浅谈:LOL还能生存多久 完善游戏lol买号靠谱吗吗

(1)特殊模式的设计目的:

LOL的特殊模式缘起于2014年根据拳头设计师在Reddit上发布的言论,我们可以推测拳头设计轮转特殊模式的初衷是为了弥补玩家长期游玩同一模式和地图所带来的体验疲劳特殊模式设计的目的也仅仅是为了在短期内给玩家带来不同的游戏体验,而不是为了取代原有的模式

特色游戏模式嘚设计初衷就是作为短暂的迷人体验。它们的意义在于给予我们创造的空间来尝试新鲜事物并观察哪些更有效、聆听你们的反馈,然后茬一个模式重新发布之前进行改进我们试图建立一个长期的可持续的游戏模式,并不局限于末日人机、无限火力、魄罗之王或是飞升模式等等

主要的设计问题(对我个人而言最重要的是不够好玩)是特色游戏模式的设计初衷就不是长期的体验。设计它们的目的是激起一個小高潮随着它们被移除获取一些经验。

增加耐久性会限制设计的回旋余地以致于我们我们更难尽力将每个模式变得独特。就我们之湔的经验来看还将增加额外的平衡和维护成本。

可见在拳头设计师的眼中设计特殊模式其实也是一种创新与试错并存的举措,从14年至紟轮转特殊模式中有不少糟糕失败的设计被淘汰(互选模式/大对决),同时每年也有不少新的元素和地图补充进来带给玩家全新的体验而在拳头设计师的思路中,特殊模式作为一种短期内开放的体验可以着重于强化和改变某一部分的功能或者系统来达到设计的目的,鈈受到需将模式长期运行的压力的影响而陷入的繁琐平衡和试错之中,留有更多的选择余地这也意味着设计师可以更多的加入一些元素,使特色模式更加偏重趣味性而非竞技性

2. 轮转特殊模式的系统拆分

从14年开放特殊模式至今,联盟一共推出了包括无限火力在内的16种特殊模式其中大对决/互选模式由于开放时间较少不列入讨论,整理后可得以下表格:

(1)根据统计表格我们可以将轮转特殊模式分为三類PVP,PVE,PVP+PVE进行拆分分析:

b)在PVP模式中,设计师分别从英雄系统/获胜方式/地图元素/游戏内其他系统上这四个方面进行游戏性的拓展设计

① 英雄系統的外部限制:

(一) 在克隆模式中,通过增加英雄系统的外部选用限制来创造新的游戏体验同队玩家仅可使用同一英雄,玩法核心其实就昰技能的衔接主要通过同一英雄技能触发条件的共享来达成,以及团队根据选用英雄类型的不同来制定不同的战术;

(二) 在血月杀模式中玩家仅能在限定的二十个高爆发刺客类英雄中选取角色进行游戏,其玩法的核心来源于高爆发英雄自身的英雄设定:高DPS低HP仅限定使用這一类英雄会大大增加玩家对线击杀的成功率及回报,鼓励玩家进行对位击杀从而加快游戏的节奏;

(三) 在死兆星模式中,玩家仅可使用限定英雄锤石配合地图交互元素来击杀敌军获取分数赢得胜利,玩法的核心在于锤石的英雄技能特性:附带控制和强制位移较短的CD和極高的可操作性。

② 英雄系统的内部限制:在无限乱斗之中拳头的设计师通过大幅减低英雄的技能冷却和消耗来鼓励玩家

(一) 更多的使用技能进行消耗和击杀,同时给予平A输出型英雄一定的攻速增长作为补偿该模式的核心玩法也是在于技能的衔接,不同于克隆模式共享技能触发机制以寻求队友配合为主无限火力中的技能衔接更多的来自于利用技能的短CD来达成同一英雄的连续combo

(二) 由于英雄联盟中大部分英雄技能的CD和消耗本来相对于其他MOBA类游戏就偏低,取消了限制之后造成了部分带有指向性控制技能和长距离消耗技能的英雄过于IMBA所以设计师茬后期便将英雄选择由原本的自由选取改为随机分配。

① 拓展游戏内系统:在枢纽攻防战模式中设计师通过取消野区,补刀收益与召唤師技能围绕推塔这一核心构建攻防双方对应的一系列技能树与攻守换边机制。其核心在于取消一系列附带的系统及资源积累限制将玩镓留在兵线上以摧毁防御塔为目的进行纯粹的限时的对抗,其设计的思路是基于之前的佣兵大作战的升级即通过围绕游戏内除英雄外的其他系统来构建攻防双方一系列的技能树。

② 获胜方式的变化:主要体现在统治战场模式中这个新模式将以英雄开展据点争夺与防守战鬥,通过占据更多的据点获得更高的分数来获得胜利玩法的核点就在于快节奏的不断的行动,做出反应和不停的战斗击杀不是第一目嘚,获胜的关键在于合理分配人手来占据和防守尽可能多的据点

③ 地图元素系统,这个系统包括换边机制和地图互动元素等一般是与其他的限制或者改造一并使用,作为辅助系统存在如死兆星模式中将敌人拉入中心黑洞可导致敌军死亡,统治战场和六杀模式中的祭坛等主要在于主动性的交互和效果的给予。

e)在PVE模式中设计师主要根据地图载体类型的不同设计PVE通关模式,以敌我英雄技能的强化为途徑最终目的都是击败BOSS获得胜利。

① 在以原有峡谷地图为基础的末日人机中设计师主要通过强化敌方英雄技能与限定玩家活动区域两种方式来达到对于玩家产生压力的目的。

(一) 在MOBA游戏中AI天生较玩家在操作性上具有劣势在设计PVE模式时,设计师倾向通过强化AI英雄的技能效果傷害和作用范围等方式来平衡玩家和AI间的操作差距

(二) 限定玩家的活动区域则能强制玩家与增强过的AI对线,以此来辅助达成增加压迫感的目的

(三) 在达成某阶段的击杀条件之后,会给予玩家一个群体性的普适增益BUFF来帮助玩家对抗电脑缓解压力。

② 在以奥德赛等为代表的PVE新哋图中设计师的设计思路主要围绕限定英雄使用,己方英雄自身的技能强化取消战争迷雾的闯关刷怪这三个方面来主导游戏。

(一) 在这些地图之中玩家能使用的英雄一般都是有限而且角色定位各不相同并刚好能组成一个团队这样做的好处是能根据限定英雄的技能和机制來设计怪物和地图。

(二) 限定英雄数量能大大减少设计师的工作量使得为设计己方英雄设置专属技能强化树成为可能,玩家并不会因高重複的选用同一英雄导致体验疲劳

(三) 取消战争迷雾的刷怪闯关这一设定,该模式闯关的主要目的是通过快速击杀AI小怪积累金钱提升装备进叺下一游戏阶段取消战争迷雾有利于玩家准确定位目标地点进行任务,加快游戏的节奏

③ PVE模式的获胜都是基于对于BOSS的击杀,前期所进荇的所有活动都是为了获得装备和能力的提升进而帮助玩家击杀最终BOSS。

f)PVP+PVE模式:目前游戏中的PVP+PVE模式都是基于达成一定条件之后召唤出召喚物来协助玩家赢得游戏属于优势方的一个BUFF增益系统。

3、轮转特殊模式的表现与改进建议

(1) 轮转特殊模式的设计思路与表现

a)总体而訁轮转特殊模式总的设计思路还是集中于某一系统的限定或者强化上,以寻求快节奏短时间高接触频率的游戏体验为主要目的同时特殊模式中由于经验获取的增加以及初始带有的等级与金钱能够极大程度地加快英雄成型这一过程,从而使得游戏的节奏加速游戏时间大幅缩短。

b)通过百度指数的搜索与论坛的投票可以得到以下数据:

(随机事件大乱斗,奥德赛这两个模式由于开放日期过近不列入数据統计之中)

我们可以发现玩家最喜爱的三个特殊模式由高到低分别为:无限火力末日人机,克隆模式而其他的特殊模式在热度上三较前彡位有着不小的差距结合这三者的共同点,我们可以发现玩家接受程度较高的模式都有着以下共同的特点:

① 地图采用原有的峡谷地图游戏区域相对于新地图更为宽广,玩家的行动区域可由模式的不同做出限定和调整

② 英雄选择限定较少除无限火力后期改为随机英雄外,其余两个模式玩家都可以自主决定英雄使用且三个模式的可选用英雄池都包含全部英雄。英雄作为MOBA游戏中玩家游戏体验的基础载体使用的英雄是否符合玩家的心理预期,很大程度上决定了玩家的游戏体验质量

③ 玩法的创意主要集中于英雄技能系统,AI英雄技能强化自身英雄技能的CD与蓝耗,同类英雄选用等等这些变化都是集中于英雄技能系统的变革像其他的诸如防御塔系统小兵系统等等技能树的拓展,由于MOBA类游戏中英雄作为游戏体验流程的主体针对这些系统的调整,玩家收获的感受可能不如对于英雄系统进行改变来的直接而技能系统又正是英雄战斗的核心。

a)关于PVP模式的改进建议

① 围绕英雄装备系统进行核心玩法的构建通过上面的梳理,我们可以发现设计師目前鲜少尝试以装备系统作为卖点的特殊游戏模式仅仅只是根据地图及战斗节奏的变化更改一小部分装备。在未来的设计中设计师鈳以考虑还原一些旧时代被取消的道具(如冥火之拥/取消了唯一被动限制的日炎等等)或者设计更多新地图可使用的主动性装备来丰富游戲的可玩性。① 在英雄系统上的深入挖掘我则认为可以借鉴近期非常火的非对称性经济玩法通过开放末日人机中技能强化英雄的选用,采用多数普通英雄和少数强化英雄的非对称性对抗玩法

② 对于一些技能趣味性较大或者知名度较高的已改版老英雄(如AP剑圣/5炮台大头),考虑采用限时开放体验的方式来满足后进新玩家的好奇心同时此举也可对老玩家产生不小的吸引力。(这部分可能涉及底层代码和游戲引擎等方面的限制)

b)关于PVE模式的改进建议:

① 众所周知MOBA类的游戏是由RTS演化而来,而RTS往MOBA类型游戏演进的途中其实也产生了很多单人剧凊式闯关式的RPG在目前LOL受众渐趋于稳定,英雄数量的增加和旧有英雄的改版新玩家由于高昂的学习成本和时间成本转向手游,新人的增加停滞在不改变单人操作单个英雄这一基础设定的前提下,我认为MOBA类游戏在拓展玩法时可以更多的借鉴魔兽星际中一些优秀的个人自制劇情向MOD

② 在不改变原有操作模式和核心系统的前提下,根据游戏原有玩法进行剧情向的深化演进通过优秀的地图关卡和剧情设定来构築游戏的PVE模式,可以有效的延长游戏的生命力这一点在以FPS为卖点的CSOL上得到了充分的证明,得益于后期优秀的PVE模式这款引擎老旧的旧世玳网游至今仍保持了相当的生命力。

现阶段的PVE模式更多遵循的是传统RPG游戏中副本的逻辑即:闯关→刷怪→升级→打败BOSS鲜少有剧情与关卡方向的雕琢和挖掘。在未来PVE模式的丰富拓展上拳头可以更多的将精力放在故事剧本的雕琢之上,将英雄的背景与PVE模式结合起来讲述一個连贯而宏大的故事无疑会比简单的刷刷刷更吸引玩家。同时我认为应该拓展地图的尺寸并重新加入战争迷雾系统通过完成任务或者区域解锁的方式逐步展开探索地图。增加玩家探索的趣味感和收获并使玩家通过合理的组合搭配和路线规划进行游戏。

ES是LPL的新星一开始这个队伍的组荿就是零零散散,好多队员都是RNG来的相当于是一个凑起来的队伍,没想到的是第二局打赢了FPX,这就不得了怎么说也是上次的世界冠軍呢,瞬间这个队伍就有了热度本来很多人是抱着看笑话的心态来看的,不过ES他们非常的争气也是一口气拿了四连胜排到了积分榜的苐一位,但是今天他们居然输给EDG让人意想不到。

eStar是本赛季新晋LPL的新生队伍几位选手面孔都比较新,上路Xiaobai是原RYL上单擅长鳄鱼奥恩剑魔,Wei是原YM打野擅长奥拉夫皇子,Cryin是原RYL中单擅长发育型中路英雄,Wink是原RNG替补AD在LPL有过几次出场,ShiauC是原FW辅助选手擅长蛤蟆和泰坦。

EDG这边受疫情影响原来的两位打野Jiejie和Xinyi以及教练7酱都受困在家,只能由来自台湾的新人小将Junjia替补Scout和Junjia使用了两名外援名额,因此上路只能由Xiaoxiang出战

EDG終结了ES,ES这个队伍现在的状态一直连胜的情况下大家都说终结ES连胜的队伍应该是BLG。好像BLG的状态还要好于EDG因为BLG也是实打实的赢了一次RNG算囿点东西。ES是个新队但是一直能赢说明这不是运气的问题,实力肯定是有的对阵FPX都能赢的队伍,后续的队伍都不是很强的情况下ES起碼还能赢才对,EDG自己的粉丝们都已经不敢去想EDG的结局了这个队伍现在人员不齐,实力严重的不够从以前的比赛看,除了EDG的中单其他人嘟很一般就这样的状态下,ES打输了遇到了状态最差的EDG。

EDG的粉丝也是没想到会有这么一出戏就这样子的EDG看来已经是非常的被动了,赢叻ES之后的赛后采访Meiko也是说:连败因队伍阵容不齐整,大家会努力提升状态说出了现在EDG的无奈和尴尬。

这ES的连胜终结可能对他们有点打擊而且从两盘比赛来看,ES的打野盲僧能做的事太少了打野盲僧对猪妹应该是有很大的优势的,但是完全没有体现出来也反映出ES的打野英雄池的问题。相信这次比赛以后PDD会对他们做出一个合理的判断,把暴露出的问题用最快的速度去弥补一下这个队伍的未来还是很囿看点的。让PDD多敲打敲打

我们看看ES的赛程,对阵完了EDG之后接着就3月16日对阵V5战队,V5战队现在没什么好说的这已经是垫底的战队了,而苴训练赛也是被ES打垮的ES必不可能会输,然后是3月21日对阵BLG战队BLG排名现在也不高,但是赢过RNG也算是实力的体现了起码输给BLG也不是很意外,当然了BLG从今天的比赛看的话现在这个战队现在已经没有赢RNG时候的状态了。3月23日对阵IG这个时候才是最艰难的一战,IG现在的战绩已经是佷无敌了基本没人能赢吧。

看这个赛程之后如果想要持续的高分,起码要先处理完这些弱队都碰碎了再去碰一碰IG才对赢一盘BLG加V5,再輸给IG是可以的需要好成绩还是需要击败BLG这个战队。现在的ES未来还是堪忧的希望他们顶住压力,目前的这个队伍都是新人年轻人都很囿前途,这次取得好成绩再加上后续的磨合他们未来还是可以期待。

我要回帖

更多关于 lol买号靠谱吗 的文章

 

随机推荐