2D时代国产单机游戏的王者到底怎么玩,到底是哪一作

  如今的游戏界已经告别了游戏史初期那种一家独大的场面,变得百家争鸣,百花齐放。要从中选出10个做的最好的游戏公司其实是相当困难的,因为任何排名都或多或少参杂了作者的个人感情。因此,在排名之前,有一基本参考标准要写在前面。
  1.排名的基本依据是该公司的游戏品质,市值,销量,影响力,玩家口碑
  2.内容是全球的单机游戏公司,所以某些国产游戏公司虽然已经是世界前10,不过没有单机业务,因此遗憾排除在外
  3.选取的是公司的目前整体状况,而非整个公司的历史情况
  首先是未能进入前十的荣誉奖(排名不分先后)
  Bandai-Namco
  大名鼎鼎的万代南梦宫,日本游戏的支柱企业之一,太鼓达人、铁拳、山脊赛车、皇牌空战都是其作品。
  著名的硬派游戏厂商,作品比如暗黑血统,战锤,WWE等等,不过因为经营不善,现在已经到了破产边缘。
  日本老牌游戏厂商,模拟游戏以《三国志》《大航海》最为出名,动作游戏则是&无双&类居多,不过主要玩家群体在亚洲
  SEGA 曾经日本游戏界的辉煌,90年代达到了事业的巅峰,现在多少有点廉颇老矣的感觉,旗下经典角色索尼克也风光不在
  Bethesda Softwork
   大名鼎鼎的B社,以《辐射》和《上古卷轴》系列闻名全球,但好像出彩的也仅限于RPG。
  以上一些公司的市值甚至超过了下面要列出的前十的公司,不过考虑到影响力等各方面,只能忍痛把它们放在这里了。下面排名正式开始:
  第十名:KONAMI(科乐美)
  市值:$2.60B
  2012年总营收206.69亿人民币,排名第三
  日本最具影响力的游戏软件商之一,KONAMI(科乐美),自1969年创办至今已经有40余年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--《合金装备》、《恶魔城》、《寂静岭》、《实况足球》、《心跳回忆》、《游戏王》&&KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。
  在FC时代,KONAMI就早已名声在外,《魂斗罗》、《忍者神龟》、《沙罗曼蛇》等游戏是世界玩家的最爱。进入次世代,《合金装备》成了绝对的顶梁柱产品,加上《实况足球》《寂静岭》等老牌游戏,使KONAMI不断名利双收,对业界其他游戏也很有影响力。
  口碑方面,KONAMI的负面消息很少,可以说是一家专心制作好游戏的好公司。
实况继续&啃老&只有被FIFA越甩越远
《合金装备》已经成为了一个神话
  第九名:Square Enix
  市值:$2.19B
  2012年总营收206.69亿人民币,排名第四
  由日本两大公司合并而成的游戏大商,凭借两款日本全民级的RPG而获得此地位。《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,每次发售都会引发全日本的排队购买狂潮。而且这两款游戏在全世界也有很大的影响力,无数国外玩家为之疯狂。
  其他作品包括《王国之心》《星之海洋》和《古墓丽影9》以后的作品。
  不过因为最近几款《最终幻想》的糟糕表现,公司的市值和口碑都下降不少。
《最终幻想》已经回不到当年的巅峰了
永远的国民级DQ
  第八名:SONY
  市值:$33.10B
  2012年亏损360亿元人民币(各部门)
  老实说把索尼放进这个榜单还是很纠结的。
  首先,索尼不是单独的游戏开发商,它主要经营各种数码产品电子产品。其次,游戏是旗下一个部门。而且索尼的主要是以硬件经营为主,也就是&PS&系列,包括PS3,PSV和PSP等。
  其实索尼自己是不做游戏的,不过他手下的游戏工作室还是有很多精品的,包括Santa Monica工作室和他们的《战神》系列,顽皮狗工作室和他们的《神秘海域》,ICO的《旺达与巨像》。其他作品包括《GT赛车》《杀戮地带》《抵抗》《小小大星球》《大众高尔夫》《大众网球》等等。
  至少索尼在自家的平台上还是活力十足的,就算卖个PS系列面子也得把SONY算进来。虽然公司整体方面确实敌不过任天堂,但SCEI的创新能力不容忽视,是游戏界的主要力量。
《战神3》很大程度上促进了PS3的销量,奎爷也一战成名
其实索尼的一些小游戏不比这些&大游戏&差
  第七名:Capcom
  市值:$997.28M
  2012年总营收79.88亿人民币,排名第九
  什么,卡婊居然第七?很多玩家肯定不乐意了。没错,卡普空确实是一家相当厉害的公司,它的许多游戏我们都耳熟能详,《怪物猎人》、《鬼泣》、《街头霸王》、《快打旋风》、《洛克人》、《生化危机》、《鬼武者》等等,随便拿一个出来都是名震八方,粉丝无数。
  不过,最近大家都在问一个相同的问题,&卡普空怎么了?&
  实话实说,老卡最近几年问题不断。现在可以大胆的说,日本做游戏的技术已经落后于欧美了,不管是画面引擎还是游戏销量和口碑。CAPCOM外包《生化危机4》遭遇差评,5代的引擎又不成熟,《街霸4》只能说中规中矩,《鬼泣4》的转变让很多人不能接受,再加上《鬼泣5》尚不明朗的前景,让玩家很怀念当年的卡婊。
  大家为什么叫CAPCOM&卡婊&?很简单,因为它的外号就是&奸商&和&炒冷饭&。
但丁你肿么了
《怪物猎人》其实是更加火爆的作品
  第六名:微软
  市值:$227.33B
  2012年娱乐部门营收16.2亿美元
  把微软排进来其实和索尼的烦恼相同,两家都是游戏硬件为主的公司,不过微软的XBOX360可是后劲十足,继续蝉联全美主机销量冠军。而且微软整体公司经营良好,处在盈利当中,不像索尼陷入了悲剧。
  游戏方面,微软同样不自觉做游戏,它的游戏基本都是旗下的工作室开发的,其中最著名的当属《光环》系列,这款FPS游戏在欧美几乎人手一份,另外微软做的最好的就是各种模拟游戏,包括《模拟飞行》《模拟列车》《动物园大亨》,另外还有就是《帝国时代》系列和《神鬼寓言》系列,《地牢围攻》系列等等。
  微软毕竟是巨头级别的厂商,排在此处不为过。
绝对的顶梁柱
模拟和战略类游戏微软似乎更在行
  第五名:Ubi Entertainmet
  市值:$1.22B
  2012年总营收总营收95.97亿人民币,排名第五
  育碧是一家很全面的游戏公司,自己从制作到发现到代销都做完了。旗下最出名的游戏包括《刺客信条》《雷曼》《波斯王子》《细胞分裂》《幽灵行动》《英雄无敌》《孤岛惊魂》。
  育碧曾经一度陷入危机,差点被EA收购,不过幸好《刺客信条》一炮打响,救了一命。之后的《舞力全开》《摇滚史密斯》反倒成了育碧的摇钱树。
  另一方面,育碧的一些休闲小游戏也为其获利不少。还记得DRM吗?希望育碧不要再犯这种毛病了。
  总的来说,育碧和其产品在游戏界口碑良好,反响也不错,今年即将出品的大作《刺客信条3》更是让无数玩家期待不已,让我们拭目以待吧。
新一代神作?
育碧的一些休闲游戏才是赚钱的主力
  第四名:任天堂
  如果放在3年前,5年前,任天堂在这个榜单里绝对是龙头老大,但如今,任天堂风光不在。2011年任天堂出现了历史上首次亏损,达36%。Wii的销量相当惨淡,加上3DS的亏本大甩卖,成为了老任亏损的主要原因。另一方面,Wii U前景不明,作为新一代主机之争的代表产品,似乎还有不少要提高的地方。
  游戏方面,老任依然强势,其代表作《超级马里奥》系列(3D大陆,赛车,银河等等),《口袋妖怪》系列,《塞尔达》系列,每一款都是世界顶尖的游戏,销量也是全球数一数二的。
  老任依旧坚持自己的游戏理念,能走的如何只有看最后结果了。
老大的位置做的太久了,也该让大家爽爽了
《口袋妖怪》出了一代又一代,一代又一代
  第三名:EA
  市值:$5.23B
  2012年总营收231.63亿人民币,排名第二
  就游戏数量来说,没有一家公司敢和EA相比的。EA可以说是真正的&大&厂,旗下的游戏包括《质量效应》《龙腾世纪》《孤岛危机》《极品飞车》《荣誉勋章》《FIFA》《模拟人生》《死亡空间》《孢子》《命令与征服》《战地》等等等等。
  不过,正是因为做太&大&和&杂&,其他方面又跟不上,EA日前获选美国消协评选的&年度最差公司&,因为EA的坑爹指数是玩家&津津乐道&的,例如那鸡肋的Origin平台,还有各种EA收购后做烂的&经典工作室&和经典游戏作品。
  EA,你够大,但希望你能做的够好。
游戏界画面的风向标-《孤岛危机》
EA的游戏范围之广,《模拟人生》算是最持久的了
  第二名:动视暴雪
  市值:$14.08B
  2012年总营收287.01亿人民币,排名第一
  自从两家合并过后,动视暴雪似乎就坐上了游戏界的头把交椅。看看他们的游戏吧,《使命召唤》系列,《暗黑破坏神》系列,《星际争霸》系列,《魔兽争霸》系列,《吉他英雄》系列,《罗马:全面战争》......
  再加上《魔兽世界》网游的收益,不得不说,让这样的两个开发商合并是不是太过于BUG了?
  不过,一切并不如想象的那么完美。动视暴雪确实做的很大,但是最近它遭受的玩家恶评也是如雨后春笋般冒了出来。有说《使命召唤》系列每年就是复制粘贴,有抱怨《现代战争3》的DLC核地图包完全是圈钱,最近动视元老又愤然离队,动视自己又和IW组闹矛盾,爆出了花钱封口的丑闻;另一方面,《暗黑3》跳票几年终于发售,但是其&网游&式的游戏模式和不断的BUG让暴雪骂声不断,《魔兽世界》的玩家数量也不断减少......
  只能说,王者之路没这么好走。
因为《使命召唤9》而闹出了许多关于动视的负面新闻
《暗黑3》,你玩上了没?
  第一名:Take-Two Interactive(2K和Rockstar Games)
  其实把2K和R星放一起多少有点作弊嫌疑,因为二者虽然都是Take-Two Interactive旗下的,但实际两个公司基本没合作,都是各干各的。不过鉴于两个公司很相似,游戏品质高,几乎没负面消息,因此小编可耻的把他们放到了一起,放上了第一的宝座。
  他们成功的原因很简单:精品路线。下面就来看看为什么我把他们放在第一吧:
  《GTA》系列,销量不用说,4代曾经是销量最高的游戏。整个GTA系列口碑也相当好,几乎可以说是叫好又叫座,没有玩家不爱。可以说是开放式游戏的经典。即将到来的《GTA5》肯定又将掀起一轮狂潮。最近听说《古墓丽影》和《生化危机》等一干游戏纷纷延期到了2013年,这是为什么?很简单,有传闻说《GTA5》要在2012年底发售。
  《马克思佩恩》系列,不管是剧情还是游戏方式,都是相当创新的,3代评分超高,敢和《暗黑3》几乎同时发售就证明了自己的底气。
  《生化奇兵:无限》,还没发售就已经拿奖到手软,几乎可以说已经预定今年最佳游戏(如果延期那就是明年的最佳游戏)。
  《无主之地》系列,创新的RPG+FPS,神奇的画面,即将到来的2代又将是新的巅峰。
  《NBA2K》系列,堪称PC玩家的福音,现在质量和销量最好的篮球游戏,没有之一。
  《荒野大镖客》,当年的最佳游戏,IGN满分作品,可以说是R星的巅峰之作。
  还有《黑色洛城》《黑手党》《文明》和2K Sports的棒球冰球等一大批精品游戏。Take-Two公司的产品简单的归纳就是&个个精品&,叫好又叫座。
  硬要说负面消息,可能就要数当年的&热咖啡&补丁。除此之外,Take-Two堪称游戏界楷模。一个认真做游戏,做好游戏的公司才是大家的最爱。
遗憾错过PC的神作,《荒野大镖客》
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【转】【盘点】国产单机游戏15年50作
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国产单机游戏,简称国产单机,指中国人自己制作的单机游戏,区别于非中国人制作的单机游戏,它对于中国人来说不仅仅是游戏,也是一种文化上的认同。因为技术上的原因,很多的国产单机游戏不如非国产单机游戏。
国产单机游戏出现的并不晚,我这里要谈的仅仅只是WINDOWS平台下的商业游戏,有一些国产的好游戏是其它平台比如土星或者XBOX上,或者是DOS上的老游戏,恕我孤陋寡闻,不能照顾到了。这样一来,国产单机游戏就是只有15年了,有些工作组转型很慢,世纪之交的99年时还有DOS游戏问世,也不是本文论述范围所在。一些旧作,虽然最初是DOS平台,但有后续作品或者官方复刻版本,也在本文论述中。有些非商业游戏,比如国内很多工作组的AVG游戏、某些国外游戏的MOD、用RPGmaker制作的各游戏,因为影响力有限且和商业游戏比较标准差异较大,不适合在同一标准下论及。
由于文章不能做到完全的客观,因此我将用强烈主观性的感情来演绎我的游戏历程。当然,对于大多数赫赫有名的游戏,排名中自然是有的,但排名或许有所差异。排名不是重点,只是推介缅怀国产单机游戏走过15年的风风雨雨。从84年金软件排行榜催生的仓促发源,到仙剑横空出世的95年台湾的热潮,再到新世纪台商转移刺激的大陆游戏业开始加速发展,03年左右网络游戏的兴起、盗版的打击以及创意市场的双重枯竭导致的衰败,以及10年古剑奇谭问世打破一潭死水为国产单机游戏注入新的活力。
国产单机游戏的辉煌期在99年-03年之间,本文自然会多多涉及那个年代的游戏,而那个年代也是本人多多玩游戏的时候。至于现今出产的单机游戏,很多没玩,只能根据一些二手的资料加以概括了。文中所述代表游戏70%完整玩过,25%有所涉猎,因此本文力求不以偏概全或者随意臆断。虽然带有主观性,也冀求同道能一起回忆曾过往的过去。
其实,不同游戏类型之间的比较很难。国产单机游戏最出色的是回合制RPG,但ARPG、SRPG的接受面也很广。稍微小众一点的SLG和AVG的一流作品基本等同于国产回合制RPG的二流作品,前者的游戏性高于RPG但剧情有所不及,后者剧情几乎是RPG完全不能比但游戏性也相对比较差。至于RTS和FPS,国产游戏中罕有佳作,其最优秀拔萃者也仅能等同国产回合制RPG的三流,但也不能否认做这种类型游戏的制作人的刻苦和用心。更小众和奇葩的游戏类型,会根据情况排定一个名次。当然,PUZ类游戏由于其独特的影响力势必很难排位,文中将不怎么论及此类型游戏。游戏的排位不太讲究所谓剧情、音画、表现力、创新度、游戏平衡性、程式漏洞、上手度等等具体指标,所谓排名只是一个第一感觉的综合。
本文曾在古剑奇谭吧发过,但没有申请成功精品,希望能在这个贴吧混个精品何如?排名没变,内容简化,毕竟大家没空看此游戏的感想什么的,知道这款游戏再去具体了解的途径很多。
50位:鱼戏江湖/天下无缺代表作品:新绝代双骄之鱼戏江湖篇(2009)、天下无缺(2010)评价:
固然有很多缺点,而且因为版权的原因天下无缺的人物披着奇怪的马甲却有着熟悉的感觉,我们都知道天下无缺和鱼戏江湖的故事是有联系的,但这种联系却因为版权所丧失,这是比仙4和古剑的联系更深的悲哀。
国内的ARPG的制作质量是有目共睹的,说画面没有画面,当然游戏性也不是很高,一个鼠标左键就能干完绝大多数事情,一方面也是简便,另一方面也是乏味。鱼戏江湖给寒冷的国产单机市场点了一把火,但是冷火是不能温暖周围,也不能温暖自身。有人说天下无缺就是炒冷饭了,也不尽然,天下无缺也有很多创新的地方,剑掌双修,换装系统,等等等等。如果说从游戏的体验来说,天下无缺还是略微高于鱼戏江湖的。竟然他们的水准由于成本所限离2010年的水平很远很远,纯剧情来说放倒03年之前只能说是一般。说无人问津也许过分了,但至少得不到这么多的关注,现在的无奈就是已经没有可以选择的了。
路真的越走越窄了么?放心,能上榜的游戏至少是这个水准,所以此作虽然不太差,也只能垫底了。
49位:新瑞狮角色扮演代表作品:天河传说(2003)评论:
新瑞狮一度是国内最大的单机游戏公司,但是这座大厦建立得也快,崩塌得也快。虽然是最大,而且制作人也很有心,但制作的效果却是一般般,那些年生充斥着市场的雷同武侠游戏都是新瑞狮和同类公司所做。只有《天河传说》不同,它简直不能想象是新瑞狮的作品,这是一首凄美的绝唱。《天河传说》讲述了一个关于梦想的追寻和失落的凄美故事,也许,在我们的心底,都曾经有失落的梦想,仿佛天空中横亘的星河,光华璀璨却遥不可及。而《天河传说》将带领玩家,重回那璀璨星空的梦境。天河,乱世里的浪漫童话。
当我们看见《天河传说》超高水准之后,能否期待新瑞狮能出现新的佳作呢?没有期待的反响,原来事实就如同天河一般悲凉。2003年12月中旬新瑞狮的最高负责人在没有任何先兆的情况下人间蒸发了,员工们的心凉了,是该结束了。三年的努力整整三年啊,一下子便都化为乌有了,什么热情什么憧憬都没了,当时的情景可想而知。或许,新瑞狮对90后的印象不深,没有那些日台的大公司如雷贯耳,它只是踏上了国内单机游戏大爆炸的末班车,在各个方向上都有建树,并坚持到了几乎最后才灭亡,2000年的处女作敦煌就十分惊艳登场,即使此作乃至此后作品不能称赏精品,但每一部都是用心做了的,每一部都有自己的特点,剧情也中规中矩之中另有取巧新意之处。这些作品是能够吸引人一口玩下去的,《反三国志》的画面更是非常非常之好,美工是超过当年任何一作国产游戏的。不过,新瑞狮完全没有音乐方面的人才,或者说是彻底放弃了音乐这一块,只能有玩一次的必要而没法留恋之。
《天河传说》代表了新瑞狮的最高水准,也是大陆的同类PRG中佼佼者。剧情十分唯美而纯粹,有别样的感触,对话也空灵地仿佛不食人间烟火,可以让人对一句对白回味半天,典型的三角恋剧情也做出了不一样的感觉,在当年同类质感中非常不错。不过,《天河传说》还是太小家子气了,那些拿不到薪水的员工也很苦闷,眼格也不高。《天河传说》体现了一种新古典破灭的美感,那种无可奈何地必然幻灭之感,路怎么越走越窄,从一开始那个缥缈的天河之梦直接踏入了浑浊欲望的悲哀,找到天河并不是美好,而是寄托理想的彻底崩溃。顺便说,天河传说的女主角破天荒的是扶桑人,这在当时中日关系极度交恶的时候是难以想象的,不过对于新瑞狮竟然可以把项羽写成陈叔宝、周瑜带上绿帽子等等行为一度来看就可以理解了,新瑞狮是敢于打破传统的。传统不打破必然灭亡,即使打破了也没有挽回新瑞狮灭亡的命运,新瑞狮的结局没有如同游戏一般峰回路转出人意料,因为这毕竟是现实不是游戏,难免会有“扭转天意”和“造化弄人”两种互相矛盾的微妙心绪。原来,世上最大的失落,不是无法实现的愿望,而是愿望实现却失去,那种繁华落尽,灯火阑珊的悲凉……《天河传说》的结局还是很美满的,但那种难得的惆怅感却怎么也挥之不去。
之所以把新锐狮角色扮演列在第49位,也是有我的考量的,如果单论《天河传说》,其实力是毋庸置疑的,但我评的是整个新瑞狮角色扮演。《天河传说》只是一个超常发挥的孤例而已,而且制造完成不久公司就倒闭了,这款游戏几乎没人知道,影响力甚至不如新瑞狮的一些二三流游戏,如果想玩玩新瑞狮的其他角色扮演,《反三国志》画面很好,《霸王别姬》别样细腻,《敦煌之大漠传奇》有难得味道,《提贝特镇魔曲》也倒是有可圈可点之处。
原帖中间几部游戏被百度抽了。。。见谅
45位:三国霸业系列代表作品:三国霸业(2000)评论:
诠积资讯的处女作是《皇帝-横世霸业》,这是款即时战略游戏,但是几乎是单种族(单民族的),但兵种相克什么的做的还不错,还有间谍这一新颖要素。至于内政,比较麻烦,不只是采矿就行,还有获得民心,然而人民是永不满足的,正所谓“饱暖思淫欲”,你给人民的越多,人民就越不满足,一旦给的没有以前那么多了,忠诚便要下降。游戏横跨上下五千年,从尧舜之治到坚守襄阳,进攻、防御一应俱全,虽然剧情和任务很空,电脑AI也不够高,不过这种思路的开阔和霸气是值得继承的。随后的诠积资讯范围做小了,只做《三国霸业》,更加突出了一个时代,把角色扮演和即时战略结合了起来。制作公司将《三国霸业》的类型归于特殊的“角色即时战略游戏”!这款游戏里面有足够的角色扮演要素,可以让你参与刘备、曹操、孙权的每一个重要事件。然而在另外一种模式里面,你更可以在一张超级大地图上面纵横疆场,与南北各地的众英雄豪杰在汉代古中国一决高下。不过,诠积资讯随后的几作没有大的突破。03年的《三国霸业2》有炒冷饭的嫌疑,而且制作得相当糟糕,拥簇极少,几乎毫无圈点之处。
请注意,在大地图的战斗,一张大地图搞定一切只在《三国志9》之后才做到,这是非常具有前瞻性的。武将并没有滥竽充数,每一个武将都是用心做的,有自己的特色,是真的战场上的主角,是有名有姓、有血有肉的人在这张大地图上挥洒出的故事。群雄自传模式的故事3个剧情体味了三国的不同,而“统一天下”模式的可重复玩性也相当大,即时战略的三国,这也是唯一的一个,无论下指令还是战斗都不会到另一个界面,而且AI虽然低了点但至少不乱就好。《三国霸业》人物的原画设定,请来曾任《超时空英雄传说》人物设定的插画家李世彬,历时半年、考据典籍、精心绘制而成,角色的美形十分令人赏心悦目。
三国题材游戏很多,即时战略游戏也很多,诠积资讯的三国霸业是可以在其中占据一席之地的。
44位:小李飞刀代表作品:小李飞刀(2002)评论:
《小李飞刀》是昱泉国际推出的武侠RPG大作,与昱泉以前推出的受到许多玩家批评的武侠游戏不同的是,《小李飞刀》在制作理念上进行了大幅度的改变,一些优点可以在游戏中明显地感受到。首先是完全忠实于古龙原著,游戏中每一个情节,每一句对话几乎都是来自于原著小说中,喜爱这部小说的玩家完全可以在游戏中重温一次小李探花的传奇故事。其次,游戏中的战斗系统相当有新意,完全摈弃了以前武侠RPG中老套的回合制战斗方式,而改成了一个第三人称的动作游戏,战斗中相当有技巧性,玩家刚开始时也许会频频死掉,但是熟悉了之后就能结合翻滚动作在敌人当中游刃有余的搏杀,还能使出诸如在空翻中发出飞刀这样华丽的动作来,使得战斗相当的富有乐趣。第三,在完成李寻欢篇之后还有一个阿飞篇等着玩家,阿飞篇完全是李寻欢篇的一个补充,二者结合起来就是一个完整的故事了,与昱泉以前把一部小说分割成几次推出游戏的做法来相比,这一次我们能够感受到昱泉的诚意。尽管游戏中还有很多不尽人意的地方,但是可以肯定,《小李飞刀》是一款值得武侠游戏爱好者们一试身手的游戏。
昱泉作品中,这部并不经典,不多说。但其一属于第三人称动作角色扮演游戏和昱泉武侠的融合,其二是昱泉在PC平台上的单机游戏的终结之作,本身品质也不俗。不过在大作频出的02年,小李飞刀被湮没了。它本身的品质还是不俗的,但失去了昱泉自己的特色,太忠实原著了,而忽视了小说平台和游戏平台的不同性,没有过去的昱泉作品的精彩,只显得和市场上的一般作品一样平庸。然而虽然很出彩地搞出个第三人称动作角色扮演游戏的新类型,但是剧情上肯定赶不上纯粹的RPG,动作性上比起《流星蝴蝶剑》又差的很多。好在分量很扎实,昱泉的诚意还是有的,收尾收的不仓促。
43位:四大名捕系列代表作品:四大名捕:铁手无敌(2004)评论:
经过3年的辉煌之后,国产武侠RPG已经引起了视听疲劳,大多的雷同粗劣之作涌入让这个市场开始全面崩溃,除了一些大作凭借以往声誉能够继续坚持之外,一些小的工作组在资源上更加少,难有新的变革,而这更加加速了这个市场的崩盘。2003年下半年起,不少小公司相继倒闭,一些大公司也取消了工作组的编制而采用新的模式来制作游戏,当然在单机市场不好的情况下更多资源是流向了网游之上,单机的单纯武侠的“百花齐放百家争鸣”的局面终于结束了,而这并没有显得单调。题材的限制被放宽了,04年之际很多远古、未来、魔幻、穿越等等非武侠题材涌现,而武侠本身这个题材也有诸多新颖之处。众心电子制作的四大名捕系列应运而生,2003年末先试水了该系列,反响还不错,可见除了金古黄之外其余风格的武侠作品市场也还是可以接受的。2004年众心又速度制作了两部后传形式的作品,引擎什么的都没换,就只是改了一下剧情罢了。《铁手无敌》作为该系列最后一部是达到了顶峰,但很多偷懒的设定让此作最终成为了最终作。
首先是游戏的难度,大了一点,但可以通过枯燥练级使得此游戏毫无难度。这款游戏其实就是打算网络化的,或者说就是没有网络联机功能的网络游戏,游戏剧情和网络游戏上的任务差异度不大,比如存档设定就很类似。游戏的弗雷多木大也来源于剧情空洞,几部作品都是一样的,没有丝毫改善,而且没有装备设定这一概念使得像那种收集练级的乐趣也没有了。此外,游戏画面也是很偷巧的,Q版造型已经用烂了,都是Q版造型的同一化才使国产单机走向了绝路。游戏音乐也很寻常,没有自己的特色,第一不好听,第二不能契合剧情,感觉就是大众化的音乐你用过来,我用过去一样。但是four年和two年的局面已经大不一样了,除了苍之涛和问情篇外其它作品,老虎不在山,猴子称K,这款游戏在当年也是佳作了。
题外话,游戏有个特点,就是虽然有包子、鸡腿之类物品可以增加生命;酒类物品可以增加气力!不过补充物品商店并无出售,也不可留存背包中,只会在击退敌人时获得,只要不切换地图,补给物品都会原封不动在原地。所以要如何运用S将围攻的敌人引开,做好补给工作也是游戏中的一大学问。而铁手原本就是以他一双刀枪不入的“铁手”闻名,所以游戏中不需要任何的wp防具,玩家可不要费心寻找装备栏。太奇怪了,怎么少了那么多
41位:天使帝国系列代表作品:天使帝国3(2002)、新天使帝国(2000)评论:
这款游戏我不知道怎么介绍,一次女权文化的洗礼。不是反感只是无聊而已。实在提不起兴致,觉得好无聊。但是这款游戏应该不差的说,而且主流评论也不低,销量也不错。我就简单介绍一下天使帝国的周边历史吧。
早期的大宇有三大游戏制作小组,一个是制作了《大富翁》《仙剑奇侠传》《霹雳奇侠传》等游戏的狂徒小组,一个是制作了《失落的封印》《轩辕剑》《阿猫阿狗》等游戏的DOMO小组,最后一个便是此作的制作者——天使小组。说实话,天使小组的作品我真的没怎么玩过,甚至不怎么知道天使小组到底有什么作品,居然能和狂徒、DOMO平起平坐。但后来我释然了,狂徒比较平易近人,DOMO比较高雅博闻,而天使小组跑去开发女生的市场了,所以所以。
《天使帝国》诞生在20世纪九十年代初,当时游戏制作人李永进之所以想到要制作这么一个游戏还全拜他的一场美梦所赐。据说,当年他在梦中梦见了一名漂亮的天使站在一口大锅上,用手指着地。就这样,梦醒后的李大仙便就那么莫名其妙的构建起了《天使帝国》这样一个游戏。也正是如此,当年的我们都将游戏戏称为“天使地锅”。一代的剧情很简单,讲述的是很久很久以前,在一个古老的名为爱斯嘉的大陆上住著一群天真可爱的女孩子的故事。那个时代就知道卖萌很不容易,要知道当时的游戏玩家还大多是男生也。1年后推出了《天使帝国2》,也有不俗表现。但后来天使帝国系列就没有做下去了,直到2000年重制,同《新仙剑奇侠传》一样,对老玩家来说是失败品,但还是吸引了不少新玩家。2002年《天使帝国3》横空出世,在游戏的背景设定,战斗系统等,操作方式等都有可圈可点的表现。据说有的人试玩了几分钟就沉迷其中,不能自拔,我不表示怀疑但表示对我完全无效。
好吧,对于一款提不起兴致也实在没怎么玩的游戏我真的没的怎么说了。或许排在41位是有我的个人偏好在里面,但我的排名本来就并非公正的,我说了只是我个人的视角,供各位参考罢了。给天使迷一个歉意,我继续做我的纯爷们。
40位:龙腾三国代表作品:龙腾三国(1996)评论:
《吞食天地2》取得成功后,当人们在期待《吞食天地3》时,同样采用RPG类型的《龙腾三国》率先于1996年推出。与《吞食天地》系列相比,《龙腾三国》的战略性更高。在本作中,玩家可以从21位君主中挑选其一,游戏主要分为行军模式和军令模式,行军模式即RPG部分,而军令模式即为SLG部分。在RPG形态下带领部将到处探索,进入城池的宫殿中就可以选择战略指令。游戏中的军令模式包括内政、外交、军事、领地、商贾、人事、谋略等传统SLG的策略项目,每个大项目又由一些小项目构成,复杂程度并不亚于专业的SLG游戏。两种模式都由将、城、贤、强4项。在行军模式下,你可以与普通RPG一样在城镇收集信息购买道具,并且还可以发掘在野的武将。
智冠出品,比起花大血本制作的《三国演义》系列好多了,虽是个小品却很有小品的味道。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,外带养成因素,可以一定程度上类比《太阁立志传》,但是此游戏的SLG相当到位,不故意利用bug取巧还是挺有耐玩性的。
96年的游戏,就不多数了,如果能出2代或者复刻出相对较好的画面,这绝对是一款难得的佳作,在竞争激烈的三国游戏可以杀出来,无论是把它当做RPG游戏还是SLG游戏与同类游戏进行竞争。本人强退,这也是为什么我破格把这款作品列在这里的原因。
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
39位:虚拟人生系列代表作品:虚拟人生(1999)、虚拟人生2(2000)、虚拟人生3:成长恋曲(2003)评论:
这是一款以模拟生活为背景的休闲游戏,继虚拟人生1、2后,采用走格子的游戏方式,并在加入了丰富的卡片、华丽的战斗以及多样化的转职系统,你可以命理格进行心里测试,在游戏格接受小游戏国王的挑战,在冒险格进行野外大冒险,而且还可以在爱情格和心仪的女生谈恋爱喔!简捷而丰富的网络对战与网络聊天功能也将使你在游戏的过程中充满了乐趣!
虚拟人生是明日工作室匠心独运开创的一个系列,虽然也是强手棋衍生物,但和传统的《大富翁》已经很不同了,而《虚拟人生》是混杂了角色扮演的成分,和怪兽的战斗是不可缺少的。除此之外,虚拟人生的题材选择也很妙,虚1是贴近现实的各种职业,虚2则是融合了当时大红大紫的中国传统武侠要素的职业。虚3有什么,我就在这里卖个关子吧,真的,这是一款非常值得一玩的益智游戏,特别是对不同类型的大富翁情有独钟的。
虚拟人生的卡片战斗模式只是游戏中的一个辅助,但意外的受到欢迎,有点类似饭桌上的猜拳或者更简单的海带拳和石头剪子布呵呵。于是,明日工作室也出了一款外传《修罗战记》,这也是那个国产单机游戏黄金年代的一款美味的点心菜。
至于虚4,也不用多骂了,这就是一款脑残游戏,因为明日工作室已经不存在,被娱乐通顺便拿来误用了,婴幼儿应该没有那么高的智商玩虚4,看看天线宝宝差不多了。
最后,我借机介绍我很喜欢的一款老游戏,或者说基本没什么游戏性的游戏——《大富翁:升官之途》,这是由传统的升官图游戏而不是强手棋游戏改编的。升官图又名彩选格、选官图,是中国古代的图板游戏,产生年代不详,据传由明代倪元璐所创,亦传创自唐代。升官图是一种依靠转动四面陀螺赌赛的图版游戏,参与者在一幅标志着各种官衔的图板上游戏,从白丁起始,依照转动陀螺获得的判语升迁贬黜,以最先升任最高官制者为胜。在不同的历史时代具体表现形式不同,最流行的升官图是依照明代官制编写的,依清代官制编制的也有很多,民国之后,还出现了从小学生到大总统的升官图游戏。《大富翁:升官之途》完美诠释了升官图的真髓,虽然强行和大富翁游戏贴近导致了一些不便之处,但还是很好玩的。里面的象棋小麻将很有乐趣哦。
37位:明星三缺一代表作品:明星三缺一)、明星三缺一)评论:这款能够年年更新如同FIFA和NBA的游戏也是个不小的强势游戏了,拳皇都没有这种更新速度。我不怎么打麻将,但我知道这款休闲游戏影响的确是很大的。《明星三缺一》1999年出道,现在变成Online版本了,也算一个良好的归宿。从网上评价说,的评价很好,也在这里推介一下而已,没什么别的意思。
36位:三国立志传系列代表作品:三国立志传(2001)、三国立志传3(2005)、三国立志传3资料片:曹操传(2006)评论:
三国立志传是骑士团类型的游戏,《学生骑士团》是光谱的试水跟风之作。之后骑士团类型的养成战棋游戏几乎绝迹,唯一剩下的就是三国立志传系列了。其能存活下来也是跟三国这个背景有很大的关系,光谱属于擅于挖掘这个背景的,用这个皮做自己的事情(当然现在的网游特别是网页游戏披这个皮就太不高明了,或者说做的太过分了)。
骑士团类型中炎龙骑士团系列无疑是经典的,破天荒地融合开创了这一个系列,养成在游戏中的比例很大,但是炎龙骑士团不是PC WINDOWS平台下的游戏,太古老了,大概现在的人很难去喜欢上略显有些拖沓而有韵味的游戏。
《三国立志传3》我不从游戏性上介绍了,只说一下联网打宝新模式。这也是对抗盗版的一种方式,盗版无法联网,享受不到整个游戏的乐趣。当然这个不够狠,全程联网打击盗版的效果才好,而全程联网的条件也已经成熟了,这可比全程光驱读入靠谱得多。
35位:新神雕侠侣系列代表作品:新神雕侠侣(2000)评论:
智冠曾一度独霸金庸小说游戏改编权,不过这种局面终于被打破了,昱泉也在其中分了一杯羹。我们都知道,施釉竞争市场上总是比完全垄断市场对消费者更有利,这个也不例外。不仅反哺了智冠要改变态度转变观念,自己做的游戏也坚持着自己的坚持,即使有些坚持称得上是固执。智冠曾经97年做过《神雕侠侣》,本来计划有下部的,不过由于市场反响太过惨淡而没有填上下部的坑。昱泉的《新神雕侠侣》却是完整的,2代把整个故事补全了。题外话说一下,智冠的烂作《神雕侠侣》我是完整玩完了的,昱泉的佳作《新神雕侠侣》我玩到杨过坐船离开桃花岛时终于忍不住把游戏卸载了(题外话,当时杨过她妈还是秦南琴)。
昱泉3D武侠也是国产单机武侠制作不可忽视的一块了,不嫌麻烦(比如冗长的战斗,比如每次战斗都要看很长很长的动画,而且由于属于对攻还要全神贯注)的可以尝试一下。二代就完全是原创剧情的胡扯,扯杨过在等待小龙女的十六年到处乱跑的故事,没什么必要去玩了吧。
32位:烽火三国代表作品:烽火三国(1999)、烽火三国2(2000)评论:
烽火工作室所制作的很有意思的三国游戏。三国游戏题材是个很特殊的题材,出的作品太多了,打擦边球的不少,比如做RPG或者更无趣的MMORPG,甚至网游。
《烽火三国》是一款策略类游戏。每座城市都有超过100屏的超大地图系统。宏传的城市,丰富的建筑,不同类型的市民,充分的表现出中国古代的人文风貌。《烽火三国贰》采用了全即时的内政外交系统,当玩家进行内政外交操作时,并不影响到其他事件的发生。在外交上要尽量避免四面受敌,审时度势才能成其大业。《烽火三国贰》战斗方式也是即时的,可以有上百人在战场上厮杀,场面非常浩大。武将可以指挥士兵排列成各种阵形,适应不同的战斗需要。武将还会使用特殊的技能,如果使用得当,能够发挥意想不到的效果。《烽火三国贰》中的武将都有不同的寿命。因此要抓紧时间。免得眼看着自己的武将在你的面前死去而悲痛不已。
《烽火三国》的开发小组烽火工作室为这款游戏投入了巨大的精力,为了力求完美《纵横天地之烽火三国》,大大小小总共修改过三次,在游戏画面和系统上都进行了非常细致的推敲。与普通即时战略游戏相比,《烽火三国》的系统也是相当另类,游戏中强化了策略要素,使其更像是一款SLG和RTS的混血儿。内政在本作中有相当重要的地位,征兵、练兵、开发、挖掘人才等直接影响到战争的胜败,而本作中的内政策略与传统SLG又有不同,你无须按照时间或者回合进行内政决定,在游戏中任何时刻都可以调出菜单进行操作。在战争中,阵法的使用意义重大,玩家可以根据武将的阵法技能,组合喜欢的阵法以此进行军事进攻,熟练的阵法应用可以起到出奇制胜、以少胜多的效果。《烽火三国》与目标软件的《傲世三国》有一定的相似之处,本作中同样也加入了武将技,可以让武将表现出以一挡百的气势。为了让所有玩家都能感受到一定的挑战性,本作还采用了智能调整难度系统,不管你采用何种战略风格,电脑总能适时调整方向,始终给你一定的挑战性。
只有策略性游戏才是三国游戏的精华。烽火三国只能用清爽来形容,单薄但越挖掘越有味道。烽火三国有一股三国精神,那种三国精神就是气势,三国游戏的精髓就在于此。就是那种能让迷恋三国的玩家通过游戏可以感受到的那种三国时代时宏大气魄。这种宏大气魄不一定是游戏里用很多超级牛逼的计算机技术制作出恢弘的场景,这是肤浅的。很多精神和精髓,很多所谓的伟大和宏大,很容易让人往大了想,但就像是一个山区的母亲为孩子买个鸡蛋一样,这其实也是伟大的。同样道理,游戏中一个小小的情节,一些小小的玩法和游戏制作布局,都可以让人感受到这种宏大气魄。烽火三国游戏,就是具备了这点!!!此外,一些小细节,比如对历史忠诚度的态度,烽火三国也做得很到位,不仅包括武将的设置,也包括地图的安排。前一点,武将的属性的设定是最客观的,没有之一,他的属性设定在同类三国题材之中无出其右。三国,离不开那些支撑那个时代的风云人物,因此,对这些武将文臣的人物的属性设定,马虎不得。在这里,不得不顶下烽火。地图设定大部分游戏都做得比较马虎,这的确是件费力不讨好的事情,但是烽火工作室就做到了,49个城池布局真可以称上无可指摘,大地图和其间的道路设置赏心悦目。城池里面的建筑物设置也很好。最后,作为一个SLG游戏,玩法才是比较的分歧重点。或许烽火三国不是第一眼美女,但吃透后就知道,烽火三国在玩法上是单调的,但又有着奇异的魅力。烽火三国中的武将系统,兵力配属系统,是很独特的。但是,无论怎样,烽火三国的玩法上还是缺少了更多的技术性的东西。相比而言,烽火三国在角色扮演类上倾向性比较重,而策略性少了许多。但是烽火的独特魅力,吸引人的地方就在于,它对三国历史中不同时期的设定非常到位!多君主选择系统式三国类游戏中绝无仅有的,仅此一点,让玩家拥有了更多的选择性,有这样的选择性,一旦真正的玩过烽火,应该很难释手。烽火在游戏中攻城略地上的技巧性方面弱了很多,便也是从这方面讨了回来。
31位:新笑傲江湖系列代表作品:笑傲江湖2:五岳剑派(2001)评论:
可能有的人会疑问,我不是才列举了新神雕侠侣吗?这里怎么又提了新笑傲江湖系列。他们同属昱泉3D金庸武侠改编作啊。
这自然是有我的原因。还记得智冠的笑傲江湖吗?那是智冠的第一部金庸改编游戏,也是**全部人力和物力的心血,制作成员超豪华,过场动画一展示就惊艳了。然而游戏本身质量太糟糕,剧情因素几乎没有,极具创造性的即时战斗方式也证明了不符合中国国情。结局动画里对续集《东方不败》的预告,在多年后更被不少玩家引为笑谈,不过游戏虽然不行,但顶着第一部金庸武侠游戏的名头和当时匮乏的竞争市场,这款烂游戏在市场上的反响还是很强烈。到了2001年群雄竞争的时候,智冠依然可以改编金庸武侠,昱泉的进入市场只是使得市场激烈化了,客观上对消费者是有利的。笑傲江湖作为昱泉大规模进入这个市场的试水之作,虽然也被传媒批得狗血淋头,在玩家的口碑也不好,但销量固然还是不错的,首周即突破三十万套,这才会有了续集,续集的品质是比1代好多了。
第一要讲的2D还是3D,历史的潮流是朝向3D的,2D的游戏必然会淘汰出市场,这一点昱泉是有眼光的,但是这个眼光是不是早了一点了,当时2D的技术相当成熟,用贴图方式造成的层次感相当强烈,画面种类和美感都很好,巅峰的说比粗胚的3D好的很多。这涉及到一个时间的问题,最早的游戏,很多横板游戏和格斗游戏都很接近1D游戏,而现在已经出现4D游戏了,整个三维的空间在4D游戏里是打开的,当然这种游戏还没有什么游戏性,只是种概念罢了,但我相信有一天4D游戏是可以得到推广的,但不是现在。笑傲作为敢于吃螃蟹的3D RPG大作,这无疑就值得赞叹,此前只有洪恩软件有个《自由与荣耀》的小品游戏,大宇把轩辕剑的游戏引擎被拿来修改推广到N款游戏,金山正在为《剑侠情缘》打造最完美的2D效果。其次我要说的是引擎,国内的3D RPG游戏几乎都是使用Renderware引擎或者改良物,Renderware引擎和unreal引擎号称全世界游戏80%都是采用这两款引擎或者引擎的衍生物。但是昱泉就不这样做,虽然最开始的时候还是要向国外学经验,但是昱泉没有陷入被国外封死的路径,昱泉自己开发的Y2K引擎品质不凡,Y3K则是以1500万美元的价格出让了源代码给完美,而《剑灵》《玄武战记》《降龙之剑》等一批最新网游则是使用的Y4K引擎,号称是全世界三大优秀引擎之一。昱泉是有技术的硬气的,而执着技术的昱泉是不是会忽视其它方面的东西呢?
第三我想讲讲改编还是原创。从现在的情况看来,游戏剧本的编剧比起专业的作家和写手写出来的东西是要差些。但是游戏剧本只是游戏的一个方面,还有游戏性和表现效果这两个同样重要的方面。而剧本脚本也只是整个剧本内容表现力的一个方面,其它还有语言、对话、渲染等把剧本内容表现出来的东西。原创剧本的好处是续集不麻烦,脱离桎梏是比较轻松的,而改编剧本除了本身的剧情较好之外,更重要的可以吸引到原著的粉丝。对于改编剧本,忠于原著还是批原著的一层壳旧瓶装新酒就是两个方向,比较极端的是《古龙群侠传》和《金庸群侠传》,虽然都号称群侠传,但两者走的路径可是截然相反的。昱泉就比较擅于处理这个关系,尤以《五岳剑派》就达到了完美的平衡,既有原著的熟悉感,又有原创的新鲜感,达到了两者的调和。
引用当时评论的话,“要说本作有多炫?游戏如果能以全视点360度的3D互动画面进行厮杀,你觉得炫不炫?如果能成为侠客令狐冲,在宛如电影运镜般的游戏场景,演出令人熟悉不过的武侠传奇,相信是所有笑傲迷挤破头想抢著担当的。”《五岳剑派》比起《日月神教》时隔一年,技术也成熟多了,bug消减不少,不会卡死在某个地方,而更能符合评论所说。其它的一些小功能也有所改良,因此是值得一玩的佳作。
29位:三国群英传系列代表作品:三国群英传Ⅳ(2003)、三国群英传Ⅶ(2007)评论:
不知从几时起,三国群英传已经变成了三国群妖传,虽然名字还没有变,但是实质的内容已经大不一样了。这里的三国群英传系列单指4代及之后的作品。
《三国群英传4》其实还是挺优秀的,4代的武将一出场就是与众不同,举手投足都充满了气势和力量,那怕他坐下的只是一匹普通的黄鬃马。群4彻底改变了3代以前那种木偶般的僵硬画面,武器珠光宝气,烁烁生辉。武将跑起来颇含动感。而且音乐极其雄阔,3代及之前是一种婉约的悲凉,有三国的凄然味道,5代之后则完全是混搭风格,什么好听就用上一段,完全没有配合,不伦不类的,画面也是同样猥琐。从一个侧面证实了技术含量不能代表游戏的表现张力。4代的兵种相克、武将技、必杀技是平衡而且炫彩的,裸奔并不适宜,士兵有其作用。适宜的仙魔并没有后代诸作那么喧宾夺主,只是与正常游戏的相得益彰。
群5、群6没什么可说的,完全只是过渡之作,由宇峻奥汀接手之后,完全朝着另一个方向奔驰而去,而这个方向是和部分玩家的想法相异的。到了《三国群英传7》,终于达到了群魔乱舞的巅峰。毫无个性的头像,每个都是帅哥靓女,看不出到底谁是谁。新加的元素如“冲阵”“锻造”“情义组合”“三阶兵”“名将CG图”等等都有些鸡肋而且破坏平衡性。但说到最后,三国群英传系列的后期作品的畅快感是无可论及的,可以好好发泄一下。平衡不是游戏的第一要素,有些时候单方面的虐电脑才是我们的需求。
8位:阿玛迪斯战记代表作品:阿玛迪斯战记(2002)评论:
这是中古世纪动荡的序曲,欲望的萌发是罪恶的开端,大地即将变成战争与城邦生存争夺下的废弃物集中场。当领略了爱与背叛、智能、救赎及死亡等生命的诸般课题后,你才发现,诱惑与冲突、群兽与魔法的逡略,只是这场战争阴谋的开端,而明日的阳光将与今日不同……
这款游戏太难了,难到了一种偏执的性状,以前汉堂的游戏的难度是可以理解的,而《阿玛迪斯战记》的难是难以理喻的。或许这家曾经最大的公司因为转型缓慢也知道自己命运了吧,生如夏花之绚烂,死如秋叶之静美。汉堂还是“酒深不怕巷子深”的难度,还偏执地把游戏难度搞这么大,而游戏画风也很独特,冷冽到了极点,虽然可以吸引一部分狂热粉丝,但绝大多数人都会被这种画风所击垮。而游戏复杂的操作和极高的难度也不是一般人娱乐游戏所企图达到的目标,汉堂之死名副其实。至于这部绝作怎么评价,仁者见仁智者见智,汉堂把自己压箱底的东西都赌在了这部作品上,虽然还是赌败了,你说质量会如何呢?
27位:西山居近代战棋代表作品:地雷战(1998)、决战朝鲜(1999)和谐:此ID我很珍惜,为了避免出问题,这个游戏暂不发表评论。
26位:神月纪事代表:神月纪事(2001)评论:
тGL除去风雷并不是一无是处的,至少他们在之后还拿出了《神月纪事》这个作品,这个作品不输于风雷时代的游戏水准,即使神月纪事的投资和宣传都不及《圣女之歌》。很悲剧的游戏,只有5个制作人,只有5个为梦而奋斗的制作人,能够制作出这样一款恢弘之作难度不可谓不大。
以角色扮演感觉为主轴架构故事,建构出完全即时3D的动态视野,及拥有完整特性及风格的世界,配合上可自由调整的视角,设计出最直觉性的操作;神月纪事想带给您的,是真正能让您把感情投射到故事中的角色扮演感觉,展开前所未见的冒险与感动。神月纪事拥有的开放式全3D动态场景是国内、外均少见的,所有的场景物件都不是用来看的,只要您看得到的地方,几乎都可以走得到,可以利用。3D人物采用无关节处理,因此也不会有看起来破碎丑陋的情况发生,甚至在即时的情况下,仍然保持着衣物布料的顺畅摆动。在神月纪事中,您只代表主角,在升级后,更能在战斗中即时使出漂亮的组合式连续招式,并能呼叫伙伴前来进行支援、围攻。在目赌敌方巫师即将释放出威力强大的法术时,您可以立即躲入我方法师所升起的防护力场中或是以最快的速度逃离对方魔法所将造成的暴风范围之中,作战时不但更自觉,也将更具策略性。不再是两群人面对面傻傻的猛轰,而是要和神气活现的对手周旋、战斗。制作群尝试为LunaSaga架构一个全新的世界,为每个国家、宗教、种族、城镇设计故事,在正反派角色中设定完整的人格特质,甚至于他们的背景故事也有着清楚的交代。
《神月纪事》的风格是日式的,而不是武侠的。他创造出一个世界,一个充满了梦的世界,没有江南水乡的婉约,只有大漠、荒烟的梦境之感,这种梦境之感和我玩《仙剑奇侠传》《天之痕》《苍之涛》《天河传说》等少数几款游戏才有的。那几个做游戏的少年还真是不凡,这种以手工业而堆砌的高科技给了我全新的体验,不可复制的体验,也就是说,这个神奇的游戏三维空间活了。战斗系统是神月纪事的点睛之笔,不是回合制和排排站,在三维方式下也不是一般的ARPG,而是融合了格斗游戏的因素,战斗更多是靠键盘(或者说是手柄进行),打击感相当爽快。AI也相当聪明,会逃跑会偷袭,也会灵巧的闪避,和格斗游戏的格斗AI有的一拼,神经会一直被刺激着。而战术系统的设定和团队作战方式也让玩家不仅要是一个合格的战士,还必须是个称职的领队,队友的AI模式也是你的考虑范围,特别是不多的施法时要特别照顾哦。换装系统游戏也存在,这在当时的游戏中还是不多见。而有别于一些游戏一段剧情、配一段动画,甚至以动画画面大打广告、吸引玩家的方式;“神月”坚持不用预先制好的动画,而是以实时演出,加上类似电影的运镜、取景方式表现串场剧情。制作小组认为与其以动画表达剧情,不如实时演出,以取得画面品质的一致性,节省容量,去除不必要的读取时间,更可以表现出制作小组对游戏画面的高度自信心,国外此种表现方式已颇为普遍,在3D技术突飞猛进的未来将是主流,国内还算是初次尝试,实践也证明了游戏的画面表现不错。而音乐是神月纪事的另一个亮点,史诗般的音乐演出,细腻的叙事风格,加上澎湃激昂的战斗旋律,交相激荡成神月世界最迷人的诗篇!! 以数十万等级的专业音源、取样系统进行编曲,并运用数字混音、录音等进行音场处理,用心带给您国内数一数二的音乐品质,及最动人的配乐表现。“游戏中除了各角色的主题音乐外,并精心规划出尺属于各地域的民族音乐。构成独特的神月世界。” 这是神月纪事配乐制作人给您的承诺。 还记得在“仙剑奇侠传”、“守护者之剑”、“无尽的宿命”中的动人乐章吗?这次神月纪事的音乐制作人林坤信,为她量身订制了更多不同型态的音乐。打开您的高级音响,或装备上您喜爱的高级耳机,聆听壮阔如史诗的原野进行曲,及憾动心扉的战斗音乐,神月纪事的配乐,相信会有让您满意的绝佳演出!……
说了这么多,一般的ARPG剧情很薄淡,而《神月纪事》的剧情很有张力。回想起来,《神月纪事》的剧情也不是特别的好,但《神月纪事》的叙事方式是特别的,所以那种回味是有的。总而言之,《神月纪事》是值得一玩的老游戏,当时要求过高的配置或许是个阻碍,但现在这不在成为困难。
25位:新绝代双骄系列代表作品:新绝代双骄(1999)、新绝代双骄贰(2000)、新绝代双骄叁(2002)、新绝代双骄前传(2006)评论:宇峻奥汀出品,没有玩过,只是以后的鱼戏江湖和天下无缺略微知道罢了,从风评和人气来说不算差,绝三就是幻三系列的试水之作。
24位:郑问之三国志代表作品:郑问之三国志(2001)评论:
光荣的三国志无异是大众游戏,然而其他的三国SLG也有自己的特长之处。《郑问之三国志》就是这样一款游戏,本来郑问之三国志是一款日本公司制作的PS2游戏,不该列入其中的。但是我特别喜欢这款游戏,再加上郑问先生乃是台湾桃源人,昱泉又正式做了代理,这就勉为其难列入其中了。
《郑问之三国志》在历史的还原度是最高的,而且根据的是陈寿的《三国志》,于是能力值与大众想象差异较大,也没有什么虚构人物。郑的战争系统和行动力系统是最好的,不是一骑当千,也不是兵海战术,郑的游戏是要动脑子的,这一点攻略心得挺多的,这里就不赘述,两个字来说就是“兵法”。此外,郑的图片和音乐都是古典悠扬的,虽然让看惯了《三国志》的人觉得别扭,但真的习惯就好。超时代的创意作品大概就会受到如此的冷遇。
前导曾经做的游戏《官渡》和《郑问之三国志》也有些相似的地方,不过是更注重局部战场上的绝对战争罢了,这里也不多介绍了。
23位:古剑奇谭代表作品:古剑奇谭:琴心剑魄今何在(2010)评论:
《古剑奇谭》是一个关于剑的游戏,其中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。古人说,剑是“百兵之君”。在中国人的心里,剑是武侠和仙侠的代表,一把吴钩剑、一把七星剑,都是无数少年心中永远的梦想,仿佛一剑在手,就能阐扬出御剑一般千古长新的遐思。和“剑”相对,游戏副标题中的“琴心”则代表着另一种远古的意象,从三皇五帝时期流传至今的琴音,淌过历史的长河,他绵长细密不绝于耳,是所有天涯浪子心底最柔软的温情。“一剑霜寒十四州”是剑的豪情;“幽兴惜瑶草,素怀寄鸣琴”则是琴的温柔。剑,是中国的侠义,是“为国为民,侠之大者”;而琴则是中国的柔情,是明月清风下一片梦中的流光飞舞。《古剑奇谭》,诉说的是中国五千年的仙侠文化、是所有中国人永恒不变的浪漫梦想,是只属于中国的侠骨柔情。
《古剑奇谭》绝对是烛龙出的最烂的单机游戏,过去是,现在是,将来也是,我们都期待着古剑2会做出比古剑1更好的水准,这当然是真的。
古剑的画面效果完全是国产游戏最高,而且这项桂冠貌似还要绵延数年,可能需要持续到古剑2的问世。古剑的音乐作曲完全是国产游戏最高,纵然没有一首单曲有那么牛逼,但总体素质是其它游戏所不能比的。当然,这就造就了古剑的配置要求较高,某些吃不到葡萄说葡萄酸的说古剑优化不好什么的,其实古剑的画面和配置之间的性价比是完全值这个价的。
至于剧情,已经很久没有这么好的RPG游戏剧情了,大约04年之后国产单机RPG游戏市场就是一片死寂,是古剑复苏了这个魂。
序章略微有些拖沓,甚至可以完全删去,从百里屠苏长大后说起,韩云溪小朋友的故事可以通过回忆来展开,而一开始的洪荒叙事剧透啊剧透,没必要一开始铺设暗角,一下子看破了剧情没意思乐。虽然说悬念设置不一定追求结果,也有追求原因的。琴川之后的故事就精彩非常了,限于剧透因素,不敢多说,因此也必须按捺我激动的心情不对剧情过多分析,强烈支持大家购买正版来体验一下当下国产游戏的最强音。
古剑奇谭的配音非常赞,比秦殇听起来舒服多了。它是大陆游戏业不能抹杀的一笔,完全有后期之秀超越前两剑的可能性。
22位:致命武力系列代表作品:致命武力(2001)、致命武力二——重生(2002)评论:
TF这货不是RSLG,这货也不是SRPG,这货是什么呢?这货的难度足以让人发狂。练级狂人要小心了,从1代到2代都是这样,因为有顶级的限制,而升级可以自动补满MP。过多的练级前面打得很爽,后面就会悲剧。
故事是未来世界的,很新潮对吧,所以画面很科幻而且具有繁复考证的未来新颖还原,那种细腻的恐怖真实莫名让人发狂和激动;音乐很奇异,神曲级别,极度充满工业重朋克的魄力。
游戏不多介绍了,从《炎龙骑士团》起家的汉堂战棋游戏必定一出手就是大手笔水准,但也一如既往的另类。所以,战棋游戏的市场都是些小市场,中规中矩之作更加不受市场欢迎,相对较好的就是《神魔决:千年之约》。战棋是勇于探索不同模式为小众服务的,《炮灰向前冲》和《异域狂想曲》都是不乏闪亮之处的平庸之作。
21位:傲世三国代表作品:铁甲风暴(1998)、傲世三国(2000)评论:
虽说中国没有RTS游戏,《血狮》神作尚且放到一边,《铁甲风暴》可以扬眉吐气,而奥世工作室接下来的作品《傲世三国》更是第一部在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。这款在系统设计上颇有创新的作品在国外的评价也相当不错,是国内第一款打入全球游戏排行榜TOP100的作品。
《傲世三国》总的来说还是个RTS游戏,虽说也有《文明》式的4A和策略管理。披了个三国的外衣,这个外衣披的非常之好,一些关于资源、战斗,以及英雄等的概念,在以后深深影响了很多同类型游戏。而且《傲世三国》的画面虽然不算很佳,但中国的韵味以及多元化的胜利方式,以及孙子的不战而屈人之兵的谋攻思想也是让这部作品交相辉映的地方。
0位:风云系列代表作品:风云天下会(1998)评论:
马荣成的漫画《风云》不愧是香港漫画史上的大作,从连载到现在,已经跨越了十多年的时间,至今仍在连载,主角步惊云与聂风之子都已长大成人,登上了舞台。相关的周边更不知道有多少,也先后拍成了电影、电视剧。对于这样优秀的作品,智冠当然不会错过,与1998年推出了《风云天下会》。
《风云天下会》内容说的是少年步惊云在其义父霍步天被雄霸灭门之后,被带入天下会直到长大后报仇血恨的故事。为了改编这一部当红作品,智冠自然不敢怠慢,负责游戏研发多数成员都曾参与过《金庸群侠传》的研发,其实力自然勿庸置疑,游戏的出色表现也很好的证明了这一点。分镜流畅、极具震撼效果的片头动画让人过目难忘;精致的游戏场景更是让人眼前一亮,无论是壮观的天下会、气派的拜剑山庄,还是凌云窟、侠王陵、湖心小筑,这些著名场景皆是按照漫画实景制作,体现出美工不凡的功力。而游戏最大的亮点则是战斗场面的精彩,人物的武功招式都配有独特的动画,加上出色的光影效果,给人极强的视觉冲击。游戏初期步惊云在无名居向剑晨使出一招“悲痛莫名”,击飞剑晨手中之剑给人的感觉岂是一个“酷”字所能形容,加上优美动听的配乐,《风云》给人的总体感觉相当不错。游戏上市之后长期占据《大众软件》TOP榜单前10位,便足以说明它的受欢迎程度。
当时,游戏业将《风云天下会》与《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》并称国产RPG三大经典,由此可见《风云天下会》所得到的欢迎有多么的巨大。其实《风云》的成功绝非偶然,而是具备了天时、地利、人和三大成功要素。游戏上市正值郑伊健、郭富城主演的电影版《风云》火热上映,马荣成的漫画原著开始风靡整个亚洲,此乃“天时”。游戏制作精良,品质高出当年多数国产游戏一筹,此乃“地利”。而将10年前在台湾大获成功的“3美元”策略原封不动的搬到大陆,以19元(杂志+光盘=25元,刚好3美元耶)的“盗版”价格将游戏推向市场,则是取得了最重要的“人和”。
当《风云天下会》大获成功后,续作就被提上了议程。三年后,全3D制作的《风云二七武器》发行。虽然对于续作更换研发公司的原因不得而知,但是靠着一代的成功,昱泉还是渴望能继续获得成功,并将其改为3D制作。可惜的是,这款游戏发行后反应平平,糟糕的游戏系统令人无法承受,完全毁掉了一代创下的牌子,令人大失所望。
19位:楼兰:轮回之轨迹代表作品:楼兰:轮回之轨迹(2010)评论:
《楼兰:轮回之轨迹》是一段围绕楼兰开启的故事。讲述的是一个现代少年——末那,因机缘巧合回到了公元前60年的楼兰。此时的楼兰,局势动荡,外戚虎视眈眈,内部皇室贵族各自执政。末那,刚到楼兰就因私闯禁地被官兵追捕。并在无意中救下了一位美丽的少女,开始了一段与少女一起的逃亡生活。其后,一个又一个的神秘人物,陆续出现在末那周围,让他本就颠沛流离的生活更加波折,最终因为自己的力量不足,造成了一世的悲剧。这倒底是怎样的阴谋?真相又是如何?少女的命运是否不能挽救?带着重重疑惑,末那开始了一场救赎之旅。但是更大的谜团,正在那里等待着他。
楼兰,西域三十六国之一,坐落于罗布泊西北岸,是丝绸之路的必经要道,也是东西方文化的交汇之处,历来纷争不断。关于楼兰的历史,没有详细的史料记载。关于楼兰的灭亡,更是千古之谜。有一群年轻而热情的少男少女,将在这片土地上展开他们的故事。突如其来的阴谋,看不清楚的谜团,弥漫在他们身边,信任与背叛,不断考验他们对彼此的羁绊。《楼兰》,并非单纯的英雄式的故事,而是以80后的角度对“人”的一种思考性的实验作品。
不求续作,让这份温馨的悲伤永远荡漾在我的心底……
很新的作品,也很优秀的作品,没有旋起《古剑奇谭》一般的狂风巨浪,只是在海岸边溅起一波小浪花,而这朵小浪花让我美丽而诗意地窒息。
不知从何说起,那就不用说起。也不说无可指摘,但人设、画面、剧情真想让我述说它的不足,是因为太爱它才觉得有什么不好的地方。音乐却是找不到不好的地方,就算大家不玩这款游戏,同名主题曲可是一定要听的哦。我每一次听到,再加上不由自主地回忆剧情,心底的眼泪就扩散到全身。我想,大概一般的人,就算看来很多穿越小说、玩了很多游戏的人为这款游戏流10次泪水不为过。个人流了3次,也是写命运的,那种恬然和镇静是发自中华民族的骨子里的吧,所以再看《古剑奇谭》就能感受到很多相同的地方,真正的微妙之处是相通的。
楼兰讲了3组人的故事,巾帼姐妹的羁绊的亲情,我只能说不是不想,而是不能,怕一低头就再也坚持不下去了,完美结局很渣,两姐妹相认了然后谢谢男主然后拍飞之,谁也不死,明显偷工减料。而两个BE很赞很赞,只是几秒钟的迟疑,造成了无可挽回之局(联系古剑中太子长琴迟疑一下不周山摧毁和韩玉溪的无心之言害的整个村落毁灭),熊熊火焰中心灵恕了罪业,而长剑的斑斑鲜血让刚强之中那抹凄然的阴柔特别的打动人心。建木的故事则是复国和报仇之说,依塔(可儿)有点类似欧阳少恭,论是今世还是前世都充满了对楼兰国的仇恨,真是由于仇恨她决定利用前世继承下来天眼能力成为了建木祖古,唯一的目的就是迎接晓姬毁灭他所仇恨的土地。在表面上她永远是隐藏内心情感,但她对父母却充满了爱意。在末那的协助下她与妄图夺取建木的季王进行着明争暗斗,但是由于她对末那产生了爱意致使自己失去了预知能力。造成了建木失陷,而她自己也因此失明,但这一切之后还是有了很圆满的结局。暮岚(水依)有点类似红玉,一样的御姐形态,虽然只是一个高级工具,但内心的波澜猜不透,她用生命作为代价服用毒药从而获得了双腿,只是为了看一眼这个世界。她最好也背叛了自己的职责,她还是爱着这片土地的,她希望楼兰还能存活下来,虽然不是她们的手中。她离成功只有那么一步的,但是生命之光没有给她一个正确的答复,在GE中她临死前得知了真相,不再管楼兰,不再管鄯善,不再管匈奴,不再管东海,只是被男主角抱着去试图得到救治,有点傻是么,但傻的纯洁可爱。最后一组是主线剧情,是穿越千年的爱恋,是男女主角生死不渝的承诺,过程很艰辛,结局我就不说了,反正这个东西不能剧透了。
我曾经一厢情愿地整理了一遍剧情,放在贴吧里,虽然只是个剧情的标题党式的概括,也有数万字,我希望以我的想法来一个不那么悲剧的结局。但故事已经发生,命运之轮已经移动,《古剑奇谭》之后我更有这种无助感。只有内心有那么一片宁静守住就行了,楼兰的故事官方要那么发生,我也寄希望楼兰的故事会是另一个模样。
18位:幻想三国志系列代表作品:幻想三国志凤凰誓(2003)、幻想三国志2续缘篇(2005)、幻想三国志4(2008)评论:
2003年,国产武侠RPG游戏出现了这样一类的游戏,将三国联系到其中,但又不是简单的历史风格,而是只有这个壳,或者说在历史的大背景下小人物的故事,即使真的那些人也是统一天下或者有着神魔一样的纠葛,他们也是小人物,因为他们的心是小人物。富于情感,甚至过分地情感泛滥是一个特点。这的确是三国游戏,但三国游戏却难得有这份历史元素完美地包容着不同的情感倦思。这里首先要说的就是《反三国志》,很华美的CG和那些贴紧剧情贴紧心的音乐甚至一度误判了我这是一个AVG游戏,但战斗系统和很蹩脚的boss设定让人很难取得认同感,作为购买了正版游戏的玩家,我忍着痛玩完了,节奏似乎很缓慢,与现在的《古剑奇谭》有些神似之处,但那个年代还没有发展到能够欣赏这种慢节凑的年代。《反三国志》的bug已然不多了,在新瑞狮的作品中异数上乘,精美的画风和人设也表明了这一点。剧情也是想必细心打磨的,周大荒的小说全三册我也细读了两三遍,虽然无关但内在的核倒是一样的。《反三国志》似乎想在思想和商业性上达到一个平衡,但晦涩的表达让这两点都失了算。回想起来,想找回游戏继续玩一遍,但已经找不到了,或许是借给某同学了。与之相类似的是《征天风舞传——三国志异》,这是一部让人玩了昨天吃了的饭都要吐出来的游戏,弘煜你妹的去搞你的《风色幻想》就是了,别在这儿自作主张了,那是一种绝对不能容忍的画面,那种色彩的搭配和图形的组合简直是另一个次元来的审美怪人所为,我简直不能想象这个游戏有关于三国,尤其是那个女主角秋暮雨的长相,简直和剧情一样糟糕。据说这个游戏原初还打算做成系列或者三部曲的,现在只能是笑。
不过说实在的,包括《幻想三国志》系列在内,这三款游戏很多地方还是很相似。比如架空的剧情和唯美的画风,用2D人物配合3D背景制造立体感。立即在战斗系统上突破,比如敌人数量的增多,阵型因素、半即时制和即时性的回合制游戏,超大型战场和战场破坏因素等等。但《幻想三国志》的成功还有一点就是背景的扎实。宇峻科技自从《新绝代双骄三》的自创脚本后,《幻想三国志》便是头一款完全跳脱改编风格的作品,是一款单线式剧情的RPG游戏,继承了宇峻科技的制作传统,加入了多重结局的要素。在传统的观念中,以三国为背景的故事充满了战场的阳刚气息,调性偏重于野心家政治斗争的战场描述。制作小组表示,在挑选题材之时,便对三国演义这部充满魅力的题材有了不同的看法及见解。三国的故事也可以是感情细腻,视野更加鲜明的柔情调性。在硝烟四起的战乱景之下,才能体验到更加深刻的儿女之情。这就是《幻想三国志》的立足之点,继承了宇峻的扎实,但在新并入的公司的熏陶下,宇峻奥汀实在是已经很时髦的。《幻想三国志》很软的游戏,感受不到烽火狼烟,怪物和敌人都是可爱地有种想抚摸的冲动。即使真的是生离死别,也会催泪,但事后也会释怀,似乎这美好天空下并没有什么大不了地,况且《幻想三国志》传统的多结局中总有一个皆大欢喜的大团圆似的结局。一幕悲伤的闹剧或许真的还有欢快的意味。场景设计也是明快的色调,纵然的确要有一些恶战,战场也是明亮的光天化日,破坏战场不过平添了几分机趣。《幻想三国志1》的战斗貌似很复杂,但并不需要知道那么多,游戏难度并不大,有轻松的练级点,还有不同的游戏难度可以选择,《幻想三国志2》则是返璞归真,游戏不如转换为动画CG公司,那些动画CG很有张力,但是否有些喧宾夺主了。《幻想三国志1》还乐于坦承阵型的布置等等战略因素,《幻想三国志2》战场虽然扩大,但不过又是新一轮割草的开始。
而剧情方面,也是时髦地不得了,小组织、阴谋论、拯救、救赎、宿命、羁绊,典型桥段,一个也不能少,技术性的煽情已经到了极致,男女主般琼瑶式的情话是甜的发腻的,耳朵根子都软了。
《幻想三国志2》依然有感动我的地方,他的画面无言已是2D水准的极品巅峰,画风那种写实性卡通非常有意境,也有相当的立体感。战斗规模也是有三国特色的,群攻群受什么的最有爱了。虽然有披着三国外壳的青春偶像商业大作的嫌疑,但技术性的精纯让此作登峰造极。
《幻想三国志2》依然是2D的,但2005年的2D水准已经达到了极致的水平,画风那种写实性卡通非常有意境,也有相当的立体感。战斗规模也是有三国特色的,群攻群受什么的最有爱了。剧情总体来评价,是一部好的披着三国外壳的青春偶像大作,可以赚取不少眼泪的说。而且角色的设置也是渗透各个方向,不同类型的角色都有了,有些小人物也特别有感觉,比如说那个袁熙。大boss的类型化设置,颇有些值得同情之处的作法也取代了2002年之前的游戏的设置了。同人作品相当多的,本来人物的设置就提供了这种可能性。这是一部继往开来的作品。此外,《幻想三国志2》的战斗场面是国产游戏绝无仅有的,喜欢大场面的可不能错过。
我知道《幻想三国志4》也应该也不错,没有玩过,无立场评论。
17位:阿猫阿狗系列代表作品:阿猫阿狗(1998)评论:
一个建立在火山口上的超现代化都市,十二岁的男主角——乐乐,看见了高耸参天、巍如巨人的黑色巨塔——这就是《阿猫阿狗》后期超强敌人『大都市企业』之总部!为了不让『大都市企业』对故乡木桶镇不利,于是我们勇敢的乐乐,便继续率领着他那群猫猫狗狗的好同伴们,上天下海,从阴森诡异的地下墓穴、荒无人烟的不毛岛,打到充满科技颓废的后现代都市、神秘莫测的古代金字塔遗迹!敌人从路上的猫猫狗狗,一路发展到捕狗队、玩具兵团、黑社会坏蛋、强化武装警卫、下水道异变兽,到后期惊人的古代木乃伊怪兽、改装机械人、武装变形机器屋…等等,奇想天外的创意,出人意外的发展,别出心裁之声光,保证让你拍案叫绝,直呼过瘾——不要怀疑,也别讶异,这就是1998年度最酷的新世代RPG《阿猫阿狗》!
一位叫做乐乐的勇敢男孩,因为故乡猫群到处作乱,因此他便挺身而出,透过自己能和动物说话的能力,去号召被猫群大败的镇上狗儿,大家一起同心协力对抗猫。不过整个猫群作乱的背后,他发现了猫群背后,原来另有一个叫做『猫王』的人类在操控那些猫,而当乐乐正努力对抗、揭开猫王真面目之同时,一个更邪恶无比的阴险计划,却在小镇之间慢慢展开来…
《阿猫阿狗》不但拥有为数众多、个性鲜活的可爱角色,而且我们为了充分表现它卡通般的效果,因此融入了丰富的剧情动画,并加上有趣的表示方式,让您能够在玩此一游戏时,会觉得整个游戏玩起来,动感十足,轻松愉快,彷佛在欣赏一部生动的卡通漫画一般,趣味盎然,笑声不断。另外在《阿猫阿狗》中,有许多融合生活用品和科技的稀奇古怪道具。每一场战斗结束后,玩家会得到EXP值(经验值)和一个特殊的IP值(创意点数)。创意点数可以分散到基础科学、电力、冷气、热能、生化、时空、金属、合成、幻想、机器、医学和料理等共十二种类的项目,开发各种实用有趣的工具。好比『基础科学』累积的点数到达第一级时,您就有雨伞、花项圈、绷带等基础工具可以开发;累积到第二级,就可以制造出急救箱、解麻醉针等更好用的东西。如果是分配到『时空』类,就能开发次元披风、时空扭曲仪、黑洞产生器、加速钟、重力伞…等等充满科学创意的武器,若分配到『幻想类』,就可以做出异形蛋、谜幻毛线、吓人面具…等等让人莞尔喷饭的法宝。由于创意点数是任君自形调配,供玩家自己来决定判断如何使用,不但尸油度高,而且用得当的话还真是棒的没话说!除了『创意点数』外,大家也可以像传统RPG一般,四处留心,东拣拣西碰碰,在路上、屋子里发现到不少材料,随时将这些材料,利用『组合功能』,变成新的工具,让您在和敌人作战时,拥有更强大的战斗力!
大宇公司的DOOM小组的作品,不用多介绍就知道这是一款佳品了。从整个剧情不难发现,游戏的主题包含了对现代工业文明的质疑,对人类苛求物质享受的鄙夷,对人与自然相互关系的疑问,对乡村生活的回忆和对大自然的敬畏。虽然游戏展现的是对未来工业文明下人类精神生活的迷茫,但整个游戏本身却没有一点消极,反之很多对话充满了哲理。比如在得知“大都市企业”是建立在火山口上的时候,一位老人会说这样的行为只能说明人类的虚荣和盲目,短时间得了大自然的恩惠却自以为战胜了大自然。另外,游戏中出现的人物很多,个性鲜明,好人不是千篇一律的滥好人,坏人也有他可爱的地方。而通过这些NPC,也就是所谓的路人甲,整个游戏的精神层面也充实了许多。在和“木桶教皇”(一位古板、专制、权力欲极强的教师,以强制手下的学生为乐)的对抗中,提出了现代书本教育的弊端和漏洞,也激发了玩家的独立精神和自我意识。由于主角的约翰叔叔是一位留恋故园不愿上天堂的幽灵,所以在涉及到约翰的对话中又对科技发展给人类宗教信仰和精神文明带来的影响发出了疑问。而后,到“木桶教皇”歪曲事实并从“大都市”带来“捕狗队”,妄图捕杀小镇上的所有的狗时,游戏又提出人类在科技进步的同时应不忘人类最忠实的伙伴。在“大都市企业”,有一个叫皮果的律师,说法律是用来保护懂法律的人,不管是坏人还是好人。又讽刺了现代社会中利用法律不完善的地方作恶的官僚……还有许多关于家庭、朋友和幸福等的思考。另外特别值得强调的是游戏中大都市企业的“人心污染计划”。该计划是大都市企业为求更大的利润,向人们传播虚荣,刺激人们的享受欲,奴役人们的精神,鼓吹物质享受等。在当时的时代,DOMO小组就能看到人类精神文明在高科技下受到物质文明的冲击,工业技术的发展刺激人们的欲望,应该说是独具慧眼。也难怪《阿猫阿狗》能成为各RPG游戏中最具教育意义的一款经典。
在1995年推出《枫之舞》之际,本来这款优秀的作品不错,但被《仙剑奇侠传》挡了道。在《仙剑奇侠传》大红大紫之际,盲目地正面进攻是没有结果的,于是1998年出现了《阿猫阿狗》。这是一部寓巧于琢的游戏,看似轻松幼稚,是小孩子玩的游戏。画面卡通没有错,剧情也简单。但是相同的剧情是可以取得不同的结果的,游戏中的NPC对话都十分用心的。在粗略的搞笑之外,每句话都有深意,每个NPC都有存活的意义。教育并不一定要用大口号,像广电的动画那样空洞地讲正义、理想、友情什么的,它是言传身教,用每一个小故事讲述一个道理。这是些做人的道理,很细微之处容易被忽略,见微知著这就是DOOM小组的功夫。那些事情都是现实生活中每时每刻都要发生的,充满了真实性,虽然有些游戏性的夸张,但也可以理解。和那些天真纯洁的动物说话,更能刺透玩家的心,像被看穿了一样审视自己。《阿猫阿狗》在某个程度上比《轩辕剑》更是DOOM小组理想的载体,这也是DOOM小组和很多游戏小组不一样的地方之所在。通过那些动物之口,才能吐露一些真实的想法。这方面,倒是和郑渊洁的童话有异曲同工之妙。
《阿猫阿狗》的游戏的教育承载性上是无可超越的经典,但游戏性和剧情也并不差,反而非常优秀,特别是画面,清理出俗又符合游戏的建构。如果只玩主线,那也可以玩的非常轻松,不用去思考那些人生哲理。但《阿猫阿狗》的NPC和支线剧情的制作也是无可超越的经典,如果轻易放弃了才是会后悔地不得了。至于“人心污染计划”,只能说DOOM小组太有前瞻性了,精神暗器必将在日后祸害一方。
《阿猫阿狗2》是N年之后上软制作,只得其形,未得其神,盲目为了搞笑而搞笑而失去了那种锐利的批判性,游戏也泯然众人矣。
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