为什么只有中国的中国风单机游戏戏落后

& 不必为中国PC单机游戏不行而烦恼,其实全世界PC单机都没 ...
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国产PC单机市场为什么发展不起来——听起来似乎地球上有哪个国家的PC单机游戏发展起来了,真的吗?日本的PC游戏,我们都看到了,工口游戏(还有我大轨迹)。欧美的PC游戏,那基本就是个垃圾场,厂商随手甩点残羹冷炙给PC乞丐们,偶尔出现显卡危机这样的独占,演示下技术,给主机游戏打个广告——不要急着否认,先扪心自问我说的是不是真的。至于各种第二世界小朋友比如波兰,没什么统计学上的意义。
所以答案很清楚:PC单机游戏不可能发展起来,全球同此凉热。现在的欧美PC单机游戏市场并不是一个真正的独立市场,它在很大程度上只是主机游戏市场的附庸,单靠PC游戏市场的容量,绝对支撑不了现在PC游戏所需要的技术水准和投资水平。这与免费游戏和MMORPG的市场有本质的区别。如果游戏厂商脱离主机游戏,单纯做PC游戏,那只能形成日本PC游戏这种畸形的低技术市场。
原因也很简单,大家都不要装无辜,把自己买过的PC游戏正版数量除以自己玩过的PC游戏数量,大于10%的请举手。如果说现在单机游戏的发展趋势是高投入高产出,那么始终受到盗版困然的PC单机游戏就是高投入没产出。PC玩家玩盗版有深层次的原因——PC游戏需要的技术门槛就已经决定了PC用户是热衷盗版的,这绝非单纯靠一两个STEAM这样的平台就能扭转。所以如果主机市场归零,PC单机游戏市场不仅不会增加,反而会萎缩。
欧美游戏市场,有几个公司不是以主机游戏为主要利润来源的?牛蛙?死了。westwood?死了。(顺便一提他们都有出主机游戏的)收购他们的EA是靠游戏机发家的。继承黑岛衣钵的Bethesda,如果没有PS3版和360版,哪来的钱做少女卷轴5?真正不靠游戏机还搞得红红火火的,也就是暴雪了,可是全地球也就一个暴雪,再培养一个出来谈何容易啊。而且AB社的Activision也是主机界一大贱人。
支撑游戏业的,不是神秘岛,CNC,QUAKE这样的百万级大作,而是销量几万的中小游戏,没有足够的小厂小组支撑,游戏业不可能健康发展。但PC游戏的这个部分受到盗版打击是最沉重的——只有核心玩家才会关注中小制作,而他们全是盗版狂人。超大作能招来大量不懂盗版的轻度玩家,盗版率比中小制作要低得多。对比下你会发现,中国PC单机游戏和欧美PC单机业其实差不多,旱的旱死,涝的涝死。
同样是盗版,游戏机的盗版难度高出PC业何止百倍,而且还有无数任天堂这样的暴君前赴后继消灭盗版,所以才能有大量中小企业生存,所以才有市场生态可言。而手游网游能发展的原因也就简单了,能收钱啊。什么梦想啊,态度啊,水平啊都是狗屁,钱才是一切产业的基础。
中国PC单机游戏发展不起来,是因为缺少主机游戏市场的反哺,而中国根本就不可能有所谓的主机游戏市场——那玩意可是非法的。
就算不非法,市场容量也成问题,中国的主机玩家已经和PC玩家一样,认定游戏就应该有盗版,PS3破解这种在外国人看来极端复杂的事,对中国绝大多数主机游戏迷来说都是必须的。这样的寄生虫当然养不起像样的市场,更别说去和国际大厂竞争了。游戏业没有本国市场做后盾,想靠对外出口发展起来那纯粹是空想,日本游戏业在21世纪初的衰落就源于此。不要光看波兰人和白俄罗斯人挣钱了,全世界才几个啊?
如果说国产游戏曾经有过错误的话,那就只有《血狮》这一个,如果不是尚洋,中国PC游戏会有一个好得多的开端。当然,更可能的是殊途同归吧。
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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这个转帖,出处在哪?
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xialei_026 发表于
这个转帖,出处在哪?
知乎的游戏区
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啊哈哈哈,鼓掌
╮(╯▽╰)╭&&我是可以的....
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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苏格拉底叔 发表于
知乎的游戏区
刚刚找了一下,是这里的一部分吧:
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本帖最后由 reichelite 于
20:46 编辑
,,,,,,,,,,,,,,,,
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xialei_026 发表于
刚刚找了一下,是这里的一部分吧:/people/tan-cai
是的,孟德尔的帖子
可爱的小花猪
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主机游戏市场非法?这不是和游戏机解禁背道而驰么?
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开发个IOS手游可以赚几百万,又省时;而开发个大型单机可能连成本都赚不回来还费时,你要是老板你可能选后者去钻研?
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“中国主机游戏市场非法”这个根本胡说
神游都活了10年了,虽然像丧尸一样活着
当年的PS2也没人封杀,自己卖不出去而已,看看现在有谁晒专供大陆的PS2正版游戏,神游的游戏倒是偶尔(超少)有人晒晒
这些东西只是不适合大陆市场而已,包括PC单机游戏,这个没看透说这么多不还是废话
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不知道这逗比是谁,估计写这文章的时候他都不玩单机来着。。。
井底之蛙!而且满口市场、销量、投入、产出,做什么游戏分析个毛线,怎么不去做营销呢?
幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸——托尔斯泰
& && && && && && && && & 先拯救自己吧
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另外主機銷售還是違法。
所謂解禁應理解為僅限自貿區...
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好像那些搞网游的,国外国内的,都赚的很多嘛~~~~~
游侠已经大不如前咯~~~
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说的对 ... 是我&&我就根本不关心玩盗版的那群人 ... 当他们不存在
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谁的马甲? 发表于
“中国主机游戏市场非法”这个根本胡说
神游都活了10年了,虽然像丧尸一样活着
当年的PS2也没人封杀,自己 ...
2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。  
在上述《意见》中,包括文化部、工信部等在内的7部门规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”   
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谁的马甲? 发表于
“中国主机游戏市场非法”这个根本胡说
神游都活了10年了,虽然像丧尸一样活着
当年的PS2也没人封杀,自己 ...
不过就算国内主机解禁主机游戏也火不了,去年今年好几个3A大作到国内都得封,除了刺激到老爷的男朋友4,GTA5之类到国内必然过不了审。
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大陆游戏机非法,神游打擦边球
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看了下,写文章的目的就是把罪归功于盗版,推卸给盗版?这个对不对?不能说绝对但是至少90%就是盗版破坏了市场,而盗版疯狂不灭的出现就是因为开放式的系统与架构造成的
PC主机,早20年前PC也叫做主机来着,那时欧美流行的叫做IBMPC机68000,但是日本有自己独立的PC98主机与FMTowns主机实际全都是封闭式的嵌入式系统的PC主机,就与TV主机一样的那时的PC上的游戏要么就是独占要么就是无法移植
以IBM为首的欧美PC开始了颜色革命,率先将系统改为了开放式这个受到了广大使用者的拥护,DOS的出现改变了后面的事情,Windows的出现更是让简易的操作成为了可能人人都会用电脑迅速将PC普及开来
开放能够带来科技进步,但同时就产生了大量PC盗版而且是不可抑制的永久性的病根,别忘了IOS就是因为封闭才有今天的成绩,封闭在某些方面来说可以对局部有利比如大清朝帝国富不可挡就是因为封闭落后才能有完全阻挡外来物品的侵扰,才能使得今天我们所说的那时的内需狂增,有句话叫做肥水不流外人田自古就已明白的事~~
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caoqinglulu 发表于
看了下,写文章的目的就是把罪归功于盗版,推卸给盗版?这个对不对?不能说绝对但是至少90%就是盗版破坏了 ...
大清帝国富不可挡,财政收入不及英吉利的1/20
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gamlab 发表于
大清帝国富不可挡,财政收入不及英吉利的1/20
别拿侵略与剥夺当回事,那是最便捷的海盗式的杀人越货敛财方式,那是不道义行为的,大英帝国的今天倒塌就是因为不能在海外扩张,就完全比不了紧靠内需就能达到财富暴涨战后的日本与韩国、中国等内需发展远高欧洲一体化开放经济下的竞争模式,这足够说明了封闭式体制在经济内需上要保持一定的排外才会有效益
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如题,自第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出至今,已经有14个年头了,期间中国经历了从无到有,从马赛克到3D高清的过程。国产游戏的制作水准在一步步向国际接轨,但是令小编感到痛心的是,中国的游戏行业,就像电影行业的魔咒一样,生产不出史诗级的作品,一句话概括就是:一直在模仿,从未超越过。这个结果是与时下经济高度发展物质高度繁荣的格局相矛盾的。所以,当中必有蹊跷!今天,小编就全方位的分析一下个中原因,欢迎交流,不喜勿喷。 从辩证唯物主义的角度,我们把影响事物发展的因素分为客观因素与主观因素两种。 客观因素1——技术多少人知道最初的万王之王出口至韩国,是韩国首款网游? 技术原因应该属于制约中国国产游戏行业发展的硬伤,上世纪九十年代,中国的计算机技术要整体落后于欧美日韩等发达国家一大截,这是毋庸置疑的。包括图像引擎、美术、CG、游戏底层架构等等,都无法做到与外来抗衡。那时候的程序员,是一种绝对稀缺的存在,更不要提有自己的游戏引擎,所以在那个年代,我们输的无话可说,因为这是没有办法的事,谁让电子计算机都是人家发明的,对吧?国产网游技术上已经有长足进步,接近欧美(本图取自三年前上市游戏) 我们认清历史上的客观事实之后,就可以反观现在了。随着计算机技术的普及,近十几年来我国的计算机技术已经取得了突飞猛进的发展,这点尤其体现在超级计算机技术以及航天技术上,单纯的从技术层面上讲,我们与发达国家的差距正在缩小。而且,游戏行业并不需要太过高精尖的技术,游戏引擎不是卫星导弹,只要你给钱,别人巴不得你来买。所以现在很多国内游戏厂商已经鸟枪换炮,用上了世界最顶级的游戏引擎,聘用业内最顶级的程序员与美工,即便是去掉这些华丽的外援,国产游戏行业目前也不缺技术型的人才,因为做游戏不像踢足球,脑力劳动一直都是国人的专长。所以,技术原因已经不再是国产网游无法打造史诗大作的主要原因了。客观因素2——文化抛开技术,我们谈一下文化。作为呼声最高的第九艺术,已经在世界范围内活跃了十几年,由于其极低的门槛与泛娱乐的特质深受广大群众喜爱。可以毫不夸张的说,电子游戏的影响力已经超越了电影,为什么我敢这么断定?这是由电影与电子游戏本身的特点而决定的,电影是观赏的艺术而电子游戏却是所有人都可以参与其中的,你不可能让所有的观众都去过把演员瘾但是你可以让所有的玩家都在游戏中扮演一个角色。正是由于其全民参与的特性,导致了电子游戏行业的产值已经超过了电影行业,至少在中国是这样的。以影响力与行业产值来看,把电子游戏作为一种新兴文化产业相信没有几个人会反对吧?那么作为一个文化产业,想要做好它势必要有优秀的文化。提到文化,有些国人胸腔里骄傲的小心脏又开始翻滚了。是的,我国是世界公认的四大文明古国之一,有五千年的文明史,从丝绸之路到郑和下西洋,中国一直是优质文化的输出国,对周边小国文化乃至西方文明都有相当的影响力。基于这些铁打的历史,我们有极其丰富的文化做后盾,从夏朝到清朝几十个朝代,随便拿一段历史做背景,我们就可以出一款游戏。于是,我们出了一大批打着历史的旗号的游戏,结局大家都很清楚,只能用四个字形容:惨不忍睹。历史改编太过凝重,我们开始尝试从神话故事下手,从盘古到女娲,从到聊斋,无不出场但却一一败北。失败乃成功之母,我们不断尝试,不断翻新,最终发现了救命稻草——四大名著。于是乎,市场上开始涌现出一大批西游、三国、水浒题材的游戏,这股风至今不息,但鲜有良品。这种滥用经典的行为不仅仅在游戏圈盛行,在电视圈里也很严重,这里就不加详说了。中国的古代角色配上日文对白,笔者一直觉得是一种讽刺 理想总是丰满的,而现实又总是残酷的,国内厂商的作品国人不买账,反倒是被我们长期视为历史附属国的日本,开发出的源于中国历史的三国系列游戏在中国本土大行其道。基于这样的现实,某些国人开始打技术牌,无非是说我国游戏行业起步晚,丧失先机云云,然后又开始意淫:日本本国没什么文化,就会剽窃我们中国文化做文章,简直不入流。对于这种人,我只能说四个字:走好不送。综上,博大精深的中华文化理应是国产网游行业发展的文化源泉,只是没被好好利用。换句话说,中国网游无法打造史诗大作,与文化无关。客观因素3——体制之所以把这条搬出来,是给广大群众普及一下知识,很多人都认为中国游戏行业不景气是由于体制原因,政府对行业实行管控,限制其自由发展。而现实却是,我国政府对电子游戏这一新兴行业非但没有打击限制反而有很多利好政策支持,不信你去打听一下那些大的互联网游戏厂商哪个不拿着政府的财政补贴?在我看来,我国对于本土电子游戏行业的保护在全球范围内都是绝无仅有的,至今主机限购都没有放开,直接导致单机游戏市场盗版泛滥。国外进入国内需要经历层层审批,但是你见过哪一个所谓的国产大作因为审批原因迟迟没有上线?由于审批原因,燃烧远征被玩家戏称为“万年TBC” 正是由于政策的偏向与对新兴行业的扶持,导致国内厂商变本加厉,把鼓励当成放纵,最后搞的国内游戏行业乌烟瘴气,充斥色情暴力,即便如此,政府也没有一竿子打死,一直实施宽松的管理政策,这分明就是一出望子成龙却看其殇的悲情电影。10年政府财政对游戏公司的补贴(源自网络) 体制,其实是国产游戏行业发展的保护伞,只是这把保护伞被当成了溺爱。也就是说,中国网游无法打造史诗大作,与体制无关。客观因素4——资金经济决定上层建筑,没有资金,一切都只空中楼阁,镜花水月。但是我国网游行业缺钱吗?如果说那些创业型的小公司资金周转可能出现问题我会相信,因为资金本来就是创业初期最大的问题,但是如果说那些大型的网游公司缺钱,谁会信?对于那些动辄千万砸广告的公司而言,缺钱搞研发恐怕自己都难自圆其说吧。国人喜欢耗费百万请代言,但是游戏质量与服务器质量一直上不去(源自网络) 所以资金问题,其实不是制约中国网游行业发展的原因。也就是说,中国网游无法打造史诗大作,与资金无关。 综上,技术、文化、体制、资金这四大客观因素都不是中国网游无法打造史诗大作的原因。那么接下来,我们来解读一下主观原因,即“人”的原因。 主观因素1——投资人国外的天使投资人极少干预项目内容,只关注整体进度与市场前景 投资人,顾名思义,就是为整个项目掏钱的人。国外的游戏投资人大都是天使投资,投资人并不直接介入到项目当中,但是国内的情况就有些不同了,很多投资人会直接干预到开发,这就极大的影响到项目的进度与质量。正所谓无商不奸,既然掏钱了,自然就会想回本,有些投资人是不会在乎游戏品质本身的,他们在乎的是游戏能不能赚钱。简而言之,中国的投资人大都缺乏战略眼光,急功近利,踏入游戏行业目的很简单,就是吸金敛财,一切以市场为导向,能捞到钱的创意就是绝佳idea。试问碰上这种老板,谁能做得出好游戏?当然,国内还是有一些天使投资人或者有远见的投资人的,例如某些大公司,老板本身已经不差钱,一心就想做出好产品,所以成立了很多项目,但是真正获得成功的,却又屈指可数。这又是为什么呢?让我们向下看。主观因素2——项目经理人WOW游戏制作人Jay Allen Brack 项目经理人,也叫制作人,是主导整个项目进展的负责人。碰到有钱无脑又急功近利的老板,整个游戏将以市场为导向,完全不在乎游戏创意与理念,项目经理人便形同虚设了,也就发挥不了作用。但是碰上天使投资或者权利下放的老板,项目经理人就是整个项目的真正主脑,要负责协调策划、美工、技术三个部门的工作,推进项目的整体进度,使项目按时按质完成。但是事情往往没有这么简单,大公司派下来的项目经理人有些时候并不是对游戏特别内行,甚至平时玩过的游戏都屈指可数,他们之所以担任项目经理仅仅是由于善于管理或者仅仅是老板的亲信。这种项目经理如果踏踏实实做好自己的分内的事,起到应有的协调作用自然皆大欢喜。但是事实是他们普遍控制欲极强,钟爱于担当游戏主策划的角色,喜欢将自己的意志强加在游戏当中,而原本的主策划则成了实现其目标的车前卒,或者是私人梦想规划师。这种项目经理人,其实跟上面说的不懂游戏却瞎搀和的老板是一个性质的。碰上这种项目经理,谁能做得出好游戏?主观因素3——游戏策划人说到游戏策划人,我们要先谈一谈游戏本身。游戏自古有之,在满足基本的物质需求之后,人类便开始追求更高层次的精神愉悦。在古代,受限于科技水平,游戏形式大都局限于现实中的身体运动,例如跳舞,摔跤,斗兽。有限的脑力游戏大都以算数运算,下棋的形式展现。通过近代的科学研究,我们发现当人类最放松的时候,做的事情是“梦”。梦,是人类放松自己的最高级形式。无论是谁,都会做梦。人之所以会做梦,一种原因是大脑将记忆碎片整理之后情景重现,以此达到强化记忆的作用,另一种原因是为了实现自己的欲望。随着科技的进步,人类的许多梦想借助于科技开始实现,借助于飞机人可以飞,借助于潜水艇人可以潜入大海,但是从来没有一个工具,能像电子游戏一样,让人类可以操控着虚拟的自己,完成所有现实中不可能完成的事。这就是电子游戏真正的魅力所在,它给人的感觉,就是梦境的再现。EVE主策划Kjartan Pierre Emilsson 让我们回归游戏。游戏策划,其实是一个创造梦想的过程。游戏策划人,就是造梦师。很多时候,我们缺的并不是会做梦的人,因为每个人都会做梦,我们缺乏的是可以把梦想精确表达同时这个梦想又不严重脱离现实的人。所以作为游戏策划师,一定要清晰的知道自己想要的东西以及大众的基本需求,一味的空想只会让自己梦想中的游戏胎死腹中。国外的游戏策划很多都有编程基础,这样他们在设计游戏的时候,就会先想到如何实现,能不能实现,从而就可以跟技术与美工做更好的沟通,最终生产出满意的作品。但是国内的很多策划,都是空想家,自认为可以驾驭一切,创造世界,完全不考虑技术与美工的实现方式,其最终结果就是做出来的成品与自己想要的有天壤之别。除了优秀的逻辑思维能力,游戏策划人还应具备的就是对梦想的坚持。不严重脱离现实与屈服于现实是两个概念,游戏的魅力,在于做你从未做过的事,而不是无限重复别人做过的事。国内的游戏策划人,尤其是主策划,大都过于依赖以往的经验,或者喜欢借鉴前人成功的经验。站在巨人的肩膀上,固然看的更远距离成功更近,但是在铸造梦想这个行业里,只因一个闪光的创意,巅峰随时都有可能拔地而起。只有做到了别人做不到的,你才能站在最顶峰。游戏策划,是一个游戏的灵魂所在。一款游戏,画面再精致动作再流畅运行再稳定,它也仅仅是一帧帧的动画在以一定的规律播放,没有灵魂的游戏可能会让你获得短暂的身心愉悦,但却不足以震撼你的心灵。游戏诞生之初,游戏策划人就应当先赋予其灵魂,然后再通过技术与美工赋予其骨骼、身体,这样的作品才不会有形无神,才有可能成为经典,进而成为史诗。那么如何让游戏拥有灵魂呢?简单来说,就是遵守事物发展的基本规律。什么是事物发展的基本规律呢?简单来说,就是平衡与公正,符合绝大多数人利益的,就会获得成功,这就是基本规律。一个好的游戏策划,不仅可以捕捉需求,更可以引导需求,让游戏这一崭新的艺术形式,为人类发展做出积极的贡献。假如投资人眼光长远,项目经理人又善于管理或者很懂游戏甚至本身就兼任游戏主策划,而游戏策划又熟谙用户心理、满怀激情与创意,那么做出来的作品一定会是一款高品质的作品。那么事情就此结束了吗?这款游戏会成为影响深远的史诗大作吗?让我们继续向后看看。主观因素4——游戏运营在其他国家,一款游戏的成功与否主要取决于这款游戏的品质。但是在中国,一款游戏的成功与否却主要取决于这款游戏的运营。国内网游行业向来都有三分品质七分运营的说法,所谓三分品质就是游戏需要具有一定的可玩性,抓住了某些根本的需求点,即刚需;七分运营则是游戏上线前后的推广宣传与游戏运作。很多时候,国内的游戏厂商更青睐于广告宣传而非游戏品质,我们经常看到那些品质很一般的游戏广告预算达到八位数,一阵狂轰滥炸之后没有达到预期效果就回炉换个马甲继续炒。要知道投机市场就那么大,游戏行业也愈来愈成熟,再把用户当傻子当瞎子,只会搬起石头砸自己的脚。有些游戏,自己内部的人都不愿意去体验,却痴心妄想用户去玩,可能吗?毫无内涵的游戏,只能靠卖肉吸引眼球(源自网络) 抛开低俗与脱离实际的广告宣传,游戏正式上线之后,我们看到很原本品质不错的游戏最终还是死于非命,究其原因,还是经济利益在作祟。 有些游戏由于本身不错的游戏品质,获得了大批用户,某些运营商看到了短期利益,便开始大批捞金,有的是为了盈利目标,有的则是为了自己获得更多奖金,有的则是投资人为了回笼资金。于是乎,好好的游戏迫于盈利需求开始被改的面目全非,道具满天飞,平衡性一塌糊涂,最终人去楼空。有些游戏死于运营商急功近利,有些游戏则死于外挂,这个自不必多说,很多人应该都有感触。抵制外挂其实很简单,无非做好用户引导、技术防御、运营打击,只不过很多运营商都是一开始不够重视,到最后再想亡羊补牢,为时已晚了。没有妥善的运营,再好的游戏也会被无良厂商榨干剩余价值,最终沦为玩家的集体回忆。综上所述,客观因素中除了技术层面依然算是国产游戏行业的软肋,但是与国际差距已然没那么大,算不上主因。在当前经济发展的大潮下,文化、体制、资金等客观因素都属于行业发展的利好因素,中国至今之所以没有生产出史诗大作,主观因素是首要原因。一款成功的游戏至少需要具备以下四个要素: 1.一个独具慧眼富有远见的投资人 2.一个懂游戏爱游戏的项目经理人 3.一个充满激情与智慧的主策划 4.一个符合事物发展规律的的运营策略 这四要素环环相扣,哪一环出了岔子,这款游戏都无法获得成功,更不要说成为史诗。想凑齐这四要素,真的是难上加难,这也许就是网游行业发展十四年,至今没有一款令国人自豪令外人称道的大作出现的原因。而在当今浮躁的游戏圈,可谓是诸多诟病:低俗炒作无下限,色情营销盛行,暴力宣传不止。短期的效益有了,某些人的钱包鼓了,但却给社会带来了诸多隐性问题,游戏也成了诱发青少年堕落与犯罪的首因。究其原因,无非还是国内网游行业从业者普遍缺乏社会责任感与感导致,加上政府部门为了促进行业发展睁一只眼闭一只眼疏于监管,导致了不正之风的加剧。假若真的没有“节操”,莫说史诗大作,即便是一款正常人玩的正常游戏,都很难做出来。那么究竟什么样的游戏才算得上是史诗?个人认为,所谓史诗大作,应是蕴含无穷能量的正义、光明与的结合体,它可以指引你正确的方向,教会你独立坚强,谦虚友善,团结同伴,克服困难。史诗大作,应是文化的结晶,智慧的积淀,处处闪耀人性的光芒,催人奋进,这才是游戏真正的魅力,涵盖八大艺术于一体的第九艺术的存在价值。这种游戏,若真的存在,你喜欢吗?
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