LOL真的比DOTA差为什么lol喷子那么多多么

LOL为什么套路比dota少_2B青年_新浪博客
LOL为什么套路比dota少
1.Q:什么是moba游戏的套路?
A:moba游戏中采取的整体或局部的战术策略。采取这些策略,往往可以在一定程度上脱离选手技术水平的限制获得优势,达到1+1大于2的效果;套路一般都有破解的方法,而不会使游戏进入存在最优解的困境。套路一般是玩家自发研究出来的,它的多寡往往体现了moba游戏的丰富度、自由度和深度,但是过多、过复杂的套路可能容易导致新手玩家难以上手。
LOL的套路是不是真的比dota少?
A:我的答案是肯定的。我认为套路分为局部策略和整体策略,局部策略可能是两三个人之间的阵容组合或者特殊配合,亦或者短时间内的小策略;而整体策略则是五个人达成共识采取的全局战略,它影响的范围更大时间更长。我认为LOL在局部策略上只是比dota略逊一筹,但是在整体策略上则落后很多。
3.Q:&LOL的套路为什么会比较少呢?
A:这是个很大的问题,也是这篇文章尝试去分析的核心内容。简单地说就是“欲知后事如何,且看下文分析”。
4.Q: 写这文章干嘛?
A:原因当然不是为了引战,不管我怎么评价,这两款游戏都会是moba游戏史上的两座丰碑。作为一个dota和lol的双料玩家,同时又立志成为一个游戏策划,这样的问题总是会让人欲罢不能想要去触碰。作者并不是什么权威,只是想凭自己的理解去分析,至于结论“对不对”并不是这篇文章关注的重点。
LOL的套路是不是真的较少
&要明确这个问题,首先必须对两个游戏的套路有一个大致的统计,当然由于lol很多技能和机制的设计参考了dota,所以在套路上肯定存在很多相同的地方。如下图,我大致统计了一下一些出名的套路,可以从整体策略上看出来,dota的套路确实要比lol多出很多(作者已经相当久不打dota了,所以实际的套路肯定会更多)。而至于局部策略恕作者没有办法把所有策略一一列举出来,但可以肯定的是两者的差异不会像整体策略那样差别那么多。
&从列举的例子中可以看出两者在策略套路上确实存在差距(实际上差距有可能是更大的),lol比dota缺少的套路主要集中在站位布局、角色职责的灵活分工、技能+道具组合以及针对经济方面的战略。那么造成这些差距的主要原因在哪呢?这正是本文想要去着重分析的,同时也必须意识到并不是套路越多游戏就越好越健康,套路多且复杂也会带来一定的副作用。
是什么因素造成LOL的套路比较少
上文大致总结了下LOL在套路上不如dota的情况,下面大致分析下引起这种情况的原因:
1. lol在角色状态上要比dota更少。moba游戏的局部策略大部分都是以角色状态(眩晕,减速等)为基础的,而在dota中一些能创造出更多玩法的状态诸如睡眠、净化、烧蓝、空间静止等状态lol都暂时没有,所以从角色状态上能创建出来的套路数量会少一些。lol看似有很多新奇的角色状态,诸如魅惑、恐惧、击退等,但是实际上并没有带来多少玩法上的丰富,这里特别吐槽下lol的击飞,实际就是一个可叠加不可清除的短版眩晕,运用的地方几乎比眩晕还多,在亚索出来之前实际并没有能带出多少新玩法。这实际上是一个拼游戏内容量和创意的因素,无法取巧,lol实际的英雄数量已经超过dota,英雄搭配组合的策略实际上也不会比dota相差太多,但从lol的影响度和量级来看,作者实在是希望能看到它在这方面真真实实地超越dota。
2.&英雄成长线趋于一致。这里并不是说lol的英雄成长线没有区分,而是指相比dota,lol各种类型的英雄在成长线上都比较接近了,在同样的经济下,前期英雄和后期英雄的战斗力不会相差那么大。总所周知,dota中的大部分英雄技能只具备等级的成长性,这意味着更能利用属性输出或者更多靠普攻输出的英雄更能将装备转换为战斗力,以至于dota会有专门的核心位置,“核心位置”将经济转换成团队战斗力的能力更高,所以也经常会出现“酱油位置”;而lol的英雄技能都具备等级和装备的成长性,这意味着英雄之间的成长差距被缩小了,玩家需要追求的是整个团队一起有经济,因为大家将经济转换成战斗力的能力都差不多,最后比拼的就是团队的经济。这两种解决方案其实我更喜欢lol的,虽然角色之间的差异化变小了,但是作为一个网络游戏让每个玩家都体会到自己的存在感而不是只为别人作嫁妆还是很有必要的,毕竟每个人都想当英雄而不仅仅是个士兵。虽然我更喜欢lol对成长线的解决方案,但是还是有两个问题摆在设计师面前,第一个是游戏的目标变相成为如何将团队的经济最大化,它带来的问题是角色的站位布局和职责分工被固化了;另一个则是原本最出彩的“核心位置”变得满大街都是,差异化太小了。
3. 追求团队经济最大化(经济至上)。lol的比赛在团队实力差不多的情况下,基本上可以视为双方获取团队经济的追逐战,不管lol的玩家再怎么推陈出新,他们都无法放弃野区的经济,也使得每次比赛的位置打法都相对固化。作者并不觉得把团队经济作为胜负的主要因素有问题,而是觉得在此基础上释放打野和辅助的自由度,让游戏更加“无序”,可能会使游戏本身更精彩且具备更多可能性,当然这需要设计师去解决“如何平衡经济获取”的问题。
4. 严格控制突进+控制技能。突进先手强控往往也是非常重要的套路,在lol早期实在很少出现非常舒服的突进+控制combo,而且也缺少需要配合的combo
,设计师要么限制了突进范围,要么没有给予强力的控制技能,要么设置了苛刻的触发条件,要么设置了较低的容错性,你很难在lol中看到“海民+人马”这样的流氓组合,即使是主动技能闪现也只给了很短距离。这种现象不禁让我揣测起设计师的用意,最后得出的结论是为了保护ADC(远程物理核心)这个奇葩的角色定位,因为它看家吃饭的东西就是射程,过于容易地让敌方近身控制无疑会使这个位置变得很不伦不类(目前moba手游很多都继承了lol对adc位置的定义,但却没有在设计上做保护,导致这个位置实际上可有可无)。为何要专门创造出ADC这种位置呢,我认为正是“核心位置”被淡化的结果(上面提到实际上lol每个位置都可以成为核心),位置的差异性笑了,所以设计师选择搬出RPG那套来强化英雄类型特点(刺客、战士、肉盾、AOE法师、射手、控制等)来解决这个问题。当然这则内容大部分都是我的臆想揣测,lol现在的许多英雄组合已经具备了突进+控制的combo组合,肯定也会给玩家带来越来越多的套路玩法,例如复仇之矛和亚索,但同时也会出现以下两种情况之一,具备位移技能的adc会越来越多且火爆,亦或代表着另一种解决思路的水银系列会加强且火爆。
5. 核心设定上的需求,无法避免。lol本身追求的就是成为一款门槛更低受众更广节奏更快的moba网游,很多机制和内容上简化可能会放弃掉部分玩法和策略,这是不可避免的,没有必要为了追求更丰富的策略性而本末倒置。例如lol为了追求更快的节奏,势必会砍发育期的时间(moba届的共识了吧),同时也为了照顾新手,所以经济中工资的比例是大大提高了,玩家数值达到顶峰的时间比起dota也大大缩短了。因此玩家不会像dota中那样会有专门针对经济获取的战略,即使lol中是有增加收入的技能或者装备的,因为性价比实在太低了。
6. lol的战前策略实际上非常丰富。这是我们在讨论套路的时候往往会忽略的一点,至少lol是我第一个看到有丰富战前策略的moba游戏,它主要包括符文,天赋和主动技能,这些设计实际上很好地丰富了玩家在游戏中的策略选择,特别是打野刀的出现让作者觉得这个游戏的潜力实在巨大。
如果我是LOL设计师我会怎么做
&终于来到文章的尾声了,其实写这篇文章除了练习分析能力之外,另一个重要目的当然是在结尾的时候装装B,“如果我是LOL的设计师,我会怎么去丰富游戏的策略套路”。实际上,我认为lol是有必要去丰富游戏的策略套路的,作为一个运营了多年的游戏,玩家也在逐渐成长,考虑新手接受程度臧前顾后的时代可能已经过去了,如果想要比赛更加精彩,那么游戏的深度和多样性无疑是多多益善的。OK,我会按以下的策略去做运营:
延续有节奏的英雄更新,新英雄需要有足够的特点来丰富游戏的玩法,更多考虑如何与旧内容产生联动,这样子还有一个好处就是不用再需要担心一削弱数值英雄就无人问津了(LOL的这几年出的英雄确实也越来越有意思了)
2. 在制作英雄的过程中,尽量创新一些能引发更多玩法的角色状态(如果要我尝试引进睡眠这些状态,又有何不可呢)
3.&游戏中逐步放开对打野和辅助的经济和职责束缚,通过关卡、道具等小变动让玩家有更多创造的可能
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