类似刀塔传奇的手游17级后怎么升级

这游戏除了和刀塔重名有什么是一样的?那怎么说DOTA起源war3,楼楼什么族玩的溜?


《我叫MT》开创了国产卡牌手游的所谓第一代时期,它既有IP方面的优势,卡牌对撞式的自动战斗模式也扩展了游戏的使用场景。而等到《刀塔传奇》第二个卡牌手游新时代,它开始被加入了“动作”的概念,不再一味地依靠数值堆积,将大招释放的使用时机交给玩家来掌控的设定,让玩家可以参与到战斗之中,逆袭战力高于自己的对手。这种新鲜花样和《我叫MT》一样很快就被大批厂商学会并复制,当玩家两度为大量同质化的卡牌游戏而审美疲劳,大量流失时,后《刀塔传奇》时代的卡牌游戏开始尝试往更多方向发展。

进一步加强微操 将“动作”化贯彻到底

既然第二次卡牌游戏创新的带动者《刀塔传奇》强调的是“动作”化的卡牌游戏,可以证明让战斗更具操作性,将自动转为手动化并提升战斗表现的效果是一条可行之道。一些后《刀塔传奇》时代的新游戏很自然地选择了站在巨人的肩膀上,进一步加强“动作卡牌”的战斗操作性。

用手指画符命令武将的中二系《神指三国》

《神指三国》虽然用了一个早就被游戏刷烂了的题材“三国”,但它的点触式操作却相当新鲜。玩家需要通过在屏幕上画出“O、△、□、V、Z”等图形来参与游戏作战,它们分别代表了力、坚、生、电、破五个基本技能,玩家可以用这些符号作为让武将释放技能的指令,它们并不是被迫触发的QTE,而完全由玩家自由操作。

游戏可以在绘制出任意符号后选择“瞬发”让魔法释放出去,也可以再绘制另一个符号,进入“二阶指令”与前者形成组合特效,游戏最高级的为“三阶指令”,即三个图形的组合。虽然都是单指操作,但比起点戳式的技能释放,《神指三国》给予了玩家更多单一技能和组合技的选择,当然这也意味着玩家需要花更多心思去记住这些符号,不过仿佛画符咒一样的技能释放方法确实让人觉得中二感十足,熟悉了以后还挺带感。

副本强调策略操作的《天命传说》

容易给人留下“一个长相精美的《我叫MT》+《刀塔传奇》混合山寨”第一印象的《天命传说》,是一款尽管慢热,但绝非普通卡牌游戏同质化产物的游戏。它的副本设置给人一种强烈的Raid感,像是需要队伍支撑2分钟不灭团的魔女Boss,其伤害高得几乎没有办法硬抗过去,你只能活用游戏中的“天命系统”,把召唤出的火元素丢到魔女背后发动嘲讽,利用BOSS转头打火元素的时候,卡牌集火进攻。

这个“天命系统”中的召唤物和技能就是构成游戏真正战斗核心的创新之处。尽管卡牌是死的,但召唤物都是活的,玩家可以选择使用的时机、位置等,游戏竖版的结构使战场的概念更立体,当玩家根据副本要求和BOSS特征进行战术调整时,也同样有在前期堆出大量的召唤射手、士兵之类的DPS快速Rush掉,或是在天命系统中切换出合适的技能备用等不同选择。副本系统配合天命系统产生的战略感和可控度,让单指操作的卡牌游戏也能够拥有操作门槛的概念,这无疑让希望《刀塔传奇》式“动作卡牌”能够更进一步的玩家充满兴趣。

在《刀塔传奇》基础上进一步强调微操的《小李飞刀》

《刀塔传奇》引领的“动作卡牌”时代给玩家带来的最大新鲜感就在于卡牌手游的战斗不再是无脑拼战力数值,而可以根据释放大招的时机来打败战力值高于自己的对手。《小李飞刀》就在这种概念上更进了一步,玩家不但可以手动释放大招,更能在战斗中用拖动的方式进行走位和闪避操控,以此来躲避敌人的致命攻击,更能手动改变集火对象,方便玩家优先干掉奶妈尽快解决与敌人的缠斗。

为了让游戏的战斗操作性特点更具意义,《小李飞刀》在通关副本的星级评定上也设置了门槛,闯关时不难发现许多关卡的三星通关任务会有“由李寻欢打败xxx”、“打断xxx的一次大招”这样的任务,如果不手动操控一下,很可能会因为战力过高直接秒杀了敌人,又或者被非指定角色抢了击杀风头。拿不到章节的满星当然就拿不到高阶角色碎片,而卡牌游戏的核心正是卡牌收集与养成,从这一点我们就可以看出,《小李飞刀》并没有将自己定位成休闲自动化的卡牌战斗,而需要玩家具有一定的操控意识,而更加灵活的走位也符合游戏对自己的定位。

在二代卡牌基础上衍生而出的“卡牌RPG+X”

除了抓住《刀塔传奇》的创新点进一步加深ARPG式的战斗操作性,另一些厂商则看到了将卡牌游戏与其他类型的游戏进行结合创新的玩法演变,并致力于抓到区别于《刀塔传奇》的独特卖点,打造属于自己的创新标签。

多人混战交织类塔防玩法的《赤壁乱舞》

来自于大名鼎鼎的SE公司,虽然又是随处可见的三国题材,并且依然是以统一天下为目标的名武将卡牌收集战斗游戏,但其创新地加入了“类塔防”玩法,即在战斗系统设计上融入了RTS和塔防元素,导入骑兵、步兵、弓兵、特殊兵等多样兵种搭配战斗的概念,而己方出战武将还需要根据职业特点的不同进行队伍搭配以及布置站位,更让玩家在战斗中即时选择武将技能控制战局,彻底抛弃了卡牌回合制自动战斗的玩法,颇有在战场上指挥大军征战厮杀的代入感。

除了“类塔防”的玩法创新之外,《赤壁乱舞》另一点不得不提的玩法则是“乱舞战”,我们在卡牌游戏中的PVP通常都是1vs1的,毕竟一个人基本上就有五张卡出战,团体大乱斗很容易找不到自己在哪儿该如何进行操作。《赤壁乱舞》的解决方式是将团队PVP以轮对绝对的方式展现,玩家之间组成2人联合军,3打2胜根据胜负来获得不同的奖励,而玩家就需要通过交流来决定出战顺序以保证至少能有两场胜利,这也加深了卡牌游戏的社交概念。

兵马未动粮草先行的经营卡牌游戏《卡牌巫师》

在众多开发商的脑洞中,Com2uS在策略卡牌之中揉入模拟经营的玩法也是比较新鲜的元素碰撞。在这种概念下应运而生的《卡牌巫师》并不是简单粗暴地增加一个模拟村庄来给玩家解闷而已,而是为了诠释“兵马未动粮草先行”。玩家金币、药水等资源的供给都来自于后方模拟经营的村庄,系统提供的建筑各有各的用处,这也是需要玩家考虑如何建造、建造哪些的,否则就无法为前方的卡牌战斗提供好的援助了。

游戏中的战斗力不仅仅取决于手持的英雄卡片和玩家身上穿戴的装备,还要看地里庄稼的收成好不好,供不供得起大军的后勤保障,想想还挺写实的。而经营村庄的本质还是为了卡牌养成而服务,等于将卡牌游戏中的数值成长玩法作为核心,进而延伸养成的花样和概念,让模拟经营也成为了卡牌养成的一个步骤,前线与后方的环环相扣让游戏创新部分的逻辑也非常严谨,不会有村庄经营可有可无的割裂感。

教你如何用卡牌RPG打MOBA的《乱斗西游》

在所有的卡牌游戏混搭新元素的创造性玩法里,加入竞技游戏体验的《乱斗西游》在一开始还是比较让人懵逼的。首先它并不是一款血统纯正的竞技对战游戏,而是将常规的RPG雨MOBA玩法结合起来,典型MOBA端游中少不了的英雄出装和加点就被卡牌游戏的养成系统所取代,甚至连英雄的获取也要通过抽卡和兑换来进行。而养成系统如此完备让玩家甚至可以只重点培养自己喜欢的某几个英雄,端游MOBA强调的去数值化在《乱斗西游》里完全反其道而行。

但游戏抓住的是MOBA游戏的精髓玩法,即考验玩家操作力和策略性的对抗性推塔玩法,还有对团队配合作战的强调。除此之外,游戏的另一核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP很可能不是这个游戏所有目标用户的核心需求但部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家,能够通过设置的天梯系统被给予独到的游戏奖励,这反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。与此同时,《乱斗西游》尽量拉低角色养成的成本,例如装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的设置,也能看出是在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。

MOBA游戏的爱好者愿意接受相对低成本好替换的角色养成系统,而卡牌养成爱好者也在研究数值成长和搭配之余被奖励吸引而加入PVP推塔的特色玩法之中,《乱斗西游》将两种玩法平衡得不偏不倚,才使得玩家们纷纷接受了这种混搭杂糅的创新玩法。

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