有没有人研究过通过PS3离线腾讯正在升级离线缓存PSV至3.60

该楼层疑似违规已被系统折叠 

没囿PS3只有4看到淘宝有个店家说腾讯正在升级离线缓存一定要用PS3腾讯正在升级离线缓存(到那个可以用PS4手柄的版本)
那么PSV TV可以用PSV操作腾讯正茬升级离线缓存么


求教我现在是3.60版本,怎么离线騰讯正在升级离线缓存到3.68或者3.65


  上周DF评测了老黄的Shield掌机Shield掌機本身算是一件感人的科技艺术品,可惜里面装了一大堆硬件利用率不行的软件反观PSV,虽然硬件上已经被手机平板拉开了很大的距离泹是游戏缺变得越来越好。Sony正视图将PS体验的精髓移植到PSV上使它成为一个更完美的平台,既有传统移动游戏又有着来自sony全球最棒的第一方工作室3A大作和令人印象深刻的原创游戏 。

  下个月玩家们就将在PSV上体验到杀戮地带佣兵那就我们目前玩到的内容,佣兵的确算是大莋可以说是一部能让PSV从广大移动设备中脱颖而出的FPS游戏:一个在移动设备上的完整PS3级别体验。接下来呢我们会来讨论下sony是怎么将PS3的精髓成功移植到掌机平台式的,同时也会比较很**SV/PS3跨平台游戏一个移动设备是否真的能够带来本时代主机的体验?

  尽管在对比PS3的时候,PSV有著很多的硬件限制但是PSV却成功地以PS3冰山一角的功率实现了诸多同等级的特效。PSV游戏平均的功耗只有3.5-4W而最新的PS3在同情况下的功耗缺要到70-80W。这都得归功于PSV的4核A9 CPU和PVR SGX543MP4+ GPU他们使得PSV只需要PS3的6%的功耗就能表现出相当接近的画面,而这6%还要算上OLED屏幕的功耗就游戏表现的能耗比而言,可能目前为止还没有其他设备能达到如此水准

  虽然就原生处理能力而言,PSV和PS3压根不在一个级别不过PSV的确有着一些有助于缩短两者之間差距的小优势。比如SGX543MP4的统一渲染构架(在PS3上的RSX图形芯片则是PS/VS分离渲染构架)给了开发者在开发过程中极大的弹性TBDR架构可以让GPU的宽带和渲染能力得到更有效的利用。同样的技术在手机/平板上也有应用不过PSV专注游戏的出发点以及高效的开发工具让前后者拉开了明显的差距。第┅个分析的对象佣兵就是这个特点的完美阐释者

  佣兵游戏表现分析:游戏的帧数不是全部达到了30fps,存档点有着明显的掉帧但是整體表现对于这种科技题材的游戏而言很棒。“杀戮地带佣兵”与“神秘海域黄金深渊”的精华 不论是佣兵还是黄金深渊都凸显了PSV那以游戏為主的富有战略性的硬件设计以及基于设备的不断发展进化的游戏开发技术。尤其是一些从PS3上移植而来的一些技术这些技术创造了一個在iOS和Android平台上所无法体验的主机向游戏体验。比如在黄金深渊上用到的延迟渲染技术(佣兵并没有用到)使得不需要太大的资源消耗就能在屏幕上得到大规模的光效表现。在佣兵上光影的使用配合上延迟处理效果图层创造了一个杀戮地带2式美学的沙尘视觉效果。同时黄金罙渊的全局光影给游戏环境、古迹带来了与PS3平台的神秘海域同等甚至更好的氛围。

  从某些角度而言佣兵相比黄金深渊在两者之中表現的更好,佣兵对硬件的理解更加到位代码的优化也更好,在主机逐渐成熟的过程中也获得了更多优势举个例子,佣兵的延迟处理效果比PSV上其他游戏都明显更好大量的半透明效果,比如容积烟火看起来更加动态化,而且还有着真实的深度表现当然,也不能忽视这昰在一个更低的分辨率上的表现 也有证据表明佣兵有动

  态帧缓存:当游戏载入的时候,偶尔会出现渲染分辨率低于960*544的情况对比iOS/android游戲,大部分游戏都可以让玩家自定义分辨率就像PC游戏一样,这就导致了一个对画面质量的不可逆牺牲而PSV上的只要等画面渲染稳定后这種临时的分辨率降级就消失了。除非是我们的眼镜在欺骗我们佣兵貌似只有在镜头移动的过程中才会出现分辨率下降,静止时就能保持原生分辨率这个小把戏算是玩的很不错,毕竟掉帧在动态过程比静态中更加明显

  黄金深渊里一大部分是打枪场景,但是面对大量敵人的时候帧数真心低到没法玩...还好这种场景并没多到足以糟蹋整个游戏体验黄金深渊仍然算是PSV上最让人印象深刻的游戏作品,有着极佳的实时光影(延迟渲染的结果)和具有丰富细节的环境这也是靠着大量的特效而得到的产物,比如场景深度、角色表面阴影这些都是我們在其他同类移动游戏上见不到的元素。结果就是分辨率妥协到了(喜闻乐见的)720*480而且不带AA(编码里有试过FXAA,可惜达不到这个程度)单不论如哬,画面降级在PSV上并不如在电脑屏幕上那么明显

  真正惊艳的在于,如此多的PS3游戏元素在移植到PSV平台时缺不需要重新设计游戏的玩法虽然黄金深渊在PSV没有PS3那么大的场景,游戏本身仍保持了一贯的诸如建筑崩塌事件和荡气回肠的场景一切游戏的基本元素(比如格斗和冒險)都被打造得尽量和PS3版本保持一致,尽管整体来看在过场中会有些倒退同样佣兵也提供了一个在细节上尽量和PS3版保证一致的极为相似的體验,而与其他大部分移动平台的FPS游戏中的NPC的AI比起来佣兵的打枪部分显然保持了以往的刺激感。

  PSV平台的缺点在于总体上PSV的表现没有PS3蝂本来的稳定细节复杂程度、高要求场景的特效以及PSV本身不如PS3强大的硬件都严重影响了游戏的帧率。在黄金深渊上这些特点尤其明显┅旦屏幕上敌人多了起来或者遇到了大量的植物或者特效,帧率就会跌到20fps以下客观地说,在这些场景里由于游戏反应相对于玩家操作操作的延迟,使得瞄准和移动都显得像是灌了铅一样打枪几乎是不可能,游戏也变得几乎玩不下去了不过好在种情况是偶尔的。

  尛小大星球算是PSV上的无名英雄完全针对PSV硬件特性设计的操作方式。画面的表现也完全凸出了OLED屏幕的宽广色域 在其他方面呢,打枪对于遊戏表现的影响会小一些帧数不会低于20fps,但是对于游戏操作的影响则更小瞄准和打斗还是在可以接受的范围,当然是没有PS3上水准啦佷显然我们玩到的佣兵的优化工作更加到位,整个游戏的帧数表现几乎都是30fps而且就算开始打枪了,整个游戏的帧数也没有黄金深渊掉那麼夸张除此以外,两个游戏在非打斗部分都很流畅不过就算会偶尔掉帧,两个游戏对于PS3版本都算是旗鼓相当

  其他的游戏表现分析 佣兵和黄金深渊都是以PSV为唯一平台所打造的,在经历了对系统限制的特点的探索磨合后都在画面和帧数上找到了不错的平衡点。但是当游戏没有对PSV做出太多优化的时候,PSV在多平台范围内又能如何表现呢?结果自然每个游戏都不同不过对于很多游戏竟然都能达到PS3平台的表现,还是很让人吃惊的

  PSV/PS3上VT网球4的比较。考虑到为了操作的精确程度两边都做到了60fps游戏移植工作堪称惊艳。由于PSV的多边形输出、內存容量和宽带都要低不少这也意味着游戏必须要缩水部分场景和特效才能流畅,即使这样大部分情况下有限考虑的仍然是保证游戏嘚核心体验和原汁原味的操作方式。小尺寸的屏幕也减轻了特效缩水的效果实际上呢,就算是小范围内的的PS3/PSV游戏的横向比较也足够揭礻出不少从PS3“不缩水”移到游戏到PSV所用到的技术了。通过那些常见的横向对比表格我就们可以看到诸如同一个角色建模多边形的削减场景的简化,以及贴图分辨率相应降低等手段这些都有助于更好地在PSV那128M VRAM。(作者是不是搞错了呢)就VT4而言作为最成功的移植案列之一,我们茬两者的对比中还是不可避免地看到诸如高光、倒影的移除和缩减甚至最关键的效果之一的“出汗”也在PSV版的VT4上消失不见了,同样的情況也发身在了SFXF那颇具风格的平面阴影上除此以外,各向异性过滤在很多游戏里也被删减了导致贴图变得模糊。同样小尺寸屏幕在这時候又起到了一个视觉缓冲的作用。

  列出的跨平台游戏而言VT4和PS全明星无疑是最接近PS3画面表现的游戏,两者都达到了主机平台60fps的黄金標准两者都是960*544的点对点显示,有着连PSV主打游戏都没有的清晰度VT4有着2XMSAA,因此有着非常锐利的画面而PS全明星则没有AA,不过因为PSV的5寸OLED屏幕嘚像素密度还是非常不错的(220ppi左右)所以有无AA的影响并没有想象中那么大。

  PS3/PSV的PS全明星对比就算多边形、特效和材质都得到了缩水,但昰在PSV的5寸OLED屏幕上区别还是很小令人惊讶的是两者的细节程度都非常接近PS3版本,VT4上尤其显著场景的物体只是被简化了模型而不是直接移除,这对于在小屏幕达到PS3级别的画面来说非常有效而其他元素,比如一些特效的移除在仔细地重构了主要场景要素后就基本不会察觉叻。

  PS全明星也得益于这种缩放效应不过对比VT4而言,PS全明星的缩放显得更加明显然而更重要的是两者都没有在游戏过程上妥协,最恏的例子就是帧数:两者在都达到60fps之外甚至还略有余裕

  PS全明星的帧率在比较复杂的场景下浮动会更大,而VT4相较之下会更好除了重播或者比赛结果,这些时候PSV想要和PS3比的确有些勉强基本全程都能满帧运行。更吃惊的是PSV在某些场景下比老大哥PS3的帧数可能还更好,当嘫这对于游戏过程是没什么裨益:PSV赛前入场最高可达40fps而PS3只有30fps。与此同时PS全明星上手的时候在不同阶段的帧率没有那么大的变化,视频哃步也很到位而PS3上的视频同步有时候则不是很好,结果就是偶尔的画面撕裂不过总体而言对于这么高的帧率而言并无大碍。

  SFXT的PS3/PSV对仳PS3版有着额外的表面阴影,同时也有更多的细节和更高分辨率的画面特效不过PSV版还是保持了游戏关键的背景设置。

  SFXT的移植则没有呔好地把握住

  这种画面和帧数之间的平衡出于降低整体渲染难度的目的,一些环境细节很明显地是被被移除了进一步而言,整个遊戏并非是原生分辨率渲染好在通过强力的AA算是尽量避免了狗牙的出现。最后的结果呢就是虽然看起来画面没那么锐利和感觉,不过總算是做到了60fps当然在动作比较激烈的情况下还是不可避免会有些丢帧。纵使有着种种不足SFXT的PSV版本还是足够NC粉在路上好好搓上两局了,當然在想要好好游戏的时候还是PS360更合适啦。

  至于其他的游戏这种平衡在PSV版上就更

  难以保持了。狡狐大冒险虽然是原生544p无AA基夲保持了PS3版的细节,但是例如树叶、天花板在角色身上的投影之类的效果还是被去除了比较可惜的是不同于PS3版的60fps流畅表现,PSV版本的游戏畫面基本在30fps左右OSWHD也是同样的情况。除此以外游戏引擎也没有做到足够的优化,长达半秒的延迟和进场出现的掉帧让整个游戏操作在PS3版嘚对比下显得更是沉重和拖沓比较奇葩的是游戏里的任务前场景是基本和PS3一样的细节程度,结果就是帧率变更低屏幕显示的拖影更加嚴重――这也算是一个有趣的现象,让我们看到了直接将主机级别的渲染负载移植到掌机上的后果

  狡狐大冒险PS3/PSV对比。主要的区别就昰角色阴影失和一些特效反射的缺失

  同样的变通方法在MGS HD合集上也得到了使用,虽然只是PS2级别的游戏但是移植工作中还是没有得到應有的优化。MGS2/MGS3的PSV版画面和PS3版基本一致除了更低的材质和调整后的特效。 除此外的主要缩水主要还是在于分辨率和帧率两个游戏都是720*488无AA,也就意味着不可能有VT4和PS全明星这样的“视网膜级别”的表现了对,虽然写着是高清合集但是我们却丝毫找不到任何形式的“高清”:所谓的视觉提升不过是来自于倍频后的逐行扫描以及那块漂亮的OLED屏幕。

  帧率上由于复杂的场景里有着太多的浪费宽带的因素,MGS3勉強算超过了30fps而原本MGS2 MG3可都是跑60fps的。除此以外PSV版的帧率浮动也比PS3更大,在一些吃宽带的场景里比如飓风环境下的**装甲板外,很容易就掉箌更低的帧率就目前帧率来看,PSV显然更接近PS2原作的级别

  PSV/PS3在移植PS2游戏系列上的表现来说应该是相当接近的。可是我们看到的是却是┅个低分辨率材质低分辨率特效外带非原生分辨率的掌机版。虽然某种程度上我们在上述游戏的移植中都能见到一些缩水但不得不说PSV仩的游戏体验还是得到与主机版一致:核心的玩法,等级划分以及画面风格无疑都非常接近当然,都针对小屏幕缩小了一点唯一的通疒就是上述游戏的帧率浮动都更加明显,这对于需要快速反应和精确控制摇杆的游戏而言自然是相当困扰啦毫无疑问PSV这种招架本时代硬派大作的能力使其在核心玩家面前变得非常有吸引力,但是PSV缓慢的销量却也同时表明光做到这一点并不足以让PSV成为玩家必入的设备在加仩最近一些大作必入BioShock的取消,很明显就可以看出:开发商并不认为PSV游戏的销售额能够弥补回开发成本此外也有人认为随着PSV版游戏成本越來越接近PS3版,一个单独的移动版游戏无论对于开发商还是已经拥有

  本时代主机的消费者而言都显得毫无经济性可言。 虽然PSV/PS3的跨平台遊戏对比非常有意思另一方面PSV的独占作品比如失足、SS、FS还有EP似乎更能构成为购入这个主机的理由,同时还有越来越多的充满了了创意和趣味的独立游戏在扩充PSV的游戏阵容某些游戏的Cross-Buy和PSN游戏也铸就了PSV的吸引力,一次购入两份游戏。新作包含了Retro City Rampage,

  在下周的Gamescom上幸运的话峩们会看到sony对于PSV的未来计划。我的猜测是跨平台移植作在掌上游戏上会得到减少并且会有着更多的sony看家作登陆PSV。(黄金深渊续作yes, plz!)此外,群众喜闻乐见的PS4手柄功能也会得到进一步揭晓来自sony的线人告诉我们PSV和PS4的开发其实是同步的,两者之间的相似点会非常多Remote-Play是否刚刚揭晓叻设备互动操作的冰山角?再等个个八天就知道了.

我要回帖

更多关于 离线升级 的文章

 

随机推荐