wow7.1.5wow7.1浩劫dh天赋赋怎么点

wow7.1浩劫恶魔猎手DH怎么输出?浩劫DH详解输出手法神器天赋加点分享(超详细)
wow7.1浩劫恶魔猎手DH怎么输出?相信很多玩家朋友不清楚,下面愚蠢的地球人为你带来这一问题的答案。相信在看完本篇文章之后,wow7.1浩劫恶魔猎手DH怎么输出?一定不会再成为你的问题了。
wow7.1浩劫恶魔猎手DH怎么输出?浩劫DH详解输出手法神器天赋加点分享(超详细)
DH作为一个近战,以回能和耗能为基本循环准则进行输出,合理的应用资源分配做到灵活输出。
即以主要回能技能为根本做好能量积攒,然后用高伤害的耗能技能去消耗,合理的分配将成为衡量一个DH输出手段是否优秀的标准之一。可以理解为DH是一个近战LR,主要回能技能就是稳固射击,然后用一些瞬发或者高伤害技能去消耗,同时要利用好一些增益,比如灵魂碎片,势如破竹等等等等。DH输出并不复杂,职业上手比较容易,但做到精通依然需要一定时间和精力。精通在于增益buff的覆盖和技能施放优先级的细节处理。
对于DH输出来说,打法套路&脑子&装备&手速&延迟
浩劫DH技能伤害公式及详解
技能名称 伤害 施法时间(s) 冷却时间(s) 详解 恶魔之咬 260%物理伤害 瞬发 N/A
浩劫天赋下DH的最基本的技能,每次成功攻击可以产生20-30怒气,是DH最基本的能量来源手段。
伤害虽然一般,但是在前期暴击不足的情况下是一个很好的回能手段,也是循环中必不可少的一部分,即DH的&稳固射击&,在后期成长过程中,由于暴击等属性的成长将会在循环中的比重越来越低
混沌打击 (275%+440%)混乱伤害 瞬发 N/A
浩劫天赋下DH的最主要输出技能,消耗40点怒气,暴击回复20点怒气,点出混乱顺劈双目标暴击回复40点怒气。
混乱打击是DH最最最核心的输出技能
在恶魔化身后变成技能毁灭,无论是常规期还是爆发期都是DH最核心的输出手段,也是最佳的耗能输出技能,无论是单体还是多目标,始终站在输出技能优先级的前列。
变身后的毁灭,暴击回复20点怒气[/color]。
刃舞 (100%+2*96%+288%)物理伤害 瞬发 10S(受急速加成)
消耗35(在点第一滴血情况下为15点)点怒气,攻击附近所有敌人,造成伤害并使自己闪避提高100%,持续1S
在3目标及3目标以上时,点出第一滴血,在ADD和多目标战斗中的输出占有一定优先级,也具有可观的伤害,可以定义为多目标输出技能。
眼棱 (55%AP*10)混乱伤害,每次伤害必爆 2S引导(受急速加成影响) 45S
冲击前方所有敌人,AOE伤害
单体伤害一般,AOE有一定的优先级。
眼棱的作用有2个,第一个是提供单体输出,第二个在点魔化天赋下的眼棱后有持续5S的恶魔变身,所以眼棱变成一个触发恶魔变身的手段,一般在能量近满的时候施放配合变身后的毁灭打出一个流畅的小爆发,第三个是多目标的AOE能力可观
由于是必爆伤害,所以上限不足,下限可以。
现在单体可以不用这个鸡肋技能了。
投掷利刃 490%物理伤害 瞬发 10S
投掷恶魔利刃造成伤害并弹向10码内额外2名敌人
远程技能,在ADD和多目标战斗中可以起手飞刀,或者在战斗中作为填充技能,具有一定伤害,同时可以冲刺后接飞刀填充,不浪费输出空间。
在长时间多目标战斗中可以点出血滴子天赋,作为DH的一个DOT伤害技能在多目标战斗中有一定长处。
在当前的单体战斗中,放血流是一个不错的选择,这个技能也是核心,点出血滴子天赋后在战斗中作为一个卡cd施放的高伤害dot技能。
混乱新星 125%AP混乱伤害 瞬发 1min
消耗30点怒气对附近所有敌人造成伤害,并使其昏迷5S
伤害虽然很低,但是功能性非常强,对于ADD战斗中的控场有着非常好的功能作用,如祖霍玛胖晕群晕小鬼
这个技能要还不错要应用得体,由于神器特质压倒能量的存在,每击晕一个目标有30%几率获得灵魂碎片,灵魂碎片可能使伤害提高(必须是及击杀恶魔)并回怒,还能使眼棱cd减少5S。这里的灵魂碎片是大灵魂碎片,恶魔食欲产生的是小灵魂碎片。大灵魂碎片在击杀恶魔的时候会提高伤害必定减眼棱和混乱新星cd,小灵魂碎片在点出恶魔食欲天赋下的回怒下面会重点介绍下。
邪能冲撞 294%AP混乱伤害 瞬发 10S充能(2层充能)
向前冲刺,引燃路径上的一切,造成伤害
浩劫DH的2个最主要位移技能之一,也是浩劫DH为什么如此灵活的根本原因
关于邪能充能有3个作用,第一个是简单位移,在raid中灵活移动甚至是第一时间转火,第二个是在点出邪能精通天赋下的25点怒气回复和一定可观的伤害(无论在单体还是多目标中),第三个是在点出势如破竹天赋下来触发势如破竹(使伤害提高20%,持续4S)
复仇回避 100%物理伤害 瞬发 15S
攻击附近一名敌人并后跳,造成伤害并使其减速70%,持续3S
DH的最主要位移技能之二,即后跳
关于后跳的作用同样有3个,第一个是单纯的位移,灵活移动,第二个是在点出准备就绪天赋下的能量回复(5S内产生40点怒气,必须击中目标),第三个是点出势如破竹天赋下来触发势如破竹(使伤害提高20%,持续4S)
后跳是和冲级都有GCD
辅助类技能综述
除伤害技能外的其他技能介绍分析
破碎灵魂:杀死一名敌人会产生一个灵魂碎片,靠近吸收,回血25%,杀死的是恶魔还会使你的造成伤害提高20%。
在点出恶魔食欲天赋的情况下还会回复30能量,用混乱新星配合神器特质压倒能量也会产生灵魂碎片,在整个循环中变得很巧妙。
这里重点介绍灵魂碎片:灵魂碎片有2种,一种是常规的大的灵魂碎片,一种是点出恶魔食欲所产生的小型灵魂碎片,大灵魂碎片,有一定概率加伤害(击杀恶魔时),必定减眼棱和混乱新星CD,小型灵魂碎片,在点出恶魔食欲的情况下必定回怒,只有大型灵魂碎片回血。
幻影打击:3min冷却,瞬发,在你周围8码内召唤黑暗,隐蔽友方目标,使其被法术和近战攻击击中的几率降低20%,持续8S。可以算作是DH的一个团减,能在raid中起到一定作用
幽灵视界:瞬发,30S冷却,让你能够看到实体障碍物后的敌人和宝藏,包括潜行和隐形的敌人,持续10S。
DH最具特色的技能,虽然是双目失明,但是依然可以看清一切,当然寻宝也不错。
吞噬魔法:20码射程,15S冷却,打断施法,使其3S内无法施放该系法术,成功打断后可以回复50怒气。
远程打断技能,同时也是获取怒气的一个有效的途径。&有心打DPS的DH请务必跟团长请战说:打断请交给我&&
疾影:瞬发,1min冷却,躲闪几率提高50%,并使你受到伤害降低35%,持续10S。
浩劫天赋DH唯一一个单体减伤技能,也比较强,DH很灵活同时也保证了良好的生存能力。在点出恶魔之速神器特质下使用疾影可以立即获得2次邪能冲撞的使用次数。
禁锢:20码射程,瞬发,10S冷却,禁锢一个恶魔,持续1min,伤害会打断该效果,只能对一个目标使用。
没什么可说的~~~~(&_&)~~~~
二段跳:被动,跳跃可以再最高点再跳跃一次。DH最酷的技能之一,跳2次,还可以提跑
滑翔:降低你的坠落速度,在你降落的时候按下空格键会张开翅膀,像飞一样,具有1.5S的冷却,DH最炫酷的技能,可以飞,上天
最新安卓游戏排行
类别:休闲益智
类别:休闲益智
类别:休闲益智播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
视频:魔兽世界7.0恶魔猎手浩劫天赋一键宏 wow7.0DH一键...
发送到手机 / 微信 / 朋友圈
请扫描下列二维码
嵌入代码:
*通用代码支持手机播放哦
方式一:扫一扫
支持各类二维码扫描软件
方式二:发一发
免费发送App到手机
请输入正确的手机号码
看不清验证码不正确
该短信不收取任何费用
方式三:下一下
下载App观看
还有更多攻略和游戏礼包等着你
游戏新鲜报
&&魔兽世界
大型角色扮演
测试状态:(资料片)
魔兽世界本周上升视频
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
播放: 评论:
宝贝陪你玩
畅游视频网页游戏YOYO手游
完美游戏台
网络视听许可证7.0一本正经向:DH浩劫天赋PVE属性收益详细分析
来源: NGA
  本文来源于NGACN,作者; 原文地址: 转载请注明出处!
  这篇帖子本应在live上线前出炉的。无奈最重要的SimC工具迟迟不更新,更新以后代码又不可靠,才一直拖延至今。
  论坛中不乏提问帖问到“属性收益”的问题。在这里先行强调一个概念:
  任何角色的属性收益都是动态的。单纯的拿类似“暴击>精通>急速”这种格式出来说话的都是耍流氓。
  众所周知,在同一装等水平下,副属性总和都是相近的(包括计算插槽的副属性)。如何均衡的配比总属性不变的前提下的副属性才是最重要的。
  这就要牵扯到当年“重铸”的概念,重铸使得玩家可以更精确的调整自己的属性区间,并且可以更方便的做属性替换。然而因为移除了这个系统,副属性选择只能从最初始的“获取”来进行。
  所以,才有了基于N年前重铸概念的属性测评。
  我们的目标是:在既定总量不变的情况下,找到暴击、急速、精通、全能这4种属性更合理的区间,而并非单纯的强调XX属性优于XX属性。
Part 1. 暴击、急速、精通、全能的作用机制及收益分析
1.1副属性作用机制
  暴击:350等级兑换1%。这个属性之所以如此重要,完全是因为最主要的输出技能的特性:回怒。通过暴击,可以使主要输出技能的资源的利用率提高100%。在资源之外,才是“技能伤害翻倍”这个收益。此外,由于神器特质“致命混沌”的存在,提高占比第一技能的爆伤更加放大了暴击这个属性的作用。
  急速:325等级兑换1%。急速对于近战来说,基础收益在于GCD的缩短。而GCD作用在“恶魔之咬”的技能施放频率上,是一个提高资源获取的属性。同理,急速的另外一个基础收益——缩短平砍间隔,同样的提高了“恶魔之刃”的资源获取效率。可以说,在资源获取方面,急速提供了两种基础方式的等比例提升(GCD、平砍间隔)。此外,急速还缩短了单体循环中的“投掷利刃”以及AOE循环中的“刃舞”技能CD。在当前第三层天赋几乎无一例外的选取“血滴子”天赋的情况下,急速还可以额外提高这部分伤害的制造频率。
  精通:350等级兑换1%。等比例提高混乱伤害的百分比。受到此属性影响的技能有:伊利达雷之怒(以及其对应大特质)、变身(踩地板那一下——聊胜于无)、 混乱打击(主要)、混乱新星(单体几乎无用)、眼棱(单体几乎无用)、邪能冲锋(主要 )。并且,底层天赋混乱之刃还可以根据精通数值等比例提高所有伤害外加平砍额外收益。可以说,这是一个最大程度上放大DH爆发期伤害的百分比类增伤收益属性。
  全能:400等级兑换1%。粗暴地提高所有伤害的百分比。虽然从百分比收益看,比精通多了50点属性,但由于可提升的技能覆盖了全部伤害属性,其作用依然不能忽视。而对于精通的主要差距在于,全能并不能额外放大混乱之刃的收益。
  写到这里,我想要说明的是之所以把4项属性分在两个框里,是因为其作用的原理不同。暴击、急速产生的是资源收益。精通、全能产生的是百分比收益。在装备不好的版本初期,循环还非常紧张,无论是GCD也好还是平砍也好,亦或者暴击的回复怒气,两种流派打伤害技能的根本还是资源。而百分比收益最主要的一点在于基础值,所谓“强者越强”就是这样了。所以根据这个逻辑推测,初期的精通、全能收益,可能并不十分理想。暴击最为重要。
  然而我并不是一个只靠“猜想”或者“感觉”说话的人。之所以可以有自信发一篇属性收益分析贴,干货是必不可少的。
1.2暴击、急速、全能的相互关系(1133111天赋版本)
  碎碎念,我很烦躁于BLZ设计了4个副属性,这对于生活在三维世界的我们来说很不友好……或者说对于需要构建三维图标的我来说很不友好。
  说在前面:
  1.测试时长:480秒。选择480秒,是我希望更真实的看到一个宏观时间内的DH属性收益。刚好在大招第二次的冷却完毕前停手可以最大程度的降低“爆发阶段”对于宏观收益的干扰。同时,我也理解DH某种程度上来说,是一个依赖爆发技能的职业,480秒的战斗时长会在某种程度上降低精通所放大的爆发收益。所以不要急躁,这才刚开始。
  2.测试天赋:前面小标题已经写了(1133111)。这是最经典的手动挡天赋。其优势在于资源获取可控,劣势在于爆发期峰值不够高。到目前为止,我并不清楚不同的天赋下,属性收益模型是否一致。但有一件事一定要说:
  手动挡和自动挡的模拟差异在2%以下,并且是手动挡略高。然而手动挡的劣势也很明显。除了爆发峰值不够以外,“操作复杂”、“容易疲倦”等也被人广为诟病。但毕竟是一个在熟练情况下能够打出更好发挥更为可控的天赋组合,所以我决定将其首先放出。其他的天赋配比,会在接下来一段时间补完。
  (容易被人断章取义的)基于当前背景的宏观结论:
  急速需要堆到至少3900(理论极限值,面板12%)以上。实际情况中可能要提高到4100以上,根据各人手感,以满足在[]提出的非英勇变身期间的势如破竹内4技能猜想。(后简称4档)
  暴击在急速达到区间时,超过13400(54%)开始提现明显递减趋势。急速低于3900时,10400(46%)后开始体现递减趋势。
  精通整体表现疲软。从当前模型分析,精通没有起到对DPS提升的明显作用。
论证过程(点击展开)
本图原理如下
  设定基础属性为:暴击8400,急速4200,精通4200,全能0。在满足总属性和16800的前提下,对暴击、急速、精通进行分组重铸。
  其中急速、精通跨度为200~8200,每200属性1挡,共计41*41=1681档。暴击在总属性不变的情况下随急速、精通变化而变化。跨度为400~16400。
  全部属性模板代入SimC(改良过代码)做1万次迭代模拟,而后导出txt数据,使用Matlab作图(所有这些思路都在老师的光辉下)。
  3D图中的地形图高度代表DPS。
  据此得出总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下的属性收益模拟。(限定条件一个都不能少,断章取义请自重)
  通过侧面图可以清晰地看到精通属性的DPS收益趋势。
  底部横坐标轴从左向右标示了精通从变化时的整体收益。
  可以得出结论:随着精通属性的降低,DPS是稳步提高的(并没有中间阈值或拐点)。
  通过正面试图得到急速属性的DPS收益趋势。
  底部横坐标轴从左向右标示了急速从200~8200变化时的整体收益。
  可以得出结论:在高精通期(蓝绿色部分),急速的提高会造成DPS下降。此部分推测为总体属性值的限制,导致的暴击过低。其中右下角的最低点时,暴击只有400(17%)。
  在低精通期(橙黄色部分),急速在3900左右有显著峰值,而后进入平台期。此平台期约在急速超过6200点后结束。理由同上,这会占用过多的暴击属性。
最佳收益区
  通过俯视地形图可以对此前进行的副属性收益值进行精确的区间分析。
  辅助线a从右上到左下表示了暴击从400~16400的变化趋势。总体来讲,大部分区间暴击都没有体现出明显递减。高属性区明显开始递减在13400后。
  辅助线b标示出了急速的4档阈值。值得一提的是,由于SimC代码中并没有将混乱打击做“两段伤害结算”设定,所以模拟出来的急速阈值要低于实际手感。实际推荐手感目测不低于4100(考虑反应时间、延迟等因素)
  辅助线c标示出了低精通期的暴击收益最大化的下限。此时暴击属性约为10400。然而暴击在这个数值的时候,如果急速不足3900,则进一步提高暴击会进入收益递减区。
  辅助线d标示出了再任何情况下的暴击收益最大化的上限,此时暴击属性约为13400。
  区域A则表示了在总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下,暴击、急速、精通三属性的最佳收益区域:
  急速维持4档阈值,不超过6200,以免占用更多暴击属性、精通越低越好、其他全暴击。
  至此,在总副属性和16800,0全能,天赋1133111,战斗时长480秒等以上限制条件下的属性收益分析告一段落。
  之所以精通在这篇模拟中如此差劲,推测有以下几个因素:
  1.战斗时间不友好。8分钟打到大招CD前结束可以说是人为地最小化了精通收益(最大化当然是只打起手30秒爆发了)。
  2.总属性不高。急速的4档阈值是一个现阶段观察很重要的属性。过高的急速意义不大,过低的急速影响资源节奏。而暴击又是如此的重要,我们在基础伤害不足时,百分比增上的收益就会显得略微有些昂贵。
  3.天赋限定。混乱之刃的低利用率,手动挡的爆发期峰值偏低都会使得精通的收益相对偏小。
  此外,暴击属性收益递减已经开始体现。个人推测在未来一段时间内暴击就会得到一个比较科学的“最佳值”
  后续针对当前模板的全能属性、恶魔之刃(自动挡)天赋、涅墨西斯(死敌)天赋、以及不同装等(总属性和会进一步扩大、以模拟翡翠梦魇Raid环境)、不同战斗时长(更接近实战)的方式给出或许相似,或许不同的结论。
1.4不同装等模板下的精通、全能、暴击收益分析
  在得到了急速应维持大约4100的这个结论的基础上,可以通过锁死急速属性,来实现对其余三属性的同理模拟。
  通过统计850、865、880这三大档地下城手册的装备掉落,计算一个平均装等下的副属性总和,取如下模板:
  850——副属性和17500//急速锁定4100//基础3350精通、全能//基础6700暴击//战斗时长350秒,用以模拟普通/英雄前期boss战时长。
  865——副属性和19000//急速锁定4100//基础3725精通、全能//基础7450暴击//战斗时长540秒,用以模拟英雄后期/史诗boss战时长
  880——副属性和20500//急速锁定4100//基础4100精通、全能//基础8200暴击 //战斗时长540秒,用以模拟史诗boss战时长
  原本以为,把战斗时长压到9分钟,可以从某种角度上放大一下爆发期的精通收益。
  但很遗憾的是,在1133111天赋模板下,不同装等所表现出的副属性收益几乎完全一致:精通依然垫底。
  具体图示:
850装等(点击展开)
865装等(点击展开)
880装等(点击展开)
  在不同总属性和的模板下,精通都是一边倒的呈现“精通越高、DPS越低”的现象。
  而随着总属性和的提高,全能收益的弧度越来越明显。通过衡量基准量,可以得到一个最大化的收益区间。但这也有一个前提,就是可以做到精通无限低。如果精通还依然保有4000左右的数值的时候,全能可有可无。
  综合之前得出的急速收益阈值,则最终的1133111经典手动挡单体的最佳属性区间应定为:
  急速:4100——12%(看手感打4档)
  精通:无限降低
  全能:4000——10%
  暴击:其余全是
  这套属性区很显然,已经放弃了精通,或者说放弃了所谓的“爆发期”,转而增加平滑期的dps。
  由于目前我还没有做自动档或其他天赋的模拟,所以并不能评价不同天赋所带来的属性收益差别。
  不过在MOP时代,在我还玩鸟德的时代,团里流行一句话:“爆发一时爽,全程火葬场。”
  想想4min的大招CD,如果真的如此依赖“爆发期”,这真的是一个明智的选择吗?我目前先打一个问号,相信全篇完结的时候会有一个答案。
1.5定值暴击下的急速、全能、精通收益对比
  本来打算做完前面几个图,就可以完结手动挡部分的。但突然感觉尚有一事不妥。
  那就是,大家现在都知道堆暴击,暴击堆上去了,其他几个的平衡应该需要一个更直观的分析。
  所以又补了一篇。
  这次直接选取的880毕业装级别的副属性总和20500档。锁定暴击在10500不变。变量急速、精通、全能的初始数值分别为00。
  结论也再次印证了前面的分析。同时,也印证了另外一件事:急速并不是越高越好。个人推荐4200左右。
  最终的高收益区锁定在急速4500左右,全能4000左右,精通尽可能低的部分。
  详情请见下图:
  上图很明显的锁定了急速收益区,过高和过低都有谷值存在。并且可以看到急速在平稳爬升至高收益区间的过程中,还留有明显的一个个小阈值。
  但个人实力有限,无法精细分析每一条“山脉”都代表了什么。但宏观来讲,4200左右的实际面板急速应该是科学的。
1.6番外篇:三刀半和四刀的区别
  白天在QQ群也和别人争论过关于急速的问题。有朋友提到,很低的急速都能打出“四刀”的效果,12%的阈值并无意义。
  我这里先上个图:
图片较长所以折叠起来(点击展开)
  我用简单粗暴的QQ截图框,标示出了我势如破竹buff刷新、以及结束的时间点,还有中间施放主要技能的时间点。
  打这段WCL的时候,我的角色面板急速是10.5%。
  木桩是铁炉堡的首领木桩,三面环墙,距离大概8码左右。
  对于这种模型体积,冲锋是一定会脱离近战范围的。所以飞刀一定会在这个时候打。而并不能留到最后。
  在这种情况下,最后一刀毁灭的第二段伤害打在了buff消失后的0.25秒。
  当然,如果说boss体型巨大,或者有顶墙这种不错的地形基础,低急速确实可以做到四刀。但并不是每个战斗都有这样的场景吧?
  而且,急速的收益前面已经摆出来了。强行把急速压低并不是一个很明智的选择。
  不过在自动挡出炉前一定还有人有异议,那请留到过两天再提吧。
  继续碎碎念:
  我在前面反复提到以上几个限制条件,是为了今后做铺垫。DH是一个新兴职业,流派多、人口基数大。我十分不希望在这个职业起步的时候,在我个人仍然在探索的阶段,有人大大咧咧拿一个未全部完成的研究结果大肆宣传。
  既然是学术分析,自然会有众多观点会加以讨论。并且这只是第一步。
  我和其他所有DH玩家一样,对于属性分析也曾经一头雾水。所以才需要使用工具来让自己做事有理有据。之前其他群里的、熟识的朋友们也曾高抬我一手,问过我属性的问题,我总是闭口不言也是基于同样的理由。
  我希望自己说话做事有理有据。也希望今后可能会参与针对不同问题理性讨论的朋友们,可以提出支持自己观点的有力证据,而非“一拍大腿”或者“感觉经验”。
新团队副本您现在的位置:&>>&&>>&
魔兽世界7.0前瞻 浩劫DH主要天赋改动分析
作者:Fighture
发布时间: 0:05:21
关键词>>魔兽世界,浩劫,恶魔猎手,wow
摘要:魔兽世界7.0前瞻 浩劫DH主要天赋改动分析 死敌较之前对于DPS的提升还是很可观的,可以理解为全程一半的时间覆盖增伤15%,算上爆发期的增伤被放大,我觉得单体的提升可以在8%多一点。
最近几周比较忙,所以测试的时间不是很充裕,还望大家见谅,Beta测试服的开放基本标志着各个职业天赋大体的机制和走向已经确定。DH现在机制还是比较不错,DPS依然不俗。
最近2个补丁,DH的个别技能被砍,死敌被加强,魔刃天赋被实装。使现在DH的单体打法有一定改变,下面为大家介绍我个人认为的现在比较简单的输出方式。
测试人物角色为Beta服PVP服务器110级满级满角色人物(PVE服又要重新升级~),无合剂食物附魔。
关于天赋改动
死敌:持续时间内使你对目标造成的所有伤害提升15%,从10%上调。
这是一个重要的改动,之前很多人埋怨DH的单体输出机制过分依赖气势如虹,对于很难掌握气势如虹跳舞打法的童鞋可以说是一个福音。
死敌较之前对于DPS的提升还是很可观的,可以理解为全程一半的时间覆盖增伤15%,算上爆发期的增伤被放大,我觉得单体的提升可以在8%多一点。
相比气势如虹,死敌对爆发的提升依然有限,当你一场战斗下来气势如虹掌握的好可以覆盖在40%以上,这个时候气势如虹的提升依然大于死敌,不过这次加强差距被明显缩小,如果懒得动,懒得跳来跳去,那么我认为选死敌和气势如虹相比,死敌还是不错的,而且2者差距真的不大。对于不好移动的战斗,需要站定输出的首领战斗,死敌将是一个不错的选择。
魔刃:可以使用的。
魔刃现在是可以对首领木桩使用的(具体什么时候可以的我也不记得了),测试服的人物模板神他妈的奇葩,所以没具体计算是多少伤害,但是从伤害数值上来看大于未点第一滴血天赋的刃舞,比混沌之击低,但是也还不错。
最最最主要的时候,魔刃可以提供30点怒气并且恶魔之咬有一定几率重置魔刃的冷却。这使得输出会变得很平滑。
魔能爆发:重大削弱,冷却时间由25S改为35S,这就很尴尬了。
3min的战斗只能使用5次,而且伤害被砍了很多,同上没有具体计算公式,据说公式也在变更中,相比之前来讲魔能爆发被弱化太多。
第一滴血:现在第一个命中的目标承受刃舞的2倍伤害,而不是3倍。 对于这一刀,我想说砍的有点过分了&
刃舞增益天赋被大幅度削弱,我觉得在单体战斗中如果不点这个天赋可以不打刃舞了。放个技能不让打这就很尴尬
伊利达雷之怒:伊利达雷之怒:(初始特质),伤害公式重做,从(100%+100%)X12 点混乱伤害变更为 1400% 点混乱伤害。
砍的还是蛮厉害的,现在的神器特质伤害真的真的真的有点低的可怜~
那么,天赋选择呢
首先上面说了今天我们来聊死敌,也就是死敌是必须的了。今天的重点在于2、3层天赋选择,其他不变。
天赋示意图:
关于第一层天赋分析:
重点在于准备就绪和魔能爆发的选择。魔能爆发经过一轮削减,在单体战斗中的伤害比重明显下调很多 。那么相比于准备就绪所带来的回能效果就要弱了,准备就绪无论在爆发期还是常规输出中都可以使怒气的使用变得更加平滑,用起来很舒服,而且配合空格不会飞的很远,之前鸟大有介绍,然而我并不熟练,还是习惯了冲刺~配合魔刃的冲刺也是不错的,所以选择准备就绪。
关于第二层天赋分析:
因为第一滴血的大砍,伤害也仅仅比混沌之击高一点,虽然怒气消耗被降低,但是与魔刃的回能30和伤害相比,个人认为略微弱一点。同时魔刃还可以被恶魔之咬刷新。所以这一层选择魔刃,既然选择了魔刃我选择单体不再打刃舞。
基本打法和以前变化不大,重在之间合理的穿插准备就绪以及魔刃,灵活利用好能量回复,死敌和神器特质卡cd施放即可。保证每一波准备就绪后的回能可以覆盖到眼棱后的恶魔变身!
伤害构成图
打了一个死敌-起手爆发,有点困,时间较短作为参考即可
魔兽世界7.0版本内容汇总
最新职业改动
         
TGBUS Corporation, All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 wow7.1浩劫dh天赋 的文章

 

随机推荐