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游戏系统和游戏系统控制方法
专利名称游戏系统和游戏系统控制方法
技术领域本发明涉及游戏系统和游戏系统控制方法,涉及利用网络连接多个终端 装置的游戏系统和游戏系统控制方法。
背景技术存在连接处于游戏中心等店铺内的娱乐中心游戏机等终端装置、并且游 戏者能对战的游戏系统。而且,存在通过互联网等将多个店铺之间连接、 并且操作不同的店铺内的终端装置的游戏者能以通信方式对战的游戏系 统。
这种游戏系统中,有的系统作为游戏者的用户能设定自己的角色,并通 过与各种角色对战,使自己的角色的能力提高。由此,游戏者除各自对战 外,还能利用对战欣赏自己的角色的能力的成长。
通过互联网将多个店铺之间连接并且操作不同店铺内的终端装置的游 戏者能以通信方式对战的游戏系统中,用服务器管理日本全国的游戏者的 信息,能以日本全国的规模与其它游戏者的角色的能力比赛自己的角色的 能力。
专利文献1:国际公开WO2002 — 089937号公报
专利文献2:日本国专利特开号公报
这种游戏系统中,例如在角色培养型游戏的情况下,示出角色的培养状 态的数据量大,所以用户具有的磁卡或IC卡等中存放不完。
因此,在管理整个游戏系统的服务器中维持并管理角色信息等有关用户 的信息,则用户每次用磁卡或IC卡等接入终端装置,都必须将有关用户的 信息从服务器下载,或从终端装置上载到服务器。
然而,用户每次接入都从设置在日本全国的店铺内的许多终端装置将用 户的信息下载或上载,则通信负载过分大,难运用稳定的游戏系统。
本发明的目的在于,提供一种不给予大通信负载而能综合管理有关用户 的信息,并且使用哪个店铺的终端装置都能进行游戏的游戏系统和游戏系 统控制方法。
为达到上述目的,本发明的游戏系统,设置多个由第1网络连接多个终 端装置和管理所述多个终端装置的第1管理装置的第1系统,设置由第2
网络连接所述多个第1系统的第1管理装置和管理所述多个第1系统的第2 管理装置的第2系统,所述第1系统的第1管理装置中设置第1表,该第1
表存放包含登记在所述第1系统的用户的用户信息和与所述用户信息对应
的角色的角色信息的第1信息,所述第2系统的第2管理装置中设置第2 表,该第2表存放包含所述第1信息和与该第1信息对应的所述第1管理 装置的信息的第2信息,所述第1系统的第1管理装置的控制单元具有用 户校核单元,该用户校核单元从所述终端装置接收输入到所述终端装置的 用户信息,并将收到的所述用户信息与所述第l表中存放的用户信息对照, 所述第1系统的终端装置的控制单元具有游戏执行单元,该游戏执行单元 在已受所述用户校核单元校核的情况下,根据所述第l表中存放的角色信 息执行游戏,而在未受所述用户校核单元校核的情况下,显示其含意,在 这种游戏系统中,在所述第2系统的第2管理装置,设置可通过所述第2 网络接入的信息处理终端,所述信息处理终端的控制单元具有对输入操 作作出响应,并更改所述第l信息和所述第2信息的更改单元;以及将所 述信息处理终端的更改单元更改后的第1和第2信息,通过所述第2网络 发送给所述第2管理单元的信息处理终端的发送单元,所述第2系统的第2 管理装置的控制单元具有根据所述信息处理终端的发送单元发送的所述 更改后的第l和第2信息,更改所述第2表中存放的所述第l和第2信息的第2表更新单元;以及每规定时间对所述多个第1系统的第1管理装置, 根据所述更改后的第2信息发送所述第2表存放的所述更改后的第1信息 的第2管理装置的发送单元,所述多个第1系统的第1管理装置的控制单 元具有利用所述第2管理装置的发送单元发送的所述更改后的第1信息, 更新所述第1表中存放的所述第1信息的第1表更新单元。
上述游戏系统中,可在利用所述信息处理终端的更改单元更改作为与所
述第1信息对应的所述第1管理装置的信息的所述第2信息时,所述第2 系统的第2管理装置的发送单元对与更改前的第2信息对应的第1系统的
第1管理装置,发送删除或不能使用该第1管理装置管理的第1表中存储
的第1信息的指示信息,与更改前的第2信息对应的第1系统的第1管理 装置的控制单元,按照该指示信息对第l表执行处理,并且所述第2系统 的第2管理装置的发送单元对与更改后的第2信息对应的第1系统的第1 管理装置,发送在该第1管理装置管理的第1表添加或能使用第1信息的 指示信息,与更改后的第2信息对应的第1系统的第1管理装置的控制单 元,对第l表执行适应该指示信息的处理。
达到上述目的的游戏系统控制方法,设置多个由第1网络连接多个终端 装置和管理所述多个终端装置的第1管理装置的第1系统,设置由第2网 络连接所述多个第1系统的第1管理装置和管理所述多个第1系统的第2 管理装置的第2系统,所述第1系统的第1管理装置中设置第1表,该第1 表存放包含登记在所述第1系统的用户的用户信息和与所述用户信息对应 的角色的角色信息的第1信息,所述第2系统的第2管理装置中设置第2 表,该第2表存放包含所述第1信息和与该第1信息对应的所述第1管理 装置的信息的第2信息,并且具有++处理所述第1系统的第1管理装置 的控制单元从所述终端装置接收输入到所述终端装置的用户信息,并将收 到的所述用户信息与所述第1表中存放的用户信息对照的用户校核处理; 以及所述第1系统的终端装置的控制单元具有游戏执行处理,该游戏执行 处理在已受所述用户校核单元校核的情况下,根据所述第l表中存放的角
色信息执行游戏,而在未受所述用户校核单元校核的情况下,显示其含意, 在这种游戏系统控制方法中,在所述第2系统的第2管理装置设置可通过 所述第2网络接入的信息处理终端,并且具有以下处理所述信息处理终 端的控制单元对输入操作作出响应,并更改所述第1信息和所述第2信息 的更改处理;所述信息处理终端的控制单元将所述信息处理终端的更改单 元更改后的第l和第2信息,通过所述第2网络发送给所述第2管理单元 的信息处理终端的发送处理;所述第2系统的第2管理装置的控制单元根 据所述信息处理终端的发送单元发送的所述更改后的第1和第2信息,更 改所述第2表中存放的所述第1和第2信息的第2表更新处理;所述第2 系统的第2管理装置每规定时间对所述多个第1系统的第1管理装置,根 据所述更改后的第2信息发送所述第2表存放的所述更改后的第1信息的 第2管理装置的发送处理;以及所述多个第1系统的第1管理装置的控制 单元,利用所述第2管理装置的发送单元发送的所述更改后的第1信息, 更新所述第1表中存放的所述第1信息的第1表更新处理。
上述游戏系统控制方法中,可在利用所述信息处理终端的更改单元更改 作为与所述第1信息对应的所述第1管理装置的信息的所述第2信息时, 利用所述第2系统的第2管理装置的发送处理,对与更改前的第2信息对 应的第1系统的第1管理装置,发送删除或不能使用该第1管理装置管理 的第1表中存储的第1信息的指示信息,与更改前的第2信息对应的第1 系统的第1管理装置的控制单元按照该指示信息对第1表执行处理,并且 利用所述第2系统的第2管理装置的发送处理,对与更改后的第2信息对 应的第1系统的第1管理装置,发送在该第1管理装置管理的第1表添加 或能使用第l信息的指示信息,与更改后的第2信息对应的第l系统的第1 管理装置的控制单元,对第1表执行适应该指示信息的处理。
根据本发明,设置可通过第2网络接入第2系统的第2管理装置的信息 处理终端,信息处理终端的控制单元具有对输入操作作出响应并更改第1 信息和第2信息的信息处理终端的更改单元;以及将信息处理终端的更改
单元更改后的第1和第2信息通过第2网络发送给第2管理装置的信息处
理终端的发送单元,第2系统的第2管理装置具有根据信息处理终端的
发送单元发送的更改后的第l信息和第2信息对存放在第2表的第l和第2
信息进行更新的第2表更新单元;以及每规定时间对多个第1系统的第2
管理装置根据更改后的第2信息发送第2表中存放的更改后的第1信息的 第2管理装置的发送单元,多个第1系统的第2管理装置的控制单元具有 利用第2管理装置的发送单元发送的更改后的第1信息对存放在第1表的 第1信息进行更新的第1表更新单元,因此不给予大通信负载而能综合管 理有关用户的信息,使用哪个店铺的终端装置都能进行游戏。
图1是示出一本发明实施方式的游戏系统的组成概要的图。 图2是示出一本发明实施方式游戏系统的游戏装置、店铺服务器、管理
服务器、个人计算机和便携电话的组成的框图。
图3是示出一本发明实施方式游戏系统的用户信息的图。
图4是示出一本发明实施方式游戏系统的游戏者角色信息(其l)的图。
图5是示出一本发明实施方式游戏系统的AI信息(即游戏者角色信息
(其2))的图。
图6是示出一本发明实施方式游戏系统的IC卡的数据结构的图。 图7是示出一本发明实施方式游戏系统的店铺服务器内的第l表的数据 结构的图。
图8是示出一本发明实施方式游戏系统的店铺服务器内的第2表的数据 结构的图。
图9是示出一本发明实施方式游戏系统的游戏装置执行的游戏处理的 流程图。
图10是示出一本发明实施方式游戏系统的店铺服务器执行的游戏处理 的流程图。
图11是示出一本发明实施方式游戏系统的管理服务器执行的游戏处理 的流程图。
图12是示出一本发明实施方式游戏系统的便携电话或个人计算机执行 的游戏处理的流程图。 标号说明
IO是游戏中心,12是游戏装置,14是店铺服务器,16是LAN, 20是 互联网,22是管理服务器,24是基站,26是便携电话(便携信息终端),28 是个人计算机(信息处理终端),50是CPU, 52是系统存储器,54是总线判 定器,56是程序数据存储装置或存储媒体,58是BOOTROM(引导ROM), 60是绘制处理器,62是图形存储器,64是显示监视器,66是声处理器, 68是声存储器,70是扬声器,72是通信接口, 74是天线、组合插孔,76 是操作输入开关,78是卡读写器,80是话筒。
具体实施方式
[一实施方式]
一本发明实施方式的游戏系统。图1是示出本发明实施方 式的游戏系统的组成概要的图。图2是示出本发明实施方式游戏系统的游 戏装置、店铺服务器、管理服务器、个人计算机和便携电话的组成的框图。 (游戏系统概要)
游戏系统的概要。
作为店铺的游戏中心10处在例如日本全国各地区。各游戏中心10中设 置多部游戏装置12作为进行游戏用的终端装置、以及作为管理多部游戏装 置12的管理装置的店铺服务器14。利用游戏中心10内的LAN16,将多部 游戏装置12与店铺服务器14连接成可相互通信。
游戏装置12中设置控制游戏的控制单元和读取IC卡用的卡接口(I/F) 等。后文阐述游戏装置12的组成详况。
再者,除设在游戏中心10的游戏装置12外,还可用家用游戏装置、个
人计算机等信息终端。
店铺服务器14中,设置控制总体的控制单元和存放用户信息等的表等。 后文阐述店铺服务器14的组成详况。
店铺服务器14被连接到互联网20,能与其它游戏中心10内的游戏装 置12相互通信。因而,构成即使远离设置场所,也能利用任意多个游戏装 置12进行共同的游戏。
设置通过店铺服务器14管理游戏装置12用的管理装置,即管理服务器 22。将管理服务器22连接到互联网20。
管理服务器22中,设置控制与游戏装置12和店铺服务器14相互通信 等的控制单元和存放游戏的游戏者数据和有关用户的信息等的表等。后文 阐述管理服务器22的组成详况。
再者,也可使游戏装置12中的1个具有作为店铺服务器的功能,以代 替使用店铺服务器14。而且,可使游戏装置12或店铺服务器14中的1个 具有作为管理服务器的功能,以代替使用管理服务器22。
游戏者利用作为移动通信终端的便携电话26连接到基站24,通过基站 24连接到互联网20和管理服务器22。可通过便携电话26访问管理服务器 22内的表中存储的游戏数据和用户信息等。
而且,游戏者也能利用个人计算机28连接到互联网20,通过个人计算 机28访问访问管理服务器22内的表中存储的游戏数据和用户信息等。
再者,还可使用PHS、 PDA、笔记本电脑、平板电脑等便携信息终端, 以代替便携电话26和个人计算机28。
(游戏装置和店铺服务器和管理服务器和便携电话和个人计算机)
本实施方式的游戏系统中设置的上述游戏装置12、店铺服务器14、管 理服务器22、便携电话26、个人计算机28,由基本上相同的组件构成。用 图2说明此组成。
利用总线,共同连接进行程序的执行、系统总体的控制和图像显示用的 坐标计算等的CPU50和存放CPU50进行处理所需的程序、数据的用作缓
存器的系统存储器52,并连接到总线判定器54。总线判定器54控制对游 戏板的各组件和连接到外部的设备的程序和数据的流程。
通过总线,将存放游戏程序和数据(包含视像数据和音乐数据)的程序存 储装置或存储媒体(包含非易失性ROM、驱动作为游戏用记录媒体的CD-ROM等的光盘、硬盘等)56和存放启动游戏装置用的程序、数据的BOOT ROM58,连接到总线判定器54。
通过总线判定器54,将再现从程序数据存储装置或存储媒体56读出的 视像数据或按照游戏者的操作和游戏进展产生图像显示用的图像的绘制处 理器60和存放进行图像生成所需的图形数据等的图形存储器62连接。利 用视频DAC(模一数变换器)(未图示),将从绘制处理器60输出的图像信号 从数字信号变换成模拟信号,显示在显示监视器64上。显示监视器64中 也可设置触摸板。
通过总线判定器54,将再现从程序数据存储装置或记录媒体56读出的 音乐数据或按照游戏者的操作和游戏进展产生效果声和声音的声处理器66 和存放该声处理器66产生效果声和声音所需的声数据的声存储器68连接。 利用视音频DAC(模一数变换器)(未图示),将声处理器66输出的声音信号 从数字信号变换成模拟信号后,从扬声器70输出。
总线判定器54上,连接通信接口(调制解调器)72。将通信接口(调制解 调器72)通过天线、组合插孔74连接到游戏中心10内的LAN16、互联网 20或基站24。
总线判定器54上,连接游戏者操作的操作输入开关(控制器、键盘、鼠 标器)76。
总线判定器54在例如游戏装置12的情况下,连接从IC卡读出信息或 写入信息的卡读写器78。
总线判定器54在例如便携电话26的情况下,连接输入声音用的话筒(便 携电话)80。
C游戏概要)
说明由本实施方式的游戏系统执行的游戏的概要。
此游戏是网络上连接的全国的游戏装置进行通信并且由操作游戏装置 的游戏者进行游戏的格斗游戏。游戏者选择并利用游戏装置产生的游戏者
角色对战。各游戏者角色利用AI (Artificial Intelligence:人工智能)功能, 学习(存储)基于战斗时的游戏者的操作内容的各场面的角色的动作结果信 息,利用此信息使对战算法变化并成长。
为了进行本实施方式的格斗游戏,设定图3所示的用户信息、图4所示 的游戏者角色信息(其l)和图5所示的AI信息=游戏者角色信息(其2)。
(用户信息)
用户信息是关于用户基本事项的信息。例如,如图3所示,其组成部分 包含用户名、作为进行格斗时的名称的武名、进行格斗时表达的评论(例如 "手段灵活")等。
再者,可利用游戏装置12,便携电话26或个人计算机28接入店铺服 务器14或管理服务器22,更改用户信息中全部或部分信息,例如武名、评 论。
(游戏者角色信息(其l))
游戏者角色信息(其1),是关于由用户选择或因游戏进展而产生的游戏 者角色的信息所涉及的信息。例如,如图4所示,其组成部分包含游戏者 角色名(预先设定的名称)、角色穿的服装和带的装备等配件信息、表示取得 的项目的取得项、表示该角色的战绩的角色战绩等。
用户选择的角色通过CPU执行游戏程序,根据游戏者角色信息选择服 装、装备、项目等对象,产生综合成角色对象的图像。
游戏者角色信息(其1),是关于由用户选择或因游戏进展而产生的游戏 者角色的基本信息,是容量较小且产生时决定的信息和战绩等不影响其后 游戏的进展和游戏角色的行动的信息。在容量方面以及影响其后游戏进展 和角色行动方面,与后面阐述的游戏角色信息(其2)不同。
再者,可利用游戏装置12,便携电话26或个人计算机28接入店铺服
务器14或管理服务器22,更改游戏角色信息(其l)全部或部分信息。 本实施方式中,能利用便携电话26或个人计算机28接入管理服务器
22,更改配件信息。
(AI信息=游戏者角色信息(其2))
AI信息(游戏者角色信息(其2)),是使由用户选择产生的游戏者角色具 有AI功能并且学习战斗时自己的游戏内容从而使游戏者角色成长用的信 息。汇总格斗游戏中什么样的处境时游戏者角色进行什么样的行动,并根 据该汇总结果决定游戏者角色的行动方式。
例如,对l个游戏者角色设定图5所示的AI表。在AI表的纵轴设定敌 方角色的行动(处境),在AI表的横轴设定游戏者角色的行动(成功的技巧)。
作为敌方角色的行动(处境),如图5所示,例如设定为小于距离a时站 着、蹲着、防护、击打、脚踢、摔出、连击的情况、距离a与b之间时站 着、蹲着、防护、击打、脚踢、摔出、连击的情况、大于距离b时站着、 蹲着、防护、击打、脚踢、摔出、连击的情况。
作为游戏者角色的行动,如图5所示,例如设定为防护(防摔)、(抗)击 打、(抗)踢、摔(反摔)、连击A、连击B、连击C。
图5所示的AI表的各项目中,设定预先规定的值,例如0。竞赛游戏 中,由游戏装置12的CPU50随时(例如每1/60秒的处理单位)判断敌方角 色的行动是否与设定的处境相符,与某处境相符时判断游戏者角色的行动 是否与设定的行动相符,相符时将该项目的值更新为大规定值的值(例如1、 2……等)。这样更新AI表中的值,从而学习游戏者角色的行动。
于是,利用AI功能决定游戏者角色的行动时,参照AI表判断敌方角色 的行动与哪种处境相符,相符时根据各项目中对游戏者角色的行动的值进 行概率计算,决定基于AI功能的游戏者角色的行动。由此,进行模拟游戏 者角色的行动方式的AI角色的控制。
这样,AI信息(游戏者角色信息(其2)),是容量较大并使由用户的选择 产生的游戏者角色具有AI功能所需的信息,在容量方面和信息的特性上影
响其后的游戏者角色的行动方面(控制游戏者角色在游戏内的行动方面),与 上述游戏者角色信息(其l)不同。
再者,这些用户信息和游戏者角色信息在附图中以单词和文句进行说 明,但包括后文阐述的IC卡在内的存储器上用符号、数字等将其存储。
图6示出IC卡的数据结构。
本实施方式的游戏系统中,为了游戏者选择并产生游戏者角色,需要记 录用的IC卡。本实施方式中,每一IC卡设定一个游戏者角色。
IC卡中,如图6所示,除记录表示编制IC卡的年月日时的编制日期和 时间、识别IC卡用的卡ID外,还记录上述用户信息和游戏者角色信息(其 1)。
再者,IC卡中不记录上述AI信息(游戏者角色信息(其2))。这是因为 AI信息(游戏者角色信息(其2))容量大,而且为了不同的游戏中心10中也 能对共同的游戏者角色学习基于AI功能的行动。后文阐述这点的详况。
(店铺服务器内的表(第1表))
图7示出店铺服务器内的表(第l表)。
本实施方式的游戏系统中,对游戏者选择并产生的游戏者角色,将作为 自己的店铺确定的游戏中心10作为店铺服务器ID登记在后文阐述的管理 服务器。如果在作为自己的店铺登记的游戏中心内,则哪个游戏装置12都 能从店铺服务器对游戏装置上载或下载游戏者角色信息,进行利用AI功能 的格斗游戏,或更新AI信息。
因此,店铺服务器14中设置图7所示的表(第1表)。将此第1表存储在 店铺服务器14的系统存储器52或程序数据存储装置或存储媒体56。
如图7所示,第1表对每一游戏者角色记录卡ID、用户信息、游戏者 角色信息(其1)、 AI信息二游戏者角色信息(其2)。
再者,登记的游戏中心10以外的游戏中心10内的游戏装置12中,由 管理服务器设定成无第1表或不能用第1表,所以不能进行利用AI功能的
格斗游戏。也可做成不建立利用AI功能的格斗游戏。 (管理服务器内的表(第2表))
图8示出管理服务器内的表(第2表)
本实施方式的游戏系统中,管理服务器22管理全部游戏中心10,对登 记在各游戏中心10的店铺服务器14的全部游戏者角色信息管理服务器22 进行管理。
为此,管理服务器22中设置图8所示的表(第2表)。将此第2表存储在 管理服务器22的系统存储器52或程序数据存储装置或存储媒体56。
如图8所示,第2表对每一游戏者角色记录店铺服务器名(店铺服务器 ID)、卡ID、用户信息、游戏者角色信息(其l)、 AI信息^游戏者角色信息 (其2)。
这样,本发明的IC卡等存储媒体中存储卡ID、用户信息、游戏者角色 信息(其l)等信息,店铺服务器中存储包含存储媒体存储的信息和游戏者角 色信息(其2)的信息(将这些信息统称为"第1信息"),管理服务器中除存 储店铺服务器存储的第1第1信息外,还存储包含店铺服务器ID的信息(将 这些信息统称为"第2信息")。
(游戏系统控制方法)
参照图9至图12,说明本实施方式的游戏系统控制方法。图9是示出 游戏装置14的控制方法的流程图,图IO是示出店铺服务器14的控制方法 的流程图,图11是示出管理服务器22的控制方法的流程图,图12是示出 便携电话26(便携终端)或个人计算机28(信息处理终端)的控制方法的流程 图。标注步骤名并利用箭头号示出这些流程间的步骤之间的关系。
作为本实施方式的游戏系统控制方法,参照图9至图12的流程图,说 明利用游戏装置14的AI功能的格斗游戏处理、店铺服务器14与管理服务 器22之间的数据交换处理、基于便携电话26或个人计算机28的用户信息 更改处理。
(利用游戏装置14的AI功能的格斗游戏处理)
参照图9和图10说明利用游戏装置14的AI功能的格斗游戏处理。 事先编制记录游戏者自己选择的游戏者角色的IC卡,将记录在该IC卡
的游戏者角色登记在游戏中心10的店铺服务器14。使游戏中心10成为自
己的店铺。
首先,如图9所示,游戏装置12的CPU50常检测出卡读写器78中是 否插入IC卡(步骤AOOl)。
游戏者将IC卡插入到游戏装置12的卡读写器78时,由卡读写器78从 IC卡读出卡ID、用户信息、游戏者角色信息(其l)(步骤A002)。
接着,由图9所示,游戏装置12的CPU50通过LAN16将从IC卡读出 的卡ID发送的店铺服务器14(步骤A003—步骤AOOl)。
如图IO所示,店铺服务器14的CPU50插入检测出游戏装置12是否发 送卡ID(步骤AOOl)。店铺服务器14的CPU50接收游戏装置12发送的卡 ID时,处理转移到步骤B002,检索与收到的卡ID对应的数据是否处在图 所示的第1表(步骤B002)。
再者,虽然经过规定时间,店铺服务器14的CPU50确没有设定游戏装 置12发送的卡ID的情况下,处理转移到步骤B007。后文阐述步骤B007 及其后的处理,即店铺服务器14与管理服务器22之间的数据交换。
如图IO所示,步骤B002的对应数据检索处理的结果,第1表面存在与 收到的卡ID对应的数据的情况下,店铺服务器14的CPU50从第1表读取 例如该卡ID的游戏者角色信息(其l)中的配件信息,AI信息(游戏者角色信 息(其2)),发送到游戏装置12(步骤B003—步骤A004)。
步骤B002的对应数据检索处理的结果,第1表面不存在与收到的卡ID 对应的数据的情况下,店铺服务器14的CPU50将其含义发送到游戏装置 12(步骤B006—步骤A004)。
如图9所示,游戏装置12的CPU50检测出店铺服务器14是否发送对 该卡ID的信息(步骤A004)。
游戏装置12的CPU50接收店铺服务器14发送的游戏者角色信息(其1)
中的配件信息和AI信息(游戏者角色信息(其2))时,处理转移到步骤 A007(步骤A004)。
步骤A007中,游戏装置12的CPU50根据用户信息、游戏者角色信息(其 l)执行游戏处理,在游戏处理执行中对AI信息(游戏者角色信息(其2))进行 更新。
接着,执行游戏处理后,游戏装置12的CPU50对包含配件信息的游戏 者角色信息(其l)进行更新(步骤A008)。
接着,游戏装置12的CPU50通过LAN16将更新后的AI信息(游戏者 角色信息(其2))发送到店铺服务器14(步骤A009—步骤B004)。
由图IO所示,店铺服务器14的CPU50接收游戏装置12发送的AI信 息(游戏者角色信息(其2))(步骤B004)。
接着,利用收到的AI信息(游戏者角色信息(其2))更新店铺服务器14 内的第1表的AI信息(游戏者角色信息(其2))(步骤B005)。
如图9所示,后续于步骤A009的处理,游戏装置12的CPU50利用卡 读写器78,根据更新后的游戏者角色信息(其l)更新IC卡内的游戏者角色 信息(其I)(步骤AOIO),从游戏装置12排出更新后的IC卡(步骤A011)。
另一方面,游戏装置12的CPU50从店铺服务器14接收含意为第1表 内不存在与卡ID对应的数据时,将该含意显示在游戏装置12的显示监视 器64后,如图9所示,处理转移到步骤A005(步骤A004)。
步骤A005中,游戏装置14(12)的CPU50根据用户信息、游戏者角色信 息(其l)执行游戏处理。由于没有接收AI信息(游戏者角色信息(其2)),不 对基于AI(人工智能)功能的自己的游戏内容进行学习。
接着,执行游戏处理后,游戏装置12的CPU50更新游戏者角色信息(其 l)(步骤A006)。
接着,如图9所示,后续于步骤A006的处理,游戏装置12的CPU50 利用卡读写器78,根据更新后的游戏者角色信息(其l)对IC卡内的游戏者 角色信息(其l)进行更新(步骤A010)后,从游戏装置12排出更新后的IC卡
(步骤AOll)。
(店铺服务器14与管理服务器22之间的数据交换处理)
参照图10和图11,说明店铺服务器14与管理服务器22之间的数据交
如图10所示,步骤B001中,虽然经过规定时间,店铺服务器14的CPU50 确未接收游戏装置12发送的卡ID的情况下,处理转移到步骤B007。
步骤B007中,店铺服务器14的CPU50检测出是否发送来自管理服务 器的发送请求。
如图11所示,管理服务器22的CPU50检测出是否从后文阐述的图12 的步骤D002发送卡ID(步骤COOl)。管理服务器22的CPU50在未接收来 自步骤D002的卡ID的情况下,使处理转移到步骤C002。
再者,管理服务器22的CPU50在收到来自步骤D002的卡ID的情况下, 使处理转移到步骤C008。后文阐述步骤C008及其后的处理,即基于便携 电话26或个人计算机28的用户信息更新处理。
步骤C002中,检测出已经历规定时间(例如24小时)或成为规定时刻(例 如午前4时),则处理转移到步骤C003。将规定时间取为24小时是为了至 少1天可靠地进行1次数据交换。将规定时刻取为晚上的午前4时是为了 使数据交换造成的限制店铺服务器14和管理服务器22的部分功能的影响 最小。
步骤C003中,管理服务器22的CPU50通过互联网20对管理服务器 22管理的各店铺服务器14发送存放在店铺服务器14内的第1表的卡ID、 用户信息、游戏者角色信息(其l)、 AI信息(游戏者角色信息(其2))的发送 请求(步骤C003—步骤B007)。
如图IO所示,步骤B007中,店铺服务器14的CPU50接收来自管理服 务器的发送请求时,通过互联网20将店铺服务器14内的第1表中存放的 卡ID、用户信息、游戏者角色信息(其l)、 AI信息(游戏者角色信息(其2)) 发送到管理服务器22(步骤B008—C004)。
如图11所示,步骤C004中,管理服务器22的CPU50检测出是否发送 来自店铺服务器14的数据。
管理服务器22的CPU50由步骤B008的处理接收来自店铺服务器14的 数据时,在收到的卡ID、用户信息、游戏者角色信息(其l)、 AI信息(游戏 者角色信息(其2))中添加发送源的店铺服务器14的店铺服务器名(店铺服务 器ID),并对第2表内的数据进行更新(步骤C005)。
对全部店铺服务器14执行步骤C003至步骤C005的处理,将管理服务 器22内的第2表更新为最新数据。
接着,管理服务器22的CPU50根据更新为最新数据的第2表的店铺服 务器名(店铺服务器ID),通过互联网20对各店铺服务器14发送登记在该 店铺服务器的游戏者角色的卡ID、用户信息、游戏者角色信息(其l)、 AI 信息(游戏者角色信息(其2))(步骤C006—步骤B009)。
如图10所示,步骤B007中,店铺服务器14的CPU50检测出管理服务 器22是否发送数据。
步骤B007中,店铺服务器14的CPU50接收来自管理服务器的数据时, 对存在在店铺服务器14内的第1表的相当的卡ID的信息进行更新(步骤 BOIO)。
接着,如图11所示,管理服务器22的CPU50根据更新为最新数据的 第2表的店铺服务器名(店铺服务器ID),通过互联网20对各店铺服务器14 发送该店铺服务器中未登记从而应删除的游戏者角色的卡ID(步骤C007~& 步骤BOll)。
如图IO所示,步骤BOll中,各店铺服务器14的CPU50检测出是否发 送来自管理服务器22的删除请求。
步骤BOll中,各店铺服务器14的CPU50接收来自管理服务器的删除 请求时,从店铺服务器14内的第1表删除的卡ID的信息(步骤B012)。
通过这样进行处理,将各店铺服务器14内的第1表的数据和管理服务 器22内的第2表的数据,更新为最新状态。
(基于便携电话26或个人计算机28的用户信息更改处理) 参照图11和图12,说明基于便携电话26或个人计算机28的用户信息 更改处理。
本实施方式中,游戏者能通过作为移动通信终端的便携电话26或作为 信息处理终端的个人计算机28,访问管理服务器22内的表中存储的游戏数 据和用户信息等,并更改该信息的内容。
首先,如图12所示,由用户操作便携电话26或个人计算机28并输入 卡ID(步骤D001)时,便携电话26或个人计算机28的CPU50通过互联网 20将输入的卡ID发送到管理服务器22(步骤D002—步骤COOl)。
如图ll所示,管理服务器22的CPU50在步骤C001中,检测出便携电 话26或个人计算机28是否发送卡ID。管理服务器22的CPU50接收便携 电话26或个人计算机28发送的卡ID时,使处理转移到步骤C008。
管理服务器22的CPU50在步骤C008中,从管理服务器22的第2表读 出与收到的卡ID对应的数据,并通过互联网将卡ID的用户信息、游戏者 角色信息(其1)、店铺服务器名(店铺服务器ID)发送的便携电话26或个人 计算机28(步骤C008—步骤B003)。
如图12所示,便携电话26或个人计算机28的CPU50,检测出管理服 务器22是否发送数据(步骤D003)。从管理服务器22接收数据时,便携电 话26或个人计算机28的CPU50将收到的用户信息、游戏者角色信息(其 1)、店铺服务器名(店铺服务器ID)显示在便携电话26或个人计算机28的 显示监视器64上(步骤D004)。
接着,便携电话26或个人计算机28的CPU50,检测出用户是否更改配 件信息(步骤D005)。更改配件信息的情况下,便携电话26或个人计算机 28的CPU50通过互联网20将该更改后的配件信息发送到管理服务器22(步 骤D006—步骤C009)。
接着,便携电话26或个人计算机28的CPU50,检测出用户是否更改进 行使用AI功能的格斗游戏的店铺服务器名(店铺服务器ID)(步骤D007)。更改店铺服务器名(店铺服务器ID)的情况下,便携电话26或个人计算机28 的CPU50通过互联网20将该更改后的店铺服务器名(店铺服务器ID)发送 到管理服务器22(步骤D008—C009)。
如图ll所示,管理服务器22的CPU50在步骤C009中,检测出便携电 话26或个人计算机28是否发送配件信息或店铺服务器名(店铺服务器 ID)(步骤C009)。
管理服务器22的CPU50从便携电话26或个人计算机28接收配件信息 或店铺服务器名(店铺服务器ID)时,使处理转移到步骤COIO。
通过这样进行处理,游戏者能通过作为移动终端的便携电话26或作为 信息处理终端的个人计算机28,访问管理服务器22内的表中存储的游戏数 据和用户信息等,并更改该信息的内容。
变换实施方式
本发明不限于上述实施方式,可为各种变换方式。
例如,上述实施方式中,将本发明用于进行3D格斗游戏,但也能用于 进行RPG (role playing game:角色游戏)、MO (multiplayer online:多游戏 者联机)、MMORPG (massive (ly) multiplayer online role playing game: 大
规模多游戏者联机角色游戏)等冒险游戏。本发明不仅能用于冒险游戏, 而且能用于FPS (First Person Shooting:首位射击)、战斗游戏、仿真游戏 等那样各个游戏者角色进行对战,或编队进行冒险的一切游戏。
又,本实施方式中,以可利用网络用通信方式连接设在游戏中心的"娱 乐中心型"游戏装置的游戏系统为例,进行了说明,但本发明也能用于使 用家用游戏装置、个人计算机或便携电话机等的游戏系统。
又,上述实施方式中,以能用通信方式连接游戏装置和服务器的网络型 游戏系统为例进行了说明,但本发明也可使游戏装置的程序动作成网上的 任一游戏装置具有服务器功能从而具有与服务器系统的功能,而不直接使 用服务器。
又,上述实施方式使用IC卡,但也可以是使用磁卡等信息存储媒体的 游戏装置,还能用于用户能登记的游戏装置而不用信息存储媒体。
又,图10的店铺服务器14,、在步骤B007中判断是否管理服务器22 有发送请求后发送数据,但也可店铺服务器14侧判断是否经历规定时间, 并且每规定时间(例如一天一次、营业时间结束后的深夜12点钟等)对管理 服务器发送数据。
又,图11的管理服务器22,在步骤C002中判断是否经历规定时间后, 对店铺服务器14发送数据,但也可判断店铺服务器14是否有发送请求, 在有发送请求时发送数据。
工业上的实用性
本发明可用于利用网络连接多个终端装置的游戏系统和游戏系统控制 方法。
1.一种游戏系统,其特征在于,设置多个由第1网络连接多个终端装置和管理所述多个终端装置的第1管理装置的第1系统,设置由第2网络连接所述多个第1系统的第1管理装置和管理所述多个第1系统的第2管理装置的第2系统,所述第1系统的第1管理装置中设置第1表,该第1表存放包含登记在所述第1系统的用户的用户信息和与所述用户信息对应的角色的角色信息的第1信息,所述第2系统的第2管理装置中设置第2表,该第2表存放包含所述第1信息和与该第1信息对应的所述第1管理装置的信息的第2信息,所述第1系统的第1管理装置的控制单元具有用户校核单元,该从所述终端装置接收输入到所述终端装置的用户信息,并将收到的所述用户信息与所述第1表中存放的用户信息对照,所述第1系统的终端装置的控制单元具有游戏执行单元,该游戏执行单元在已受所述用户校核单元校核的情况下,根据所述第1表中存放的角色信息执行游戏,而在未受所述用户校核单元校核的情况下,显示其含意,在这种游戏系统中在所述第2系统的第2管理装置,设置可通过所述第2网络接入的信息处理终端,所述信息处理终端的控制单元具有对输入操作作出响应,并更改所述第1信息和所述第2信息的更改单元;以及将所述信息处理终端的更改单元更改后的第1和第2信息,通过所述第2网络发送给所述第2管理单元的信息处理终端的发送单元,所述第2系统的第2管理装置的控制单元具有根据所述信息处理终端的发送单元发送的所述更改后的第1和第2信息,更改所述第2表中存放的所述第1和第2信息的第2表更新单元;以及每规定时间对所述多个第1系统的第1管理装置,根据所述更改后的第2信息发送所述第2表存放的所述更改后的第1信息的第2管理装置的发送单元,所述多个第1系统的第1管理装置的控制单元具有利用所述第2管理装置的发送单元发送的所述更改后的第1信息,更新所述第1表中存放的所述第1信息的第1表更新单元。
2、 如权利要求1中所述的游戏系统,其特征在于, 利用所述信息处理终端的更改单元更改作为与所述第1信息对应的所述第1管理装置的信息的所述第2信息时,所述第2系统的第2管理装置的发送单元对与更改前的第2信息对应的 第1系统的第1管理装置,发送删除或不能使用该第1管理装置管理的第1 表中存储的第1信息的指示信息,与更改前的第2信息对应的第1系统的 第l管理装置的控制单元,按照该指示信息对第1表执行处理,并且所述第2系统的第2管理装置的发送单元对与更改后的第2信息对应的 第1系统的第1管理装置,发送在该第1管理装置管理的第1表添加或能 使用第l信息的指示信息,与更改后的第2信息对应的第l系统的第l管 理装置的控制单元,对第l表执行适应该指示信息的处理。
3、 一种游戏系统控制方法,其特征在于,设置多个由第1网络连接多个终端装置和管理所述多个终端装置的第1 管理装置的第1系统,设置由第2网络连接所述多个第1系统的第1管理装置和管理所述多个 第1系统的第2管理装置的第2系统,所述第1系统的第1管理装置中设置第1表,该第1表存放包含登记在 所述第1系统的用户的用户信息和与所述用户信息对应的角色的角色信息
的第l信息,所述第2系统的第2管理装置中设置第2表,该第2表存放包含所述第 1信息和与该第1信息对应的所述第1管理装置的信息的第2信息,并且具有以下处理所述第1系统的第1管理装置的控制单元从所述终端装置接收输入到所 述终端装置的用户信息,并将收到的所述用户信息与所述第l表中存放的 用户信息对照的用户校核处理;以及所述第1系统的终端装置的控制单元具有游戏执行处理,该游戏执行处 理在已受所述用户校核单元校核的情况下,根据所述第l表中存放的角色 信息执行游戏,而在未受所述用户校核单元校核的情况下,显示其含意,在这种游戏系统控制方法中在所述第2系统的第2管理装置设置可通过所述第2网络接入的信息处 理终端,并且具有以下处理所述信息处理终端的控制单元对输入操作作出响应,并更改所述第l信息和所述第2信息的更改处理;所述信息处理终端的控制单元将所述信息处理终端的更改单元更改后 的第l和第2信息,通过所述第2网络发送给所述第2管理单元的信息处 理终端的发送处理;所述第2系统的第2管理装置的控制单元根据所述信息处理终端的发送 单元发送的所述更改后的第1和第2信息,更改所述第2表中存放的所述 第1和第2信息的第2表更新处理;所述第2系统的第2管理装置每规定时间对所述多个第1系统的第1管 理装置,根据所述更改后的第2信息发送所述第2表存放的所述更改后的 第l信息的第2管理装置的发送处理;以及所述多个第1系统的第1管理装置的控制单元,利用所述第2管理装置 的发送单元发送的所述更改后的第1信息,更新所述第1表中存放的所述 第l信息的第l表更新处理。
4、 如权利要求3中所述的游戏系统控制方法,其特征在于, 利用所述信息处理终端的更改处理更改作为与所述第1信息对应的所述第1管理装置的信息的所述第2信息时,利用所述第2系统的第2管理装置的发送处理,对与更改前的第2信息 对应的第1系统的第1管理装置,发送删除或不能使用该第1管理装置管 理的第1表中存储的第1信息的指示信息,与更改前的第2信息对应的第1 系统的第1管理装置的控制单元按照该指示信息对第1表执行处理,并且利用所述第2系统的第2管理装置的发送处理,对与更改后的第2信息 对应的第1系统的第1管理装置,发送在该第1管理装置管理的第1表添 加或能使用第1信息的指示信息,与更改后的第2信息对应的第1系统的 第1管理装置的控制单元,对第1表执行适应该指示信息的处理。
5、 一种管理服务器,设置多个由网络连接多个终端装置和管理所述多 个终端装置的管理装置的系统,利用网络与所述多个系统的管理装置连接, 对所述多个系统进行管理,其特征在于,设置存放包含登记在所述多个系统的用户的用户信息和与所述用户信 息对应的角色信息的第1信息、以及包含与该第1信息对应的所述管理装 置的信息的第2信息的表,并且具有根据信息处理终端的发送单元发送的所述更改后的第1和第2信息,对 所述第2表中存放的所述第1个第2信息进行更新的表更新单元;以及每规定时间对所述多个系统的管理装置,根据所述更改后的第2信息发 送所述表中存放的所述更改后的第1信息的发送单元,所述终端装置可根据登记在连接该终端装置的管理装置的所述第1信 息,执行游戏。
6、 如权利要求5中所述的管理服务器,其特征在于, 利用所述信息处理终端更改作为与所述第1信息对应的所述管理装置的信息的所述第2信息时,所述发送单元对与所述更改前的第2信息对应的管理装置,发送在该管 理装置管理的表中删除或不能使用第l信息的指示信息,并且所述发送单元对与更改后的第2信息对应的管理装置,发送在该管理装 置管理的表添加或能使用第1信息的指示信息。
在游戏中心,设置多部游戏装置和能利用LAN连接所述游戏装置相互通信并管理所述游戏装置的店铺服务器。管理全国的游戏中心的管理服务器,利用互联网与多个店铺服务器相互连接。店铺服务器具有存放登记在店铺的用户的用户信息和游戏者角色信息的第1表,管理服务器具有存放全部用户的用户信息和游戏者角色信息的第2表。进行利用AI功能的游戏时,在登记的店铺的游戏装置参照店铺服务器的第1表执行游戏。店铺服务器的第1表与管理服务器的第2表之间定期交换数据。不给予大通信负载而能综合管理有关用户的信息,而且使用哪个店铺的终端装置都能进行游戏。
文档编号G06F13/00GKSQ
公开日日 申请日期日 优先权日日
发明者增井宏, 大崎诚, 岩崎刚, 田中秀树 申请人:世嘉股份有限公司

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