鬼泣3但丁拳套的名字职业

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鬼泣3职业技能介绍及武器攻击技能特点介绍
时间: 09:23 |来源:网络|
作者:sunly|点击: 1819
  本篇为大家带来鬼泣3游戏中连技使用说明,介绍了Dark Slayer职业技能和武器的攻击技能及特点,对蓝魔石收集问题也做了相应说明,感兴趣的玩家可以跟小编一起来看看。
  Dark Slayer职业技能介绍
  Dark Slayer(黑暗杀手)是类似于Tricker(骗术师)的职业,主要是具备一些瞬移技能。同时职业升级完成后才能学习各武器的高等技能。
  Air Trick:职业技能键,瞬间移动到敌人正前方。
  Trick Up:使用+方向前+,瞬间移动到敌人正上方。之前可使用跳跃,则该技能相当于二段跳。
  Trick Down:使用+方向后+,瞬间移动后撤。
  武器介绍
  YAMATO
  攻击技能:
  Combo ++
  Aerial Rave 空中+
  Rapid Slash(Lv1及Lv2) +方向前+
  Upper Slash +方向后++
  Judgement Cut(Lv1) 按住蓄力,武器变色后放开
  Judgement Cut(Lv2) 按住蓄力,武器变色后放开,接++
  攻击特点:
  动作硬直时间较长,但只要是拔刀的攻击,攻击范围和威力都不错,在Stylish的增长上有一定优势,加上该武器存在不少特效,所以战斗中是常用武器。Judgement Cut具备武器中最强的吹飞能力,一次攻击可令魔化敌人倒地。另外阎魔刀的跳砍可以在空中改变方向,由于V没有二段跳,所以很多地方都要借助这一特点配合Trick Up来到达一些较高的平台。
  收招特效:
  阎魔刀的收招动作比较特殊,其硬直时间较长,但是只要有敌人在场,攻击之后等待V将刀收入刀鞘,将会得到类似于挑衅的效果: 增加Stylish评价槽,回复一定的魔力。
  挑衅特效:
  战斗中无论Stylish是什么级别,在挑衅成功后保持人物不动,可以持续回复魔力。
  BEOWULF
  攻击技能:
  Combo ++
  Starfall(Lv1及Lv2) 空中
  Lunar Phase(Lv1及Lv2) +方向前+
  Rising Sun +方向后+
  攻击特点:
  拳套的技能仍然是以威力著称,常用技能在战斗中很容易打出敌人硬直。地面Combo的最后一击是两连踢,硬直度比较大。连踩在任何战斗中都是非常实用,而且该技能具备LV2的升级,相信威力要大过以前。Lunar Phase为近身强力攻击技能,可以升级而且非常好用。Rising Sun为强制腾空技能,攻击过程中可以踩敌跳跃。
  FORCE EDGE
  攻击技能:
  Combo +++
  Helm Breaker(Lv1及Lv2) 空中
  Stinger(Lv1及Lv2) +方向前+
  High Time +方向后+
  Round Trip 按住蓄力,武器变色后放开
  攻击特点:
  具备游戏系列中最常用的技能,最容易上手。地面Combo共6HIT,第一击和最后一击是直接2HIT,Combo中可以用High Time转换攻击。Stinger仍然是可以快速击倒非魔化敌人。所以该武器在击倒和浮空敌人等方面都非常好用。
  特别说明一下Round Trip,FORCE EDGE的攻击因为有两次都是自动2HIT发生,所以可以在此时间内蓄力,扔剑后武器是以R2的方向自动替换,剑一旦扔出去就可以直接用阎魔刀攻击。另外剑扔出的时候可以直接开始蓄力阎魔刀的Judgement Cut,之后在FORCE EDGE飞回来之前放出,这个是战斗中很实用的技巧。
  SUMMONED SWORD
  攻击技能:
  Summoned Sword
  用键召唤出幻影剑攻击敌人,可以配合进行锁定攻击。召唤频率随技能升级而增加。
  Spiral Swords
  按住发动,使幻影剑围绕在身体周围,使用时候会消耗魔力。
  Sword Storm
  Spiral Swords发动之后,用+方向前+使幻影剑围绕到敌人身边,稍后自动发动攻击。
  Blistering Swords
  Spiral Swords发动之后,用+方向后+使幻影剑并排列于角色身后,之后逐个射向敌人。
  攻击特点:
  1、使用幻影剑时不限制其它任何攻击。所以能不断进行召唤,配合其他武器同时攻击,以达到压制敌人的目的。可以按照个人习惯修改游戏键位。
  2、挑衅回魔力以及使用一些硬直度较大的动作的时候,可以持续攻击,起到护身作用。
  3、将敌人浮空后可以用幻影剑攻击,持续它们被浮空的状态,这样方便后面追加其它攻击。
  Blue Orb收集问题
  因为V不具备二段跳,所以有些地方收集蓝魔石稍微困难一点,在此特别说明一下。
  M7蓝魔石碎片收集:
  在高处的横梁上,首先跳到下面的一根横梁上,之后向外跳,再使用阎魔刀往反方向挥刀,之后接+方向前+。这里稍微注意Trick Up的使用时机即可。
  M9蓝魔石碎片收集:
  在高处的通道内。先站在通道下面,也就是流水的右侧一点,V保持面向内侧,按住向后跳,到达最高点后用+方向前+,这时候正好能到达通道的边缘,之后再攀墙跳一下就可以进入通道。
  关于连技神像:
  每种武器的招式循环使用即可,三种武器的攻击都比较多,而且持续时间也比较长,所以正好满足了武器Stylish评价的循环的时间。
  特别说明一下M7里要求用阎魔刀打的神像,是4种招式循环使用,中间不要出现失误,SS之后比较慢,但是同样可以击破。
  Combo ++
  Upper Slash +方向后++
  Aerial Rave 空中+
  Rapid Slash +方向前+
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  游戏下载:
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  心得秘籍:
  攻略视频:蕾蒂(游戏《鬼泣》系列中角色)_百度百科
?游戏《鬼泣》系列中角色
(游戏《鬼泣》系列中角色)
蕾蒂(Lady)[1]
,本名玛丽(Mary),动作游戏《》系列的女性角色,在第三部中作为女主角,同时也是第三部第十六关的BOSS。一位恶魔猎人,战斗起来如同精湛的演员。她对枪械武器的了解比任何人更深,武器为一个刻有母亲名字的导弹发射器、CZ75手枪、蝎式冲锋枪、以及手雷。因为母亲是人类女祭司的后裔,所以她有着女祭司的血脉,她的血液是解开3代魔塔的关键之一,因为与她的祖先合作过。在《》中作为可操作角色。
蕾蒂角色简介
蕾蒂是人类女祭司的后裔[1]
,由于性格十分强硬,因此曾被形容为“疯子般的女性”。天生的异色瞳,右眼为蓝色,左眼为红色,这是遗传于人类时的父亲。
她总是戴着一个红色宝石项链,唯一没有项链是在漫画版。蕾蒂有两辆红色摩托车,一辆在3代时被毁,这一辆的车身两侧都刻有文字,而另外一辆在动画版出现。
因为是人类而不像但丁那样,身上难免会有伤痕,这些是与恶魔战斗的证明,大腿和鼻子明显可见。虽然憎恨恶魔,当初对半人半魔的但丁也不放过,但最后还是成为了好友。
因为但丁似乎向她不断欠债,所以经常讨帐,有时把自己处理不易的麻烦工作丢给但丁。打的技巧十分高超,表现分别在漫画版和动画版。曾对但丁说过“我对满身血腥味的人没兴趣”。
在《》,主武器是Kalina Ann,不能使用CZ75和VZ61,但可以用3代的霰弹枪。因为是正常人类,魔力槽改成抛掷手雷轰炸敌人。
3代特别版的蕾蒂虽然不能游戏,但可换上一套服装Ridersuit,红色皮带配搭的白色紧身衣。
蕾蒂人物经历
蕾蒂与翠西
在《鬼泣3》官方漫画,在一间酒吧出场,穿着标准的学生装,与朋友玩桌球。后来为了帮助一位名叫爱丽丝的小女孩,去过但丁仍未命名的事务所,曾险些被但丁发现。(原本漫画版有蕾蒂的主题篇章,但漫画的作者最后放弃了创作[2]
在游戏《》中,由于她的父亲Arkham为了得到恶魔的力量,将蕾蒂的母亲Kalina Ann杀害了,因此蕾蒂为了向父亲复仇而前去魔塔Temen-ni-gru。她为她的导弹发射器起名为母亲的名字。在魔塔里,她与但丁相遇并认识到传说的真实性,后来与但丁成为朋友。蕾蒂最终在魔塔顶端将父亲Arkham亲手消灭。
之后,蕾蒂以恶魔猎人为工作。
在《鬼泣:动画版》再度出现,在第4集“Rolling Thunder”与相识。
游戏《》中再度出现,外貌十分成熟,因狩魔生意被的铠甲天使抢去,委托但丁调查教团。在结局,加入但丁与翠西的日常工作。
在《鬼泣4》官方小说,为了接送及支援但丁而搭船前往魔剑教团的所在地,途中遭到恶魔袭击,但最终抵达岸上,之后与翠西会面并且一同保护岛上居民。
蕾蒂关于姓名
她本人舍弃的原名为Mary,在动画版的广播剧CD--Vol . 2中,有暗示全名是“Mary Ann Arkham”。而Lady(女士)是但丁用来对她的称呼,因为对父亲的憎恨而排斥Mary这个名字,最后改用Lady来称呼自己。父亲名叫Arkham,参考来源是里位于美国马萨诸塞州的架空城市。
关于名字的参考来源。Mary有可能是参考圣母玛丽亚(Saint Mary),就像《鬼泣》的其它角色的名字。玛丽亚在《》召唤了两名天使--圣·露西亚()和Beatrice()来帮助诗人但丁[3]
。而Lady则可能是参考于圣母玛丽亚的另一种称呼“Madonna(在意大利语是My Lady的意思)”[4]
.Devil May Cry Wiki
.Devil May Cry Wiki
.Devil May Cry Wiki
.Wikipedia《鬼泣3》是卡普空公司旗下知名动作冒险游戏大作《鬼泣》系列第三部作品,在继承了前两代优秀的游戏系统下,融....
类型:动作冒险
地区:欧美
大小:977M
语言:繁体中文
系统:WinAll
鬼泣3评测:不容有失!
时间: 11:10:03 来源: 作者:乐游
说到鬼泣3不得不说这是一款非常值得尊敬的作品,给鬼泣系列带来非凡的影响,以至于对后几部的影响无法走出他的框架,小编今天给大家带来鬼泣3评测:不容有失!
说到3不得不说这是一款非常值得尊敬的作品,给鬼泣系列带来非凡的影响,以至于对后几部的影响无法走出他的框架,小编今天给大家带来评测:不容有失!不容有失:2005年的游戏业绩对CAPCOM来说,可谓至关重要。因为,经过一系列的投资失败和一些被寄予厚望的游戏大作接连的滑铁卢,还有频繁的人事调动,CAPCOM已经没有底气来承受再多的波折了。于是,刚踏入2004年,CAPCOM就迫不及待地向游戏市场投入了几颗重磅炸弹:NGC的《4》、PS2的《罗马之影》和《鬼泣3》。经过了一代的经典塑造,二代的差强人意,昔日的动作游戏王者如今能否涅盘重生,抑或是廉颇老矣,沦为阿斗呢?一切的一切,都将在游戏中得到验证。危机背后:游戏的背景设定为前两代“之前”(最初起源)的故事,叙述主角但丁的恶魔猎人事务所刚成立,尚未正式营运之前,突然有一名神秘的男子“阿卡姆(Arkham)”造访,之后但丁便陷入一连串被恶魔追杀的事件中。身具恶魔异能且武艺高超的但丁自然不会把这些小喽罗恶魔们放在眼里,但是在这一连串事件的背後,却是足以与他匹敌的双胞胎兄长“维吉尔(Vergil)”。
现身在但丁眼前的,是由地底窜起、巨大无比的高塔,塔顶则是失踪一年後突然率领魔界大军大举来袭的维吉尔,枪炮刀剑并用,狂野如火般的但丁,以及坚持只使用日本武士刀,冷彻如兵的维吉尔,这对同为魔界最强剑士斯巴达(Sparta)与人类女子混血後裔的兄弟,将要展开惊天动地的对决,并将揭开隐藏在维吉尔与阿卡姆背後的巨大阴谋……试玩感受:从去年在《生化危机OL:逃出生天2》发售时得到的试玩版的情况看来,《鬼泣3试玩版》的画面比起二代来说,进步并不明显,场景辉度偏暗,锯齿比较明显、攻击时附加的画面特效显得有些模糊,而“视点”的镜头问题也比较“严重”,特别是同屏敌人较多时,场面显得比较混乱,“盲点”现象在贴近墙壁和大型摆设时尤为突出。而用枪射击时的“锁定”很容易造成莫名其妙的失误。这些都是制作小组要在游戏发售前要解决好的问题。再来谈谈《鬼泣》系列不得不涉及的“手感”这个关键环节吧,可以说《鬼泣1》大获成功的秘诀就在于整个游戏的核心部分“战斗”,而《鬼泣3试玩版》的手感介于一代和二代之间,也就是比二代要好,但比以一代还是要略逊一筹。当然,或许是一代过于经典,给人留下的印象太深刻了,这些感受要打上“先入为主”的容差性折扣,但话也说回来,如果仅仅是不大的进步又或者是原地踏步,都很容易给玩家造成“逆水行舟,不进则退”的错觉。游戏的不少设定都回归成了一代的风格,但还是有所变化。正式登场:到了2005年的农历春节期间,《鬼泣3》的正式版本终于出现,相对于试玩版来说,正式版本的“视角镜头问题并未得到改善”,很多跳跃的设置并不困难,蓝魔石等道具的位置摆放也并不隐蔽,但因为视角的关系,这些环节凭添了许多无谓的难度。而在“锁定”这个环节上,感觉还是“稍有改进”,但依然存在不少问题。相对于二代来说,《鬼泣3》在画面的解析度和辉度上都有所进步,但进步不大。经过了《鬼泣2》失败的经验教训,田中刚对场景和敌人的分配也作出了调整:首先是在《鬼泣2》中,我们经常会在战斗过程中看到“无谓的耍酷”和大量华而不实的“废招(式)”,而场景虽大,敌人虽多,可战斗却味同嚼蜡。为亡羊补牢计,在《鬼泣3》里面,采用了在非战斗过程中采用远镜头大场景(即使有敌人也较少),战斗状态下采用近距离区域场景的结合方式。每个区域的同屏敌人都不太多,但给予玩家的压力却比《鬼泣2》滥而弱的群魔乱舞有过之而无不及。基本“回归”到了一代的战斗风格。这是令许多象笔者这样的系列老玩家非常欣喜的。游戏的光影效果当然是得到继续强化了,各种武器和招式的运用场面非常华丽炫目,附加的特效也很有视觉冲击力,但调帧的情况还是时有发生。恶魔绘师:游戏还请到著名的恶魔绘师“金子.一马”(代表作:由ATLUS开发的《真.女神转生》系列,最新作品为《数码恶魔传说》)担任但丁与唯吉尔的恶魔化造形设计。就“个人”观点而言,感觉金子.一马先生的画风与《鬼泣》的风格似乎有些不太协调,因为玩过《真.女神系列》的玩家都清楚,金子.一马的恶魔人设棱角分明,线条感很足,虽然与但丁半人半魔的身份从表面来看很符合,可但丁张扬而富激情的个性,还有中世纪的哥特风格,似乎用回原来的画师更为适合,这样也维持了三部作品“魔人设定”的统一性。因为,《鬼泣2》中魔人设定的失败不在于外形,而是其攻击的设计不好。与金子.一马相比,笔者感觉《》城系列的御用画师“小岛文美”似乎更适合担任《鬼泣》形象设定的工作,当然,这一切都是笔者一厢情愿的想法而已,金子.一马作为《鬼泣3》的魔人形象画师这已经是不可能改变的客观事实。从但丁在《真.女神转生3:夜想曲.狂热版》中的乱入,就似乎已经崭露了一些端倪。自然,这些都是些可以不必过于计较的环节。回归原点:正如此前宣传的那样,《鬼泣3》的口号是“回归原点”,因此,无论是建筑场景的风格、战斗的方式、武器和战斗系统、BOSS战和关卡设置等等环节,都极力表现出回归一代的风格特点。所谓浪子回头金不换,在结合了一、二两代的优点、加入新的系统和解谜要素后,《鬼泣3》就这样原汁原味地“回”到了玩家的面前等待FANS们的检阅了。玩过《鬼泣》一代和二代的玩家都知道,作为“生化”类动作系游戏的一个分支(《》和《》系列也是这样的性质),《鬼泣1》之所以能取得成功,很重要的一点是以“剑为主”、以“枪为辅”这样一个冷热兵器的完美结合所给予玩家非常另类的感受。到了《鬼泣2》,射击型武器却“反客为主”,而变身为“魔人”状态后则更是变本加厉,增加了这一“本末倒置”设定的不合理性,这也是当时很多玩家戏称《鬼泣2》为射击游戏的一个重要原因。到了《鬼泣3》,再次体现了以冷兵器为主,以射击武器为辅的“鬼泣”精髓。除了将二代所“取消”的格斗武器“拳套”(近身战套装“战狼(Beowulf)”是一款“格斗用”武器,包括了一对“拳套”和“靴子”)再次加入之外,各类型武器也大幅增加,搭配上不同的战斗风格,可进行前几代所没有的细腻动作与攻击防御等技巧。三叉三节棍“地狱看门犬(Cerberus)、能发射蝙蝠紫弦波的电吉他“Nevan”、双刃“Agni&Rudra”、大剑等近战兵器遵循的是“技能树”的升级系统,而双枪、霰弹枪、魔界雷射枪“阿堤米丝(Artemis)”、火箭筒等枪械射击武器则是以普通的升级系统来提升威力力,当然,枪械升级并不是简单地增加杀伤力而已,根据枪械的不同,升级的环节也是有差异的,如阿堤米丝是增加聚气攻击时同时锁定的目标数量、火箭筒则是增加射击的速度等等。这种根据武器性质不同而划分不同的升级系统避免了二代那样的千篇一律,显得更为合理。攻击方式的丰富性也得到了很大程度的强化,值得称道。感到最另类的武器当数“电吉他”了(这不由得让我想起了周星驰的新片《功夫》里面的“六指琴魔”,只不过,这回是“对魔弹吉他”而已,它们是否懂得欣赏并不重要,重要的是这一曲是“安魂曲”,用来送它们上黄泉路的,笑)。在手感这个核心环节上,《鬼泣3》也并为让我们失望,打击感实属上乘,真要鸡蛋挑石头的话,只能说手感稍显偏硬、双枪射击频率稍慢导致玩家易于疲劳了。这里面当然还有个适应性的误差在里头(毕竟,遇上同样爽快的3D动作游戏已经要追溯到去年春的《忍者龙剑传》了,《红侠JOE》虽然也异常出色,但却不是全3D的动作游戏)“自由”的魅力:在游戏系统方面,新加入的“Style系统”使得玩家在游戏的过程中能体验到“相对自由”的攻击方式。因为只能在每一个关卡开始前或者分布于场景某处的雕像那才能更换风格类型。且近战武器和枪械也只能随身各携带两种,要更换其它武器同样和更换风格类型时的条件是一样的。这样的设置显然是为了“鼓励”玩家反复游戏,增加游戏的可重复性(当然,对于那些希望左右逢源,能“随时”切换风格的玩家而言,这种切换方式的自由度实在是种束缚)。“枪手(Gunslinger,顾名思义,是擅长枪械射击的职业,枪械的不同,攻击方式也会有所变化)”、“剑圣(Swordmaster,精于冷兵器的使用,兵器的差异也将直接影响招式的施展)”、“骗徒(Trickster,非常灵活的战斗风格,移动和躲闪是其强项)”与“皇家护卫(Royalguard,防守反击的能力很强,颇有一夫当关,鬼见鬼愁的味道)”,随着游戏的剧情发展,在战胜“鬼马飚车”和“怕光影子”两个BOSS后,将会追加的可以控制时间的“Quicksilver”以及能以影分身攻击敌人的“Doppellanger”两种风格类型供玩家选择。我和BOSS有个约会:游戏过程中,敌人的类型配合比二代明显合理很多,远程攻击和近战类的敌人AI较强,偷袭非常突然,而BOSS战斗也明显大气了很多:“地狱三头犬”的冲刺,陨冰都很有杀伤力;而无头刀魔的协力攻击,如果先杀死一个的话,另外一个肯定会利用两把剑的合体增加其攻击威力,因此,“各打五十大板”,让他们“共赴黄泉”是更稳妥的做法;至于“蝙蝠魔女”,她的“采阳补阴”大法也是非常卑鄙的,搞不好,被她吸干了但丁的体力,玩家前面的努力就算是白费了;当然,影子BOSS和与但丁的兄长“维吉尔”的三次大战也是同样精彩,影子怕光的弱点驱使玩家必须以身做佴,维吉尔强大的连续攻击和可怕且飘忽的速度都是令人生畏的。然而,BOSS战也有这样一个特点,就是BOSS在进行过一轮的连续攻击后,容易出现较长时间的硬直,而且这种情况几乎在每一个BOSS都有出现。这样一来,在第18关的连续BOSS战中,利用BOSS硬直时间较长的这个死穴(趁机落井下石,在BOSS的伤口上撒盐可真是痛快,笑)。稍粘即走,不要贪功。很多场战斗只要小心谨慎一些,几乎可以不伤血而过关,那个大蜈蚣似的BOSS利用三节棍,然后跳到它背上,完全是没有还手之力的,一会功夫就能轻松灭了它。说到连续的BOSS战,这在同社的游戏《红侠JOE》的一、二两代中都有遇到过,且在《鬼泣3》的连续BOSS战中,是可以打玩一个BOSS就去补充一次道具的,因此,难度少了许多(NORNAL难度和HARD难度下)NORNAL难度和通关HARD难度感觉区别并不大,但DMD模式确实一如既往地非常可怕,各种难度通过后都会有不同的奖励如可更换的衣服(没衣服穿也是一种服饰,笑)和新的角色(黑骑士)可供使用。评价方面,《鬼泣3》与一代类似,而系列的“魔石”道具系统、关卡数量和可选择的隐藏小关卡也是如此。限定时间内取得道具或者清场,还有在升降平台上限时内不落地等小任务都非常有趣,且很有挑战性。在《鬼泣3》中,恶搞和解谜的成分大量增加,每一个关卡在游戏中的数字显示都非常恶搞和有趣,其形态的观赏性甚佳。而自从《:时之砂》后,类似光束反射之类的机关似乎也在许多动作游戏当中大行其道,《鬼泣3》也有类似的设定,只是机关解谜部分非常简单,难度几乎可以忽略了。互动电影:自从KONAMI的《》后,很多游戏制作方都力图让自己的游戏达到“互动式电影”的层次,在这个目标推动下,游戏的CG动画和音乐音效也成了不可或缺的辅助环节。《鬼泣1》就是以耍酷和调侃、紧张刺激和幽默放松的风格起家的,发展到了《鬼泣3》,主角但丁风趣幽默的性格更是发扬光大。但丁与MARY这对欢喜冤家的多次交手,还有他对敌人的挑逗(哦,应该是挑衅才对,对那些丑兮兮的恶魔,怎么会有心情呢?对MARY和蝙蝠魔女谈谈情说说爱还讲得过去,笑)、与居心叵测的小丑(想不到竟然就是……)的虚以伪蛇、另外,在永动机关的场景处,但丁杂耍式的踢球动作也让人印象深刻,其球技比起罗纳尔迪尼奥也不遑多让……通过CG的渲染。但丁的酷、帅、果敢、风趣等人格魅力都充分体现出来了。为了阻止兄长的野心,但丁不惜兄弟相煎。和但丁的有着近似的无奈,MARY同样面对母亲的不幸、父亲的一再欺骗和伤害,最后时刻,她终于下定决心,扣动了手中的扳机。那一刻,她哭了,泪水夺眶而出,那是无奈的泪水,是生命中无法承受之痛……在剧情方面,《鬼泣3》承接了部分《鬼泣1》的剧情,但同时也带出了更多的问号,希望在四代中,我们能得到答案。虽然剧情经不起推敲,但精彩酷炫的CG和轻缓急促相融的摇滚音乐同样令玩家大呼过瘾,只是不少音效和背景音乐都是直接来自一代,显得有些偷懒了。初步观点:总体而言,《鬼泣3》从系统,手感,等环节来说,都是比较优秀的,但视点和流程的长度等环节还是有待加强,鉴于《鬼泣1》实在过于经典,是神谷英树的灵光闪现,而《鬼泣3》只是一个浪子回头的延续而已,《鬼泣3》注定与经典无缘,但其品质还是值得强力推荐的。喜欢动作游戏的玩家当然不能错过。
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类型:角色扮演
类型:动作冒险
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