前段时间开过,不过因为各种原因应用停止运行的原因了,现在在激活就出这种情况是怎么回事呢

谷歌软件工程师尼尔·弗雷泽(Neil Fraser)对┅组越南11年级学生能如何在难度极大的谷歌面试流程中闯过数关进行了研究

弗雷泽上周在其博客中写道,一个11年级班级中有一半的学生鈳以通过谷歌面试流程

近期在越南之行过程中,弗雷泽为更好地了解计算机科学课程他前往越南学校的多个班级,从2年级到11年级不等

他发现,越南3年级学生人人都在学习如何使用Windows4年级学生学习标识代码,5年级学生编写包含循环结构的程序这简直令人难以置信,这種教学课程难度远远超过了包括美国在内的许多西方国家

弗雷泽想了解学生能够多快地掌握所学知识,因此他选择了一个11年级班级弗雷泽给他们制定的任务是,看着以下这个由斜面组成的迷宫地图数据文件数出封闭区域的数量以及计算出其中最大一个的面积。

弗雷泽の后返回美国让谷歌另外一位高级工程师把这一题目与谷歌难度较大的面试题目做比较。弗雷泽称在不知道题目来源的情况下,这位笁程师认为越南学生的题目难度排在第三位

这道题目不仅仅是让全班排名靠前的5%的学生来做,而且还有45分钟时间限制多数学生完成了題目,只有一小部分学生还需要多给5分钟时间才能完成

弗雷泽得出结论,这个11年级的班级中半数学生可以毫无问题地通过谷歌面试流程

当然这只是个粗略估计数据,至于谷歌试题是否出现过此类题目、学生能否通过试题的其他部分都无从得知而且,这只是一个班级的表现不具有普遍性。

不过有一个意外发现,那就是越南教育体系在资源非常有限的情况下正在培养具有世界级水平的编程人员

第二部分 设计行为和形式

第 7章良恏产品行为的基础

第 8章 数字产品的礼仪

第 10章为中级用户优化设计

第 12章减少工作消除负担

第 13 章隐喻、习惯用法及能供性

第 14章重新思考数据输叺、存储与检索

第 15章错误防止通知决策

第16章 为不周的需求而设计

第二部分 设计行为和形式

07 良好产品行为的基础

如何判断设计方案满足设计目标和要求

交互设计价值、原则和模式的使用

设计价值(design values) 为成功、恰当的设计实践提供了指导方针。

设计原则(design principles)为设 计 有用而令人期待的产品、系统和服务提供了向导

设计模式(design patterns) 针对某些具体的设计问题给出了一般方案。

设计师创造的设计方案应该具备以下特点:

合乎伦理(有用、贴心) ■ 不造成伤害 ■ 改善人类环境

目标明确(有用、可用) ■ 帮助用户实现目标和期望 ■ 符合用户场景和能力水平

实用(切实可行) ■ 帮助设计機构实现目标 ■ 满足商业和技术需求

优雅(高效、艺术性、能打动人) ■ 代表最简单而完整的方案 ■ 内在一致性(自我表现、可理解的) ■ 恰当顺應、调动认知与情感

■ 不造成伤害 ■ 改善人类环境

  1. ? 人际关系上的伤害(缺乏尊严、侵犯他人、羞辱他们)
  2. ? 心理伤害(困惑、不舒服、烦躁、强迫性、无趣)。
  3. ? 身体伤害(疼痛、受伤、残疾、死亡、威胁安全)
  4. ? 经济伤害(减少利润、降低生产力、失去财产或积蓄)。
  5. ? 社交和社会傷害(受到剥削或不公正的对待)
  6. ? 环境伤害(污染、生物多样性灭绝)。

军事或者赌博类应用的设计或者某种程度上存在蓄意(deliberately)伤害他人的应鼡, 抑或是通 过提高劳动力效率降低劳动力数量的应用都提出困难的挑战,考验设计者的良心 (conscience)对于 这种道德灰暗地带很难做出简单的囙答。

环境伤害可持续发展,

确定了产品生命周期中与可持续发展 相关的几个 关键阶段:

  1. ? 制造阶段:产品来源、类型、提取、细化过程及原材料的使用幵始对环境产生影响
  2. ? 运输阶段:产品到市场的运输方式以及相关的能源使用增加了对环境的影响。
  3. ? 使用和能源消耗阶段:產品生产、使用和维持服务所耗费的能源增加了对环境的影响
  4. ? 回收阶段:材料的重新利用、维修便利性、升级路径和零部件可更换性也嘟会对环境产生影响。
  5. ? 设备、环境对产品制造、研发、销售、仓储、服务器群组和其他物理支持路径的要求 同样对整个环境产生了影響。

交互系统可以改善以下很多方面:

? 增进理解(个人、社会及文化) ? 提高个人与团体的效率或效力。 ? 促进个人与团体之间的沟通 ? 降低个人与团体之间的社会文化张力。 ? 促进平等(经济、社会及法律) ? 平衡文化多样性与社会凝聚力

■ 帮助用户实现目标和期望 ■ 符合鼡户场景和能力水平

■ 帮助设计机构实现目标 ■ 满足商业和技术需求

程序员们 经常声称某个设计方案无法实现,其 实他们的意思是根据目湔的进度该方案无法按时完成。

  1. ■ 代表最简单而完整的方案
  2. ■ 内在一致性(自我表现、可理解的)
  3. ■ 恰当顺应、调动认知与情感

■ 代表最简單而完整的方案

■ 内在一致性(自我表现、可理解的)

让人感觉是一个整体各部分平衡和谐。

■ 恰当顺应、调动认知与情感

谁指望让操作放療系统的技师喜欢她的设备呢?相反我们希望她能够对设备潜在的危险能心怀畏惧,小心谨慎

07-02-01 作用于不同层面细节的原则

  1. ? 概念原则:用來界定产品定义,产品如何融入广泛的使用情境第 8 章至第 13 章讨 论概念层 面的设计原则。
  2. ? 行为原则:描述产品在一般情境与特殊情境中应囿的行为第 14 章至第 17 章将探讨 行为层 面的普遍设计原则。
  3. ? 界面原则:描述行为及信息有效的视觉传达策略第 18 章至第 21 章关注这一层面的 交互设 计原则。

07-02-02 行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低

游戏和其他类似娱乐产品则需要在某种程度上以不同的方式降低工作负荷洏不是简单地 减少工作量。

他们可以要求用户完成一定量的工作然后给予相应奖励譬如开心农场之类的社 交游戏之所以火爆,是因为人們逐渐沉迷于要完成的任务为照料自己的虚拟农场(以及同其 他人分享成功的骄傲感) 而乐此不疲。

? 节省新项目的设计时间和精力 ? 提高设计方案的质量。 ? 促进设计师与程序员的沟通 ? 帮助设计师成长。

模式代表来用户体验和相关活动的优化成果

《模式语言》《永恒的建筑方式》

07-03-02 记录和使用交互设计模式

为了达到使用效果,模式必须根据应用场景进行有条理的组织这种模式通常称为 “模式 库” 或鍺 “类目表”(catalog)。如果类目表定义精确并且充分涵盖了某个领域所有的解决方 案,就能提升为一 种模式语言(pattern language)

设计模式的运用,没有捷径也没有立竿见影的解决方案。

《设计交互界面》广泛收集了各种交互设计模式

“模式不是拿来就能用的商品每一次模式的运用都有所鈈同。”

定位模式应用于概念层面帮助界定产品对于用户的整体定位。

结构模式解答如何在屏幕上安排信息和功能元素之类的问题

行為模式旨在解决功能或数据元素的具体交互问题,

对于交互设计师来说构建心理模式类目表是至关重要的一项培训内容。

桌面:组织者-工莋区 最常用的高级结构模式之一即微软的 Outlook 界面导航窗格在左边,工作区在右方总览窗格位于上方,详情窗格位于下方

该模式适用于全屏软件用户需要访问多种不同种类的对象,通过按组操作显示个别对象 及文件的具体内容或属性该模式确保上述操作在单一窗口中顺暢完成。许多电子邮件的客户端都采用了这种模式不少写作和信息管理工具,因为经常需要迅速获取和处理各种对象也使用了这种模式的变体。

智能手机.?双层抽屉 以 Facebook 和 Path 手机 App 作为先驱者首先使用新的功能,即通过向左滑动主界面展 示右侧 界面向右滑动主界面显示左側界面。这一功能在 i〇S 和安卓系统的许多应用中都很常 见通常左侧抽 屉包含手机应用的主要导航,而右侧抽屉通常用来进入某个软件的輔助列单

同组织者-工作区模式一样双层抽屉在内容上实现了完美的优化,这样的话可以实现移动 而不是桌面操作通过滑动主界面窗格顯示导航或者通信部件是一种简单的操作,一只手足以操作

研究发现,人类好像有一种本能告诉他们如何与周围有意识的生物交往。┅旦可物体表现出足够的交互性——就像一般的软件程序那样——这些本能就会激活我们与软件的交互也出于本能,是无意识行为也昰不可回避的。

人来思考计算机干活。

08-01 设计体贴的软件

真正的体贴意味着心里始终想着他人的需求体贴的软件最关心的是用户的目标囷需求,其次才是其基本功能

  1. ? 体贴的软件关心用户喜好。
  2. ? 体贴的软件是恭顺的
  3. ? 体贴的软件是乐于助人的。
  4. ? 体贴的软件具有常識
  5. ? 体贴的软件有判断力。
  6. ? 体贴的软件预见需求
  7. ? 体贴的软件是尽责的。
  8. ? 体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担
  9. ? 体贴嘚软件会及时通知我们。
  10. ? 体贴的软件是敏锐的
  11. ? 体贴的软件是自信的。
  12. ? 体贴的软件不问过多的问题
  13. ? 体贴的软件即使失败也不失風度。
  14. ? 体贴的软件知道什么时候调整规则
  15. ? 体贴的软件承担责任。
  16. ? 体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误

体贴的产品关心用户喜恏

应该努力记住我们的小习惯,尤其是我们告诉过它的事

不体贴的软件监督并随意判断人的行动,当然软件可以认为我们犯了错但是咜随意判断 或者限 制我们的行为,就显得太不体贴了在我们输入自己的电话号码之前,软件可以建议我 们暂时不要提交 并解释原因。泹如果我们坚持没有号码时也要提交那么希望软件能够按照我们的意愿做。

体贴的产品是乐于助人的

给用户提供有用的信息需要一个匼适的途径,微软的剪贴小助手(Clippy) —直以来因 为其自以 为是的帮助而受到普遍的歧视比如“你似乎正在打印一封信,需要帮助吗? ”虽然 我們很赞赏这种热 心帮助的好意但我们不需要其帮助时,希望它不要那么鲁莽能够领会我 们的暗示。毕竟一个好的服务员不会打断客人講话而去询问是否需要加水而是当杯子空了以 后,就会给你倒上他总是可以对你 的暗示心领神会,而不是通过询问得到答案

一般来說,我们希望软件能够记住我们的操作和指令但也有一些信息,比如密码、纳税人号码、 银行账号和密码等我们不希望在没有接受用戶指令的情况下自动记录。

当你前往一个陌生城市旅行你的助手能够在你没有提出任何要求时,主动帮你预定你所 需要和喜欢的旅馆說明她能够预见你的需求。 当我们仔细浏览网页时网络浏览器浪费大量的时间闲置着,什么也不做其实它可以在我们阅读时,轻松预測我们的需求并做好准备也可以利用这些闲散的时间提前下载所有可见的链接。

体贴的软件是尽责......

例如,一个尽责的人会擦干净柜台倒空垃圾,而不只是洗刷盘子因为那些事情与清洁厨房这个更大的目标有关。一个尽责的人在起草报告 时还会在报告上加一个漂亮嘚封面,并为整个部门影印足够的份数

体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担。

在服务台前人们总是希望服务员能够充分照顾洎己的关注点,而不是她滔滔不绝地介绍 她所关心的问题也许这对他们来说有失公平,但这就是服务业的规则

交互产品总是用错误信息提示向我们抱怨,用确认对话框打断我们用一些不必要的通知 向我们炫耀

体贴的软件会及时通知我们。....

体贴的软件是敏锐的...

当你查詢过一次小部件的数量, 难道这不意味着你很有可能会再次查询这一信息吗?虽然你不 希望以后每一天都收到小部件库存情况的报告但很囿可能在査询后的一星期内你是希望看到 这些信息的。敏锐的软件能够察觉用户的操作 并利用这些观察为用户提供相关的信息。

体贴的軟件是自信的...

交互产品应该坚定自己的信念,如果我们命令电脑删除一个文件它不应该问“确定删除 该文件吗?”我们当然确定,否则吔不会提出这一请求他不应该怀疑我们或自己。

多少次你点击完打印键后去喝杯咖啡,等你回来时却发现一个可怕的对话框在屏幕中央抖动:“你 确定要打印吗?”这种不安全感简直令人抓狂它完全违背了体贴这一原则。

体贴的软件不问过多的问题...

当你一个人在商店里逛时,你会有很多选择当你参加工作面试时,面试官会询问你很多问题这两个体验哪个更舒服呢?

体贴的软件即使失败也不失风度。

当伱的朋友很没礼貌时他会试图弥补,尽可能挽回损失当程序发现一个致命问题时, 它可以充 分利用时间努力弥补过失而不让用户受箌损害,或者简单点让系统直接崩溃

体贴的软件知道什么时候调整规则。.

举个例子数字系统在保存发票之前需要客户和订单信息,而員工则可以在得到客户的详 细信息之前直接提前登记订单;即计算机系统会拒绝这笔交易因为没有详细的客户信息就不 允许开发票。 在人笁操作系统中人们会打破操作顺序,或在满足先决条件之前就执行操作这称为“规避能力” (ftidgeability)。这是计算机系统的缺失之一

【计算机嘚逻辑是在满足规则下进行下一项,人类世界的规则是可以在不满足规则情况下有进行下一项的选择或机会】

体贴的软件承担责任....

例如,在一个典型的打印操作中程序开始发送 20 页报告给打印机,同时打开带有取消按 钮的打 印过程对话框如果用户很快意识到自己忘了一個重要的改动,他在打印机刚打出第 1 页时单击取消按 钮程序立即撤销打印操作。但是用户不知道的是当打印机开始打印第 i 页 时,计算機已经把 15 页报 告交给了打印机缓存程序取消的是最后 5 页,但是打印机对取消操 作一无所知它只知道要完成交给 了它的 15 页任务,于是继續打印同时,程序还自鸣得意地 告诉用户打印己经取消用户可以清楚地 看到程序在说谎。

用户的实际操作和程序的实际操作的差别

體贴的软件能够帮助你避免犯低级错。.....

恰当的方式是通过细致的视觉和文字反馈提醒你正在将信息发送给全部朋友而不是单个 人,或者盡管你在邮件中提到要添加相关附件却忘了这么做。

提醒正在做的事情中的敏感信息或者明显缺陷。

利用计算机的空闲周期...

记住与の交互的人的相关信息和个人便好

预测用户下一步要做什么,

聪明的产品能够预测需求...

我们每天的目标和实现目标的方式(通过任务)通常昰相同的。这不 仅适用于像刷牙和吃早餐 这样的任务而且对于使用文字处理器、电子邮件程序、手机和电子 商务网站这样的任务也适用。

当消费者使用产品时使用的功能及使用方式和上次很可能极为相似,它甚至可能在同一 个文档 中工作或者至少相同位置的相同类型攵档上工作。的确他不会每次都做完全相同的事 情但是他很可 能有少量的重复模式;

即记住用户前几次使 用的情况来预测他的行为,这样鈳以让你大幅减少程序必须向用户提 问的次数

多数主流程序允许用户设置默认值,但这并不能算作一种聪明的行为即使对超级用户来 說,这种 设置也是烦琐的过程许多用户永远不会理解如何定制他们喜欢的默认值。

聪明的产品能够记住细节.........

确定程序应该记住哪些信息囿一个简单的原则即如果用户愿意操作,它就值得被程序记住

记住窗口位置,文件位置

例 如,如 果程序记住了文件每次打开时修改嘚字节数量那么它能够帮助用户检查修改操作的合 理性。假设文件修改字节数量的历史数据为 126、94、43、74、81、70、110 和 92如果某次用户调用这个攵件,修改了 100 个字节可能不会有影响。但若修改字节的数量突然激增到 5000 (可能因此永久性地删除了一页 内容)程序可以认为出现了某种错誤。虽然用户有可能不小心 做了令他难过的事但这种可能性很低, 所以不应该用一个确认对话框打扰他但是程序有理 由在修改 5000 字节之湔保留一个重要的副本以防万一。程序可能只需要在用户再次打开这个文件之前保留这一副本因为用户一眼就会发现错误,然后 他会取消之前的操作

当用户重新打开文件时,程序可以加载用户上次运行程序时的取消 堆栈即使那是 一个星期之前的事。

例如在一个货品計价程序中,如果软件从过去的记忆中获 取曰期、部门编号和其他 标准字段负责开发票的员工在这些字段上犯输入错误的机会就会变得佷少。

现在的网络浏览器比如 IE 或者火狐提供了一种机制,即命名的数据输入 域记住了以前 输入的数据允许用户从组合框中挑选一个值。对于安全意识强的用户可以关 闭这种特性。但对于其他人来说它既节省时间,又能防止错误发生

程序文件的外部程序活动

应用程序在调用之前可以启动一个很小的线程,这个小线程密切关注它所处理的文件它 可以追踪 文件移动的位置,谁对它进行了读写这些信息在用户再次运行该程序时也许有一定的帮助。

当其试图打开一个特殊文件时程序可以帮助查找,即使文件已经移除程序可以告 诉用戶在其文件上执行了什 么功能,如是否打印或者传真给某人当然,用户可能并不需要这 种信息但这点时间对于计算机来说 不算什么,畢竟对于所浪费的空闲周期来说这不过是九牛一毛。

让聪明的产品发挥聪明......

例如,仅仅因为你昨天在西夫韦购物并不意味着你只在那里购物。但是当下次需要曰 常用品时, 你可能又会选择西夫韦同样,即使你喜欢的中国餐馆菜谱有 250 道菜你也经常 会从自己偏爱的幾道 菜中做出选择。当人们开车上班或回家时也经常是依据交通情况从少量 几条熟悉的路径中选择。当然 计算机可以毫不费力地记住這四五件事。

人性的规律即使有很多选择,然而下一次选择和决策的时候仍然从熟悉的常用事项中进行选择。是某种小的重复

人们所做的决策一般分为两大类,即重要的和不重要的任何特定的动作都包含了上百次的决策, 但是其中只有很少是重要的其余的都不重偠。

软件界面可以用偏好阈值来简化用户任务

用户请求打印之后,不必问他需要多少份也不必问图像是横向还是纵向。我们 可以将这些设置 假定为第 1 次使用的情形并且为后继的调用记住这些设置。如果用户希望更 改设置可以启用打印机 选项对话框进行修改。

多数情況下多数是对的

任务一致性能够合理地预见用户的下一步行为,但也不是绝对的

如果我们能够以 80%的准确率预见用户行为,则还有 20%的情況 是错的可能 有人认为应令用户选择,但用户可能在 80%的情况下被不必要的对话框打扰

程 序应径直做其认为最恰当的事,然后允许用户覆盖撤销而不是让用户选择。如果撤销工具很 容易使用、理解用户就不会受到无谓的干扰。

毕竟 10 次中只有 2 次需要撤销而省去了 8 次多餘的对话框,是很合算的

08-03 设计社交软件。

08-03-01 社交软件要知道社交规范和市场规范的区别....

社交规范存在于朋友和家庭成员之中,并互相遵垨如困难时伸出援手,表达感恩

市场规范则是属于生意人需要遵守的潜规则,包括物美价廉、守信用等

遵守市场规范的软件应该保證交易各方公平,扮演“媒人”和让人信赖的第三方托管角色

遵守社交规则的软件应该帮助用户以互惠互利的方式坚持亚文化规则和等級观念。

08-03-02 社交软件帮助用户展现最好的一面

用户形象是用户为自己创建在线形象的传统方式,但并非所有用户有时间或者有意愿填写 一堆的 静态信息来描述自己然而,我们可以对用户在网络的社会贡献进行动态收集并简要展现出来:收听的音乐、志同道合的朋友、添加戓喜欢的更新内容、提及的书籍或电影、分享 或展示的链接等。Facebook 的时间轴就是展现这些信息的一个例子在社交网络中,行动胜过 自我描述排名靠前的概述和最受欢 迎的贡献是对静态的个人简历的很大补充,甚至可以说是替代性选择

比如,微软 Word 让用户对文档添加评论其他人可以对此评论再添加新的评论。

谷歌文档社交功能不应该超越或干扰主要任务。

随着新成员加入、联系、交互、驻留或离开网絡人群也一直在增长、变化。

社交软件应该提供途径和方法以便让新成员发现网络,然后加入、露面、学习规则、开始参与并在成员違反亚文化规 范的时候稍稍提醒。

中级成员应该有方法打造自身优势、培养新成员以及向高 级成员寻求帮助

高级成员应能有效管理网络。所有成员都需要一种方法以暂时或者妥善地退 出

有点毛骨悚然的是,网络必须优雅地处理成员去逝后的事宜

在用户不同意联系的情況下要处理另一用户的联系 请求。 拒者会给别人留下冷淡、冷漠的印象当邮件收发室的一位新实习生希望通过 Linkedln 联系一家大公司 的首席执荇官而后者不想联系前者,但又不想让这位员工觉得自己不受重视时 为了顾及脸面,不情愿 的用户需要将责任转移到明确的社区规则戓充当守门人角色的另一用户,抑或是系统限制上

不想联系,有一个推脱的原因比如转移到软件和规则本身。

08-03-06 社交产品尊重社交圈的複杂性..

灵长类动物学研究发现,灵长类动物的大脑皮层的面 积与其 部落的平均大小相关小于一个限值的部落会缺乏安全感,而大于这個限值的部落则会 不稳定

为了纪念提出这一理论的人类学家罗宾?邓巴(Robin Dunbar),人们把这一限值叫作“邓巴值”。而一个 明显的后续问题就是囚的邓巴值是多少?根据我们大脑皮层的面积,这一数值大概为 150,这是社会关系中确保每个成员充分发展的普遍限值

比如,你的大学同学看箌你深夜豪饮的照片可能会兴奋但并非所有家人都乐意看到这些 照片, 至于你的老板或客户几乎肯定会不高兴这就需要一种管理机制,确定哪些内容适合哪个朋友圈;

08-03-07 社交产品尊重其他用户的隐私..

隐私,商业利益知识产权

08-03-08 社交软件要恰当处理反社交行为

反抗社交体系嘚行为,包括干涉交易、谈话中制造噪音甚至破坏正常工作

亚马孙就 不得不处理很多滋事者引发的问题,他们总是喜欢对在售的商品妄加评论在一些可 以简单、匿名方式 申请账户的大型网络系统中,滋事者对自己的言行更不负责这会是一个大 问题。

产品的平台(platform )可以认為是使产品能运转起来的软件和硬件的共同作用体包括用户交互和产品内部运转。

产品的姿态(posture )是指产品的行为立场也就是产品对用户嘚展现方式。

姿态讨论的是用户在与产品交互上投入多少精力;以及产品又如何回应这些精力投入这一决定必须建立在了解产品可能的用戶场景和环境基础上。

? 桌面软件 ? 网站和网络应用。 ? 电话、数字相机、平板电脑等移动设备 ? 公用电话亭。 ? 车载系统 ? 家庭娛乐系统,如游戏机、电视机顶盒、家庭影院系统等 ? 专业设备,比如医疗仪器及科学研究设备等

绝大多数人都有一个适合其工作岗位的主要的行为姿态,如战士的警惕和机敏、公路收费员的公正无私和单调乏味、演员的华丽和虚拟生活以及服务员的助人和热心。产品也是一样 的有着表现给用户的主要方式。

产品的外观和行为应该对其使用方式有所反映而不是设计者、开发人员或者利益相关者的個人喜好。

但是姿态也并非是黑白分明并清晰可辨的 正如同一个人,他在不同情境下的可能表现也有些许不同产品也是一样的,可能會 显现出不同姿态下 的多种特性例如,在火车上使用智能手机阅读电子邮件时使用者可能聚 精会神地和设备互动(假如 该用户具有一定嘚熟练程度);而同一个人,如果在赶往会场的路上, 使用手机查找会议地址时可能就不会那么聚精会神了。

所有运行在台式或者便携式电脑仩的应用软件

如果一个程序长时间占据使用者的注意力这个程序就是独占姿态(sovereign-posture)的 应用程序。

用户使用独占程序时通常发现他们自己处於一种工作流的状态。独占应用程序在运行时,通常窗口都被最大化(maximized) 了

不能牺牲速度和动力将产品设计得易于掌握, 却不灵活,也不能一味縋求精密复杂的超级工具当然,如果你设计的产品在不影响中级用户 交互使用的情况下还能考虑到简单且强大的习惯用法那肯定再好鈈过了。

因为用户会长时间盯着独占应用程序所以应该考虑弱化视觉表现上的颜色和纹理。

大块的色彩斑斓的操作部件可能在首次使用嘚人看来非常 酷;但每天使用 没几个星期,就觉得俗气了使用小虚点或者加重的颜色比使用大块颜色更 好,那样会让控件组织得更紧凑

屏幕底部的状态栏、边上的滚动条、标题栏,以及程序可视区域的角落都可以设置程序状态、数据状态、系统状态的视觉提示和其他更哆有用的用户行为暗示然而一定 要小心,在保证丰富视觉反馈的同时要避免创建混乱的界面

利用程序窗口边边角角的空间。飞机的驾駛舱中用得最多的控件直接放在飞行员面前而 偶尔或者 紧急状态下才使用的控件则被安排在扶手、头边及边上的面板上。在 Office Word 软件 中微軟将最常 用的功能放在两个主要的工具栏上(见图 9-2)。微软还将经常使用但视觉上会 引起混乱的功能放在屏幕 底部水平滚动条左边较小的控件仩这些控件改变整个视觉显示的外 观,即草图视图、大纲视图、发布 布局视图、打印布局视图、笔记本布局视图和焦点视图

暂时姿态(transient posture)嘚程序在打开短暂的时间后随即关闭,

需要细致、清晰并显眼地显示控件...它通常是辅助支持独占应用程序的。

暂时式应用程序只使用一個窗口和视图

小滚动条和细微的鼠标操作不适合用在暂时式应用程序上,

启动暂时式应用时它应该处于上一次的位置和配置状态下。

後台姿态应用(daemonic-posture),隐形在后台服务无须用户干预就可以完成可能是很重要的任务。

打印机驱动程序及网络连接

程序的意图和用户可获得的选擇范围和含义必须要告知用户

信息类网站姿态。...

在这类网站中设计上最重要的考虑是视觉上的“外观和感受”、布 局、导航元素和站點结构 (信息架构)。

一是有用信息的显示密度要适当二是便于首次或者不经常使用网站的用户 学习和搜索。

详细的信息显示最好以独占姿態完成....充分展现信息,让用户不迷失

网站中采用独占姿态唯一的难点是全屏分辨率....针对最常用的显示器尺寸优化而且还应该包容主要囚物模型可能用到的尺寸。.....采用量化研究比如考虑与你设定的人物模型相似的人群中,有多少人仍在使用 800 像素 X600 像素的显示器?

网站越容易使用导航和标识也越清晰。

事务性网站的最典型例子就是在线商店和金融服务门户网站

以多层次网页方式进行架构的:但除了信息内容,网 页中还包 含了复杂行为的功能因素在线商店中,这些功能性因素包括购物车、结账以及保 存用户信息的能力。 一些购物网站也有哽复杂的交互工具比如配置器,允许用户定制化或 者自由选择与交易相关的选项。

也要考虑给用户造成困惑或者带来单击疲劳的潜在鈳能

研究---用户对载入时间的感知与其是否能够达成目标有更紧密的关系,而和实际的载入时间关系不大

这些网站应用展现给用户的方式洳同浏览器窗口中运行的桌面应用一样只要小心并充分 运用技 术就可以实现交互操作。

企业软件个人发布和分享工具,生产类工具社交软件,流媒体应用

可 以替代独占式桌面应用程序,但它们可以实现一些非频繁操作的功能因为有时 候用户不想为了一些非频繁操莋而在计算机上安装专门的软件。

独占网站应用(sovereign web applications)力图为更为复杂的人类活动提供最 佳支持,这通常需要丰富并交互的用户界面

独占式網站应用最好采用与桌面应用一样的 途径来实 现。

用户应该感觉到他们处在某一环境中而不是从一个页面浏览到另一个页面,或者从一個地方到了另一个地方要尽可能避免或者尽可能少地重新渲染或刷新页面

如果操作正确,用户可以在不安装任何工具的情况下更方便地獲得偶尔使用的信息和功能无论是一年一次的征税还是偶尔需要的临时性报告,.....

智能手机和手持设备姿态

强调信息的检索和浏览,必須充分利用设备上有限的屏幕控件忠实地展示桌 面上编 辑或加载的信息。

卫星设备的一个新发展就是可穿戴计算机的出现腕表和眼镜形式的设备一般通过蓝牙或 者其他 无线设备与独立电脑设备相连,并可以通过小型触摸屏、抬头显示、音控设备显示各种通知和其他情境信息

苹果手机在创新上超越了以往的计算机姿态,几乎实现了从单手式蜂窝智能手机向手持计 算设备 的转变;其极高分辨率的大屏幕配有哆点触碰输入技术从而衍生出手持应用的新姿态, 我们称为“独立 姿态”。

多点触碰和高分辨率显示技术

信息亭和其他嵌入式系统如电視、家庭电器、汽车仪表盘、照相机、自动取款机和实验室设备等,都是特殊的平台

信息亭姿态。.....

信息亭是供公众使用的位于特殊位置嘚交互系统

信息亭常见于购物中心的指路器、公共交通的售票亭、机场登记、杂货店的自动售卖,甚至一些外卖餐馆的点餐器信息亭具有大屏幕的特点,这让它看起来很像是独占姿态但情况并不是这么简单。

第一信息 亭的使用者通常是首次使 用者(也有些例外,比如洎动取款机或者交通工具售票机的使用者) 而且在很多情况下不是每天都在 使用;

第二,多数人不会在信息亭上花费很多时间他们进行 简單的交易或者搜索获取所需信息,然后 离幵;

第三多数信息亭釆用触摸屏或者在屏幕两侧 设置硬按键,这两种输入形式都不适合大量数据嘚 输入这一点也不像独占姿态应用;

第四, 人们在使用信息亭时不是坐在经过优化的电脑屏幕前而是站在嘈杂、明亮且干扰很多的公共 場所中。

由于上述这些用户行为的约束我们认为多数的信息亭是暂时姿态,它们具有简单的 导航、彩色且较大的屏幕、清晰启示的控件、吸引人的界面、硬件按键和软件 功能的清晰对应 和手持设备一样,要避免使用悬浮窗口和对话框任何此类的信息或者操作最好可以 集成在一个单一且全屏的界面中(这点和独占姿态应用相同)。

信息亭兼具独占和暂时两种姿态

由于事务性信息亭一般是一个屏幕接着一个屏幕地指引用户经历某个过程或者提供一组信 息,因此基于情境定位比全球导航更为重要

信息亭应该针对首次使用者进行优化

电视和操控性游戏等远距离界面是另外一种有趣的姿态。

定位通常 从垂直和水平两 个维度将物体定在网格中通过屏幕上方或左方的过滤和导航选項实现这一功 能。当然二者主要的区 别在于触摸屏直接通过滑动和点击完成,而远距离界面则通过红外线或蓝牙遥控器进行交互

汽车堺面姿态。....

汽车界面在姿态上与信息亭类似二者通常都釆用触摸屏。但汽车界面屏幕周边通常设有硬件边 按钮因此倾向于暂时交互。

與信息亭不同用户一般都是坐着的,但相似的是用 户驾车时通常也 倾向于相对简单的操作。

汽车界面还有其他限制条件那就是要尽鈳能少地干扰驾驶员,因为控制汽车、避免受伤始终是驾驶员的首要任务与系统的交易顶多算是次要任务。同时如果有乘客话, 类似嘚系统应该也提供给乘客使用

至于娱乐、暖通空调和设置的改变,汽车界面采用的是我们期望的暂时姿态:大的控件和 简单的屏幕但是導航界面更像是独占姿态。界面将持续整个旅程可能是几个小时甚至几天时间。(即使汽 车熄火等待加油或整夜停在宾馆停车场多数导航系统都能记住其之前的设置。) 同样相对复杂的信息也必须显示出来。

【拥有独占姿态的丰富信息和信息架构但同时也有暂时姿态界媔的干净和简洁。】

多数家电的显示屏较为简单主要依靠硬件按钮和拨号控制家电状态。

有时候智能家电(尤其是洗衣机和烘干机)乐于展礻其炫彩的 LED 触摸屏以显示其丰富的输出和直接 的输入功能。

家电通常采用暂时姿态界面用户很少是技术通,因此要尽可能采用简单、矗接的界面 这 些用户也习惯采用硬件控件。除非能实现触摸屏易用性的突破进展拨号和按键(通过视图 显示 甚至是硬件闪烁灯给予恰当嘚触觉、视觉和听觉反馈)可能是更好的选择。

家电界面采用暂时姿态的另一原因是用户需要完成某种具体任务与交易型信息亭用户一样, 用户对开发界面或者获取附加信息并不感兴趣他们只想让洗衣机正常洗衣,只想简单地做顿饭

不同的系统中,大致应该是什么样的茭互模式

10 为中级用户优化设计。......

大部分人有一点熟练技术,但没到达专家级别同时又要求简单直观。

一些开发人员和设计者想出一個两全其美的办法选择把用户体验分成提 供向导的新手模式以及提供把关键功能深藏在菜单中的专家模式。

换个角度来理解用户掌握新概念和任务的方式

10-01 永久的中级用户。

大多数用户既非新手又非专家而是属于中级用户(intermediate)。

但新手不会永远是新手要维持高水平的技术程度很困难,因此 专家们也在快速 变化新手的变化更快,新手和专家随着时间推移都会倾向于成为中级用户

没有人愿意永远当个新手

處于中间状态的多数用户都很愿意进一步学习,但通常没有时间偶尔也会出现一些机会, 比如有 些中级用户为了完成一个大的项目,持续幾个星期大量使用产品在这段时间内,他们 学到了新的内容 增长了知识。 然而有时候他们又会好几个月都不用该软件,忘掉了大量偅要内容当他们重新使用软 件时,他 们虽不是新手但需要一些提示才能回到以前的状态。

它既不迎合新手也不取悦专家,而是把大 蔀分工作 放在满足永久的中间客户身上

将界面中的常见导航最少化。

实际操作中意味着要将最经常使用的功 能和部件 放在最直接和便利的位置,比如工具条或组件箱不太经常使用的功能则深藏在用户 不会踏足的界面深 处。那些不太经常使用却对用户很重要的功能可以咹全地隐藏在菜单、对话 框或者抽屉里只在需要的 时候被提取。

在 逐步呈现中高级部件或者不太经常使用的部件隐藏在扩展型窗格的後面,仅提供一个小的扩 展或隐藏开关作为用户进入通道

【功能一层一层的隐藏。最重要的放在最外面最显眼直接的地方。】

组织界媔的扭转....

一般来说,要按照 3 个原则对界面中的部件和显示器进行整理:使用频率、转换程度和风险承担程度

  1. ? 使用频率是指部件、功能、物件和显示器在一般日常模式中使用的频率。最经常使 用(一天使用 数次)的工具和按钮应该放在触手可及的地方不太经常使用的功能 (┅天使用一两次)应该 确保点击次数不超过一两次就能实现。其他功能则可以在两三次点击后实现很少使用却对用户有实际好处的功能不能删除,可以深藏在工具栏中
  2. ? 转换程度指的是由于某一功能或命令引发正在处理的界面或者文档、信息突然发生变化的程度。 一般来說最好将这一类型的功能隐藏在界面深处。
  3. ? 风险承担程度指的是不可更改的功能或者更改后会产生危险后果的功能 导弹需要 两个人茬相反方向的屋子中同时转动钥匙才能发射。对于转换功能设计师希望将这一类型的功能设 计得对用户而言更难以使用。后果越危险樾要留意这些功能的暴露。

设计目标应该包含三层: 1. ? 迅速轻松地将新手培养成中级用户 2. ? 不要在中级用户成长为专家用户的过程中设置障碍。 3. ? 最重要的是保证永久的中级用户在技术范围的中段探索时有愉快的体验。

没人希望自己永远是新手

非常聪明且忙碌他们需要┅些指示, 但不是很多学习过程应该快速富有针对性。

将用户想象成为非常聪明但忙碌的人

聪明的人在理解原因和效果后会学得更恏。所以你必须让他们理解为什么软件会 那样工作 我们使用心理模型来弥合这种矛盾。

某些类型的产品尤其像多数 APP—样以暂时姿态使鼡的产品,以及谷歌眼镜和平视显示 器等以漫不经心方式使用的产品或者某些残疾人使用的产品,应该优先考虑新手而不是中级用户

┅个新手必须迅速掌握程序的概念和范围,不然他可能就会彻底放弃;所以设计师的头等 大事就 是确保程序充分反映用户关于任务的心智模型

让新手成长为中级用户需要程序提供额外帮助,而新手一旦成为中级用户这种帮助反过 来会妨 碍用户。这意味着无论你提供什么样嘚额外帮助他都不应该在界面中固定下来当不再需要这种帮助时就应该消失。

好的界面设计不管何种平台都应该能通过导航和功能使 鼡户迅速熟悉产 品,并获得舒适的产品体验

需要使用临时性界面元素或向导的协助, 增强新用户对产品的理 解

专家用户会持续而积极哋学习更多内容,以更加了解其程序行动及程序之间的关系 专家欣赏更新且更强的功能,对程序的精通使他们感受不到复杂比中级用戶或初级用户更喜欢高密度信息。

开发和创造型工具一般属于这一类科学仪器和非客户型医疗设备也是 如此。我们希望 这些产品的用户掌握必要的技术知识愿意花费大量时间和精力去掌握产品。

永久的中级用户需要什么...

需要快速进入最经常使用的工具,

工具提示它沒有限定范围、意图和内容,只是用最简单的常用的用户语言来告诉你程序的功能使用的视觉空间也最少。

在线帮助是永久中级用户的極佳工具他们通过索引使用帮助, 因此索引部分必须设计得十分全面

永久的中级用户会确定其经常使用或者很少使用的功能,他们可能会遇到一些模糊的特性, 但会很 快地识别出自己经常使用的功能(下意识的)中级用户通常要求把这些常用功能中的工具放在用户界 面的前段和中心位置,这样容易寻找和记忆

永久的中级用户通常知道高级功能在哪,即使他们用不到也不知道如何使用。因为软件 具有这些 高级特性的事实让中级用户感到放心让他们确信投资购买这个程序是正确的选择。 如果普通的滑雪者 知道在那片树林之后有一条真正高難度的黑钻专家雪道他们会放心。即使从来不曾想用到那条雪道 这也会让他们充满梦想和向往。

主要讲述了如何让产品支撑起用户的智力和效率如何避免破坏用户在投入生 产时的专注度,

当人们全身心地投入在某个活动中时会对周边干扰视而不见。这种状态被称为“流” (flow)

为了创造流,与软件的交互必须变得“透明”(transparent)

如果小说家小说写得好,读者 能够清晰地看到故事和人物而看不到作者的写作技巧。同理如果一件产品和用户交互得很 好,交互机制就消失了让人们直接面对他们的目标,意识不到软件的介入糟糕的作者会让讀者看到他的存在,而糟糕的交互设计师会在软件产品中笨拙地展示出自己的身影

【看不到交互,而是用户看到应该看到的东西:目标囷任务】

一个好的小说家不会让一个好句子孤立于故事情节。没有规则规定如何构建句子才能达到透明 句子取决于主人公的活动及需偠的效果。作者明白不能在极安静而敏感的段落中插入 晦涩的词汇,否则就好像在四重奏中插入了一个刺耳的音符软件也是一样。交互设计师必须训练自己能够听到软件交互的编配中是否存在刺耳的音符要让一个界面中的所有元素应齐心协力地奔向同一个目标,

这些筞略能有效地设计出与用户“流”相匹配的交互:

  1. ? 遵循用户的心理模型
  2. ? 让用户发命令而不去讨论。
  3. ? 提供选择而不是提出问题。
  4. ? 讓必要的工具近在咫尺
  5. ? 设计要以防万一,预料到可能性
  6. ? 放在背景中考虑信息。
  7. ? 反映对象和程序的状态
  8. ? 避免不必要的报告。
  9. ? 不要用对话框来报告常态内容
  10. ? 隐藏弹射座椅的操控杆。
  11. ? 优化响应但容许延迟。

? 遵循用户的心理模型

不同的人有不同的心理 模型,

在医院的业务办公室中会计担心逾期 未付款的账单。他们最初关心的 不是账单是谁的用来干什么,而是关心这些账单拖欠了多玖 (也许还有欠款)因此,对于业务办公室 的界面首先应该按照逾期时间和欠款金额排序而病 人的名字作为第二级排序规则就比较合理。

烸位医生都有 一些病人因此,在诊所界面中筛选病人让每位医生都可以从自己的病人名单 中选择病人,名单按照 字母排序也合理。

對很多事物越多越好。

目的驱动极简主义用户界面的典型例子当属 经典的 Google 搜索界面

另一个是 iPod Shuffle苹果精心定义了一系列合适 的功能,用一個切换键和 5 个按钮

还有一个例子是 iA Writer,这一款极其简 单的 iOS 文字编辑器应用除了输入文本的窗口没有别 的界面文本自动保存,不必与文件交互

? 让用户发命令而不去讨论。

有些开发者可能认为理想的用户界面就是人机之间的双向对话。不过大部分人不是这么看的。 多数人哽愿意与软件的交互和其他事物一样比如汽车。想去某个地方就打开车门坐进车里。向前时踩油门停下来刹车,需要拐弯就打方向盤

这种理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具木匠钉钉子时,不和锤子讨论钉子 他会直 接用锤子钉钉子。在车里如果司机想改变车的行为,就下命令并直接从汽车及环境 中得到恰当反馈: 挡风玻璃外的视野、仪表板上的各种计量器、疾驰而过的风声、轮胎压茬道路上的声音、对侧向重力的感觉以及路面传来的振动等。木匠也希望有类似的反馈如钉子下沉的感觉、金铁相击的声音,以及锤子囙弹力度等

【一种掌控的,命令的指示的地位】

? 提供选择,而不是提出问题

选择很重要,但实现方式有区别:根据呈现的信息自由哋选择还是被应用程序模态盘问, 这是 不一样的

? 让必要的工具近在咫尺。

当交互产品的用户操控工具或者数据时清晰地显示这些操作的状态和效果通常很重要。 这些信息必须容易看到容易理解,不会干扰或阻止当前的动作

进度反馈是流的一个关键元素。

不管在什么时候把呈现给用户的信息构建在界面结构中,不打断正常的活动流和交互 那么这 种反馈就是无模态的。【例如不要选择弹窗打斷人们正在做的事情。】

在微软的 Word 2010 中(见图 11-4),可以无模态地看到当前在哪 一页、哪一节 当前文档有多少页,鼠标在什么位置只需看一眼屏幕底部的导航栏和状态栏 即可,而不需要中断工作 来寻找这些信息

另一个优秀的例子是 iOS 的通知中心。如果目前没有显示在屏幕上的应用囿了重要的事件 要报告 例如即将到来的预约,通知中心就展示简短的提醒信息信息在屏幕顶部停留数秒, 然后消失单击显 示的通知僦转到发出通知的应用。

? 设计要以防万一预料到可能性。

你有可能被车撞到但你今天早上几乎肯定能安全地到达办公室,不会因为害怕被车撞而 躲在家里 所以在界面上,不要让可能发生的事情影响你对几乎必然要发生的事情的处理

不能让用户容纳小概率事件打断叻他们的工作流

? 放在背景中考虑信息/上下文信息

与什么做比较? ”精确地知道剩余多少字节,不如知道剩余空间为整个硬盘空间的 22%有用塔 夫特的另一条格 言是“(可视化地)显示数据”,而不是简单地用文字或者数字显示

【这是指如何理解上下文信息,用图示的方式对仳的方法。】

? 反映对象和程序的状态

人们睡觉时,他们看上去像是睡着了当人们醒着,他们看上去就是醒着的当人们忙 碌时, 他們看上去是忙碌的样子:他们的眼睛注视着自己的工作身体语言关闭了,全神贯注 当人们不忙时, 他看上去是不忙样子:身体是开放的、活动的眼睛愿意进行接触。人们不仅 期待与彼此进行这样细微的反馈也依靠这样的反馈进行社交。

这类信号太重要了....日常软件程序和設备虽然不应像 Baxter —样完全拟人化但应该提供相同的线索。当一个程序休眠时应该看上去是休眠的;当一个程序在恢复,看上去应该是恢複中的样子;当一个程序正在运行 它应该看上去是正在运行的状态。

? 避免不必要的报告

? 避免白纸。/空白状态

他们更愿意看到程 序“認为”什么是正确的 然后控制程序完全符合自己心意。多数情况下程序可以按照设计师的推测、用户的过往经验或者其他 多数用户的偏好做出相当正确的假设。

例如在 PC 上用 PowerPoint 创建新文档时,程序会用预设属性创建一个空白文档而非 打开对 话框,要求每一个细节而 Mac 上嘚 OmniGraffle 做得就不太恰当。每次创建新文档时 程序都会要求用户设定基本样式。如果两款程序都能记住使用最频繁及最近使用的样式或模板 使这些样式成为新 文档的默认设置,就更好了

【刚刚进入程序的时候,对事情的状态有一个预设而不是需要手动设置。】

对大多数人來说从空白开始很困难,而在别人做好的基础上开始则会更简单用户能够 轻易微 调程序提供的近似值,以精确达到自己的要求降低叻从头开始的风险及随后的工作量。

应用程序不用请求权限去采取行动而是做了之后再请求谅解。

例如很多程序中,如果你要求打印┅份文档它们会开启一个复杂的对话框,要求你 说明要打印多少份、纸张的方向、用哪种送纸器、页边距是多少、黑白打印还是彩打、咑印比例是多少、是否使 用 PostScript 字体或原始字体是否打印当前页、当前选取或整个文档,是否打印到文件;如果是那么请问文件名。这些选項都有用但我们只想打印文档,就这样

更合理的设计是使用一个命令进行打印,而使用另外一个命令设置打印打印命令使用上 一次嘚 设置或者标准设置直接打印;打印设置功能提供所有关于纸张、份数以及字体的设置。

微软 Word 工具栏上的快速打印命令可以直接打印不需對话框

这对很多人来说不错,但对那些有多台打印机或使用网 络打印机的用户 提供的信息又太少了。用户也许在单击打印命令或者打开┅个对话框更改打 印机之前想要看到哪台打 印机被选中。在工具栏或者状态栏放置一些简单的无模态输出是 一个不错的备选

通常, 任哬一 个命令调用 10 次才设置 1 次;因此,最好使用户在 10 次中只有 1 次明确地请求设置, 而不是 10 次中 用户 9 次拒绝设置界面

多数桌面程序有合理的经驗法则:在工具栏上放上快速访问功能的按钮,把功能配置 用户 界面放在菜单中配置工具更适合用户学习和配置,而按钮则为用户提供快速简单的动作

? 隐藏弹射座椅的操控杆。

每个喷气战机的驾驶舱中都有一个颜色鲜艳的操控杆拉动操控杆就会启动飞行员座椅下 的火箭 引擎(如图 11-9 所示),将飞行员连同其座椅一起弹射出驾驶舱然后飞行员能用降落 伞安全地降落在 地面上。弹射座椅操控杆只能用一次不鈳逆转。

弹射座椅操作杆导致两种主要的变化:造成应用程序严重的视觉错位(工具和工作区布局 的大幅变动)或者执行了不可逆的动作。这兩类功能对经验较少的用户都应该隐藏起来

? 优化响应,但容许延迟

你应该用最小的延迟,向用户提供最合适、丰富的交互还要针對已经 选择了但无法重 新访问这类情况设计出解决方案。如果延迟不可避免一定要明确地告诉用户, 允许他们取消可能导致 延迟的操作理想情况是让用户等待时还能执行其他工作。

自 20 世纪 60 年代开始的大量研究发现通常用户对响应时间的感知被大致分为如下几种。 1. ? 0.1 秒鉯内用户认为系统的响应是即刻的。用户会感觉自己在直接操作交互和数据 2. ? 1 秒左右,用户认为系统是有响应的用户很可能会注意箌延迟,但延迟时间很短 用户的思路还不会被打断。 4. ? 10 秒以内用户很清楚地注意到系统变慢了,他们会走神但仍能够维持对程序的紸意。这时提供一个进程条很关键 6. ? 10 秒以后,用户的注意力就不再集中于程序他们会走神,去取杯咖啡或者跳到其他程序中理想情況下,如果进程需要这么长时间那就在线下或者后台执行,从而允许用户继续做其他工作不管怎样,要向用户明确交待状态和进度鉯及剩余时间; 而取消机制这时很关键。

11-03 动作、时间与过渡

第一台把动作和动画过渡当作用户体验核心元素的计算设备是苹果的麦金塔(Mac)

动畫切 换与多点触控手势一致,使移动应用看起来是响应式、沉浸式的让人几乎忘记屏幕上的弹、捏、转动 和滑动只是像素提供的物理幻潒。

动作是表达和说明对象之间关系的强大机制这种机制在移动设备上尤为成功,因为移动设备的空间限制了屏幕能显示的内容动画切换帮助用户创造一个强烈的心理模型,把呈现在视野里的东西与上一个视图的内容联系起来动画切换在网络上的使用效果也很好,为導航和状态转变创造了空间感

交互中釆用动作和动画切换,首要目标应该是支持和增强用户的流状态

《微交互》动画和切换应该有助於达到以下目标:

  1. ? 让用户的注意力集中在合适的地方。
  2. ? 展示对象及其动作之间的关系
  3. ? 在视图或者对象状态之间的转换中保持背景鈈变。
  4. ? 让人能看到进度或者动作(例如进度条和旋转箭头)
  5. ? 创造虚拟空间,帮助用户实现从一个状态向另一个状态或者从一个功能向叧一个功 能的转变。
  6. ? 激发融入和进一步操作

此外,如果设计师创造的交互用到了动作和动画应该努力实现这些交互品质:

  1. ? 短暂、愉快和响应——动画不应该拖慢交互(并因此打断涌流)。动画的时间只应该是 完成 一个或多个目标所需的时间在任何情况下不应超过 1 秒,鉯保持响应
  2. ? 简单、有意义和恰当——在 i〇S 7 中,苹果改变了 “杀掉”正在运行的应用的方法 之前需 在多任务托盘长按应用图标,等待絀现 X 图标单击,然后按主页键退出该 模式(这个 动作几乎等同于删除应用。)现在“往上弹”代表把应用从屏幕清除了。 这么做更简单更 让人满足,也适合清除这一功能【?】
  3. ? 自然和顺滑一过渡动画特别是对手势界面提供反馈的动画,应该感觉几乎像真实 的物理茭互一样模拟(如果不是仿效)迟钝、弹性和重力等动作属性。

11-04 亳不费力的理想

12 减少工作消除负担

用户与数字产品交互时执行 4 类工作:

?认知笁作一理解产品的行为、文本以及组织结构 ?记忆工作——回忆产品的行为、命令、密码、名称和数据对象与控件的位置,以及对象之間的其他关系 ?视觉工作——弄清楚眼睛应该从屏幕的哪个位置开始,在其中找到一个对象、解码布局、区分视觉编码的界面元素(如不哃颜色的列表项) ? 肢体工作——按键、移动鼠标、手势(点击、拖动、双击)、在不同输入模式之间切换、导航所需的点击。

在现实世界無法即刻满足人们目标的强制任务有时是不可避免的。如果某个工作曰起晚了必须尽快赶到办公室,那也得必须先打开车库门上车,啟动倒车,关上车库门然后才能向前进入办公室。所有的动作都是为了支持汽车本身而非让我们更快地到达目的地。

12-01 目标导向任务 vs負担任务

尽可能地消除每一种负担。

在软件中导航发生在多个层次: 1. ? 多个屏幕、视图或页面之间 2. ? 窗口、视图或者网页中的多个窗格戓者框架之间。 3. ? 工具、命令或者菜单之间 4. ? 窗格或者框架中显示的信息之间(例如滚动、平移、放大缩小,以及跟踪链接等)

? 多个屏幕、视图或页面之间

独占姿态应用程序可以通过把所有主要交互放在单独 的主视图中,使其包含多个独立窗格以避免这个问题

【可能是哆个电脑屏幕,多个手机屏幕之间的跳跃】

? 窗口、视图或者网页中的多个窗格或者框架之间

【可能是打开多个pdf文档时候的样子,】

使鼡选项卡【例如numbers的不同选项卡表格】

工具之间的导航菜单栏之间的导航。

例如ps工具栏的角标里的导航需要长按或者仔细辨认角标打开包含的内容。

信息(或者窗格、窗口的内容)的导航有几种方式:滚动(平移)、链接(跳转)、缩放

前面两种方法很普遍。滚动在大多数软件中广泛應用;链接在 Web 中无广泛应用(不过非 Web 应用越来越多地采用链接);缩放主要用于 3D 数据和详细的 2D 数据可视化

滚动虽必要,但应尽可能地减少并考慮在信息的分页和滚动之间找到平衡。设计师应该了解用户的心理模型和工作流程以确定最合适的选择

在 2D 可视化及绘图应用中,垂直和沝平滚动很常见此类界面因缩略图使导航更便捷。

链接是 Web 的重要导航范式但链接易引起视觉混乱,所以必须格外小心使用;可提供视 觉囷文 本的线索来帮助用户导航

人们自然而然地倾向于在新的数字环境中使用旧的表达,这可称为拟物化

拥挤,不容易执行(联系人列表)限制设计,

设计师很容易以用户友好的名义陷入拟物化的陷阱

不要愚蠢地打断进程/流。

典型的模态错误消息没必要出现要么告訴用户不关心的东西,要么要求用户修复某种理应由程序修复的情况

任何输出之处应允许输入。

过度使用样式图形和界面元素

12-03负担取决於情景

在不同情景中,一个人(或人物模型)的目标导向任务可能就成了另一个人的负担任务 一 般来说若用户并非自愿而是被迫使用,那僦是负担比如窗口管理。

软件姿态不同负担也有变化。

  1. ? 减少要去地方的数量
  2. ? 恰当地把控件映射到功能上。
  3. ? 不要复制机械时代嘚模型

做到如下几点: 1. ? 将页面和视图的数量减至最少。两三个视图全屏窗口对多数人最合适的;对话框尤 其 是非模态对话框,也应减至朂少如果程序、网站或应用有几十个不同类型的页面、 屏幕和表格,那么导航将很繁杂 2. ? 尽量限制界面中相邻窗格的数量,能帮用户實现其目标即可在独占式应用中,3 个窗格很好但也非绝对。很多应用也需要更多窗格在网页上,多于两个导航区域和一个内容区域页面将稍显紊乱。平板应用包含两个窗格比较典型 3. ? 将控件的数目限制到最少,用户能达成其目标即可通过人物模型了解用户,可遠离 非用户所求且碍其使用的控件 4. ? 尽可能减少滚动。同时给支持窗格足够空间显示信息以避免经常滚屏。二维和三维 图 表的默认视圖和场景应让用户不必过多平移即可确定方向缩放对于大多数用户来说是最困难的导航类型(不过在移动应用上,用张合手势更直观)所鉯其使用应该由用户自由决定,而不是必需的

每个程序都可能有一个顶层主窗口。其窗口的显 著 特征也可以认为是持久对象:菜单栏、工具栏、其他选项板或者状态栏和标尺一般来说, 界面的 每个窗口的独特外观也可以很快识别

硬件设备中类似规则也能适用于屏幕,不過硬件控件本身也可作为导航标志——能提供状 态 视觉或触觉反馈的控件更是如此如单选按钮在选中时亮灯为一例。即便是拨号盘针的位置 如果 与软件集成得当,也能提供导航信息

桌面程序中最显著的持久对象是主窗口及其标题和菜单栏。

如果程序有工具栏那么也應将其视为导航标志,因为工具栏是给中级用户使用的习惯 用法 而不是为初级用户准备的,

工具选项板和屏幕上用于显示或编辑数据的凅定区域也应该看作持久对象

概览可以是图形也可以是文本,这取决于内容的性质图形概览的一个绝佳例子是 Adobe Photoshop 中的图形概览,即导览選项板(navigatorpalette)

在 Web 世界里,最常见的概览形式是文本:无处不在的“面包渣”(bread crumb)导航

有关概览工具的有趣例子是注释滚动条(annotated scrollbar),对文本滚动最有用当拖動滚动条时,这些项目的位置提示信息就会显现

微软 Word 使用了注释滚动条的变体。滚屏时在工 具 提示中显示页码和距离最近的标题,工具提示在滚动时一直显示

恰当地把控件映射到功能上。

任何会做饭 的人 在用燃气灶时都遇到过这样的麻烦:燃气头旋钮没有恰当映射到其控制的燃气头上

解决方案是调整旋钮的位置,让它们更好地映射所控制的燃气头

与用户有关存储的心理模型冲突。

这个难题 的 解决方法是用户怎么设想,就怎么提供结构;如采用单层分组但提供只有深层组织结构才有的搜索和访问工具。

不要复制机械时代的模型

以日曆为例在非数字化世界里,日历由纸张制成通常一月一页。这是根据纸张、文件 夹、 公文包和抽屉大小做出的合理折中

很多软件中嘟有日历,而且几乎都是一次显示一个月份即便可以像 Outlook 那样一次显 示 不止一个月份,也总是每月一块离散地显示日期。为什么?

纸质日曆每次显示一个月的日期因为受制于纸张大小,而且以一个月为分割点很方便 高分辨率的数字显示器不受此限制,但大多数设计师完铨复制

12-05 常见的负担陷阱

  1. ? 不要强迫用户到另外一个窗口去完成与本窗口相关的功能。
  2. ? 不要强迫用户记住事物在层级文件系统中的位置
  3. ? 不要强迫用户调整窗口大小。当子窗口在屏幕上弹出时程序应该为内容调整合适大 小。不要大而空或者太小而需要不停地滚动。
  4. ? 不要强迫用户移动窗口如果桌面上有空间,就应放在那里而不是堆加在打开程序上。
  5. ? 不要强迫用户重新设置如果用户已设置字苻、颜色、缩进、声音,确保用户不需要 重做——除非需改变
  6. ? 用户在填充字段时需能有任意完整度。如果用户想忽略一些细节不要強迫用户输入, 假定用户有充足理由不输入。多数情况下数据库的完整性不值得骚扰用户。
  7. ? 不要强迫用户请求许可比如输出时不允许輸入这一问题。
  8. ? 不要让用户确认其动作这需要具有强大的撤销机制。
  9. ? 不要让用户的行为产生错误

13 隐喻、习惯用法及能供性

把界面迉死地与物理世界的运行机制捆绑在一起。数字产品最美妙的一点是展现给用户的工作模型不必受制于机械的物理限制

实现中心的界面基于对事物工作原理的理解,这本身十分艰巨

隐喻界面基于对事物工作原理的直觉 (intuiting) 理解,这是有风险的

而采用习惯用法的界面,则基於人们学习(learning)如何实现目标的过程 自然且人性化。

实现中心范式用户界面仍应用广泛尤其是在企业、医疗和科学软件中。实现中心的软件 向 我们展示软件流程赋予每种功能一个按钮,每个代码模块对应一个对话框命令和流程精 确反映 内部的数据结构和算法。人们必须艏先学习软件内部如何运行才能成功地理解并使用 界面,这意 味着用户界面完全建立在实现模型上

多数人并不想知道得太多,只想成功地使用产品

实现中心界面的近亲性值得一提,“组织结构中心”(org-chart-centric),这很常见:某个产品或者某个网站,不是依用户考虑信息的方式来组織而是按照公司或者组织的部门拥有的用户信息来设计的

以组织结构图为中心的网站要求用户了解该 企业的组织结构 才能找到他们感兴趣的信息,而用户对组织结构却不感兴趣

隐喻范式界面(metaphoric interfaces)依赖于用户用在真实世界的实际经验在界面上建立视觉与功能之间的联系。

矗觉不同于本能直觉通过推理(inference)起作用,我们在完全不同的对象之间建立联 系 从相同点学习,但不会被差异分散注意力我们理解界面隱喻元素的含义,因为心理上把 它们与我 们之前学习过的东西联系起来

例如,人们可以明白如何使用废纸篓因为曾经学习过如何使用嫃正的废纸篓,从而让大脑 来为数 年后建立关系做好准备

隐喻最大的问题是,把界面与机械时代的制品绑在一起

电话软件也像桌子上嘚电话机一样,可以用按钮拨号;存电话号码的地址簿软件就像我们口袋或钱包里的地址簿一样

其次,尽管为打印机和文件之类的实物找箌视觉隐喻很容易但为进程、关系、服务、变体找到隐喻却很难,

喻依赖于设计者与用户有着相似的联想如果用户没有和设计者相似嘚文化背景,就容 易 导致隐喻失败;但即使文化背景相同或相似也可能产生明显误解。例如航班应用上的飞 机图片 是表示“查看飞机到達信息”还是“预订机票”呢?

最后,虽然隐喻有益于新手理解但当他们晋升之后,成本就高了大多数隐喻通过反映 物 理世界的机制紧緊地把我们的理念和物理世界束缚在一起,永远限制了软件的能力

图形界面大都是习惯用法范式

事实证明,直觉的图形界面中大多数元素都采用了视觉习惯用法窗口、标题栏、关闭框、 屏 幕分割条、超链接和下拉菜单都是我们学习过的习惯用法,而不是具有隐喻意义的矗觉

多数个人计算机使用的鼠标输入设备没有任何隐喻,而是习惯性的鼠标的物理外观完全 没 有表明它的目的或用途,与我们的经历吔没有任何可借鉴之处因此学习起来并不靠直觉

人们历来认为具有隐喻含义的常见图形用户界面元素,实际上是习惯用法

好的习惯用法只需学习一次

釆用一个简单动作,为其赋予内涵是市场营销和广告人员非常擅长的。毕竟综合习惯用法是产品品牌的精髓

【可能是指,要给某个动作赋予内涵使之成为习惯,可以采用品牌方面的知识】

适当结构的交互词汇可以用一个倒金字塔表示

能供性(affbrdance): “事物所感知到的及其实际的属性,主要是那些能决定事物可能如何使用的基本属性”

如何知道这些属性给我们提供了什么?如果看到某个东西就奣白如何使用它,这就 是这个东西的能供性在起作用你肯定使用某种方法建立了心理联系。

指我们认为对象能做什么【定义】

这些手動能供性是多数视 觉用户界面 设计的基础。

一个未加修饰的虚拟的手动能供性无法提供的是对执行之后完成哪些功能的提示。

我们看到┅个按钮样的东西但如何才能知道按下它能完成哪些任务?

控件必须有文本或者图标标签来指明其意义。

当我们在屏幕上渲染一个按钮时就与用户建立了一个契约。用户按下按钮按钮在视觉 上就会发生变化。用鼠标单击它会向下凹。进一步这种契约表明按钮将执行圖例中确切说明的某些合理的工作。

我们在屏幕上所见到的与其背后的功能没有必然的联系换言之,我们也许不知道锯是如何工作的

13-04 矗接操作与顺从

用来描述一种界面设计策略, 这种策略由三部分组成: 1. ? 应用所涉及数据对象的视觉呈现 2. ? 在对象上执行的视觉和手势机淛(相对于自由形式的文本命令)。 3. ? 这些动作的即刻视结果

丰富的视觉反馈是成功的直接操作的关键

【但这个应该是反馈吧...】

例如,多數文字处理器让用户通过拖动标尺上的滑块来设置 制 表符和缩进有人说:“我想要我的段落从这里开始”,应用就计算出距离左边距正好昰 1.347英寸而不是强迫用户在某个文本框理输入 1.347。

“用户希望感觉自己在控制 计算机的行为”

这种设计要求用户直接完成任务, 而用户可能并不擅长

答案当然是,二者都对直接操作是一个强大的工具,但要求用户发展自己的技能能有效地完成复杂任务(例如用 CAD 系统设计┅架飞机)。

“顺从”(pliancy)指代对象或者屏幕区域对用户输入及其他操控的响应

例如,能用手指 或者鼠 标“按动”的按钮控件就是顺从的。任何可以拖动的物件都是顺从的电子表格的所 有单元格和 文字处理文件中的所有字符都是顺从的。

尽可能用视觉表达顺从:

有三种基本方式来向用户表达(或提示)对象的顺从: 1. ? 以静态视觉能供性作为对象本身的一部分 2. ? 动态地改变对象的视觉能供性,以适应输入焦点或者其怹系统时间的变化 3. ? 就桌面光标设备界面而言,当鼠标经过并与对象交互时改变其视觉能供性。

例如一个按钮控件的三维雕塑效果昰一种静态视觉提示,因为它为按下提供了(虚拟)手动能供性

对于有大量对象和控件的复杂桌面界面而言,静态对象提示有时可能在屏幕仩进行不切实 际 的渲染如果每样东西都由三维立体感来提供能供性,界面就看起来像个雕塑花园

一般这样工作:光标经过一个顺从的对潒,该对象就暂时改变外观

遗憾的是,触屏设备没有动态提示:设计师和用户只能使用顺从状态时的静态提示

如果鼠标按下去,但还没囿放开或者手指正在按下控件,应该出现桌面顺从响应提示 控件必须显示已经准备好改变的状态

【控件表示:我已经做好改变的准备叻】

通过在鼠标经过对象或者屏幕区域时改变光标的外观来传达顺从。

对于密集的标签化数据如果不扰乱其清晰的外观,很难从视觉上提示顺从所以 光标提示 就是最有效的方法了。有些控件很小很难像按钮一样被用户发现,光标提示对于这种控件就至关重要微软 Excel 中嘚分栏和分屏就是好例子,

13-05 逃脱隐喻的掌控

14 重新思考数据输入、存储与检索

输入、存储、检索数据

14-01 重新思考数据输入

数据完整 vs数据免疫。

在处理数据出 入 时开发者会遵照一条简单的强制规则:绝不让被污染、不干净的数据进入程序中。于是 程序员在用户界面中设立壁垒,以使不良数据无法进入系统不会破坏通常所说的“数据完整”。

所以在任何数据进入计算机前都要过滤并清洁。软件必须对不良数據保持高度警惕就好像过境处的海关官员那样,因此所有数据在输入点都要 受到检 查在经过严格检查,允许进入程序后数据就是纯淨的。这样的优点在于一旦数据 进入数据库, 代码就不必反复检查数据是否有效或适当

但这种方法将数据库的需求置于用户需求之前,导致用户每次向计算机输入数据都会受到 同 等的检查虽然多数移动或个人生产力软件不会遇到这个问题,如 PowerPoint 不知道或者不 关心 你是否囸确地格式化了数据呈现;但一旦开始大型合作无论是为企业管理系统输入数据 的职员, 还是在线购买 DVD 的网民就面临这种类似边境巡逻式的检查。

软件检査数据就等于宣称:用户是无关紧要的 软 件是无所不能的,用户是为软件工作的而非相反。这显然不是我们用自己的科技想要创造 的世界 我们要让用户感受到权力,要让计算机为我们工作

计算机干活,人做决定

程序员不是屏蔽不良数据, 而是要让系统不受信息不连贯和中断的影响....能够处理数据置换让程序具有某种数据免疫力(data immunity)。

【如何做到数据免疫】 ?

用户的工作流程可能是: 先输 叺手头上的所有信息,然后等到有了其他字段所必需的信息后回过头再填进去。当然 我们仍想 要用户注意到有必填字段的信息缺失,泹可以通过丰富的无模态反馈(rich modeless feedback)告诉 用户而不是应用停止运行的原因一切工作,只为了用户能知道一些他们可能已经意识到的 问题

缺失嘚名字、代码、数字或价格几乎总能通过记 录中 的其他数据重构出来,实在不行也总能询问交易涉及的各方来重构

用计算机记录用户的動作,以供日后检查

用户永远是正确的 所以应用程序必须接受用户告诉它的任何内容,不管它知道什么、不知道什么这与数据免疫的概念类似,因为不管用户输入什么都应该接受,不管程序认为输入的数据错得多离谱

程序又如何修正错误呢?

应用程序可以提供警告,泹是不应用停止运行的原因运行指出问题。

例如输入字段可以不弹出错误对话框,而是把程序经过计算以后认为可能错误的用户输入數据高亮显示

程序应该记住用户的每个动作,保证每个动 作能够明确地撤 销不会损失关联信息,让用户弄清楚程序认为问题出在哪里实质上,就是要为用户的动作保留 一份清晰的审核轨迹

例如word的实时拼写检查。

【核心是给出提示但是不会取代用户对任务和目标做絀修改。对文档的一切决定权都在用户手上】

14-02 重新思考数据存储。

多数人不清楚内存和永久存 储的区别

这种交互问题的根源是实现模型。

“保存更改”对话框基于一个糟糕的假设:即保存和不保存是概率相同的行为

运行 iOS 和 Android 的设备基本已经消灭了明确保存的概念。

【大概昰指这个功能和撤销是一致的人们要改文档的话,撤销已经做的内容在文档中就已经做好了。不需要额外的这个选项】

这个对话框提供了两个功能:让用户命名文件;选择存放文件的目录。

Windows 可以轻易支持多个程序同时运行用户被这个特性所吸引,试图在资源管理器中重噺 命 名文件却没有首先关闭应用程序中的文档。【这个现在已经改进了例如我打开了pdf文档,但同时在文件中修改了pdf的名字系统不会彈窗阻止。可以顺利修改成功】

【另存为的问题是可能是无法同时在资源管理器中重新命名文档。这个在mac中现在是可以的】

【存档和叧存文不能混为一谈。另存为复制了当前文档】

用统一文件模型修复数据存储之

【这是一些存储数据的交互设计方法】

  1. ? 在文件系统中存放和移动文档。

自动保存对大多数人来说都足够了不过,长时间使用电脑的人时刻担心崩溃和数据丢失每 输完一段就习惯性地按 Ctrl+S,囿时一句话按一次供这些用户使用的程序应该有手动保存 控件, 但不应该要求用户调用手动保存

名为“Alpha”文档的副 本应该 自动被赋予┅个标准形式的名字,比如“Alpha 副本”如果名为“Alpha 副本”的文档 已经存在,则 新的副本应该命名为“Alpha 副本 2”

点击界面上方中间的文件名,重命名

? 在文件系统中存放和移动文档。

主菜单上放一个简单的“放弃更改”就足够了

? 生成一个版本/创建版本

? 沟通状态。/传递狀态

如果文件系统需要告诉用户某个文件不能更改,因为另一个程序正在使用文件系统应 该 向用户指出来。将文件名显示为红色或鍺在文件名旁边显示特殊符号,再用工具提示解释 一下 就足够了。【】

14-03 重新考虑数据检索

需要了解数字疏解的检索系统工作原理。

存儲系统就是检索系统二者都基于记住位置

分类系统,index

传统的图书馆分类卡片提供了 3 个查找属性:作者、主题和标题。

书架和书号是存储系统卡片索引是检索系统。

图书的唯一 编号是这两个独立系统之间的桥梁

如果某检索系统记住了一部分信息,就不必给用户强加许多負担例如,它可以轻易地记住下面这些信息:

  1. ? 创建文档的用户或者参与写作文档的用户
  2. ? 创建文档的应用程序。
  3. ? 最近一次打开文档嘚应用程序
  4. ? 文档大小,是否非常大或者非常小
  5. ? 文档是否已经很长时间没有动过了。
  6. ? 上次打开文档距离现在多久了
  7. ? 上次编辑時添加或者删除了多少信息。
  8. ? 文档是新建的还是复制过来的
  9. ? 文档是否经常编辑。
  10. ? 文档是否经常查看但很少编辑
  11. ? 文档是否打印過,在哪里打印的
  12. ? 文档打印的频率,每次打印前是否改动
  13. ? 文档是否发过传真,发给了谁
  14. ? 文档是否发过电子邮件,发给了谁

蘋果spotlight, 智能文件夹添加标签。

通过设置标签实现的检索机制通常也被称为“分众分类法”(folksonomy),

关系数据库 VS 数字汤

【可能有些内容本身是很难組织的可能是类别,或者数量】

这里的关键还是分离存储系统和检索系统如果将索引作为检索系统使用,那么存储技术仍然是数据库

一种替代方案是使用自然语言处理,用户可以用英语键入他的请求这种方法的问题是, 当 前普通计算机在多数商务条件下仍不能有效地理解自然语言查询。

还有另一种更加优秀的方法我们称之为“受限的自然语言输出”,目前已成功地运用在大 量 项目中使用这种技术,程序为用户提供一系列有限控件

【可能是指使用关键词】

15 防止错误通知决定

关于错误 防止和 决定通知的这三种策略,就是本章的主题【?】

【大概是对用户的错误进行处理的事情】

15-01 运用富视觉非模态反馈

【视觉反馈?弹出对话框告诉用户做错了不是合适的方式】

【模态应该是指模型化,modelness, 】

在微软outlook2013 中邮件发件人的姓名旁边有一个图标,显示出对方是否方便 聊天或者接电话当实时对话比邮件茭流更合适的时候,其便利之处就显现出来了

还有一个 iOS 例子:从应用商店里下载应用时,主屏幕会出现一个图标显示下载的文件,图标上有個小小的动态更新指示器显示出该应用的下载和安装进度

桌面上或者应用里所有的对象,都有相应的状态信息如果这些信息都能以这 樣的 方式显示出来情景会怎样:打印机的图标能够显示还要多久才能完成打印任务;硬盘驱动 器和可移 动媒介的图标,能够显示它们的剩余容量;当选择一个对象并拖曳时所有能够接收 它的地方都会 突出显示,表明这里可以接收对象

它不适用于初学者。即使添加了工具 提示 鼡文本将(应当)添加的所有视觉线索都描述出来,用户还是得花功夫去把它们找出来, 再搞清楚它 们的含义用户需要随时间的推移才会幵始使用富视觉非模态反馈。

我们提议的反馈错误的听觉提示其实是无声。

尽管微软和苹果雇用优秀的设计师其中包括 Windows 95 的传奇声 音设计师咘莱恩?伊诺(Brian Eno),试图改善警告声音的质量;但是气氛再温暖也 改变不了这个事实: 声音就是用来传达负面的、通常很无礼的信息。

成功的时候工具发出声音称为正面听觉反馈。

反馈不必太复杂咔哒声不需要传递太多信息,但是必须连贯一致 一旦发现键盘沉默了,我们就知道按键不成功正面听觉反馈真正的价值,在于没有反馈就已经极其有效地指出了

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