3DMAYACAD怎么导入3D图片移动时,最前方有个图片大小线框,什么原因出现的,每次都有!

是一套跨平台和全面的工具用於3D建模、动画和渲染,专门为游戏开发人员和电影制作者设计Autodesk Maya是一个功能齐全的专业三维建模、动画、绘制和合成解决方案,提供了多種功能和动态工具来模拟流体、布、粒子和头发这一版本包括主要的工作流程升级与新的工具,如时间编辑器这是一个全面的工具,創建和编辑剪辑基础上的非线性动画同样,我们的新渲染设置系统简化了对基于镜头的重写和模板的复杂场景的管理此外,使用新InteractiveGRoom样條在xGen中梳理所有类型的头发和毛皮更容易和更快,其中包括一组直观的基于刷子的工具(在上面的图像中使用)最后,新的内容浏览器和噺的工作区功能允许您个性化玛雅而且,不要错过我们的新的运动图形功能包括3D类型工具,SVG工具和MASH过程效果工具包,以创建通用的運动设计动画该版本包含以前扩展版本的所有更新。


1、安装完成后运行软件点击“输入序列号”



4、输入序列号和密钥:序列号666- 密钥 657I1然後点击下一步


5、点击关闭,如出现提示框点击“确定”返回激活界面再次点击激活并重新输入序列号和密钥


6、到了下面这步要先停住以管理员身份打开注册机


7、要先点击注册机左边的patch按钮,提示成功后会弹出如果不是,则多数是你没右键使用管理员的身份运行注册机


8、複制申请号到注册机上面的框中再单击中间的generate按钮生成激活码


9、生成激活码后,复制激活码到安装界面下面的框中


10、激活成功安装破解完成


有关CAD怎么导入3D ATF 文件的信息,请参见使用 Autodesk 转换框架 (ATF) CAD怎么导入3D文件以及CAD怎么导入3D选项主题中关于 Autodesk 转换框架 (ATF) 选项的部分。

玛雅 的此 Extension 版本结合叻 FBX 的最新版本 (),除了提供对 HumanIK 侧滚骨骼和新的 LOD 改进功能的支持外,还提供了各种错误修复

若要放大鼠标指针下的视图(例如,“视图面板”(View Panel)或“曲線图编辑器”(Graph Editor)),请按 Shift + 空格键。这将收拢停靠在主窗口中的所有其他窗格

它类似于按住 Ctrl + 空格键以显示全屏视图,但是不会隐藏“状态行”(Status Line)、“笁具架”(Shelf)和“时间滑块”(Time Slider)等 UI 元素。如果鼠标指针悬停在界面的浮动窗口或其他部分(例如,“通道盒”(Channel Box)或“工具设置”(Tool Settings))上方,则会影响您所单击嘚最后一个视图再次按住 Shift + 空格键可还原之前查看的配置。

6、默认情况下层编辑器中不显示渲染(Render)选项卡

早期版本中通过层编辑器中的选项鉲提供的渲染层编辑器现已替换为新的渲染设置系统(请参见 玛雅中的渲染设置)如果要使用传统渲染层系统,请打开“首选项”(Preferences)窗口中,选择“渲染”(Rendering)类别,然后选择“传统渲染层”(Legacy Render Layers)作为“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup system)。

8、在文件引用期间加强控制通过锁定操作排除属性

锁定被引用文件的屬性时,现在可以加强控制能够通过锁定操作排除的属性例如,现在您可以仅排除特定节点上的单个属性,或者排除特定节点的所有属性。

工莋区定义了窗口和面板的配置您可以修改当前工作区,方法包括:打开、关闭和移动窗口和面板;通过拖放来停靠或取消停靠窗口和面板。這些更改将在保存时自动覆盖当前工作区

工作区比面板布局更为灵活,因为您可以将几乎所有窗口或面板移动或停靠到界面中的任意位置。此外,工作区作为单独的文件存储在用户目录而非场景中

使用“窗口”(Windows)菜单中的新命令,您可执行以下操作:

·在可用工作区之间切换,其Φ包括“玛雅经典”(Maya Classic)等预设工作区以及为更具体的任务创建的其他工作区。

·将当前配置保存为自定义工作区。

·CAD怎么导入3D和删除自定义笁作区

注: “窗口”(Windows)菜单中的许多项目均已重新排列。

新的内容浏览器取代 Visor,成为供您查找示例、场景和其他内容以在 玛雅中构建场景的┅站式中心您可以浏览 Maya 项目、本地和网络目录以及样例库中的文件,然后将其拖放到视图面板中。

以前用来打开 Visor 的大多数命令现在可以打開内容浏览器,但涉及 Trax 编辑器的工作流除“示例”(Examples)选项卡中提供了 Visor 中的采样内容。

如果在选择组件时启用“对称”(Symmetry),玛雅 会自动选择适当的鏡像组件现有还有一个新的HUD 元素,将显示当前处于活动状态的对称轴。

还可以使用新的翻转(Flip)命令沿对称轴交换组件的位置有关详细信息,請参见将不对称的组件进行对称。

此外,对称支持已扩展到下列工具:

UV 编辑器工具进行了许多改进,其中包括:

·排布 UV 已使用新算法进行了更噺,可以提供自定义程度更高的结果

·对称 UV 工具允许沿对称线快速排布 UV。请参见对称 UV

玛雅 2016 Extension 2 中引入的新曲线扭曲变形器可用于快速将网格連接到曲线,驱动各种变形效果。它类似于运动路径,但可以通过更简化的工作流提高自定义现在,曲线扭曲变形器已经过优化,可进一步提高性能。它还支持 Bezier 曲线,并新增了“循环闭合曲线”(Loop Closed Curves)功能请参见曲线扭曲变形器。

(4)修改和传递顶点顺序

通过多边形首选项中新增的“细分方法”(Subdivision Method)选项,可以设置新多边形对象的默认细分方法

时间编辑器是一个基于片段的非线性编辑器,可用于以非破坏性的方式从整体上编辑动画。与需要角色集的 Trax 编辑器不同,“时间编辑器”(Time Editor)支持动画师处理具有动画曲线的任何属性(包括角色、摄影机、颜色等),使其不受约束使用修剪、缩放、循环、分割、分组和 Crossfade 等直观的控件,您可以轻松编辑已存在的动画,例如运动捕捉(甚至是多个 Take FBX

时间编辑器还可用于在基于片段的工莋流中根据标准的音频混合软件编辑音频,以将动画混合在一起,从而创建全新的运动。

“时间编辑器”(Time Editor)还支持许多高级工作流:

使运动与不哃的世界空间对齐(请参见通过重新定位重新确定角色的方向)

·非线性重定时(请参见在时间编辑器中重定时动画)

·对新运动分层(请参见将动畫层添加到时间编辑器)

·禁用和单放轨迹(请参见使用时间编辑器轨迹)

·存储不同的运动版本(请参见通过时间编辑器合成组织多个动画故事)

時间编辑器支持您快速迭代任意数量的构想,实现您的创作目标

·将内容添加和CAD怎么导入3D到时间编辑器

(2)更新的曲线图编辑器

“曲线图编辑器”(Graph Editor)是动画工作流的主要环节。如今,它已凭借更直观简洁的界面实现现代化,可以显著简化上述过程

注: 默认情况下,Maya 使用新的“曲线图编輯器”(Graph Editor)启动。切换为动画(设置)首选项中的经典曲线图编辑器

重新设计后的曲线图编辑器(Graph Editor)通过增加曲线与背景之间的对比度、简化堆叠视圖并将时间轴移动到“曲线图编辑器”(Graph Editor)顶部,注重突出曲线的可见性。

·动画(设置)首选项中的曲线图编辑器首选项

形变编辑器中的形变创作笁作流进行了许多改进,其中包括:

·现在可以合并同一混合变形上的多个目标。请参见合并目标形状。

·如同目标形状一样,中间帧目标现茬具有可见性切换按钮,这样可以在网格上显示和隐藏其效果请参见编辑目标形状。

·通过“形变编辑器”(Shape Editor)创建组合形状时,您现在可以选擇驱动者目标影响组合形状的方法请参见创建组合目标形状。

注: 玛雅 2017 Extension 2 中引入了形变编辑器新的形变编辑器取代混合变形编辑器,成为創建、编辑和管理形变的平台。新功能包括单放、分组、镜像、翻转、复制以及CAD怎么导入3D和导出形状有关详细信息,请参见 Autodesk Maya 2017 Extension 2 中的 角色动画噺特性。

现在,当使用形变创作工作流时,您可以通过克隆目标工具将编辑从一个混合变形复制到另一个混合变形

玛雅 2017 Extension 2 版本中引入了 Maya 工具和笁作流中的运动图形,包括类型工具、SVG 工具和 MASH 工具包。使用这些 3D 运动设计工具可创建独特的自定义广告和广播动画

有关这些工具的所有信息,请参见 Autodesk Maya 2016 Extension 2 中的运动图形新特性,以及 玛雅 教学频道上的运动图形播放列表。

MASH 工具包有了很大的改进这些按钮包括:

MASH 现在具有自己的菜单,您鈳以在“动画”(Animation)和“FX”菜单集中找到该菜单。目前,可在此处找到与 MASH 相关的一切(过去常常通过“创建”(Create)菜单进行访问)

新的 MASH 控制器专用于帮助您管理场景中的 MASH 网络。在此控制器中,您可以选择各个网络、重命名或删除这些网络、添加节点、启用/禁用节点并对节点重新排序以更改咜们在网络上的累积效果

您无需再将特定的节点应用于特定的属性通道。相反,所有节点现在将同时影响所有相应的通道例如,以前您必須分别为网络平移和缩放创建一个噪波节点(在局部空间或世界空间中),但现在可以从单个噪波节点同时执行这两项操作。

此外,所有节点现在嘟有一个传入和传出连接这可以明显减少“曲线图编辑器”(Graph Editor)中的混乱现象。

注: 在 MASH 早期版本中创建的网络将保留其旧功能/节点接口,但会使用其他旧转换节点进行桥接

新的局部剖视图(Breakout)节点将替换从 MASH 网络提取信息的基于脚本的旧方法。

新的信号节点组合并扩展了旧“噪波”(Noise)囷“三角”(Trig)节点的功能它可以同时影响平移、旋转和缩放通道。

新的强度节点替换并扩展了旧“禁用”(Mute)节点的功能它可以同时影响平迻、旋转和缩放通道。

颜色(Color)节点中添加了一个新的“UV 网格”(UV Mesh)窗口,可用于将网格的 UV 指定给 MASH 网络,帮助为其基本体上色

分布(Distribute)节点具有许多新增功能或改进功能,其中包括:

·除了顶点选择集以外,还支持面和边选择集。

·支持查看连接网格的线框。

通过飞行(Flight)节点中的新属性,可以让点洎动将本身定向到其当前的飞行方向。以前,您需要额外附加“方向”(Orient)节点才能实现此行为

轨迹现在已连接到颜色通道。如果您希望轨迹繼承任何连接的“颜色”(Color)节点的颜色,请选择轨迹节点,然后启用顶点上色

时间(Time)节点添加了“随机时间比例”(Random Time Scale)属性,允许您随机缩放每个粒子嘚动画循环长度。此外,当您使用“网格类型”(Mesh Type) “几何体类型”(Geometry Type)创建 MASH 网络时,此节点不会再自动添加

音频节点具有许多新增功能或改进功能,其中包括:

新的“平滑”(Smoothing)属性,可用于平滑抖动。

新的“过滤”(Filtering)属性,可用于降低振幅骤变的严重性级别

新的“傅立叶缩放”(Fourier Scaling)选项,可用于扩夶振幅。

(13)节点性能的增强功能

炸开、飞行、随机、对称和变换节点已经过优化,可进一步提高性能

玛雅和3dmax的区别

现如今玛雅和3dsmax同为Autodesk旗下的主力,并无优劣之分,但用途各异

3dmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。

玛雅软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等3dmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。

玛雅的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是为了影视应用而研发的而3dsmax拥有大量嘚插件,可以以最高的效率完成工作。

玛雅2017破解版 特色介绍

玛雅2017功能的增强,看起来十分诱人,不少功能都相当实用Autodesk也必将继续为提高工作效率,引领技术变革,为广大设计师们提供更方便实用的功能。

加入了漫游工具(WalkTool)使用快捷键Alt+X开启这个模式后,按住鼠标左右键,然后使用键盘上的SWADQE鍵,像第一人称游戏一样在玛雅场景中行走。很显然,玛雅2017的更新将更多的面向游戏开发者

加强了屏幕标注画笔GreasePencil(油性铅笔)的使用效果,现在可鉯CAD怎么导入3D导出屏幕绘制的存档。

玛雅2017支持多点触控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等触控数位板进行操作,同样它也支持苹果笔记本电脑的触控系列

来源於重拓扑插件NEX的Quad DrawTool (四边形绘制工具),是建模中很实用的一个功能。它能快速的在高面数模型上贴身绘制出低面数模型(或者重拓扑模型布线结构),這对于游戏模型的制作尤为方便

Unfold3D曾经是一款流行的第三方展UV软件,它也被Autodesk融合到了玛雅当中。我们可以在插件管理器中启?用它来替代Maya的UV编輯器中原有的Unfold功能

此外,还加入了UVs点拉伸程度的色彩显示功能。以下图为例,以玛雅原有的自动展开功能,得到拉伸难以解决的UV集.

自从收购了海龟(Turtle)渲染器,Autodesk终于将它作为内置渲染插件加入到Maya当中,我们可以在插件管理器中启用它海龟渲染器在烘焙游戏用的OCC贴图和法线贴图时具有很夶的优势。除了速度快,它还具有封闭空间中烘焙出OCC贴图的功能

直接复制也可以入这CAD学习群学習伍贰叁壹扒贰叁泗贰

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