即使有属性抗性也不例外。
  敌人的弱点属性数量会决定弱点连击的伤害倍率,弱点越多,伤害倍率越高。
  在战斗中按下R3同时按下L1,L2可以更改我方全体行动方针。【全力攻击】,自动角色将专注于攻击;【全力防御】,自动角色将专注于防御。再次按下R3则会解除号令。
  当玩家想要脱离战斗的时候,可以操作角色向战斗场景外的蓝色圆圈外跑。当逃跑槽蓄满的时候就能成功逃脱。通过技能和道具可以帮助缩短逃脱所需要的时间,而处于危险开场的状态时,所需时间为平时的四倍。
  当战斗胜利后会出现结算画面,显示本次战斗的最大伤害量、最大连击数、战斗时间、所获经验、所获喀鲁特以及所获Grade点数,给予敌人最后一击的角色还可根据最大连击数获得经验值加成。Grade点数相当于本场战斗的评价分数,会依据玩家在战斗中的行为做出改变,难度越高,Grade的倍率就越高,获得的Grade越多。而影响Grade具体数值的则是玩家的行动,例如最大连击数等等。
  本作Grade除了于通关之后解锁二周目奖励之外,还等同于战胜时累积得装备专精技能的熟练度,为了更有效率地习得专精技能,还请尽量积极地迎战,设法获取更高的分数。
  另外在获得【连战磨炼魔风晶】之后,在战斗胜利后于规定的时间再战还可以提升获得Grade的倍率,随着战斗次数的累计,最高可达到2倍,但是当我方任一成员战斗不能、逃跑或是保存进度后该倍率便会重置。
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