说起工口游戏,各位“绅士”们大概会首先想到日本的galgame。这也无可厚非,因为日本的galgame实在是名声太响了。工口游戏诞生与于20世纪90年代后期,在21世纪前10年中达到顶峰,不过近年来日本工口游戏行业却总是显得不太景气,这也让一些玩家感到担忧。工口游戏这三十多年一路走来,有成功有失败,有创新有传承, 今天我们就来一本正经地聊聊工口游戏的兴衰史。
在游戏史上,“游戏意义上的工口游戏”首先登场。“游戏意义上的工口游戏”出现得很早,甚至可以说是和PC游戏同年代出现的,具体哪一部作品才是第一部的工口游戏,现在已经很难考证了。这类工口游戏的基本游戏方式与普通游戏相同,只不过会在游戏胜利的时候弹出工口内容的画面奖励。比较常见的游戏类型包括野球拳、脱衣麻将等。
上世纪90年代起,恋爱模拟游戏开始出现。顾名思义,这类游戏就是模拟和美少女的恋爱,玩家要通过选择来决定故事的走向与结局。恋爱游戏最初出现的时候并没有工口元素,只是追求纯粹的恋爱感受。KONAMI的《心跳回忆》系列就是这类游戏的代表。
在恋爱的延长线上,必然有性的存在,所以这两种游戏自然而然的出现了融合。通过选择支进行恋爱,然后在成功攻略女主角之后可以获得工口画面的奖励,现代工口的原型就是在这个时候出现的。在此基础上,上世纪90年代末期“有声小说”的形式也被工口游戏吸收,这才形成了现在的工口游戏。
在人类历史上,文字加画面的形式的出版物在各个文明中出现的时期都非常早。汉字本身就是一种象形文字,说其源于绘画也并不为过。文字与绘画同根同源,又同为视觉信号,所以一起出现理所当然。与之相比,声音与文字的组合出版物的历史就短的多了,在PC开始普及之后,这样的出版物才真正开始大众化。
将有声小说的元素带入工口游戏的,是原Leaf社的工口游戏剧作家高桥龙也。高桥龙也一直想把有声小说《弟切草》那样的有深度的作品做成工口游戏,这样的想法在当时遭到了公司内部的一致反对。当时的工口游戏“视觉”是核心,插画是最重要的内容,有了可爱美少女才有甜美的恋爱,才有H场景。有声小说的主体是“阅读”,这决定了它和工口游戏的受众群存在偏差。
万幸的是,高桥龙也最终说服了公司,这才有了1996年的《雫》。这部作品将“看画”与“读文”结合在了一起,开创工口游戏的新形式。这种新形式后来被称为“视觉小说”,现在世界最大的PC游戏平台Steam就将galgame分为此类型。
在《雫》获得成功之后,Leaf又接连发布了《痕》《To Heart》。被称为“视觉小说三部曲”的这三部作品,奠定了Leaf在工口游戏业界不可动摇的地位。
在Leaf的三部作品正在热卖的时候,Key社也开始崭露头角。Key社的麻枝准可以算是工口游戏业界的天才,他不仅是编剧,还是作词家、作曲家、音乐制作人。他在Tactics的时候参与过《/article/233422.html
gal可能大家接触的少而改编的动漫大家也许或看过或听过。
风格那真的算是非常欢快和温馨治愈的一部作品且我更推荐大家玩gal。甚至剧情中几乎不带有太大的转折和波动可谓是欢乐到底的那种。(治愈程度一级棒,所以才会有厂商还用心制作了动画还附带一个aa版)
当然与之由同一个厂商另外一个作品名气也是很大(虽然我只玩了日文版根本看不懂剧情)
夕阳染红的坡道(俗称妹坡,女主是男主妹妹)
同样改编成动画,质量也不太清楚不过鉴于架向星空之桥的质量来看应该也不至于低到离谱的情况。(至少妹坡很有名这点是无误的)
其他我没玩过也很有名的很多我不说大家也知道...
白色相簿(据说是很给力的脱宅作)
还有其他有较好评价的像:青空下的约定、君望、水仙(这个好像是悲剧虐心向的)
之吻乃离别之味。以及我玩过的感觉剧情一般但是音乐比较出色的遥望凤华。
此外一些离gal范畴有些距离的ACG作品(我通常不会推荐给新人入“GAL”坑的)像fate stay night(不玩樱线只看动漫的话是不会知道真实结局的)
还有沙耶之歌类的老虚作品。(老虚作品一大特点就是世界观偏黑暗,而且情节转折幅度通常较大,人物性格复杂。多数能给人留下很深的印象和很强烈的情感,让人难忘怀。但是我个人觉得实在是不怎么适合拿来拉新人入坑除非新人有独特的喜好)
沙耶可谓是老虚风格的代表人物。玩过沙耶之歌的朋友相信永远难以忘记这个掺杂着多种感情的女主角。但是确实从某种意义上算一种很独特作品的代表。另外我也很喜欢沙耶~
ゎたしは...好きですょ[我啊,喜欢哦]
しょうよん!~コドモ☆ちゃれんじ~
めたもるふぉ~ぜ~変容!変身!!大変态
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まじかる☆ちぇんじはるなちゃん~魔法のキャンディーはとってもHな恋の味!
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