英雄联盟吸血鬼给对手放R之后对手变成无法被选定状态还会饥荒回血食谱吗?

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猩红收割者弗拉基米尔在游戏中一直是一个可有可无的存在,虽然它发育期来很强不过前期的弱势使得它很容易被针对而很难发育起来,下面就给大家介绍一个全新的玩法吸血鬼具有Q技能和E技能的消耗和Q技能的回复,但是如果一只用技能消耗的话,你会发现一旦“猩红冲刺”无法命中,你的耗血和敌方的扣血几乎完全相同,而且由于E技能的存在,兵线会对吸血鬼非常不利,再加上让人吐血的基础攻击力,吸血鬼的前期非常容易被针对,甚至会被敌方“玩死”。这次版本更新,让吸血鬼的消耗和对拼能力更加出色,也让吸血鬼对“猩红冲刺”的依赖程度大大降低,可以说,这次加强让吸血鬼的前期能力更加出色,也保证了吸血鬼的发育天赋加点选择风暴骑手的狂涌,可以让吸血鬼在输出一定输出后,短暂拥有移动速度加成、减速抗性的加成。配合短CD的QE技能,可以选择继续粘住输出或者更快速后撤符文推荐符文上,红色法穿*9,黄色成长生命*9,蓝色成长CD*6 魔抗*3,精华法强*3这套符文是非常常规的一套中单AP符文的,成长生命值也是非常合适吸血鬼的,由于被动的存在可以给吸血鬼一点法强加成。而成长CD可以让吸血鬼后期凑够10%CD,拥有更快的技能CD输出伤害。出装思路因为我们这套打发在前期就非常暴力,为了更好滚起雪球,我们选择黑暗封印这套装备是纯法强法穿装备,并不具备双抗,但是法强带来的收益非常高。在我们顺风碾压的时候,QR技能带来的高回血可以使我们在团战非常强悍。对线技巧2级斩杀说起来很多人可能不信,由于对吸血鬼前期的弱势认知,很多人都会对2级吸血鬼放松警惕。但是吸血鬼的强化Q在是非常容易被忽视的一个存在,它伤害高而且拥有加速效果,正是这个强化Q让吸血鬼在2级的时候拥有斩杀能力。吸血鬼在2、3级的斩杀线是350-400血量。也就是说,你需要在1级时候,在每个Q技能CD好了都要用在与对方换血压低敌方血线,然后抢升2级利蓄力E闪+强化Q+平A+点燃完成斩杀。6级越塔强杀在了解吸血鬼的强化Q的可怕之处后,相信玩家对吸血鬼的前期能力有了一个初步的了解,那么在6级吸血鬼拥有大招后,不讲道理的越塔也就非常合情合理了。吸血鬼6级连招R+强化Q+平A+蓄力EW二连+平A+Q+点燃。这套连招的斩杀线是950-1000血。也就是说,没有魔抗装备的中单不能抗的下吸血鬼这套连招。W技能的精髓前面说了,W技能可以搭配闪现和E使用。那么EW连招就是每一个吸血鬼玩家都必须要会的。如果你直接使用E技能,敌方英雄会警惕然后利用走位卡小兵躲避伤害。但是EW技能可以让吸血鬼直接粘着敌方英雄,让敌方吃到满满的一个E技能伤害。在对拼时候Q后接平A然后马上蓄力E+W进入不可选定状态,可以让吸血鬼完成极限反杀。
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LOL有很多相当有特点的英雄,比如丽桑卓的特点是冰,布兰德的特点是火,而弗拉基米尔的核心特点是血。
发展到第六个年头,LOL和最开始的版本相比已经有了非常大的变化,在S1时代,吸血鬼是最让其他英雄感到绝望的存在,无敌的消耗的能力和长手指向性技能让他在中路无人能挡&&那个时候的LOL可不想现在这样拥有丰富的回复手段,于是吸血鬼在刚刚登陆LOL的时候强势了一阵之后,就被拳头公司砍了一大刀,他赖以生存的Q技能冷却时间和攻击范围缩短让吸血鬼变得不再强势,随后他就被派往上路,变成了一个只有少数人喜欢的冷门英雄。
不过,吸血鬼这个形象太深入人心了,即使在游戏中的出场率并不高,但弗拉基米尔的大名却很少有LOL不知道,拳头的设计师们也一直在想办法让吸血鬼重新回到大众的视野中,最开始版本那种不健康的玩法肯定是要舍弃的,所以新版吸血鬼的技能设计相比过去而言合理了很多,他不再是那个怂出一片天的后期法师,而是一个打法上张弛有度的英雄,操作难度比过去更高,但战斗能力也比过去更强。
吸血鬼全技能解读
弗拉基米尔重做后的表现
既然弗拉基米尔的主题是血,那么在6.9这个强化英雄特色的版本中,他与鲜血的互动性会更强。他的E技能被完全重做,其他技能获得了一些微调,但更加能凸显出他与鲜血的互动性。
被动没有变化,仍然是血转AP、AP转血;Q技能增加了新的特效,这个特效可以增加Q的回复和伤害能力;W技能仍然是化为血池,不过很有可能会有提前取消技能效果的功能;E技能的改动最大,完全转化为新的技能;R技能仍然提供伤害加成和延迟伤害,但增加了回血效果。这些技能的改动让吸血鬼拥有很强的Carry能力,在高手手中可能会变得比最初版本的吸血鬼还要难缠。先来看一下新版吸血鬼技能搭配的具体情况。
【被动】血色契约
从每40点生命值转化为1AP改为每25点生命值转化为1AP。
每1AP转化的生命值从1.4降低到1。
被动不会循环作用。
被动的改动让与生命值相关的装备受益上升,相应的AP装备的收益下降一点。
简单的做个计算:
以冰杖这件装备来说,过去冰杖带给吸血鬼的额外收益是140点生命值,10AP。
在改动过后,冰杖的额外受益将变成100点生命值,16AP。
改动显而易见,同样的装备,吸血鬼的输出收益提升了,血量收益下降了,他的输出能力会比过去更高一些。
【Q】鲜血转换
基础伤害、冷却时间、回血量都得到了调整,结果是游戏前期的Q技能比过去更强,但满级的Q更弱一些。
但是,现在吸血鬼的Q技能多了一个充能系统,他每使用一次Q技能都会缓慢增加一层鲜血充能,当2层鲜血充能填满之后,他会获得一个强化效果,移动速度增加,Q的伤害和吸血能力随之提升。鲜血充能系统槽在吸血鬼生命值下方可以被很好的观察到,这将成为他在对线期的一大法宝。
【W】血红之池
W技能没有什么变化,他依然是吸血鬼最重要的保命技能,据说拳头公司想要给他的W技能增加一个提前取消的效果,目标还没有实装,如果W技能可以提前结束的话,那吸血鬼的可操作性将进一步提升。
【E】鲜血新星(暂译)
E技能被完全重做,现在吸血鬼的E技能不再提供额外的生命恢复以及伤害能力,而是改成一个蓄力型技能。
血之新星可以秒放,那样只能造成较少的伤害以及较近的范围,一旦弗拉基米尔蓄积满E的充能之后,他将造成巨额的AOE伤害。另外,E技能还提供减速效果。
不过,这个技能可以被其他单位所阻挡,团战的时候非常考验释放技巧,吸血鬼的操作难度相比过去而言上升了不少。
【R】血之瘟疫
R技能的基本性能和过去一样,只是现在增加了一个回血效果,命中的英雄越多,吸血鬼的回血能力越强,关于这个技能的回血有多强,请看图片。
R技能伤害刚刚生效的时候,吸血鬼的生命值1100.
伤害转化为生命值之后,直接为吸血鬼回了640点生命值。这还是在游戏中期,他的AP不是很高的情况下,游戏后期的团战中,吸血鬼的大招打中5个人可以从丝血回成满血,虽然释放条件较为苛刻,但效果和威力惊人,可以直接把对方团队打绝望。
未来的打法变化和出装预览
6.9版本之后,吸血鬼的肉装潜力下降了不少,虽然肉装吸血鬼仍然可以打出不错的效果,但核心玩法仍然是一个AP
Carry。前期发育,中后期Carry队友打赢团战变成了吸血鬼的主要玩法,尤其是他的大招,团战时先开大吃一轮伤害,然后在大招快生效的时候开启血池或者沙漏,瞬间满血继续输出第二轮,对方团队爆发能力不够的话会给吸血鬼很大的发挥空间,尤其是应对坦克为主的阵容,这种潜力在职业联赛中将会发挥非常大的作用,让LOL的阵容克制上升到新的层面。
出装方面,吸血鬼在新版本的推荐出装是这套。CD鞋、火箭腰带、深渊和沙漏将会为他提供40%的技能冷却时间,让这个施法无消耗的英雄变得相当难缠,火箭腰带赋予了吸血鬼新的开团方式,团战器走位接近对方团队然后使用火箭腰带突进,甚至化身为血池之后再用火箭腰带(血池状态下可以使用物品),多样的玩法让吸血鬼变得非常有趣。
分路方面,上单吸血鬼可能没有中单吸血鬼那么强,中单吸血鬼可以在收完线之后刷F4和3狼,从事获得更多经济来更快的发育。这样的吸血鬼装备成型的更快,更容易快速度过前期的疲软阶段。
而上路的吸血鬼表现会比过去更好,因为他的E技能提供的减速效果,突进型上单更难压制住他,从单方面防守型玩法变成了可以主动进攻,相信这些改变会让现在的分路格局产生巨大的变化,为了不被吸血鬼和其他AP英雄克制,很多上单英雄会转到中单或者下路去发育,换路玩法将会变成常态。
吸血鬼这个英雄的重做相当成功,拳头公司现在越来越能够驾驭多种技能模式了,根据PBE测试服当中的表现,我觉得吸血鬼的强度在T2前列,他仍然是一个惧怕高爆发强压制能力的英雄,温水煮青蛙式的玩法会让你耳目一新。
标签:王者大神
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LOL设计师说 吸血鬼改动方向从E技能入手
来源:作者:Eosphoros
设计师深入解读吸血鬼新定位,保留核心,主要改动E技能与被动,使其优劣势更加清楚可见,说说你的看法吧!
知道现在是什么时候吗!
[是吸血鬼英雄定位的说明时间!]
随着其他法师的说明信息全部放出,你也许已经迫不及待地想要知道,有哪些东西值得期待,那就让我们开始吧:到底会对我们亲爱的猩红收割者做出哪些事情呢?我们收到了你们的建议意见,并且非常赞同一点,即吸血鬼的续航能力作为主要因素,使该英雄在主题性和策略性两方面都与众不同,我们希望保留这一因素。现在先不谈这个,一起来看一些细节吧:
我们不太可能改动的内容有:
续航能力&&法师英雄中,吸血鬼的续航能力堪称最强,甚至可以说在所有英雄中最强(蒙多表示不服)。
技能耗血&&对于自己血量的风险管理,一直以来都是吸血鬼玩法的核心,这一点我们乐意去强化。
血色契约&&这一被动使吸血鬼一直以来都作为高法强坦克而存在,我们觉得这很棒。
指向性Q&&不是所有技能都需要考验预判,我们认为保留Q技能指向性这一原有模式,对于游戏体验非常重要。
长处/弱点&&吸血鬼一套伤害低只能打持续性输出,但是打团时有着可靠的AOE及爆发伤害。
血池&&代表性技能,理应保留。
我们期望改动的内容有:
累加效果管控&&我们非常鼓励E技能合理的耗血控制等方面,但我们不想看到由此直接导致的僵局。
双重叠加&&吸血鬼有时会被认为是属性之王,往往让对面(有时还包括他自己)除了&变肉&之外毫无选择,没人想拥有这样的美誉。很大一部分原因来自于其优劣势所在(都是确实存在的,只是比较难发觉)没有定义清楚,所以关于这一点还有很多工作要做。
针对玩法&&参照以上几点,吸血鬼的对手往往会感到,一旦落入了吸血鬼的攻击范围,就根本无法规避掉他的伤害。
Satisfaction -- Mostly looking at E here ('Tides of Blood' inspires a much more powerful image than the current E delivers on, and we'd like to change that)
&&Riot Stashu
体验满意度方面&&最有可能着手于E技能(&血之潮汐&这个名字听起来应该比现有的E技能有着更加酷炫的效果,我们乐意对此作出改动),而其他一些方面也可以有更好的体验。长话短说就是:我要血。我还要血。
已经确定的内容有:
吸血鬼的技能及机制感觉不会陌生,而他的总体策略不会大幅改变。
吸血鬼的优劣势现在会更加清晰,无论是对于对面还是自己来说,可以让所有人对于其取胜或失败的原因所在加深理解,也让吸血鬼玩家可以在此基础上作出打算好好表现。
吸血鬼仍将打出很高的持续伤害且回血极快,但这两点都会以更加让人舒适而更少拖沓的方式展现出来。
然后我们来总结一下!我知道我现在说的这些都很空洞,所以欢迎你们尽请提问&&目前为止我们还未能考虑到所有细枝末节,所以你们的问题我未必都能回答上来,但我绝对会跟你们分享我们的想法,以及相关的指导性建议。另外,最重要的一点,如果以上所提到的与你心目中的吸血鬼不相符合,请务必告诉我们!
好了,我要说的暂时就这么多,不过一段时间后我还会回来的!到时候见。

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