以撒的结合胎衣结局+的真结局是什么意思

胎衣是重生的扩展,就是DLC。

在胎衣里增加了很多的主动道具还有饰品、被动道具。增加的很多的怪,BOSS。和两个新的结局和一个新人物还有一个贪婪模式。

除了新怪物新道具,其他还改变了什么,贪婪模式具体什么意思。

还有,现在有出像重生带的那种外挂式的图鉴么,就一个小程序附在游戏窗旁边。

以撒的结合胎衣+的dlc已经问世,很多人都说存档无法继承,我也遇到了同样的问题,是意料之中的事,我玩胎衣的时候,重生的存档就继承失败,重新玩了几百小时道具什么的也都解锁的差不多了。

然后,存档又不能用了,重新玩了好几百小时,直到今天重新下了3DM免安装 以撒的结合胎衣+集成2号升级挡。

  嗯没错,以撒是很难,即使作为一个射击游戏(其实是经营游戏)来说,也可以说相当有难度的,而且Rouge like游戏的特点,有时候这种难并不是非常线性,虽然基本的逻辑是每一层都会更难一些,怪物出现稀有属性几率更高,但是很有可能你会一脚踩进一个填满了以你当前道具根本应付不了的怪物的房间,然后在轰鸣声中不失尊严地按下R键。

  但是这种难跟黑魂的难并不相同,魂系列之所以让人叫苦不迭,是因为充满恶意的敌兵布置以及毫不妥协的敌兵强度,解决的办法也很简单,就是在提升自己对敌斗争经验的基础上背版(圣杯地牢除外)。而以撒要想通关,还是要多洗手的……

  在运气好的前提下,你要很好的对你的道具进行取舍,尤其在恶魔房的时候经常会犹豫“我要不要用2点生命换这个牛逼的硫磺火呢”。

  之所以会把以撒跟黑魂相提并论,是因为二者都包含着一个故事,而这个故事并没有一个叙述者,而是散落在游戏的流程之中,可以说是在用“道具”讲故事。

  我们知道,黑魂之所以那么难还让玩家流连忘返,很重要的一个原因就是它讲故事的方法是非常特别的,甚至可以说是非常“高傲”的。宫崎英高这厮,明明构架了一个非常完整的世界观,但是他并不会像放电影似的给你把前三皇后五帝的把故事给你捋清楚,而是把这个世界就duang的展现在你眼前。

  是的,开场会用一段类似”A long time ago,in a galaxy far far away“一样的开场给你介绍一下大致的背景,但是不会有一个唠叨的解说(斯坦利的预言梗)站在上帝视角给你讲故事,你要想知道这个世界里的来龙去脉?

  您自己找去,而且还不能找NPC,得找道具,通过道具的说明,您自己拼接去自己猜去 ,然后尽量还原出一个符合逻辑的解释,并且肯定有模棱两可的地方。就是在这种模棱两可的感觉中,这个世界的恶意才会慢慢浮现,你才会觉得后背一阵阵的发冷。

  这种讲故事的方法,我姑且将其命名为“离散”的叙事方法(特此声明,此命名方式仅隶属于个人辞典,如果有业界广泛的真命名方式,那又怎么样),而这种方式对于书籍和电影来说,要想做到很难,因为这二者的受众是在“接收”信息,非常依仗于对于故事的“描绘”,而“描绘”必须要完整接收者才容易接收,即使用倒叙插叙,整个段落的完整性也是非常必要的。

  如果非要用这种离散的方式来讲故事,需要有非常强力的展现能力(比如《哈扎尔词典》和《罗生门》,无论是难以辩驳真伪的史实写作法,还是强烈对比的影片风格,必须展现形式强力到不行) ,而且难免会让受众老爷们有一种“我在被灌输”的不良感觉(当然也许0s会很享受……)。

  而游戏这种载体,却是天然适合这种方式,因为游戏最常出现的一种情况,至少对于我来说,那就是”胜败乃兵家常事,大侠您重新来过吧“,这种重新经历的体验对于游戏来说是再自然不过的事情了,毕竟游戏并不是让你来聆听的,而是让你”体验“,在一次次的体验中,让你自己去发现故事。

  相比于电影,游戏的离散型是天然的,因为再连贯的游戏也得东一榔头西一棒子的瞎跑(播片儿游戏除外)

  多说一句,MGSV之所以受到争议,也跟他这次画风突变地改变了MGS系列惯有的叙事方式有关,系列粉丝们习惯了过去的线性的叙事方式,习惯了细腻装那啥的人物刻画,这次小岛一离散,很多玩家就不干了,但是时乎时乎,会当有变,个人倒是觉得小岛这次才是真正的脱离了”电影 “的框架,整出来一个非常牛逼的”游戏“。

  成功的秘诀就是把看播片儿的时间放在听磁带上!

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