其实小时候我很好奇奇为什么steam能在国内存活这么久

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[好奇]日本的steam市场如何?玩家多不多?
看到海贼无双登录steam,就好奇一问
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游戏比全球价稍微便宜一点点,但是部分游戏会比全球晚发售(解锁)
steam满级400级日本玩家p神
感覺可以類比手遊用戶& &
數量少於國內 但是投入綜合大於國內
这个真说不清楚,根据steam的下载统计来看
中国为837TB占全世界下载流量的百分之1.3
而日本为590TB,占全世界下载流量的百分之0.9
毕竟DEAD GAME也算下载流量的
根据某游戏的玩家人数做出的主观估计, 人数上韩国&日本&中国&越南&菲律宾
我好友里面 一大把日本人了。日本人跟我说过STEAM上的廉价的游戏完爆主机。
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现在有信仰2撑场面,用户数肯定被天朝秒了,但消费数秒天朝没什么问题
你们想想日本的互联网建设程度,大部分页面都跟不良网站似的,niconico地看着2ch就很高端了,steam什么的不要想。
steam没给数据,我认为没有办法统计。
中国有DOTA2玩家
中国是把玩Dota2的算上了吧……我不信玩PC的比日本还多
见过几个特别有钱的steam账户....总人数不清楚
steam上主机的移植游戏是不是没有日文? 下了几作只能切换日文/英文语音
那他在日本怎么卖,是和主机厂商有什么协议么?
中国是把玩Dota2的算上了吧……我不信玩PC的比日本还多
daedgema2这就被你们开除出PC游戏的行列了?
假的,你看steam自带统计里面的OS语言一类,简体中文超过韩语、日语、繁体中文的数量,这个有客观数据无 ...
日本有什么著名游戏门户网站?
ファミ通 4gamer
日本STEAM支持便利店付款,有些游戏就只有日区特别贵,比如黑魂2,加个日文语音就贵了将近30刀
本帖最后由 xenox 于
18:28 编辑
日本STEAM玩家不算多,应该是和中国用户一个数量级。早两年日本各大主流网站社区甚至都见不到STEAM的讨论,最近才多了起来。
但是日本STEAM玩家里变态的很多,早年的最高游戏数记录的保持者(1K时代,现在好像淡出了,粉枪是第一人了),和现在的最高等级都是日本人。早两年时,日本STEAM玩家给我的感觉就像个小圈子,要么不入圈,一旦入圈消费都挺厉害。
其实普通日本人大多不怎么玩PC游戏,最多玩一两款知名的,比如模拟城市之流。
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本帖最后由 xenox 于
19:38 编辑
我好友里面有个3k多游戏的,去年看的数量,超过pinkgun一截,最近没关注。 ...
粉枪已经4500+了,DLC 4300+。
统计网站上第一。除非有人有更多游戏,还把资料设成私密。否则肯定是粉枪第一了。
更新:刚去查了下排名第一换这位了。
粉枪现在个人资料是私密,不在排行内了。但比较粉枪和他的游戏数,还是粉枪胜出。
(一个月前粉枪在排行内的确是第一,为此粉枪还在STCN发帖纪念过)
其实普通日本人大多不怎么玩PC游戏
你得加一句“除Minecraft之外的”
我说过了,玩一两款著名PC游戏是有的。
日本STEAM玩家不算多,应该是和中国用户一个数量级。早两年日本各大主流网站社区甚至都见不到STEAM的讨论, ...
个人感觉放眼望去日本人玩网游的什么的也不在少数,只是和主机掌机手机相比就少的多了
个人感觉放眼望去日本人玩网游的什么的也不在少数,只是和主机掌机手机相比就少的多了 ...
网游我没计算,我单算单机(带联机模式的也算)。
毕竟STEAM以单机游戏为主。
看日本2CH是否有专区 K岛都有专区
用脚想想就知道日本玩电脑游戏的本生就是小众 在说日本游黄油和各种同人游戏除非这些游戏都能上
到底有多少单机玩家会因为便宜会去玩呢
哥们儿你们这个讨论是不是还要考虑一下人口的问题?
Powered by进行中的任务
H游戏也能大卖150万套?多亏了Steam
谁会想到一个小众的H游戏居然能如此受欢迎到狂卖150万套?没错,《NEKOPARA》这个传说中的草猫三部曲,根本就是Galgame游戏界之光了!就在上周,NEKO WORKs官方宣布,《NEKOPARA》系列游戏全球销量已经突破了150万套,然而这其实是一个上架Steam的全年龄向游戏。
《NEKOPARA》系列目前一共发售了三作,也许不少人看到150万会觉得,与Steam上其他受众群广泛的主流热门游戏相比,这销量也并没有很多啊。比如近期称霸销量榜的《绝地求生:大逃杀》目前约500万套,《星露谷物语》目前约300万套,而较为接近的则有《使命召唤12:黑色行动3》,约为160万套,而热门主机游戏的销量,例如《女神异闻录5》则在前不久达到了150万套。
但是如果放在同为Galgame游戏的范畴里相比,差距就非常明显了。比如业界知名的《心跳回忆》PS版就超过55万份,而《Clannad》、《To heart 2》这样非常成功的游戏首年销量是10万多份,在业界已经算是现象级作品了。由此可见,《NEKOPARA》的销量是多么逆天!为什么同样是H游戏,《NEKOPARA》就这么火呢?
游戏内容有过人之处?
其实游戏本身讲了一个极其普通的故事,男主角独自离家生活,却无意中从老家跟来了两只可爱的人形猫,无奈之下开始了一人两猫娘的没羞没臊的生活。作品里的猫娘、女仆等元素在H游戏里可谓一抓一大把,剧情发展和各种亲密接触也都是些烂大街的套路。不过日本知名画师sayori的作画确实也有很大的加分,基本上抓住了宅男们的撸点,想不讨人喜欢都很难。但是画风好撸的知名画师那么多,单是画风这一点似乎并不能成为《NEKOPARA》大热的理由。
为什么要买?因为它便宜啊!
既然作品本身并没有太特别的亮点,我们再来看看游戏的售价。一直以来,日本的Galgame游戏多数发售在主机平台(PC平台上的纯18x游戏除外),因为游戏类型非常小众,市场需求量小,没办法依靠较高的销量来盈利,所以一般定价都比较高,8、9000日元(约600 RMB)是相对普遍的定价,上万日元的H游戏也不属罕见,从这里也能看出宅男的购买力也是相当强啊!《NEKOPARA》在Steam上的售价则是980日元(36 RMB),相比之下简直便宜太多了!只需要花费不到十分之一的钱就能玩到《NEKOPARA》全年龄向的内容,喜加一也毫无压力,而且如果你还有一点奇怪的小心思,还能到官网另外购买一份神秘解锁文件,立刻就能打开那个奇妙又禁断的世界(微笑)。这种低价位+拆分销售的策略无疑给《NEKOPARA》拢来了一大批热衷草猫的绅士,为其大卖奠定了扎实的人气基础。
Steam是最大助力
虽说作品的定价问题确实是《NEKOPARA》大热的原因之一,但最主要的功劳还是得归于Steam这个平台。尽管Steam是全球最大的数字游戏发行平台,但是在此之前Steam上的日式H游戏却十分稀少,而《NEKOPARA》就是在这样的大环境下登陆了Steam平台,物以稀为贵,不管是真正的Galgame玩家还是纯粹好奇的路人玩家都忍不住被吸引了注意力。
再者,《NEKOPARA》在日语原版的基础上,还非常重视欧美和中国地区,针对这些地区都增加了语言支持。尤其对于国内玩家而言,以前想玩PC上的H游戏都只能玩盗版的,或者花高价买正版碟,何况还不一定买得到,这时出现了一款能在正规的大型平台上以超低价格买到的H游戏良作,若想解锁18x内容还能通过官网另行购买,用脚趾头想也能知道会造成怎样一个反响,所以《NEKOPARA》的总销量中,国区玩家占了一半之多!而在对作品的传播助力上,Steam平台毫无悬念是最大的功臣了。
G胖你怎么看?
那么对于在Steam平台上发行18x游戏,G胖又是抱持怎样的态度呢?之前国外论坛Reddit举办的一次活动中,便有玩家向G胖提出了这样的问题。该玩家提到现在Steam上有一些原本有成人内容但碍于审查被删除了部分内容的游戏,问及是否考虑过在Steam上允许售卖包含成人内容的游戏,G胖并没有给出明确的回答,他表示,对于开发者来说,要找到正确的渠道来传播这些成人内容,而Steam本身则需要一个分级过滤工具,让玩家们看到适合他们(年龄/身份)的东西。
从Steam的销售数据来看,国内庞大的绅士玩家群体是《NEKOPARA》大热的主要推力,而这个群体压倒性的购买力和购买热情是销量暴涨的主因之一。这次《NEKOPARA》的空前成功能否成为日本H游戏业界新的标榜和借鉴呢?受众玩家群一直都在,就看未来的H游戏产业能不能找准方向,脱离奄奄一息的现状咸鱼翻身了。
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!
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腾讯:时机到了Steam就会在中国不复存在
Steam被传要离开中国的消息引发了不小的恐慌。根据游戏媒体触乐8月7日在微博上发布的消息,老牌英国游戏杂志《EDGE》在最新一期刊登了一篇名为《Eastern
Promise》的文章。这篇文章在开头写道:一名腾讯内部高级经理在2016年11月《最终幻想15》中国发布会后,向一名国内游戏开发者透露了公司未来的一些计划,其中一个重要信息就是:“等时机到了,Steam就会在中国不复存在。”这个信息来源显得异常曲折。即便《EDGE》在业界声誉很高,作者Simon
Parkin也是为《纽约客》、《卫报》撰稿的记者,这则爆料也显得有些模糊。除了这句话之外,再无别的信息。随着消息在玩家中的发酵——其中不少人表达的是恐慌和担忧——在8月8日下午,腾讯Wegame官博就出来辟谣表示没有人参加过去年《最终幻想15》的上海发布会,并声明:“WeGame一直倡导公平竞争。”之后,这条微博曾被腾讯Wegame官博进行置顶。这也并非是腾讯对于外界猜测其会阻碍Steam国区发展的首次发声了。早在今年4月的腾讯互娱发布会上,腾讯方面就对外强调:“Steam在中国出现服务器、支付等任何问题,绝对跟腾讯无关。”这些气氛紧张的声明揭示了一件事——正如这篇名为《Eastern
Promise》的文章想探讨的——无论如何,腾讯正在成为Steam等跨国游戏平台的巨大威胁。此前在知乎问题“如何看待腾讯游戏平台要做「中国Steam」?”的回答中,“MR.QUIN
”的想法或许也能体现一部分Steam用户的态度:“多一个游戏平台的选择毕竟是好的,但前提是不要成为唯一的选择。”对于很多国内的游戏玩家来说,Steam和它的创始人Gabe
Newell都有着为他们“打开新世界大门”的意义。2003年成立的Steam是全球目前最大的PC游戏分发平台,世界上大量的游戏公司、独立游戏开发者在这个平台上出售自己开发或代理的游戏,它也成为了一众线上玩家的聚集社区。尽管Steam在2015年底才开设国区,但从用户数量来看,如今中国已经成为了Steam的第三大市场。根据SteamSpy的数据,
今年7月Steam上的中国玩家数量就已经超过了2000万,仅次于美国和俄罗斯。不过,在过去很长一段时间里,中国玩家都对Steam不了解也不感冒——他们中的大部分人都更热衷于在免费网游中氪金,对明码标价的付费游戏兴致缺缺。Steam在中国的起步,得益于《Dota 2》这款在国内玩家中有着“信仰2”之称的游戏。2012年,由于《Dota
2》在Steam上发布,不少玩家们涌入平台注册抢激活码。在2013年,Valve和完美世界在中国区搭建了《Dota 2》服务器,所有《Dota
2》账号都必须绑定Steam账号,Steam上的中国用户也因此有了一个爆发式增长。起初这种绑定让不少玩家觉得反感,但他们逐渐发现,Steam原来是一个充满惊喜的大型游戏库。为了抓住这个广阔的市场,Steam也陆续做出了许多适应性的策略调整。在开启国区之时,考虑到中国玩家的消费水平,Steam对游戏进行了不同程度的降价。例如B社旗下的3A大作《辐射4》,美区的定价为59.99美元,而国区的价格为199元人民币,几乎是便宜了一半的价格。当然,这里还存有一个重要因素,将国区设为低价区能帮助他们在中国市场吸引并培养更多的付费玩家。被恶搞的Gabe NewellSteam先后增加了对支付宝、微信钱包、财付通等第三方支付的支持,并且针对国内网络特殊的情况租用了专门的服务器进行下载分流。在2016年初,Steam还首次推出了农历新年的春节促销活动——对于这个面向全球的游戏平台来说,春节本来算不上一个重要的节日。强力推广之下,中国玩家的购买力没有让Steam和海外游戏公司失望。以2015年发售的《侠盗猎车手5》为例,这款游戏在中国卖出了84.3万份,《CS:GO》在中国也卖出了超过100万份。这一切很可能会随着腾讯WeGame的推出而被撼动。当WeGame作为TGP的升级产品最初被公布时,不少国外知名游戏媒体都认为这个“中国的Steam”将会给Steam带来巨大威胁,Polygon将WeGame视为“Steam第一个真正的竞争对手”。毋庸置疑,要在国内打造一个游戏分发平台,腾讯的确有着巨大的优势。一方面是本土化,腾讯对《好奇心日报》的说法是,“在中国市场来看,除了最基础的产品和服务,换任何一家中国公司来做,可能都会在本地化体验上(比Steam
)做德更好。”这个本地化体验包括汉化的版本,服务器更稳定,发行政策的合规等等。支持中文的游戏在Steam上的占比并不高,英文游戏仍然是主体,这也导致了Steam长期以来被视为一些国内精英玩家的专属。同时,不时出现的服务器宕机问题也影响着国内玩家的体验。前不久,中国用户打开Steam商店时就频繁遭遇101、103错误。最后Steam客服给出的回应是:这是当地isp服务供应商的问题,目前没有任何排解方案。从市场规模上看,腾讯游戏已经成为了国内最大的游戏公司,而Steam属于小众产品,目前还游走在中国法律的灰色地带。在Steam和腾讯的争夺里,相当一部分发行者持有谨慎乐观的态度。独立游戏开发者郭亮研发的《南瓜先生大冒险》曾是国行PS4的首发游戏之一。而他创立的胖布丁工作室的最新作《小三角大英雄》于今年5月登陆了TGP平台,上线一个月以后,官方宣布游戏在TGP平台上的销量已经超过了Steam。“多平台至少对玩家对开发者都是一件好事情,都有更多的选择。WeGame至少对我们国内开发者来说沟通会方便很多。”但郭亮也提到:“至于未来如何很难说。”《小三角大英雄》独立游戏公司椰岛同样也做着游戏发行的生意。创始人鲍嵬伟与郭亮有着相似的看法:“对我们来说是一个产业链上下游的关系,我们可能给他们有更多的产品。所以对于平台,我们是持一个开放合作的态度。”不过,腾讯与Valve最大的不同之处在于腾讯本质是一家互联网公司,而非仅仅是一家游戏公司。这也可以解释为何腾讯总是乐于宣传“游戏以外的增值乐趣”,类似“好友社交”,“富媒体形式的生动沟通”,都可以为腾讯带来多平台的活跃度。根据腾讯2016年财报的数据,QQ的用户数量约为8.68亿。同时腾讯在今年5月公布的第一季度业绩报告显示,微信与WeChat的合并月活跃用户数已经达到了9.38亿。任何拥有QQ账号、微信账号的用户都可以轻松登录腾讯旗下的所有产品。对于他们而言,微信支付、QQ钱包都是极为便捷的支付方式,要想为一款游戏掏出口袋里的钱再简单不过。在那篇名为《Eastern
Promise》的文章中,一位生活在中国的游戏设计师辛克认为,腾讯的崛起来自于它不断吸纳的用户,而不是制作游戏。就像腾讯在接受采访时说的那样,他们的“潜在用户群体更为庞大”。这些用户过往接触游戏的渠道可能很窄,他们或许没玩过什么国外大作,也不清楚Steam究竟是什么,但却有可能在腾讯旗下各产品的宣传攻势下、好友的微信朋友圈、QQ空间的分享推广中转变为WeGame的新用户,对PC游戏产生兴趣——就像腾讯此前在推广网游、手游时的做法一样。腾讯如今入手颇丰,《英雄联盟》开发商Riot Games
、《魔兽》的开发公司动视暴雪、芬兰的移动游戏巨头Supercell、《过山车大亨》的开发公司Frontier都成了合作者或者投资对象,就连独立游戏也是WeGame计划中的重点。腾讯游戏开发者平台在去年举办了全球独立游戏开发者大赛,腾讯也在今年年初推出了重点扶持独立游戏的极光计划。一件非常有趣的事情是,腾讯继今年4月公布WeGame之后,这个新平台上线的第一弹游戏是一款名为《英雄就是我》的横版独立游戏。这种一统天下的局面恰恰成了腾讯的“软肋”。在广泛的社交基础上引入游戏,无论是腾讯WeGame、玩家还是游戏开发商,他们遇到的风险可能并不会亚于此前《王者荣耀》受到的批评和管制风波小。《王者荣耀》此前遭到了《人民日报》等一众主流媒体的批评,它甚至被视为影响未成年人身心健康的罪魁祸首。在7月,腾讯做出了主动的“让步”:《王者荣耀》推出了严格的防沉迷系统,未成年人每天的游戏时长受到限制。除此之外,腾讯还升级了2月推出的“成长守护平台”,并宣布进一步强化实名认证。对于WeGame这个全新的平台,像这样的危机在未来或许并不会少。《王者荣耀》反观Steam,这个平台能够成功开拓数字发行的市场,除了刚好顺应实体游戏走向疲软的趋势外,还在于能够恰到好处地把握住了与各个游戏公司以及开发者之间的平衡性,这让他们逐渐获得开发者的信任。在2005年,Valve第一次跟第三方的游戏发行商签署游戏分发协议,加拿大的Strategy
First就是那第一个在上面出售游戏的公司。随后,越来越多的游戏公司开始加入这个平台。Steam不会为了发行Valve自家的游戏就不推其他游戏公司极富竞争力的作品,也不会为了讨好游戏大厂而忽略那些中小型公司以及独立开发者。甚至从某种意义上来说,他们对那些独立开发者显得更加友好。2012年,Steam发起了一项名为Greenlight(青睐之光)的计划,用来帮助一些独立团队或者独立制作人在缺乏资金的情况下发行游戏。Steam把这些游戏的发行权交给玩家,让他们通过投票来选择自己喜欢的游戏,最后由Steam协同游戏开发者将其发行在Steam平台上。这也是为什么Steam平台上的游戏数量如此之多、游戏覆盖面如此之广的重要原因。玩家不仅能第一时间接触到《巫师》、《看门狗》、《全境封锁》这样的大作,还有数不清的有趣的独立游戏等待着他们。而层出不穷的各种促销和打折活动,也足够让玩家们难以割舍了。另一方面,让游戏开发商和玩家感到安心的是Valve强大的技术手段以及对作弊者绝不宽容的态度,这也是Steam在十几年来得以稳定发展并一家独大的重要原因。2002年,Valve研发出了初版的VAC反作弊系统,这个程序最初被适用于《CS》中,它让一些游戏大作放弃了原先的防破解程序 。《CS》被VAC抓住的玩家可能会遭到单个游戏封停或者整个账户封停等力度不同的处罚。VAC的封锁是永久的,也无法被Steam客服转移或取消,不过如果被确认是误判,它将会被自动移除。至今VAC反作弊系统还没有传出被成功破解的讯息,这也是不少玩家不敢在线上使用外挂的原因。而根据Dot
Esports的报道,Steam近期通过VAC封杀了大量的账户,而账户的总数可能超过了4万个。无论是对于开发者还是玩家来说,Steam这个平台都足够开放,也很有趣,它不单单是一个销售和购买游戏的地方。要想让WeGame达到Steam类似的位置,腾讯不外乎要做到如此。当然这还只是一种可能性,毕竟摆在WeGame和一众游戏开发商面前的还有中国的审批制度。这道不可逾越的雷池不仅让玩家无法接触到众多海外的优秀游戏作品,同时也将国内游戏市场与海外游戏市场隔离开来。每一个希望能在Steam平台之外取得中国市场成功的游戏,背后的开发商都必须研究透彻如何能让游戏顺利通过审批。一些游戏在经历了删减情节、替换模型后得以进入中国市场,但这些“和谐”手段本身是对游戏整体性的一种破坏,在核心玩家看来是难以接受的。《侠盗猎车手5》例如《CS:GO》国服中的血液被和谐成黑色,微软此前在中国Windows
10商店上发布的《战争机器4》因为暴力元素被迫从商店下架,就更不用提《侠盗猎车手5》、《巫师》等一众3A大作了。WeGame面临的最大问题就在这里——为了能第一时间玩到那些优秀大作,玩家最后还是得辗转至Steam平台,这也是Steam最大的砝码。
来源:好奇心日报
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