问个刁钻的问题,有刺客信条大革命动作动作捕捉员的资料吗

《刺客信条》容易被忽视剧情细节解析
  《刺客信条》系列关于第一文明(我们称之为神)的伊甸圣器的故事一直很隐晦地出现在游戏剧情中,圣殿骑士和刺客的千年恩怨也穿插着许多历史上真实存在的名人,话说育碧的编剧也确实是蛮拼的。
  下面小编为大家带来玩家“爱与死”总结的《刺客信条:大革命》一些关于伊甸圣剑、圣者、圣殿骑士团长等剧情细节的分析,为这份细心和执着,小编要首先为他点个赞。看了这篇文章,相信你也会体会到《刺客信条》系列剧情的深度,可不止跑酷无双那么简单!来一起大开脑洞吧。
  1、《雅克?德?莫莱的悲剧》章节使用的那个圣殿骑士,最后杀死他的刺客就是那个托玛斯?德卡奈尔(Thomas de Carneillon)
  2、亚诺?维克多?多里安(Arno Victor Dorian)在杀死敌人的那一刻可以读取到对方的记忆,而且奥诺雷?加百利?米拉波(Honore Gabriel Mirabeau)好像也知道这一点,他也说过令对方安息的时候也可以找出真相之类的话。
  3、“迪肯”很可能就是肖恩?黑斯汀斯(Shaun Hastings),“迪肯”的谈话方式显然和肖恩如出一辙。
  4、在本作整个流程中,亚诺?多里安多年来东奔西走的寻仇、复仇,为了艾莉丝、也为了赎罪和回报法兰斯瓦?德拉瑟尔,而从来也不曾知道、也未曾试图找寻过杀死父亲查尔斯?多里安的凶手谢伊?帕特里克?科马克(Shay Patrick Cormac)(《刺客信条:叛变》主角)
  5、关于伊甸园圣剑(Swords of Eden)的失落。
  根据《刺客信条2》和维基百科,最早得到伊甸园圣剑的是混血人类珀尔修斯(Perseus);公元5世纪,由牧羊人发现并进献给匈奴王阿提拉;公元5世纪末、6世纪初作为亚瑟王的圣剑(Excalibur);到6世纪末为西格蒙德(Sigmund)所有;公元13世纪初,黎凡特刺客阿泰尔怀疑成吉思汗拥有一件伊甸园神器用于领土扩张,他带着玛利亚、达利姆与蒙古刺客高曲兰于1227年刺杀成吉思汗,然而神器留在蒙古,孛儿只斤?旭烈兀(Hulegu Khan)继续使用那件神器东征,并在1250年进攻阿拉穆特和马斯亚夫。
  公元14世纪初,在雅克?德?莫莱被捕、所罗门圣殿骑士团遭到清剿之际,雅克?德?莫莱派那个圣殿骑士将伊甸园圣剑放在神殿的地下墓穴内,他在走出墓穴时被托玛斯?德卡奈尔杀死,后者随即也闯入了墓穴。
  公元15世纪,圣女贞德在百年战争中使用过伊甸园圣剑,直到1431年,19岁的圣女贞德被沃伦?韦迪克(Warren Vidic)的祖先若弗鲁瓦(Geoffroy Therage)处决,伊甸园圣剑再次失落。根据《刺客信条:记忆》的说法,公元16世纪,武田信玄曾经利用伊甸园圣剑征服日本,在信玄死后,神器落入德川家康的盟友织田信长手中,继而继续被用来进行势力扩张,直到他遭到明智光秀背叛和进攻,信长被刺客山内塔卡(Yamauchi Taka)所杀并发现神器;公元1582年,神器又被中国刺客柳嫣(Liu Yan)平安运到中国。然后,就没有然后了……
  6、关于已知的5位圣者(Sage)。
  雅克?德?莫莱(Jacques de Molay)()
  托马斯?卡瓦纳(Thomas Kavanagh)()
  巴索罗谬?罗伯兹(Bartholomew Roberts)()
  法兰斯瓦?汤玛斯?杰曼 \ 弗朗索瓦?托马斯?日耳曼(Francois Thomas Germain)(?-1794)
  约翰?斯坦迪什(John Standish)(?-1794)
  “主教”(Bishop)提到法兰斯瓦?汤玛斯?杰曼是已知的第二个成为圣殿骑士团大团长的圣者。第一个是雅克?德?莫莱,而且据说他是已知的眼睛不是异色虹膜右黄左蓝的圣者。反正罗伯兹和约翰长得一样,德?莫莱和杰曼长得不一样,不管别人看没看出来,反正楼主没看出来,可能雅克?德?莫莱太老了吧。在这里朱诺(Juno)安葬的也并不是艾塔(Aita)的本体,而是艾塔在第五次对抗多Q巨灾实验时作为人类的实验体,艾塔的本体就是像图卢姆神庙内的巨像、罗伯兹和约翰的样子。
  7、关于已知的14位圣殿骑士团最高大师 \ 大团长(Grand Master)。
  于格?德?帕扬(Hugues de Payens)()
  杰拉德?德?雷德福特(Gerard de Ridefort)()
  罗伯特?德?萨布莱(Robert de Sable)(1191)
  阿尔芒?布沙尔(Armand Bouchart)()
  雅克?德?莫莱(Jacques de Molay)()
  罗德里格?博尔吉亚(Rodrigo Borgia)意大利分册()
  西泽尔?博尔吉亚(Cesare Borgia)意大利分册()
  劳雷亚诺?托勒斯(Laureano de Torres y Ayala)西印度群岛分册(West Indies)()
  雷金纳德?伯奇(Reginald Birch)大不列颠分册(Great Britain)(?-1757)
  海尔森?肯威(Haytham Kenway)新大陆殖民地分册()
  查尔斯?李(Charles Lee)新大陆殖民地分册()
  法兰斯瓦?德拉瑟尔 \ 弗朗索瓦?德拉瑟尔(Francois de la Serre)法国分册(?-1789)
  艾莉丝?德拉瑟尔(élise de la Serre)法国分册保守派(France,Conservative faction)()
  法兰斯瓦?汤玛斯?杰曼(Francois Thomas Germain)法国分册改革派(France,Reformist faction)()
  艾莉丝和克雷蒂安?拉菲尼耶(Chretien Lafreniere)到底谁才是大团长?21岁的艾莉丝居然是最高大师耶。(这个有点难以置信,不过貌似是小说的设定。拉菲尼耶是支持艾莉丝的,看装束和人设赶脚拉菲尼耶是大团长还差不多,不过他宣誓加入圣殿的时候就是大团长的派头,不过虽然在对刺客的问题上和德拉瑟尔有思想摩擦,不过拉菲尼耶依然对德拉瑟尔的领导表现出极大的忠心。他本来调集人手准备突袭博韦酒店,是要将杰曼及其党羽一网打尽的,可惜计划被亚诺破坏了。
  唯一帮助她的人只有亚诺了。即使她在万般无奈、走投无路中,才在亚诺的劝说下求助于兄弟会,可结果除了米拉波,根本没人有愿意给她说话的机会,艾莉丝作为圣殿骑士保守派只是一心想着报仇,不过以她的精明,可以轻易记住刺客议会的所在,如果真的与刺客为敌,刺客据点不知道被端了多少次了。她的信仰和主张貌似根本都没来得完全展现,可能只表现在她的内心里,家族的背景顺理成章代替了她选择命运,而她现在失去了一切,连她的圣殿骑士团都在追杀她,赶脚她就是个有名无实的大团长。
  法兰斯瓦?德拉瑟尔作为圣殿骑士最高大师无论其开明思想抑或内心对查尔斯?多里安的敬重,在收养亚诺后视如己出,但都始终没有给他灌输圣殿骑士的理念或信仰,而是给了他一个自由成长、独立判断的人生(在这样的家庭氛围下,这是很不容易,和幼年的海尔森?肯威相比,所以他也算改变了一生的命运)。奥诺雷?加百利?米拉波(Honore Gabriel Mirabeau)也是,他和德拉瑟尔做过的努力一样,在刺客阵营里尤其作为导师阶级用了将近一年的时间试图建立刺客与圣殿骑士之间的停战协定。(虽然从文献中不难看出,其实米拉波才是不折不扣的老色鬼――关于他的历史,避战、找人缠绵、写《情色志》、情色小说的“反政府牛郎”,应该完全可以教阿布斯泰戈对艾吉奥?奥迪托雷的评价汗颜)
  还有,以下这些人只有大师(Master Templar)的称号,而没有最高大师 \ 大团长(Grand Master)的称号。
  谢伊?帕特里克?科马克(Shay Patrick Cormac)(1756-?)
  玛德琳?德?利尔(Madeleine de L'Isle)()
  丹尼尔?克洛斯(Daniel Cross)()
  沃伦?韦迪克(Warren Vidic)(?-2012)
  蕾蒂西娅?英格兰(Laetitia England)(?-至今)
  尤哈尼?奥措?贝格(Juhani Otso Berg)(2012-至今)
  15、关于亚洛伊斯?拉德歇(Aloys la Touche)。
  这个人从外貌人设、从登场“免费替人手术”开始等一系列残忍狡诈、贪生怕死、趋炎附势的作为和表现,给楼主满满的十恶不赦、可杀不可留的赶脚,不过这种感觉直到读取他记忆的那一刻戛然而止。他的悲怆与绝望和盘托出的写在脸上,再到失落、无助的转身离去,其实仔细看看这里塑造的非常好,这俨然是一个充满落差与无奈的好人的脸。可是在这样一个乱世、“爬满寄生虫”、腐朽到整个巴黎的时代,永远也不会有人会去思考和留意一个人的失落。一个时代的礼崩乐坏,让好人走向堕落,无论故事还是现实中,究竟为什么会这样?又该是谁之过……世界上真心没有绝对的坏人,用《消失的子弹》那句话说,“没有完美的犯罪,只有变坏了的好人”……其实、或许,是不是在每个人的内心深处,我们大部分人都一样……这真的是一个黑色幽默……
  8、关于皮耶?比雷克(Pierre Bellec)。
  这么一位导师样50岁的男人,始终挂在嘴上的“臭小子”这个称呼将他的性格表现得很传神(他也是这么称呼亚诺父亲的),不知道是不是翻译的原因,从第一次直到最后一次对决时说出来“这么久才来啊,臭小子”,也感觉始终洋溢着满满的良师益友般的亲近与温暖。但就是这么一直引导男主前进的亦师亦友的男人,他的理念和信仰是何等的狂热和极端(这是不是也是谢伊?科马克对兄弟会的感性认识?)“为了拯救兄弟会,烧光整个巴黎我都愿意”
  于是亚诺深深的感悟到“理想太容易跟教义妥协,而教条则让人变得狂热。没有任何权利高过我们自己的判断。也没有至高的主宰在监视,可以惩罚我们的罪。到了最后,只有我们自己可以避免过度执着,也只有我们自己可以决定前进的路是否要付出太高的代价。”只不过,往好的一面想,像他这样非此即彼、快意恩仇,要说也挺好,好像这样考虑问题起码活得不会很纠结,痛痛快快。
  9、关于亚诺?多里安和艾莉丝?德拉瑟尔爱与死的主题与所谓“信条”存在的意义。
  像艾莉丝与亚诺这样从小到大、从青梅竹马、天真烂漫的邂逅到始终不渝的默契与爱恋,是真正可遇不可求的。这种浪漫与深沉,某种程度上超越了亲情与信仰,就像每次分别时相互轻轻的一句关怀“别惹麻烦、也别被抓了”在两个人特殊命运的掩映下,既温暖又苍凉。
  艾莉丝?德拉瑟尔或许本来有机会成为第二个玛利亚?索普,但实际上她永远也不会成为玛利亚?索普,她有执着的信念,她也不会去相信兄弟会,除了亚诺。而且她淹没在复仇的执念里,竟然置亚诺于不顾不自量力的独自对抗伊甸园圣剑。对她而言,“复仇,是一种狂野的正义”也是这个故事恰如其分的主旋律,但是目测亚诺却从来没有为自己的父亲寻仇过,可能也是时过境迁、鞭长莫及,虽然在兄弟会他坦言复仇和赎罪是他成为刺客的理由。当年的艾吉奥?奥迪托雷在托斯卡纳也曾经对邵芸说过一样的话“在我对抗博尔吉亚家族时,复仇就是我的动力”。
  但是,在亚诺的心里,和复仇相比,艾莉丝才是更重要的;而在艾莉丝的心里,和亚诺相比,复仇才是更重要的。所以她在关键时刻没有选择去救亚诺,所以尽管亚诺可以一次又一次的救她于危难,但终于这一次没能再救她一命,“因果在盒子里,有着不一样的含义。”于是他再次刻骨铭心的感悟到“只有我们自己可以避免过度执着,只有我们自己可以决定前进的路是否要付出太高的代价。”这也就是所谓的“万事皆允”吧!
  其实这个样的结局,楼主赶脚看似是悲剧,其实对他们这样的两个人其实是最好的结局,他们命中注定要走上两条截然不同的路。这里他们都有共同的仇恨、因为有共同的过去、有美好的回忆,因为可以同仇敌忾所以也可以相爱。但是,正如她信里写到就算她能活着回来她也会烧掉那封信,就像前一封信提到的一样,她也不知道他们两个人可以走得多远。而几千年来信仰的冲突总有一天会重新上升成为主要矛盾,而他们两个又都是有思想和主见的人,某种意义上是不同世界上的两种人,其实她在写下《关于未来》这封信的时候就是怀着这么一种复杂矛盾的心境。
  未来就像杰曼说的一样,他所做的只是让无可避免的延迟发生,有些发展得再缓慢也注定会就像冰河一样势不可挡。所以最好的结局就是像现在这样,各取所需自己的人生、。然后“相橐允噱σ阅蝗缦嗤诮S肫溆⒍氰钜玻蝗缌酵涞馈!币蛭桥瞪钌畹母形虻健拔颐堑乃魉⑽颐窍衷谟涤械囊磺校冀嫖颐亲约阂黄鹣А!保庖簿褪撬降摹巴蛭锝孕椤卑桑
  最后,亚诺?多里安,多年以来战斗的动力就是赎罪、复仇与对艾莉丝满腔的爱,现在这些重要的东西均离他远去。就像艾吉奥说的“刺客的一生是痛苦的,是承受痛苦和予人痛苦的过程,你只能眼睁睁地看着痛苦降临”。一般人决计难以承受,虽然失去许许多多,但都不难看出,亚诺,有一颗非凡坚强的内心。而且几乎历代的大师都是在经历种种深创剧痛与艰难的抉择、失去良多付出沉重的代价,才真正懂得了所谓信条的含义。
  而怀疑是无法避免的,因为有难以忍受的痛苦。所以在这种情况下,内心深处感到迷茫抑或无助受挫的人可能需要一个“认知之父”的指引可以让自己走出内心的阴霾,其实这也是一种自我救赎的方式和体现;然而这并不是唯一的出路,也并不适合所有的人,就像年仅23岁的炮兵少尉拿破仑?波拿巴在路易十六的书房和亚诺?多里安相遇时显然就明白这个道理,所以他才会和亚诺在相识仅仅30分钟的时间里就由衷的提到“一个人必须跟随心之所向”再或者说也就是康纳?肯威(Connor Kenway)告诉艾芙琳?德?格朗普雷(Aveline de Grandpre)那句耐人寻味的“我只相信自己的手”……
  “刺客兄弟会的教条教导我们诸行皆可,我曾以为表示我们可以自由地做想做的事,为了追求理想而不计任何代价。现在我懂了,诸行并非都得到允许,而是教条本身即为一种警告。理想太容易跟教义妥协,而教条则让人变得狂热。没有任何权利高过我们自己的判断。也没有至高的主宰在监视,可以惩罚我们的罪。到了最后,只有我们自己可以避免过度执着,也只有我们自己可以决定前进的路是否要付出太高的代价。
  我们总以为自己是救赎者、复仇者或救星。我们向反对我们的人发动战争,然后他们再反过来向我们发动战争。我们总梦想着在世界上留下我们的印记……但我们却只在史书不会记载的战争中白白牺牲自己的性命。我们的所作所为、我们现在拥有的一切,都将随我们自己一起消失。”――最后当复仇与赎罪完结,亚诺说完这些话,他真的像历代充满传奇色彩的大师一样得到了思想的升华,从而开始了新的人生,所以那一刻,父亲的怀表再次动了起来……
  10、关于其他。
  约瑟芬?德?博阿尔内(Josephine de Beauharnais)只登场过一次,感觉好像还是大众脸呢。另外总体感觉叱咤风云、盖世无双的拿破仑?波拿巴(Napoleon Bonaparte)在以法国大革命为背景的主线故事里,最重要的一次主线登场居然只是作为一名偷取“伊甸园金苹果”的窃贼出现的,虽然对白和举手投足设计得都还不错,通过一些细节就比较到位的展现出这个传奇巨人的风采,不过表现力和戏份显然在“大革命”这一气势恢宏的人文主题下还是Hold不住啊。
  比较而言,反倒是觉得日暮途穷的路易十六在断头台前的大义凛然、慷慨激昂“所有指控我的罪名,我至死都是无辜的,但我原谅那些陷我于死之人,我也向上帝祈求你们的献血,永远不会流在法国的大地上”更让人热血沸腾、难以名状。还有关于艾莉丝和亚诺通过诋毁马克西米连?罗伯斯庇尔并导致其倒台,这个有点太夸张了吧。
  其实整体来讲,本作的细节还是相当不错的,建模贴图也是登峰造极,人物表情动态非常丰富、传神,看来在动作捕捉上下了功夫,只有头发的控制美中不足。亚诺小的时候就展现了非比寻常的白牙;后来被抓进巴士底狱的时候才留下左脸颊那道伤痕,貌似历代刺客脸上常会有伤疤。
  幼年的艾莉丝有点像毒藤女帕米拉?莉莉安?艾斯利,尤其脸上的雀斑;第一次玩的时候感觉她的父亲德拉瑟尔有点像企鹅人奥斯瓦尔德?科波特,不过仔细看面容有感觉像像安东尼?霍普金斯。后来的乞丐之王萨德侯爵唐纳蒂安?阿尔丰斯?法兰斯瓦好像一开始就是在巴士底狱裸奔的那个人,好像他和米波拉都喜欢撰写情色文学。
  不过想顺便吐槽下本代的技能系统,换汤不换药也认了,其他的都可以理解,但是坐在凳子上居然也算个技能?也真亏她想得出来。
  另外在这里遇到了一个BUG,亚诺观察这个人半天了,再从远处走到近前,这个人就已经保持这个姿势和位置,时间不短了。
  来源:游民星空
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动作捕捉案例分享(二)--六则
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&&里​面​包​含​了​六​个​实​际​搭​建​的​动​作​捕​捉​工​作​,​并​且​有​些​案​例​做​了​具​体​的​分​析​,​能​够​详​细​的​了​解​其​中​的​应​用​,​并​且​对​一​些​实​际​出​现​的​问​题​也​有​帮​助​解​决​的​功​能​。​
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​这​些​案​例​还​要​感​谢​搜​维​尔​的​王​工​程​师​,​在​有​些​我​不​太​了​解​的​方​面​给​我​做​了​详​细​的​解​释​!
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你可能喜欢游戏开发团队运用动作捕捉技术的10个要点
发布时间: 14:08:33
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作者:Tristan Donovan
动作捕捉技术在过去数十年取得了很大进步。摄像机变得更为平价,而软件也更为出色,甚至是眼动追踪技术也不再是无法攻克的难题。在此期间,动作捕捉技术也在游戏中更为普遍,甚至可以说它在大型主机游戏中比手部动画更常见。
但一次成功的动作捕捉拍摄与一堆无用的数据之间的区别究竟在哪?你要用什么技术最大化地捕捉演员的动作?什么时候你根本无法使用训练有素的演员?
我们将通过本文与《光晕:致远星》、《神鬼寓言3》、《全面战争:幕府将军2》、《狙击精英V2》等游戏背后的动作捕捉人员探讨这些内容。
mocap_halo reach(from gamaustra)
1.准备充分
准备充分可以说是所有参与动作捕捉的人员都认同的一个建议。Bungie技术电影艺术主管Kurt Neil表示,他对于成功捕捉动作和表演的最重要建议就是确保一切准备就绪。
“在你踏进摄影棚的时候,全组工作人员都满怀期望地看着你,都需要知道你要拍摄什么内容。这样你才可以省下大把时间,而不至于不知如何应对大家提出的大量问题。”
Creative Assembly(代表作是《全面战争》等游戏)动作捕捉经理Pete Clapperton补充道,最好提前制定交流规则。“在拍摄过程中一般都会有很多人在现场,最好确保所有人都知道自己当天该扮演什么角色,不要让大家因手足无措而失去方向。这其中的主要角色包括运行系统的人员,查看标记的人员以及导演——现场还有其他人,但他们都应该知道何时闭嘴。”
2.用动画来节省时间
在《狙击精英V2》期间,Rebellion Development公司一直到等到游戏通过第一道标准才转入动作捕捉阶段。其主动画师Zsolt Avery-Tierney表示,“这种做法有利于我们探索动画风格,并快速应对项目发展过程中的设计和代码需求变化”。这意味着他们无需将时间和资金浪费在搜集多余或不兼容的动作捕捉数据上,团队在进入拍摄阶段时心里就已经有一个清晰的概念。
他解释到,“在《狙击精英V2》中,我们从演员身上所捕捉的一切内容,事先都已经由我们的动画人员定义和设计好了。这不但有助于大家在拍摄当天更好地沟通想法,还可以确保动画人员保留其权力,把握最终动作捕捉结果。”
另一个好处在于,由于事先定义好这些内容,Rebellion就可以提前告诉动作捕捉工作室关于自己的具体道具需求和尺寸,“这可以最大化当天的时间使用率,极大减少资源浪费现象,减轻动画团队的工作量。”
3.考虑现实世界的解决方案
Bungie动作捕捉主管Troy McFarland表示,“在这个行业的许多情况下,人们常会试着用虚拟解决方案来应对现实世界的问题。”
“服装、道具或场景的一点小改动往往有可能更好地帮助我们捕数据,并让动作演员更好地融入场景和表演中。在《光晕:致远星》早期镜头中,我发现动作捕捉数据中的手部旋转并不如真人演员视频中那样频繁。”
“深入观察后,我发现是我们的服装出了点问题。它们是从肩膀到关节连接起来的布片,我就让动作捕捉服装供应商为我们定制了袖子更短的服装,以及带有额外布片的手套,这样我们就可以在手腕处做标记。这个改变的效果明显,并且这些衣服也因此更适用于广泛的演员群体。”
4.演员并不需要有动作捕捉经验
自由职业演出导演Kate Saxon(曾参与作品包括《神鬼寓言:旅途》以及《詹姆斯邦德007:血石》)表示,许多人误以为针对游戏的动作表演与电影或舞台演出并不相同。
据她所称,“演员通常要针对相应媒体进行一番训练,游戏行业有个误解就是,游戏与其他媒体多少有点不同,所以你只能使用那些已经拥有动作捕捉表演背景的演员,但这实际上非常荒谬。”
“有时候人们认为要进行动作捕捉,就需要使用肢体表演者,但演员本身就是肢体表演者,他们已经习惯使用整个身体、脸部和声音来完成整个表演。”
mocap_fable3(from gamaustra)
5.不要忽视全动作捕捉
动作捕捉工作室House of Moves业务开发经理Jimmy Corvan表示,进行电影艺术性质的全动作捕捉需要投入额外精力和开销,这样你才能捕到演员最具人性化的瞬间。
“传统做法是让配音演员进入控制室,让他们把台词背个三四遍,直到能够流顺表达为止,然后再让另一个演员上动作捕捉台配合前者解说的动作,直到完美表现出来为止。”
“然后就是让动画人员将一切内容结合起来,让整个镜头呈现完美状态。但人类不可能总是完美表现一切状态,你在全动作捕捉中得到的一些细微瑕疵实际上更能体现人性化特点,例如演员疲劳地说话时的那种略为拖拉的状态。
6.制作立体道具
道具虽然有利于演员更好地表现动作,它们也可能挡住动作捕捉标记。McFarland表示,”在《光晕:致远星》制作早期,我们使用与真枪等比例仿制并具有重量的枪支,但这会产生两个问题。首先,它们会挡住演员胸前的标记并延长清理过程,导致动作的延期交付。其次,与肩部有关的手势位置也会因这些假枪而遁形。”
为解决这个问题,McFarland根据游戏中的枪支截图为演员制作了一支立体步枪。“我组装这个玩具枪道具有两个原因。第一,玩具枪已经有一个适合握住的形状,这就为我省下了仿造手柄的时间。第二,它有一个可以活动的扳机,可以让演员获得一种活动感,他们在表演时就可以扣动这个扳机。”
7.并非所有演员都必须是“演员”
你可以根据自己的需求,选择相应的表演者来担任演员。Creative Assembly在制作《全面战争:幕府将军2》过程中就找了一些非动作领域的人员来扮演武士。据Clapperton所称,“我们这款游戏要找的是有武术背景的人,所以就找到了英国奥林匹克剑术队运动员来做这些事情”。
“但我们发现他们的动作和表演非常准确,看起来像是规范处理后的结果,而我们要找捕捉的是一些在混战中打斗的动作,所以我们不得不让他们打破常规,不过他们还是比较愿意我们提供一些明确方向。”
8.指导要准确而具体
Saxon表示,向演员详细说明要求这一点不容忽视,“我最近正投入制作一款暂时无法公布的游戏,在这个过程中我经常和特技人员打交道。我发现他们经常抢打,所以我不得不向他们说明一些肢体选择要求,告知他们这个角色打斗时并不像个训练有术的战士,而是像出身草莽的街头霸王。”
“特技人员欣然接受了这个提议,但如果没有人指出这一点,最后就会发现玩游戏时,所有人突然之间都陷入一场动作机械的格斗中。”
mocap_sniperv2(from gamasutra)
9.相信参与人员的专业水准
来自Bungie的Nellis表示,“理想情况下,在摄影棚中的所有人(包括演员在内),都很清楚自己的工作职责。当一名动作捕捉技术人员向你提出问题时,要注意倾听。他们可能会告诉你一个重要的坏消息,但最好马上着手解决问题而非事后再去寻找无用的数据。假如有演员声称自己对上一次拍摄觉得不对劲,不过可以将它放到下一组拍摄时,你可能会发现他们的说法正确极了。你并不一定总会接受他们的建议,但最好要尊重这些工作人员的专业技能。只有得到尊重的人员才会卖力为你工作。”
10.确立资产命名惯例
Rebellion的Avery-Tierney表示,确定一个动作捕捉资产的明确命名系统可以提高大家的沟通效率,“在《狙击精英V2》制作过程中,因为我清楚自己要用的姿态、方向,所以对素材也依此命名,这让我们在拍摄时更有方向感,也更便于回顾连续镜头并选择内容,不致于让我们因过于冗长或复杂的命名系统而陷入混乱无序的状态”。
“例如在‘walk_forward_jump_to_mantle_walk_jump_back_down’这个文件名称中,虽然它包含了许多内容,但也含有一些我如果不重新查看就可能会错过的元素。假如是我为这个资产命名,我可能会将它称为‘StepUp_JumpDown_Fidgets_01’并允许最后一个字段带有模糊性,这样可以促使我过后深入探究其中内容。”
“如果那是我指导拍摄的内容,我至少会捕捉或至少是选择将每个动作视为一个独立资产。因为这符合我在项目开发过程中对这些内容的使用方式,也可以节省一些处理成本,提高动画团队寻找并利用资产的效率。”(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
10 Tips: Getting the Most from Motion and Performance Capture
by Tristan Donovan
[In the second of Gamasutra's discipline-specific series gathering important tips and techniques direct from developers, Tristan Donovan delves into motion and performance capture. You can read his prior article on audio, here.]
Motion capture technology has come a long way in the past decade. Cameras are cheaper, the software is better, and even the challenges of tracking eye movements are being overcome. At the same time, motion capture has also become more commonplace in games — so much so that it’s more common to see motion capture than hand animation in most big-name console titles.
That’s all well and good, but what makes the difference between a successful motion capture shoot and a mountain of useless data? What techniques allow you to get the most out of your actors — and are there times you shouldn’t even use trained actors at all?
In this feature we ask the motion capture pros behind games such as Halo: Reach, Fable III, Total War: Shogun 2 and Sniper Elite V2 for their nuggets of mo-cap wisdom.
1. Prepare, prepare, prepare
If there’s one single piece of advice that everyone involved in performance capture agrees on it’s that preparation is everything. “Of all the advice I have for successful motion and performance capture, this is the most important,” says Kurt Nellis, the technical cinematic lead at Bungie.
“Before you set foot in the room with your talent suited up and the crew looking at you expectantly, know what you are shooting. It saves a tremendous amount of time, as you won’t be caught with your pants down because you don’t know the answers to the questions everyone will undoubtedly have on set.”
Bungie’s Halo: Reach
Pete Clapperton, motion capture manager at Creative Assembly, the studio behind the Total War games, adds that it’s good to set out the rules of communication in advance, too. “During the shoot there’s normally a lot of people, and it’s always a good idea to make sure everybody knows exactly what role they are playing on the day, because you don’t want three people giving directions. The main roles are the person working the system, the person watching for any markers that fall off, and the director — there are other people, but they need to know when to shut up.”
2. Save time with animation
When making Sniper Elite V2, Rebellion Developments waited until the game reached first pass standard before turning to motion capture. “This allowed us to fully explore the style of the animations and react quickly to the evolving design and code requirements as the project progressed,” says lead animator Zsolt Avery-Tierney. This meant time and money wasn’t wasted on collecting redundant or incompatible motion capture data and that the team entered the shoot with a clear idea of what they wanted.
“Everything in Sniper Elite V2 that we gained from our actors was initially defined and designed by our animators. This not only served better communication on the day but also ensured our animators retained ownership and remained devoted to the final delivery,” he explains.
Another benefit was that because the content was already well defined, Rebellion could tell its mo-cap studio its exact prop requirements and measurements in advance: “This maximized time usage on the day, drastically reduced asset waste, and relieved the third pass burden on the animation team.”
3. Think about real-world solutions
“Many times in this industry, people try to come up with virtual solutions to real world problems,” says Troy McFarland, motion capture lead at Bungie.
“Often, a simple change in a costume, prop or set will enable us to capture better data and make it easier for the talent to get into the scene and act. On the early shoots in Halo: Reach, I noticed that the hands in the mo-cap data weren’t rotating as much as they were in the video reference of the actual talent.
“On closer examination, I found that our suits were causing the problem. They were one piece from shoulder to knuckle. I had our mo-cap suit vendor create a custom suit for us that had shorter sleeves and gloves with extra fabric where we could place the wrist markers. The result was dramatic and a nice side effect was that the suit could be worn by a wider range of talent.”
4. Actors don’t need previous mo-cap experience
Freelance performance director Kate Saxon, whose credits include Fable: The Journey and 007: Blood Stone, says many assume wrongly that acting for a game is different from film or stage performances.
“Actors are trained to adapt their skills to the medium they are working in and there’s a misconception in the games industry that games are somehow very different and you can only use actors that have already done performance capture, which is utter nonsense,” she says.
“Sometimes people assume that for motion capture they need a physical performer, but actors are inherently physical performers, who are used to doing a whole performance using their whole body, face and voice.”
5. Don’t dismiss full performance capture
Jimmy Corvan, business development manager at motion capture studio House of Moves, says that when it comes to capturing cinematics full performance capture is worth the extra effort and expense — so you can capture the actors at their most human.
“The traditional way is you send a voice actor into the booth, and they recite the lines three or four times until they get the delivery perfect, and then you take another actor onto the motion capture stage to act it out until it’s perfect,” says Corvan.
“And it’s then up to the animators to blend everything together so that the scene looks perfect,” he says. “But humans don’t operate on the perfect level, and what you get in full performance capture is the small nuances of imperfection that actually make us human, such as the draw on the words the actors say as they become more exhausted.”
6. Make wireframe props
While props can help produce better performances by actors, they can also get in the way of the motion capture markers. “Early on in Halo: Reach, we were using realistically proportioned and weighted guns,” says Bungie’s McFarland. “These posed two problems. First they blocked the chest markers resulting in longer clean up and delayed delivery of the moves to the team. Second the hand positions relative to the shoulder were off from those of our purely fictional rifles.”
To tackle the problem McFarland fabricated a wireframe rifle for the actors to use that was based on the screenshots of the in-game gun taken from Maya. “One thing to note with this prop is that I incorporated a toy gun for two reasons. One: the toy gun already had a comfortable grip and not needing to fabricate a handle saved me a lot of time. Two: it had a working trigger and, as silly as this seems, it helps an actor to have a moving, clicking trigger when they work on a scene.”
7. Not all actors need be actors
Depending on your needs, actors might not be the performers you need. For Shogun 2: Total War, Creative Assembly looked beyond the acting world for people to play its samurai warriors. “We required people who were relevant to the martial arts for Shogun 2, so we had Britain’s Olympic Kendo team come in to do some stuff for us,” says Clapperton.
This did mean a bit more direction was necessary, though. “We found that the way they did their movement and performance looked processed because it was very accurate and correct, whereas we were looking for people fighting in the middle of a battle, so we had to ask them to step out of their comfort zone — but they were happy to take direction.”
8. Be specific when directing
It’s important to be clear what you want from actors, says Saxon. “I’ve been working on a game recently that I can’t name, where I’ve been very involved with the stunts,” she says.
“The character has that attitude where their chin juts out, and they are always vying for a fight, and I have to explain those kind of physical choices to the stuntman — and that the way this character would fight wouldn’t be like a trained military person, but like a street fighter where it’s more messy and muddy, more erratic.
“The stuntmen are great at taking this on board, but the danger is that without somebody pointing that out, you can get into a fight when playing the game and suddenly everyone’s behaving like trained fighters.”
9. Trust the people at the shoot
“Ideally, everyone in the room, including the actors, is there because they are good at what they do,” says Bungie’s Nellis. “When a mo-cap technician comes to you with a problem, listen. They may have bad news about the best take you’ve ever captured but it’s better to address it now than find out you had unusable data later. If an actor says they didn’t feel right on that last take and they think they can nail it on the next one, you’ll often be amazed at how right they were. You won’t always be able to take their advice, but the crew will definitely appreciate that their expertise is being utilized. An appreciative crew is a crew that will work hard for you.”
10. Establish naming conventions
Defining a clear system for naming your motion capture assets improves communication, says Rebellion’s Avery-Tierney. “In Sniper Elite V2 I knew my stances, motions, and directions, so my naming followed suit. This gave us a good focus and precision in our takes, made reviewing footage and making selections much easier, and stopped us getting muddy with overly long or complex naming,” he says. “For example ‘walk_forward_jump_to_mantle_walk_jump_back_down’.
“Although the terminology conveyed a lot of content, the take also contained many fidgets that I would have missed if I had not gone back to review it. If I had named the asset I would have called it ‘StepUp_JumpDown_Fidgets_01′ and allowed the ambiguity of the last term to encourage further investigation.
“If I had conducted that shoot I would have captured, or at least chosen, each action as separate assets. This is because that’s how I would have used them on project, saving valuable seconds of processing cost, and increasing the efficiency of the animation team to find and turn around assets from their schedule.”()
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